รองรับ WebGPU ใน Android
ทีม Chrome ยินดีที่จะประกาศให้ทราบว่าตอนนี้ WebGPU เปิดใช้โดยค่าเริ่มต้นใน Chrome 121 บนอุปกรณ์ที่ใช้ Android 12 ขึ้นไปซึ่งขับเคลื่อนโดย GPU ของ Qualcomm และ ARM
เราจะค่อยๆ ขยายการรองรับให้ครอบคลุมอุปกรณ์ Android ที่หลากหลายมากขึ้น รวมถึงอุปกรณ์ที่ใช้ Android 11 ในอนาคตอันใกล้นี้ การขยายการให้บริการนี้จะขึ้นอยู่กับการทดสอบและการเพิ่มประสิทธิภาพเพิ่มเติมเพื่อให้มั่นใจว่าจะได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ราบรื่นในฮาร์ดแวร์ที่มีการกำหนดค่าที่หลากหลายมากขึ้น ดูปัญหา chromium:1497815

ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ Shader ใน Windows
ตอนนี้ Chrome ใช้ประสิทธิภาพของ DXC (DirectX Compiler) เพื่อคอมไพล์ Shader ในเครื่อง Windows D3D12 ที่มีฮาร์ดแวร์กราฟิก SM6+ ก่อนหน้านี้ WebGPU อาศัย FXC (FX Compiler) ในการคอมไพล์ Shader บน Windows แม้จะใช้งานได้ แต่ FXC ไม่มีชุดฟีเจอร์และการเพิ่มประสิทธิภาพที่ DXC มี
การทดสอบเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าความเร็วในการคอมไพล์ Compute Shader เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 20% เมื่อใช้ DXC เทียบกับ FXC
การค้นหาการประทับเวลาในพาสการประมวลผลและการแสดงผล
การค้นหาการประทับเวลาช่วยให้แอปพลิเคชัน WebGPU วัดได้อย่างแม่นยำ (ถึงระดับนาโนวินาที) ว่าคำสั่ง GPU ใช้เวลานานเท่าใดในการดำเนินการคำนวณและส่งผ่านการแสดงผล ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพและลักษณะการทำงานของเวิร์กโหลด GPU
เมื่อฟีเจอร์ "timestamp-query"
พร้อมใช้งานใน GPUAdapter
คุณจะทำสิ่งต่อไปนี้ได้
- ขอ
GPUDevice
ด้วยฟีเจอร์"timestamp-query"
- สร้าง
GPUQuerySet
ประเภท"timestamp"
- ใช้
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
และGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
เพื่อกำหนดตำแหน่งที่จะเขียนค่าการประทับเวลาในGPUQuerySet
- แปลงค่าการประทับเวลาเป็น
GPUBuffer
ด้วยresolveQuerySet()
- อ่านค่าการประทับเวลาย้อนกลับโดยคัดลอกผลลัพธ์จาก
GPUBuffer
ไปยัง CPU - ถอดรหัสค่าการประทับเวลาเป็น
BigInt64Array
ดูตัวอย่างต่อไปนี้และออกคำสั่ง dawn:1800
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
เนื่องจากข้อกังวลเรื่องการโจมตีแบบกำหนดเวลา ระบบจึงกำหนดปริมาณการค้นหาการประทับเวลาด้วยความละเอียด 100 ไมโครวินาที ซึ่งเป็นการประนีประนอมที่ดีระหว่างความแม่นยำและความปลอดภัย ในเบราว์เซอร์ Chrome คุณสามารถปิดใช้การหาปริมาณการประทับเวลาได้โดยการเปิดใช้Flag "ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU" ที่ chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
ในระหว่างการพัฒนาแอป ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่การหาปริมาณการค้นหาการประทับเวลา
เนื่องจาก GPU อาจรีเซ็ตตัวนับการประทับเวลาเป็นครั้งคราว ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดค่าที่ไม่คาดคิด เช่น ค่าเดลต้าที่เป็นลบระหว่างการประทับเวลา ฉันขอแนะนำให้คุณดูการเปลี่ยนแปลง git diff ที่เพิ่มการรองรับการค้นหาการประทับเวลาในตัวอย่าง Compute Boids ต่อไปนี้

จุดแรกเข้าเริ่มต้นของโมดูล Shader
ตอนนี้คุณสามารถละเว้น entryPoint
ของโมดูล Shader เมื่อสร้างไปป์ไลน์การประมวลผลหรือการแสดงผลได้แล้ว เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป หากไม่พบจุดแรกเข้าที่ไม่ซ้ำกันสำหรับขั้นตอนของ Shader ในโค้ด Shader ระบบจะทริกเกอร์ GPUValidationError ดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา dawn:2254
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
รองรับ display-p3 เป็นพื้นที่สี GPUExternalTexture
ตอนนี้คุณสามารถตั้งค่า"display-p3"
พื้นที่สีปลายทางเมื่อนำเข้า GPUExternalTexture จากวิดีโอ HDR ด้วย importExternalTexture()
ได้แล้ว ดูวิธีที่ WebGPU จัดการพื้นที่สี โปรดดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา chromium:1330250
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
ข้อมูลฮีปหน่วยความจำ
requestAdapterInfo()
จะแสดงข้อมูล memoryHeaps
เช่น ขนาดและประเภทของฮีปหน่วยความจำที่พร้อมใช้งานในอแดปเตอร์ เพื่อช่วยให้คุณคาดการณ์ข้อจำกัดด้านหน่วยความจำเมื่อจัดสรรหน่วยความจำจำนวนมากในระหว่างการพัฒนาแอป ฟีเจอร์ทดลองนี้จะเข้าถึงได้ก็ต่อเมื่อเปิดใช้Flag "ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU" ที่ chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
ดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา dawn:2249
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}

ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
ระบบได้เพิ่มเมธอด HasWGSLLanguageFeature
และ EnumerateWGSLLanguageFeatures
ใน wgpu::Instance
เพื่อจัดการฟีเจอร์ภาษา WGSL ดูปัญหา dawn:2260
ฟีเจอร์ wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
ที่ไม่ใช่มาตรฐานช่วยให้คุณสร้างบัฟเฟอร์ GPU ด้วย wgpu::BufferUsage::MapRead
หรือ wgpu::BufferUsage::MapWrite
และ wgpu::BufferUsage
อื่นๆ ดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา dawn:2204
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
ฟีเจอร์ต่อไปนี้ได้รับการบันทึกไว้แล้ว การแชร์เท็กซ์เจอร์ ANGLE, D3D11 แบบหลายเธรดที่ได้รับการปกป้อง, การซิงค์อุปกรณ์โดยนัย, รูปแบบเท็กซ์เจอร์ Norm16, การค้นหาการประทับเวลาภายในพาส, ที่เก็บข้อมูลในเครื่องระดับพิกเซล, ฟีเจอร์ของ Shader และรูปแบบหลายระนาบ
ทีม Chrome ได้สร้างที่เก็บ GitHub อย่างเป็นทางการสำหรับ Dawn
ซึ่งเป็นเพียงไฮไลต์สำคัญบางส่วนเท่านั้น ดูรายการคอมมิตทั้งหมด
มีอะไรใหม่ใน WebGPU
รายการทุกอย่างที่ครอบคลุมในซีรีส์มีอะไรใหม่ใน WebGPU
Chrome 139
- รองรับพื้นผิว 3 มิติสำหรับรูปแบบที่บีบอัด BC และ ASTC
- ฟีเจอร์ใหม่ "ฟีเจอร์หลักและขีดจำกัด"
- การทดลองใช้แหล่งที่มาสำหรับโหมดความเข้ากันได้ของ WebGPU
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 138
- คำย่อสำหรับการใช้บัฟเฟอร์เป็นทรัพยากรที่เชื่อมโยง
- การเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดด้านขนาดสำหรับบัฟเฟอร์ที่แมปไว้ตอนสร้าง
- รายงานสถาปัตยกรรมสำหรับ GPU รุ่นล่าสุด
- เลิกใช้งานแอตทริบิวต์ isFallbackAdapter ของ GPUAdapter
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 137
- ใช้มุมมองพื้นผิวสำหรับการเชื่อมโยง ExternalTexture
- คัดลอกบัฟเฟอร์โดยไม่ต้องระบุออฟเซ็ตและขนาด
- WGSL workgroupUniformLoad โดยใช้พอยน์เตอร์ไปยังอะตอม
- แอตทริบิวต์ powerPreference ของ GPUAdapterInfo
- นำแอตทริบิวต์ compatibilityMode ของ GPURequestAdapterOptions ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 136
- แอตทริบิวต์ isFallbackAdapter ของ GPUAdapterInfo
- การปรับปรุงเวลาการคอมไพล์ Shader ใน D3D12
- บันทึกและคัดลอกรูปภาพแคนวาส
- ข้อจำกัดของโหมดความเข้ากันได้ของ Lift
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 135
- อนุญาตให้สร้างเลย์เอาต์ไปป์ไลน์ที่มีเลย์เอาต์กลุ่มการเชื่อมโยงเป็น Null
- อนุญาตให้ Viewport ขยายเกินขอบเขตของเป้าหมายการแสดงผล
- เข้าถึงโหมดความเข้ากันได้เวอร์ชันทดลองใน Android ได้ง่ายขึ้น
- นำขีดจำกัด maxInterStageShaderComponents ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 134
- ปรับปรุงภาระงานแมชชีนเลิร์นนิงด้วยกลุ่มย่อย
- นำการรองรับประเภทพื้นผิวที่กรองได้แบบลอยเป็นแบบผสมออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 133
- รูปแบบจุดยอด unorm8x4-bgra และรูปแบบจุดยอด 1 คอมโพเนนต์เพิ่มเติม
- อนุญาตให้ขอโควต้าที่ไม่รู้จักด้วยค่าที่ไม่ได้กำหนด
- การเปลี่ยนแปลงกฎการจัดแนว WGSL
- ประสิทธิภาพของ WGSL ที่เพิ่มขึ้นด้วยการทิ้ง
- ใช้ displaySize ของ VideoFrame สำหรับเท็กซ์เจอร์ภายนอก
- จัดการรูปภาพที่มีการวางแนวที่ไม่ใช่ค่าเริ่มต้นโดยใช้ copyExternalImageToTexture
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- เปิดใช้โหมดความเข้ากันได้ด้วย featureLevel
- การล้างข้อมูลฟีเจอร์กลุ่มย่อยเวอร์ชันทดลอง
- เลิกใช้งานขีดจำกัด maxInterStageShaderComponents
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 132
- การใช้งานมุมมองพื้นผิว
- การผสมพื้นผิวแบบลอยตัว 32 บิต
- แอตทริบิวต์ adapterInfo ของ GPUDevice
- การกำหนดค่าบริบท Canvas ด้วยรูปแบบที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด JavaScript
- ข้อจำกัดของตัวอย่างการกรองในพื้นผิว
- การทดลองกลุ่มย่อยเพิ่มเติม
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- การรองรับรูปแบบพื้นผิวที่ปรับให้เป็นมาตรฐาน 16 บิตในเวอร์ชันทดลอง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 131
- ตัดระยะทางใน WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Primitive ของจุดและเส้นต้องไม่มีการปรับความลึก
- ฟังก์ชันการสแกนแบบรวมสำหรับกลุ่มย่อย
- การรองรับการวาดหลายรายการแบบอ้อมในเวอร์ชันทดลอง
- ตัวเลือกการคอมไพล์โมดูล Shader แบบเข้มงวด
- นำ requestAdapterInfo() ของ GPUAdapter ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 130
- การผสมผสานแหล่งที่มา 2 แหล่ง
- การปรับปรุงเวลาในการคอมไพล์ Shader บน Metal
- การเลิกใช้งาน requestAdapterInfo() ของ GPUAdapter
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 129
- รองรับ HDR ด้วยโหมดการแมปโทนสีของ Canvas
- การสนับสนุนกลุ่มย่อยที่เพิ่มขึ้น
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 128
- การทดลองใช้กลุ่มย่อย
- เลิกใช้งานการตั้งค่าอคติของความลึกสำหรับเส้นและจุด
- ซ่อนคำเตือนในเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาเว็บเกี่ยวกับข้อผิดพลาดที่ไม่ได้บันทึกหาก preventDefault
- WGSL interpolate sampling first and either
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 127
- การรองรับ OpenGL ES ใน Android เวอร์ชันทดลอง
- แอตทริบิวต์ข้อมูล GPUAdapter
- การปรับปรุงการทำงานร่วมกันของ WebAssembly
- ข้อผิดพลาดของเครื่องมือเข้ารหัสคำสั่งที่ปรับปรุงแล้ว
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 126
- เพิ่มขีดจำกัด maxTextureArrayLayers
- การเพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan
- การปรับปรุงเวลาการคอมไพล์ Shader
- บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 125
- กลุ่มย่อย (ฟีเจอร์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- แสดงผลไปยังชิ้นส่วนของพื้นผิว 3 มิติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 124
- เท็กซ์เจอร์พื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและแบบอ่านและเขียน
- การรองรับ Service Worker และ Shared Worker
- แอตทริบิวต์ข้อมูลอะแดปเตอร์ใหม่
- แก้ไขข้อบกพร่อง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 123
- การรองรับฟังก์ชันบิวท์อิน DP4a ใน WGSL
- พารามิเตอร์ตัวชี้ที่ไม่จำกัดใน WGSL
- ไวยากรณ์ที่ช่วยให้การอ้างอิงคอมโพสิตใน WGSL ง่ายขึ้น
- สถานะแบบอ่านอย่างเดียวแยกกันสำหรับด้านลายฉลุและความลึก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 122
- ขยายการเข้าถึงด้วยโหมดความเข้ากันได้ (ฟีเจอร์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- เพิ่มขีดจำกัด maxVertexAttributes
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 121
- รองรับ WebGPU ใน Android
- ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ Shader ใน Windows
- การค้นหาการประทับเวลาในพาสการคำนวณและการแสดงผล
- จุดแรกเข้าเริ่มต้นของโมดูล Shader
- รองรับ display-p3 เป็นพื้นที่สี GPUExternalTexture
- ข้อมูลฮีปหน่วยความจำ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 120
- การรองรับค่าทศนิยมแบบลอยตัว 16 บิตใน WGSL
- ก้าวข้ามขีดจำกัด
- การเปลี่ยนแปลงสถานะของสเตนซิลความลึก
- การอัปเดตข้อมูลอะแดปเตอร์
- การหาปริมาณการค้นหาการประทับเวลา
- ฟีเจอร์การทำความสะอาดช่วงฤดูใบไม้ผลิ
Chrome 119
- เท็กซ์เจอร์แบบลอยตัว 32 บิตที่กรองได้
- รูปแบบจุดยอด unorm10-10-10-2
- รูปแบบเท็กซ์เจอร์ rgb10a2uint
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 118
- การรองรับ HTMLImageElement และ ImageData ใน
copyExternalImageToTexture()
- การรองรับแบบทดลองสำหรับเท็กซ์เจอร์พื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่าน-เขียนและแบบอ่านอย่างเดียว
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 117
- Unset vertex buffer
- ยกเลิกการตั้งค่ากลุ่มที่เชื่อมโยง
- ปิดเสียงข้อผิดพลาดจากการสร้างไปป์ไลน์แบบไม่พร้อมกันเมื่ออุปกรณ์สูญหาย
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับการสร้างโมดูล Shader SPIR-V
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ไปป์ไลน์การแคชที่มีเลย์เอาต์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 116
- การผสานรวม WebCodecs
- อุปกรณ์ที่สูญหายซึ่งส่งคืนโดย GPUAdapter
requestDevice()
- เล่นวิดีโอได้อย่างราบรื่นหากมีการเรียกใช้
importExternalTexture()
- การปฏิบัติตามข้อกำหนด
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 115
- ส่วนขยายภาษา WGSL ที่รองรับ
- การรองรับ Direct3D 11 ในเวอร์ชันทดลอง
- รับ GPU แยกโดยค่าเริ่มต้นเมื่อใช้ไฟ AC
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 114
- เพิ่มประสิทธิภาพ JavaScript
- getCurrentTexture() ใน Canvas ที่ไม่ได้กำหนดค่าจะแสดง InvalidStateError
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn