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REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN DE KUMITE Y KATA




            * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
CONTENIDOS:

REGLAMENTO DE KUMITE                                           1

ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE                      1

ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL                                  2

ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE        4

ARTÍCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE                              5

ARTÍCULO 5: DURACIÓN DE LOS COMBATES                           6

ARTÍCULO 6: PUNTUACIÓN                                         6

ARTÍCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN                         9

ARTÍCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO                          10

ARTÍCULO 9: PENALIZACIONES                                    14

ARTÍCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIÓN          15

ARTÍCULO 11: PROTESTA OFICIAL                                 17

ARTÍCULO 12: PODERES Y DEBERES                                19

ARTÍCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIÓN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS   22

ARTÍCULO 14: MODIFICACIONES                                   23



REGLAMENTO DE KATA                                            24

ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICION DE KATA                       24

ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL                                  24

ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DE KATA            24

ARTÍCULO 4: EL PANEL DE JUECES                                26

ARTÍCULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN                        26

ARTÍCULO 6: OPERACIÓN DE LOS ENCUENTROS                       27




                         * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
APÉNDICES:                                  29

APÉNDICE1: TERMINOLOGÍA                                             29

APÉNDICE 2: GESTOS Y SEÑALES CON LAS BANDERAS                       31

     ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO                                  31


     SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS                         39


APÉNDICE 3: REFERENCIAS PRÁCTICAS PARA ÁRBITROS Y JUECES            43

APÉNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES                               46

APÉNDICE 5: DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE           47

APÉNDICE 6: DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA             48

APÉNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS                             49

APÉNDICE 8: LISTA DE KATAS TOKUI WKF                                49

APÉNDICE 9: EL KÁRATE-GI                                            51

APÉNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO; CONDICIONES & CATEGORÍAS        52

APÉNDICE 11: GUÍA PARA EL COLOR DEL PANTALÓN DE ÁRBITROS Y JUECES   53




 El género masculino utilizado en este texto también hace
                 referencia al femenino.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009

                  REGLAMENTO DE KUMITE

ARTÍCULO 1: EL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE

1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos.

2. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo
   homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte
   exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro como zona de
   seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán estar despejados de
   todo obstáculo.

3. Para el posicionamiento del Árbitro se debe señalar una línea de medio metro de
   longitud a dos metros del centro del área de competición.

4. Para el posicionamiento de los competidores se señalarán dos líneas paralelas
   de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del Árbitro y
   situadas a metro y medio del centro del área de competición.

5. Los Jueces se sentarán en el área de seguridad, uno mirando directamente al
   Árbitro y los otros dos detrás de cada uno de los competidores, un metro hacia el
   Árbitro, mirándose entre sí. Cada uno estará equipado con una bandera azul y
   otra roja.

6. El Arbitrador se sentará junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por
   detrás y a la izquierda o a la derecha del Árbitro. Estará equipado con una señal
   o bandera roja, y un silbato.

7. El supervisor de la puntuación estará sentado en la mesa oficial
   correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuación y el
   cronometrador.

8. El metro del borde del área de competición debe ser de color diferente del resto
   del tatami.

EXPLICACIÓN:

I.   No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del perímetro
     exterior al área de seguridad.

II. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
    y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No
    deben ser tan gruesas como las de Judo, pues éstas dificultan los movimientos de kárate.
    El Árbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre sí durante la
    competición, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser
    del tipo homologado por la WKF.
ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se
   define aquí.

2. La Comisión de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que
   no cumpla con esta norma.

ÁRBITROS

1. Los Árbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisión de
   Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.

2. El uniforme oficial será el siguiente:
    • Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
    • Una camisa blanca de manga corta.
    • Una corbata oficial sin sujeta corbata.
    • Pantalón gris claro sin vueltas (APÉNDICE 11).
    • Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
    • Árbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas.


CONTENDIENTES

1. Los contendientes deben llevar un kárate-gi blanco sin franjas ni ribetes. Se
   debe llevar el emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no
   excediendo el tamaño de un cuadrado de 12 cm x 8 cm (Ver Apéndice 9). En el
   kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además se llevará un
   dorsal identificativo suministrado por la Comisión de Organización. Un
   contendiente debe llevar un cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones
   deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para
   que sobren 15cm a cada lado del nudo.

2. No obstante lo citado en el párrafo anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar
   la exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.

3. La chaqueta, al cogerse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una
   longitud mínima tal que cubra las caderas y como máximo a tres cuartos de la
   longitud de muslo. Las competidoras deben llevar una camiseta normal blanca
   debajo de la chaqueta del kárate-gi.

4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del
   puño, y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la
   chaqueta no deben ir dobladas.

5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de
la pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.

6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud
   no perturbe la marcha de los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda
   en la frente). Si el Árbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado
   largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. Están prohibidas las pinzas
   para el pelo, así como cualquier pieza metálica. Están prohibidas cintas,
   abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de goma discreta para sujetar el
   pelo.

7. Los competidores deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de
   otra índole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metálicos de
   ortodoncia debe estar autorizado por el Árbitro y el médico oficial. El competidor
   será plenamente responsable de cualquier lesión.

8. Son obligatorias las siguientes protecciones:

     8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevará de color
          rojo y el otro de color azul.
     8.2. El protector bucal.
     8.3. El protector de pecho femenino aprobado por la WKF.
     8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevará de
          color rojo y el otro de color azul.
     8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevará de
          color rojo y el otro de color azul.
     8.6 Además de lo anterior, los cadetes utilizarán la máscara facial y el
          protector corporal aprobados por la WKF.

     La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.

9. Están prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas
   bajo su propio riesgo.

10. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados.

11. Todos los elementos de protección deberán ser en su caso, del tipo o tipos
    homologados por la WKF.

12. Es obligación del Arbitrador (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro
    que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de Campeonatos
    Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la
    WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).

13. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión
    debe estar aprobado por el Árbitro después de haber oído al médico oficial.

ENTRENADORES

   1. El entrenador, durante todo el torneo, deberá vestir el chándal oficial de su
      Federación Nacional y llevar visible su identificación oficial.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
EXPLICACIÓN:

I.   El competidor debe llevar un solo cinturón, el cual será rojo para AKA y azul para AO.
     Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.

II. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente. No se permiten las coquillas que
    utilizan un plástico de quita y pon que se introduce en un suspensorio; aquellos que los
    utilicen cometerán una infracción.

III. Si un competidor se presenta en el área de competición vestido inadecuadamente, no
     será descalificado inmediatamente, sino que se le dará un minuto para corregirlo.

IV. Si la Comisión de Arbitraje lo acuerda así, los Árbitros se podrán quitar la chaqueta.




ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

1. En un torneo de kárate puede haber competición de Kumite y/o competición de
   Kata. La competición de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por
   equipos. El individual se puede subdividir en Categorías de peso. Las
   Categorías de peso se componen de encuentros. El término “encuentro”
   describe también las competiciones individuales que oponen a dos componentes
   de un equipo de Kumite.

2. Ningún competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual.

3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados
   serán descalificados (KIKEN) en la Categoría que corresponda.

4. Los equipos masculinos se compondrán de siete miembros de los cuales
   competirán cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrán
   de cuatro miembros de los cuales competirán tres en cada eliminatoria.

5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijas.

6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentará en la mesa
   oficial un formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los
   miembros competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los
   siete miembros del equipo y el orden de combate se pueden cambiar en cada
   vuelta, pero una vez comunicado no se podrá cambiar hasta que la vuelta esté
   completada.

7. Un equipo será descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la
   composición del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de
   la eliminatoria de la que se trate.
EXPLICACIÓN:

I.   Una “vuelta” es una fase específica en una competición que lleva a la obtención de los
     finalistas. En kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
     puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar también a las
     repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
     liguilla han combatido una vez.

II. La utilización de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciación e
    identificación. Se deben asignar y utilizar números.

III. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que
     combatirán. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no
     serán incluidos y se sentarán en una zona aparte desiganada a tal efecto.

IV. Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
    competidores y las femeninas al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
    requeridos será excluido del encuentro (kiken).

V. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un
   competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable
   como tal, pues sino será rechazado. La lista debe incluir el nombre del país o club, el
   color del cinturón asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los
   miembrso del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su número de
   dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.

VI. Los entrenadores deben presentar su acreditación en la mesa oficial, junto con la de su
    competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en la su silla y no
    debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

VII. Si debido a un error compiten lo competidores erróneos, entonces el combate será
     declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el
     ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de
     abandonar el área de competición.




ARTÍCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE

1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN),
   tres Jueces (FUKUSHIN) y un Arbitrador (KANSA).

2. En un encuentro de Kumite, el Árbitro y los Jueces no deben tener la
   nacionalidad de ninguno de los participantes.

3. Además, para facilitar la operación de los encuentros, se nombrarán
   cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y
supervisores de la puntuación.

EXPLICACIÓN:

I.   Al comenzar un encuentro de kumite, el árbitro estará situado en el borde exterior del
     área de competicón. A la izquierda del árbitro se situarán los jueces 1 y 2 y a la derecha,
     el arbitrador y el juez 3.

II. Después del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de
    arbitraje, el árbitro dará un paso atrás, los jueces y el arbitrador se girarán hacia él y se
    saludarán. Después todos ocuparán sus posiciones.

III. Caundo se cambia todo el Panel de Arbitraje, los salientes se posicionarán como al
     comienzo del encuentro, se saludarán entre sí y a continuación abandonarán juntos el
     área.

IV. Cuando no cambia todo el panel, el juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e
    intercambian posiciones.




ARTÍCULO 5: DURACIÓN DE LOS ENCUENTROS

1. La duración de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior
   masculino, tanto individual como por equipos, y de cuatro minutos los
   encuentros individuales para medallas. Para senior femenino los encuentros
   serán de dos minutos y de tres minutos los encuentros individuales para
   medallas. Para júnior y cadete la duración de los encuentros será de dos
   minutos en todos los casos

2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el Árbitro da la señal de
   empezar y se para cada vez que el Árbitro dice “YAME”.

3. El cronometrador hará sonar un gong claramente audible indicando que faltan 10
   segundos o que ha finalizado el tiempo. La señal de finalización del tiempo
   marca el final del encuentro.




ARTÍCULO 6: PUNTUACIÓNEL PANEL DE ARBITRAJE


0    1. Las puntuaciones son las siguientes:
1
      a) SANBON         (Tres puntos)
      b) NIHON          (Dos puntos)
      c) IPPON          (Un punto)
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
2. Se concede puntuación cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de
   acuerdo a los siguientes criterios:

     a)   Buena forma
     b)   Actitud deportiva
     c)   Aplicación vigorosa
     d)   Zanshin
     e)   Tiempo apropiado
     f)   Distancia correcta

3. SANBON se otorga por:

      a) Patadas Jodan
      b) Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente que se ha
         caído o ha sido derribado.

4. NIHON se otorga por:

      a) Patadas chudan

5. IPPON se otorga por:

      a) Chudan o Jodan tsuki.
      b) Uchi.

6. Los ataques están limitados a las siguientes zonas:

      a) Cabeza
      b) Cara
      c) Cuello
      d) Abdomen
      e) Pecho
      f) Zona trasera
      g) Zona lateral (los costados)

7. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala
   el final del encuentro. Una técnica, aunque sea eficaz, realizada después de una
   orden de suspender o parar el combate no será puntuada y sí podrá suponer
   una penalización para el infractor.

8. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los
   dos contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de
   los contendientes realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del
   área de competición y antes de que el Árbitro diga “YAME”, dicha técnica será
   puntuada.

9. No se puntuarán técnicas eficaces realizadas simultáneamente por los dos
   competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
EXPLICACIÓN:

Para marcar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable según lo
definido en el punto 6 anterior. La técnica debe ser controlada adecuadamente con
relación a la zona atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.


          VOCABULARIO                             CRITERIOS TÉCNICOS
                                       1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara,
                                          cabeza y cuello.
        SAMBON (3 puntos)
                                       2. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre
         Se concede por:
                                          un oponente que se ha caído o ha sido
                                          derribado.
          NIHON (2 puntos)             1. Patadas Chudan. Chudan se define como
           Se concede por:                abdomen, pecho, zona trasera y zona lateral.
                                       1. Cualquier golpe de puño (tsuki) sobre cualquiera
         IPPÓN (1 PUNTO)                  de las siete zonas puntuables.
          Se concede por:              2. Cualquier golpe (Uchi) sobre cualquiera de las
                                          siete zonas puntuables.


I.     Por razones de seguridad, están prohibidos, y recibirán advertencia o penalización, los
       derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura, derribado sin
       ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro está situado por
       encima del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que
       no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como
       ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Después de un derribo el Árbitro dejará dos
       segundos para intentar una técnica puntuable.

II.    Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el
       equilibrio por sí mismo y es marcado por su oponente, se otorgará la puntuación de
       Sanbon.

III.   Una técnica con “Buena Forma” debe tener características que le confieran eficacia
       probable dentro del marco de los conceptos del kárate tradicional.

IV.    Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud
       no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica
       puntuable.

V.     Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable
       de que ésta tenga éxito.

VI.    Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de
       compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración,
       observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. El
       contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica, y continúa
       haciendo frente al oponente después de dicha realización.
VII. Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto
     potencial.

VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia
      precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica se ejecuta
      sobre un oponente que se está alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto
      potencial del golpe.
0
1     IX.      Distanciamiento se refiere también al punto en el cual la técnica completada
      llega a su destino o cerca de éste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un
      golpe de puño o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm. de la cara,
      cabeza o cuello. Sin embargo, técnicas Jodan que lleguen a una distancia razonable del
      objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben
      ser puntuados, siempre que la técnica cumpla los otros criterios. En la competición
      Cadete y Júnior no se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la
      máscara facial), salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la
      distancia para puntuar se incrementa a 10 cm.

X.    Una técnica sin validez es una técnica sin validez independientemente de dónde y cómo
      se ejecute. Una técnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no
      se puntuará.

XI.   Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que sea por
      encima del pubis. El cuello, así como la garganta, son también zonas puntuables. Sin
      embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una
      técnica adecuadamente controlada que no toque.

XII. Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte no puntuable de los hombros es la
     unión del hueso superior del brazo con omóplato y clavícula.

XIII. La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate,
      aunque el Árbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha señal
      de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones.
      Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no
      hayan abandonado el área de competición, después de haber acabado el combate. A
      partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por
      parte de la Comisión de Arbitraje o la Comisión Disciplinaria y Legal..

XIV. Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos técnicas no sólo deben llegar
     simultáneamente, sino que ambas deben ser técnicas válidas puntuables, cada una con
     buena forma, etc. Dos técnicas pueden llegar simultáneamente, pero rara vez ambas
     son eficaces. El Árbitro no debe considerar Aiuchi una situación donde sólo una de las
     acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009


ARTÍCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN


El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una
ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el
mayor número de puntos, o por decisión (HANTEI), o cuando el oponente reciba
HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.

1. Cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin
   puntuaciones, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y en su caso el
   comienzo del SAI SHIAI.

2. En encuentros individuales, en caso de haber un empate, se eliminarán del
   marcador todas las puntuaciones y penalizaciones previas y se combatirá una
   prolongación de un minuto (SAI SHIAI). Un SAI SHIAI es un nuevo encuentro al
   final del cual se dará un ganador. Caso de que al final del tiempo nadie haya
   puntuado, o las puntuaciones sean iguales, la decisión se tomará por votación
   final del Árbitro y los tres Jueces (HANTEI). Es obligatoria una decisión a favor
   de uno u otro competidor, y ésta se tomará basándose en lo siguiente:
     a) La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
     b) La superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas.
     c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones.

3.   En la competición por equipos, no habrá encuentro adicional (SAI SHIAI) en el
     caso de encuentros empatados, excepto en los casos indicados en el punto 5
     más abajo.

4. El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias. En caso de que ambos
   equipos tengan el mismo número de victorias, entonces el equipo vencedor será
   aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros
   perdidos como ganados. La máxima diferencia de puntos que se registrará en un
   encuentro será de ocho.

5. Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se
   celebrará un encuentro decisorio. En caso de continuar el empate, habrá un
   encuentro extra (SAI SHIAI) de un minuto. En caso de no puntuar ninguno, o si
   las puntuaciones son iguales, se decidirá por votación del Árbitro y los tres
   Jueces (HANTEI).

6. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias
   suficientes en los encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar
   vencedor, se dará por finalizado el encuentro y no habrá más combates.


EXPLICACIÓN:
I.   Al decidir el resultado de un encuentro por votación (HANTEI) al final de un SAI SHIAI
     inconcluso, el Árbitro se dirigirá al perímetro del área de competición y pedirá
     “HANTEI”, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarán sus
     opiniones por medio de sus banderas. El Árbitro, al mismo tiempo, indicará su propio
     voto, levantando su brazo hacia el lado del competidor preferido. El Árbitro dará un
     silbato corto, volverá a su posición original y anunciará la decisión mayoritaria.

II. En el caso de una votación empatada, el Árbitro resolverá el empate utilizando su voto
    de calidad. Al volver a su posición original, colocará un brazo a lo largo del pecho, y
    levantará su brazo doblado hacia el lado del competidor preferido para hacer ver que
    está utilizando su voto dirimente. Después indicará el ganador de la forma normal.




ARTÍCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO


Hay dos Categorías de comportamiento prohibido: Categoría 1 y Categoría 2.

CATEGORÍA 1.

1. Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable
   atacada, y técnicas que contactan la garganta.
2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.
3. Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.
4. Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

CATEGORÍA 2.

1. Simular o exagerar una lesión.
2. Salidas repetidas del área de competición (JOGAI).
3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser
   lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas
   (MUBOBI).
4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de
   marcar.
5. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u
   otra técnica.
6. Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a
   la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
7. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
8. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del Árbitro,
   comportamiento descortés hacia los Árbitros u otras faltas de comportamiento.


EXPLICACIÓN:

I.     La competición de kárate es un deporte, y por esa razón están prohibidas las técnicas
       más peligrosas y todas las técnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en áreas musculadas tales
       como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones
       siguen siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier técnica
       que cause lesión debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor.
       Los contendientes deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. Si esto
       no es así, independientemente de la técnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
       penalización. Debe tenerse especial cuidado en la competición Cadete y Júnior.

CONTACTO A LA CARA – SENIORS (Adultos)

II.    En Senior, está permitido el contacto con “toque” ligero, controlado, que no cause
       lesión a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a la garganta. Cuando el Árbitro
       considere que el contacto ha sido demasiado fuerte, pero que no disminuye la
       capacidad del competidor para ganar, dará una advertencia (CHUKOKU). Un
       segundo contacto bajo las mismas circunstancias será penalizado con KEIKOKU e
       IPPON (un punto) para el oponente. En el caso de una tercera violación se dará
       HANSOKU CHUI y NIHON (dos puntos) para el competidor lesionado. Una nueva
       violación causará la descalificación por HANSOKU.

CONTACTO A LA CARA — CADETES (14-15) Y JÚNIORS (16-17)

III.   Para competidores Cadete y Júnior no está permitido, ni el toque ni el contacto a
       cara, cabeza o cuello (incluyendo la máscara facial) con técnicas de mano. Se
       penalizará cualquier toque o contacto, sin importar lo ligero que éste sea, a menos
       que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan podrán hacer un
       ligerísimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior al skin touch
       recibirá una advertencia o penalización, a menos que sea causado por el receptor
       (MUBOBI).

IV.    El Árbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequeña espera en el
       enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas de la lesión tales como la hemorragia
       nasal. La observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por
       agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica. Ejemplos de esto son soplar
       violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

V.     Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados al nivel de
       contacto producido, y los Árbitros deben tener esto en cuenta al considerar las
       penalizaciones por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un
       contacto relativamente ligero podría resultar en que el competidor no esté en
       condiciones de continuar a causa del efecto acumulado a una lesión producida en un
       combate previo. Antes del comienzo de un encuentro o un combate, el Jefe de Tapiz
       debe examinar las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están en
       condiciones de combatir. El Árbitro debe estar también informado si un contendiente
       ha sido tratado previamente por lesión.

VI.    Serán inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reacción a
       contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intención de
       que el Árbitro penalice a su oponente.

VII.   Simular una lesión inexistente es una grave infracción del reglamento. Al competidor
que simula una lesión se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como
        caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones
        proporcionadas a dicho hecho en opinión de un médico neutral.
VIII.   Exagerar el efecto de una lesión real es menos grave pero aun así es considerado
        como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageración recibirá al
        menos una penalización de Keikoku (e Ippon para el oponente). Exageraciones más
        graves, tales como tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc.,
        podrán recibir Hansoku Chui o Hansoku dependiendo de la gravedad de la falta

IX.     Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser
        apartados del área de competición y puestos directamente a disposición de la
        Comisión Médica de la WKF, la cual realizará inmediatamente un examen al
        competidor. La Comisión Médica enviará su informe a la Comisión de Arbitraje antes
        de la finalización de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesión deben
        ser severamente penalizados, incluyendo la suspensión de por vida por infracciones
        reincidentes.

X.      La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el más ligero contacto debe ser
        advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

XI.     Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las técnicas de kárate
        “convencionales” de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc.,
        donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y
        aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado o
        sujetado. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturón
        del que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma
        segura. Están expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales
        como seio nage, Kata garuma etc., al igual que los derribos llamados de “sacrificio”,
        tales como tomoe nage, sumi gaeshi, etc. También está prohibido agarrar al
        oponente por debajo de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las
        piernas hacia arriba,.. Si un contendiente es lesionado como consecuencia de una
        técnica de derribo, el Panel de Arbitraje decidirá si hay que penalizar.

XII.    Están prohibidas las técnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen
        para la vista del oponente.

XIII.   JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un
        contendiente toca la parte exterior del área de competición. Una excepción a esto es
        cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el
        oponente.

XIV.    A un contendiente que realice una técnica puntuable y después se salga del área antes
        de que el Árbitro diga “YAME” se le dará el valor del punto y no se dará Jogai. Si el
        intento no puntúa, esa salida se registrará como Jogai.

XV.     Si AO sale justo después de que AKA puntúe con un ataque válido, entonces se
        producirá “YAME” inmediatamente antes del punto y no se registrará la salida de
        AO. Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del área) entonces
        se darán tanto el punto de AKA como la penalización a AO por Jogai.
XVI.   Es importante entender que “Evitar el Combate” se refiere a una situación donde un
       competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle.
       El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe
       o que abandone el área, no dando a éste la oportunidad de marcar, debe ser
       advertido o penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los últimos segundos de
       un combate. Si la infracción ocurre cuando quedan diez o más segundos de
       combate, el Árbitro advertirá al infractor. Si ha habido previamente una o más
       infracciones de Categoría 2, se impondrá una penalización. Sin embargo, si quedan
       menos de diez segundos de combate, el Árbitro penalizará al infractor con Keikoku
       (tanto si ha habido previamente o no un Chukoku de la Categoría 2) y dará Ippon a
       su oponente. Si ha habido previamente un Keikoku de la Categoría 2, el Árbitro
       penalizará al infractor con Hansoku-Chui y dará Nihon al oponente. Si ha habido
       previamente un Hansoku-Chui de la Categoría 2 el Árbitro penalizará al infractor
       con Hansoku y otorgará el combate al oponente. No obstante, el Árbitro debe
       asegurarse de que el comportamiento del competidor no es una técnica defensiva
       debida a que su oponente está actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso
       el atacante debería ser advertido o penalizado.

XVII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
      en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
      oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
      son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de
      forma táctico/teatral, se dan la vuelta rápidamente para intentar exhibir su
      superioridad y hacer ver que han puntuado. El propósito de darse la vuelta es atraer
      la atención del Árbitro hacia su técnica. Esto es otro caso claro de MUBOBI. Si el
      infractor recibe contacto excesivo y/o sufre una lesión, el Árbitro dará una
      advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente.

XVIII. Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación oficial puede
       llevar a la descalificación del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la
       delegación.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009



ARTÍCULO 9: PENALIZACIONES


       ADVERTENCIA           Puede ser impuesta por infracciones menores repetidas
        (CHUKOKU):           o por la primera vez de una infracción menor.
                             En esta penalización se añade IPPON (un punto) a la
                             puntuación del oponente. KEIKOKU se impone por
                             infracciones menores para las cuales se ha dado ya una
          KEIKOKU:
                             advertencia en ese combate, o por infracciones no lo
                             suficientemente graves como para merecer HANSOKU-
                             CHUI.
                             En esta penalización se añade NIHON (dos puntos) a la
                             puntuación del oponente. HANSOKU-CHUI se impone
                             normalmente por infracciones para las cuales se ha dado
       HANSOKU-CHUI:
                             previamente KEIKOKU en ese combate. También se puede
                             imponer directamente por infracciones graves que no
                             merezcan HANSOKU.
                             Se impone como consecuencia de una infracción muy grave
                             o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. Supone la
                             descalificación del contendiente. En encuentros por equipos,
         HANSOKU:
                             la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y
                             la del otro competidor en ocho puntos.

                             Supone la descalificación del torneo, competición o
                             encuentro. Para definir el límite de SHIKKAKU debe
                             consultarse a la Comisión de Arbitraje. SHIKKAKU debe
                             darse cuando un contendiente actúa malintencionadamente,
                             no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto
         SHIKKAKU:
                             que daña al prestigio y al honor del kárate-do, o por otras
                             acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo. En
                             encuentros por equipos, la puntuación del competidor
                             penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho
                             puntos.




EXPLICACIÓN:

I.     Las penalizaciones de Categoría 1 y Categoría 2 no son acumulables entre sí.

II.    Una penalización se puede imponer directamente por una infracción al reglamento,
       pero una vez dada, la reincidencia en esa Categoría de infracción debe ir acompañada
       de un aumento en la gravedad de la penalización impuesta. Por ejemplo, no es posible
       dar una advertencia o penalización por contacto excesivo y después dar una
       advertencia por un segundo contacto excesivo.

III.   Los avisos (CHUKOKU) se dan cuando se ha producido de forma clara una infracción
menor del reglamento, pero no se ha reducido el potencial del contendiente para ganar
      (en opinión del Panel de Arbitraje) debido a la falta del oponente.

IV.   Un KEIKOKU se puede imponer directamente, sin dar una advertencia previa.
      KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar
      (en opinión del Panel de Arbitraje) se ha reducido ligeramente debido a la falta del
      oponente.

V.    Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o después de una advertencia o
      un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinión
      del Panel de Arbitraje) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

VI.   Un HANSOKU se impone por la acumulación de faltas pero se puede imponer también
      directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando en opinión del
      Panel de Arbitraje el potencial del contendiente para ganar se ha reducido
      virtualmente a cero debido a la falta del oponente.

VII. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesión, y que en opinión del
     Panel de Árbitros y el Jefe de Tapiz haya actuado sin precaución o peligrosamente, o
     que se considere que no reúne las capacidades necesarias para la competición WKF,
     será enviado a la Comisión de Arbitraje, la cual decidirá si dicho competidor debe ser
     suspendido para el resto de la competición y/o para competiciones posteriores.

VIII. Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningún tipo. El
      competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o
      los miembros no combatientes de la delegación del contendiente se comporten de forma
      que dañen el prestigio y el honor del kárate-do. Si el Árbitro cree que un contendiente
      ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no
      lesión física, entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalización correcta.

IX.   SHIKKAKU se debe anunciar públicamente.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009



ARTÍCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIÓN


1. KIKEN es la decisión dada cuando un contendiente o contendientes no se
   presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son
   retirados por orden del Árbitro. Las razones del abandono pueden incluir la
   lesión no atribuible a las acciones del oponente.

2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones
   previas, y el médico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate
   será otorgado a quien tenga más puntos en ese momento. En encuentros
   individuales, si ambos tienen los mismos puntos, entonces la decisión se dará
   por HANTEI. En encuentros por equipos el Árbitro anunciará un empate
   (HIKIWAKE). Cuando esto suceda en el SAI SHIAI decisorio de un encuentro
   por equipos, entonces la decisión se dará por HANTEI.

3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el
   médico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo.

4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación por lesión
   no podrá seguir compitiendo sin permiso del médico. Si está lesionado, podrá
   ganar un segundo combate por descalificación, pero será retirado
   inmediatamente de la competición de Kumite en dicho torneo.

5. Cuando un contendiente se lesiona, el Árbitro debe parar el combate y
   simultáneamente llamar al médico, el cual está únicamente autorizado a
   diagnosticar y tratar la lesión.

6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento médico
   se le darán tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha
   completado dentro de dicho tiempo, el Árbitro decidirá si el competidor no está
   en condiciones para combatir (Artículo 13, Párrafo 9d), o si se le debe dar más
   tiempo para el tratamiento.

7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere
   totalmente su posición en diez segundos, será considerado que no está en
   condiciones de seguir combatiendo y será retirado automáticamente de todos
   los eventos de Kumite del torneo. Cuando un competidor caiga, sea derribado
   o noqueado y no recobre inmediatamente la posición erguida, el Árbitro
   señalará con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta de 10
   segundos, y al mismo tiempo llamará al médico. El cronometrador parará el
   conteo cuando el Árbitro levante su brazo. En todos los casos en los que se
   haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamará al doctor para que
   examine al competidor.

EXPLICACIÓN:
I.   Cuando el médico considera que un competidor no está en condiciones, se debe hacer la
     anotación correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros
     Paneles de Arbitraje cuál es el grado de incapacidad.

II. Un contendiente puede ganar por descalificación del oponente por la acumulación de
    infracciones menores de Categoría 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido
    lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevará a la
    retirada, aún cuando el competidor esté en condiciones físicas de continuar.

III. Cuando un contendiente esté lesionado y precise tratamiento médico, el Árbitro deberá
     llamar al médico.

IV. El médico está obligado a hacer recomendaciones de seguridad sólo en lo referente al
    tratamiento médico adecuado de un competidor lesionado.

V. Al aplicar la regla de los “Diez segundos” el tiempo será contado por un cronometrador
   nombrado específicamente para este fin. A los siete segundos debe sonar una
   advertencia de aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos. El
   cronometrador sólo pondrá el reloj en marcha a la señal del Árbitro, y lo parará cuando
   el competidor esté totalmente erguido y el Árbitro levante su brazo.

VI. El Panel de Arbitraje decidirá si da KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU según sea el
    caso.

VII. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, su puntuación se
     pondrá a cero y la del oponente en ocho puntos.




ARTÍCULO 11: PROTESTA OFICIAL


1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.

2. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento, el Presidente de la federación
   o el representante oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta.

3. La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado
   inmediatamente después del encuentro en el que se generó la protesta (la única
   excepción a esto es cuando la protesta se refiere a una falta administrativa. El
   Jefe de Tapiz debe ser informado inmediatamente después de detectarse dicha
   falta).

4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelación. En
   su debido momento dicho Jurado revisará las circunstancias que produjeron la
   protesta. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitirá un
   informe, y podrá tomar las acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicación del reglamento debe realizarse
   de acuerdo al procedimiento definido por el Comité Ejecutivo de la WKF(EC).
   Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo
   o competidor(es).
6. El reclamante debe depositar la cantidad económica establecida por el WKF
   EC, que junto con la protesta, deben ser entregadas a un representante del
   Jurado de Apelación.

7. Composición del Panel de Apelación:
    El Jurado de Apelación está compuesto por tres Árbitros senior nombrados por
   la Comisión de Arbitraje. No podrá haber dos miembros de una misma
   Federación Nacional. La Comisión de Arbitraje nombrará también tres miembros
   adicionales numerados del 1 al 3 que reemplazarán de forma automática a
   cualquiera de los tres miembros originales del Jurado de Apelación cuando estos
   tengan un conflicto de interés, cuando el miembro del Jurado tenga la misma
   nacionalidad o alguna relación familiar sanguínea o legal con alguna de las
   partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los
   miembros del Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.

8. Proceso de Evaluación de Apelaciones:
      La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelación y
   depositar la suma establecida ante el tesorero.
       Una vez convenido, el Jurado de Apelación realizará las averiguaciones e
   investigaciones que considere oportunas para sustanciar los méritos de la
   protesta. Cada uno de los tres miembros está obligado a dar su veredicto sobre
   la validez de la protesta. No es posible abstenerse.

9. Protestas rechazadas:
   Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelación nombrará
   a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su
   protesta ha sido rechazada, marcará el documento original con la palabra
   “RECHAZADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de
   Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a su vez se la dará al
   Secretario General.

10. Protestas Aceptadas
    Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelación contactará con la Comisión
    de Organización (OC) y con la Comisión de Arbitraje (RC) para tomar las
    medidas prácticas posibles para remediar la situación, tales como:

     - Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento
     - Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el
       incidente
     - Repetir los encuentros afectados por el incidente
     - Recomendar al RC que se considere la sanción de los Árbitros implicados.

   El Jurado de Apelación tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas
   para no perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el
   proceso de eliminatorias es la última opción que debe tomarse.
     El Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique
verbalmente al reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcará el
    documento original con la palabra “ACEPTADA” y se firmará por cada uno de los
    miembros del Jurado de Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a su
    vez se la dará al Secretario General.
11. Informe de Incidente:
     Después de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Jurado de
    Apelación se reunirá y hará un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y
    estableciendo las razones para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe
    ser firmado por los tres miembros del Jurado de Apelación y ser entregado al
    Secretario General.

12. Poderes y Limitaciones:
      La decisión del Jurado de Apelación es final, y sólo puede ser cambiada por
    decisión del Comité Ejecutivo.
     El Jurado de Apelación no impondrá sanciones o penalizaciones. Su función es
    juzgar protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para
    rectificar las acciones arbitrales que hayan infringido el Reglamento.

EXPLICACIÓN:

I.   La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, del Panel de Arbitraje
     actuante, y los detalles precisos de qué es de lo que se protesta. No se aceptarán como
     protesta válida quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien
     corresponde probar la validez de la protesta.

II. La protesta será revisada por el Jurado de Apelación y como parte de esta revisión el
    Jurado estudiará la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podrá
    estudiar también videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de
    forma objetiva la validez de la protesta.

III. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta es válida, se tomarán las acciones
     oportunas. También se tomarán las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en
     competiciones futuras. La Tesorería devolverá el depósito pagado.

IV. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta no es válida, ésta será rechazada y
    no se devolverá el depósito.

V. No se demorarán los combates subsiguientes, aún cuando se esté preparando una
   protesta oficial. Es la responsabilidad del Arbitrador asegurar que el combate ha sido
   conducido de acuerdo con los reglamentos de competición.

VI. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador
    puede notificarlo directamente al Jefe de Tapiz. A su vez, el Jefe de Tapiz se lo notificará
    al Árbitro.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009


ARTÍCULO 12: PODERES Y DEBERES


COMISIÓN DE ARBITRAJE

Los poderes y deberes de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la
    Comisión de Organización, en lo referente a la disposición del área de
    competición, la provisión y el despliegue de todo el equipo y las instalaciones
    necesarias, operación y supervisión de los encuentros, medidas de seguridad.
2. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tapiz (Árbitros Jefe) en sus áreas
    respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda de los
    informes de los Jefes de Tapiz.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los Árbitros.
4. Nombrar sustitutos allí donde sea necesario.
5. Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan presentarse
    durante un encuentro y las cuales no estén estipuladas en el reglamento.

JEFES DE TAPIZ

Los poderes y deberes del Jefe de Tapiz serán los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a Árbitros y Jueces, para todos los encuentros
    en áreas bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de
    que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido
    asignadas.
3. Ordenar al Árbitro parar el combate cuando el Arbitrador señala una infracción al
    reglamento de competición.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial
    bajo su supervisión, junto con las recomendaciones que pueda tener para la
    Comisión de Arbitraje.

ÁRBITROS

Los poderes del Árbitro serán los siguientes:
1. El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros, anunciando el comienzo, la
    suspensión y el final de los mismos.
2. Otorgar puntos.
3. Explicar al Jefe de Tapiz, a la Comisión de Arbitraje, o al Jurado de Apelación,
    en caso de ser necesario, las bases de una determinada decisión.
4. Imponer penalizaciones y dar avisos antes, durante o después de un encuentro.
5. Obtener la(s) opinión(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.
6. Anunciar y comenzar un encuentro extra (SAI SHIAI).
7. Realizar votaciones del Panel de Arbitraje (Hantei) y anunciar el resultado.
8. Resolver empates
9. Anunciar al ganador.
10. La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición, sino
    también al perímetro inmediato de ésta.
11. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.
JUECES

Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes:
1. Asistir al Árbitro mediante gestos con las banderas.
2. Ejercer el derecho de voto en las decisiones a tomar.

Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y
señalar al Árbitro su opinión en los siguientes casos:

a) Cuando vean que se ha marcado un punto.
b) Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una técnica prohibidos.
c) Cuando adviertan una lesión, una indisposición o la falta de capacidad de un
   contendiente para continuar. d) Cuando uno de los contendientes, o ambos, se
   hayan salido del área de competición (JOGAI). e) En otros casos en los que
   consideren necesario llamar la atención del Árbitro.


ARBITRADORES

El Arbitrador (KANSA) ayudará al Jefe de Tapiz a supervisar el desarrollo de los
encuentros. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces no estén de
acuerdo con el reglamento de competición, el Arbitrador levantará inmediatamente la
bandera roja, y hará sonar su silbato. El Jefe de Tapiz indicará al Árbitro que pare el
combate o encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro serán
oficiales una vez aprobados por el Arbitrador. Revisará antes de cada encuentro
que el equipamiento de los competidores sea del tipo homologado.


SUPERVISORES DE LA PUNTUACIÓN

El Supervisor de la puntuación guardará un registro separado de los puntos
concedidos por el Árbitro y al mismo tiempo vigilará a los cronometradores y a los
encargados de la puntuación.

EXPLICACIÓN:

I.     Cuando tres jueces dan la misma señal o indican punto para el mismo competidor, el
       Árbitro parará el combate y dará la decisión correspondiente. En caso de que el
       Árbitro no pare el combate, el arbitrador levantará la bandera roja o la señal y hará
       sonar su silbato.

II.    Cuando dos jueces dan la misma señal o indican punto para el mismo competidor, el
       Árbitro considerará estas opiniones, aunque podrá no detener el combate si considera
       que dichas opiniones están erradas.

III.   Sin embargo, si para el encuentro, deberá prevalecer la decisión de la mayoría.
IV.   Cuando el Árbitro decida parar el encuentro, dará YAME utilizando la señal manual
      que corresponde. Los jueces bajarán sus banderas y esperarán a la opinión del Árbitro.
      Cuando el Árbitro vuelva a su posición inicial, indicará la (s) razón (es) de haber
      detenido el encuentro utilizando la (s) señal (es) adecuada (s). Entonces los jueces
      señalarán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria.

V.    En el caso de una decisión empatada a dos, el Árbitro indicará con la señal adecuada
      porque no considera válida el punto del otro competidor y después se lo adjudicará a
      su oponente.

VI.   Cuando tres jueces tiene cada uno opiniones diferentes, el Árbitro podrá dar una
      decisión que esté apoyada por uno de los jueces.

VII. En el caso de que dos jueces no señalen nada y que el otro esté en desacuerdo con el
     Árbitro, entonces el Árbitro tomará la decisión final.

VIII. En el caso de HANTEI, el Árbitro y los Jueces tendrán un voto cada uno. En el caso de
      un SAI SHIAI empatado el Árbitro tendrá voto dirimente.

IX.   Los Jueces solo pueden puntuar lo que realmente ven. Si no están seguros de que una
      técnica ha llegado realmente a una zona puntuable, no deberán hacer señal alguna.

X.    El papel del Arbitrador es asegurar que el combate o encuentro se conduzca de
      acuerdo al reglamento de competición. No es un Juez más. No tiene voto ni autoridad
      alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuación fue válida o hubo
      JOGAI. Su única responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

XI.   En el caso de que el Árbitro no oiga la señal de fin del tiempo, el supervisor de
      puntuación hará sonar su silbato.

XII. Al explicar las bases para la decisión después del encuentro, el Panel de Arbitraje
     hablará con el Jefe de Tapiz, la Comisión de Arbitraje o el Jurado de Apelación. No lo
     explicará a nadie más.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009




ARTÍCULO 13:          COMIENZO,        SUSPENSIÓN          Y   FINAL      DE    LOS
ENCUENTROS


1. En los Apéndices 1 y 2 se pueden ver los términos y los gestos que utilizarán el
   Árbitro y los Jueces durante los encuentros.

2. El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones y siguiendo a un intercambio de
   saludos entre los contendientes, el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” y
   comenzará el combate.

3. El Árbitro parará el encuentro anunciando “YAME” cuando vea una técnica
   puntuable. En caso de ser necesario, el Árbitro ordenará a los contendientes que
   vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).

4. El Árbitro volverá a su posición e indicará su opinión; los Jueces indicarán
   entonces su opinión por medio de una señal. En el caso de otorgar un punto, el
   Árbitro identificará al contendiente (AKA o AO), la zona atacada (Chudan o
   Jodan), la técnica (Tsuki, Uchi, o Geri), y después dará el punto utilizando el
   gesto prescrito. El Árbitro a continuación recomenzará el encuentro diciendo
   “TSUZUKETE HAJIME”.

5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos
   durante un combate, el Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los contendientes que
   vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciará al
   ganador levantando la mano hacia el lado de éste y diciendo “AO (AKA) NO
   KACHI”. En este momento finaliza el encuentro.

6. Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado ganador, y
   el Árbitro lo indicará levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo
   “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el combate.

7. Cuando se acaba el tiempo y las puntuaciones son iguales, o no se han
   concedido puntos, el Árbitro dirá “YAME” y volverá a su posición. Anunciará un
   empate (HIKIWAKE) y en su caso el comienzo del SAI SHIAI.

8. En HANTEI el Árbitro y los Jueces tienen cada uno un voto. En el caso de
   empate a votos al final de un SAI SHIAI inconcluso, el Árbitro utilizará su voto de
   calidad para deshacer el empate.

9. En las siguientes situaciones, el Árbitro anunciará            “YAME” y parará
   temporalmente el encuentro:

     a. Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de competición.
     b. Cuando el Árbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de
protección.
      c.   Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
      d.   Cuando el Árbitro considere que uno o ambos competidores no pueden
           continuar el combate debido a lesión, indisposición u otras causas. Después
           de oír la opinión del doctor del torneo, el Árbitro decidirá si continuar o no el
           encuentro.
      e.   Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice técnica inmediata
           alguna en dos segundos.
      f.   Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice
           técnica efectiva alguna en dos segundos.
      g.   Cuando ambos contendientes se traben sin intentar técnica alguna durante
           dos segundos.
      h.   Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin
           intentar un derribo o técnica alguna durante dos segundos.
      i.   Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una caída o un
           derribo y se enzarcen.
      j.   Cuando observe un punto.
      k.   Cuando los tres Jueces den la misma señal, o indiquen un punto para el
           mismo competidor.
      l.   Cuando sea requerido para ello por el Jefe de Tapiz.

EXPLICACIÓN:

I.   Antes de comenzar un encuentro, el Árbitro llamará a los contendientes a sus líneas de
     salida. Si un contendiente entra en el área antes de tiempo, debe ser retirado de la
     misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple
     inclinación de la cabeza es descortés e insuficiente El Árbitro puede ordenar el saludo
     moviéndose de la forma indicada en el Apéndice 2 del reglamento.

II. Al recomenzar el encuentro, el Árbitro debe cerciorarse de que ambos competidores
    están en sus líneas y en la postura adecuada. Si los contendientes están saltando o
    moviéndose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El Árbitro debe
    recomenzar el encuentro con la mínima demora posible.

III. Los contendientes se saludarán el uno al otro al comienzo y a la finalización de cada
     encuentro.




ARTÍCULO 14: MODIFICACIONES


Sólo la Comisión Deportiva de la WKF, con la aprobación del Comité Ejecutivo de la
WKF, puede alterar o modificar este reglamento.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009


                     REGLAMENTO DE KATA
ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA


1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos.

2. El área de competición debe ser de tamaño suficiente como para permitir el
   desarrollo ininterrumpido del Kata.

EXPLICACIÓN:

I.   Para la ejecución adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los tatamis
     para Kumite suelen ser adecuados para ello.




ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL



1. Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial según se define
   en el Artículo 2 del reglamento de Kumite.

2.   Será descalificado quien no cumpla con esta regulación.

EXPLICACIÓN:

I.   No se puede quitar la chaqueta del kárate-gi durante la ejecución del Kata.

II. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dará un minuto
    para corregirlo.




ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DE KATA


1. La competición de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone
   de tres personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente
   femenino. La competición individual consiste en la ejecución individual en
   categorías separadas de hombres y mujeres.
2. Se aplicará el sistema de eliminación con repesca.

3. Durante la competición los contendientes deberán realizar tanto Katas
   obligatorios (“SHITEI”) como de libre elección (“TOKUI”). Los Katas estarán de
   acuerdo con los de las escuelas de Kárate-do reconocidas por la WKF basadas
   en los estilos de Goju, Shito, Shoto, y Wado. En el Apéndice 6 se da una lista de
   los Katas obligatorios y en el Apéndice 7 una lista de los Katas de libre
   selección.
4. Al ejecutar Shitei Kata no se permitirán variaciones.

5. Al ejecutar TOKUI Kata los contendientes podrán elegir Katas de la lista del
   Apéndice

7. Se permitirán las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente.

6. La mesa será informada de la elección del Kata antes del comienzo de cada
   vuelta.

7. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez
   realizado un Kata, este no se puede repetir.

8. En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido
   en el punto 7 anterior.

9. En los encuentros para medallas de la competición de Kata de equipos, los
   dos equipos finalistas ejecutarán el Kata elegido de la lista Tokui del Apéndice 7
   en la forma normal. Después realizarán una demostración del significado del
   Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostración del BUNKAI es de
   cinco minutos. El cronometrador oficial comenzará a contar el tiempo cuando
   los miembros del equipo hagan el saludo a la finalización del Kata y parará el
   cronometro al finalizar el BUNKAI. El equipo que no realice el saludo al
   finalizar la ejecución del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados será
   descalificado. El uso de armas tradicionales y de útiles o vestimenta
   suplementaria no está permitido.

EXPLICACIÓN:

I.   El número y el tipo del Kata requerido depende del número de competidores individuales
     o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los byes se cuentan como
     competidores o equipos.



      COMPETIDORES              KATAS
                                                       TOKUI              SHITEI
        O EQUIPOS             REQUERIDOS
         65 – 128                 7                       5                  2
          33 - 64                 6                       4                  2
          17 – 32                 5                       3                  2
          9 – 16                  4                       3                  1
           5-8                    3                       3                  0
4                      2                   2                   0


                            * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009


ARTÍCULO 4: EL PANEL DE JUECES


1. Para cada encuentro, el panel de cinco Jueces será designado por la Comisión
   de Arbitraje o por el Jefe de Tapiz.

2. En un encuentro de Kata, los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno
   de los participantes.

3. También se nombrarán cronometradores, puntuadores y anunciadores.

EXPLICACIÓN:

I.   El Juez Jefe se sentará en la posición central de frente a los contendientes. Los otros
     cuatro Jueces se sentarán en las esquinas del área de competición.

II. Cada Juez tendrá una bandera roja y una azul, y si se utilizan marcadores electrónicos,
    una terminal de entrada.




ARTÍCULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN


     1. El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una
        buena comprensión de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el
        comportamiento de un competidor o de un equipo, los Jueces tendrán en
        cuenta lo siguiente:

         a. Una demostración realista del significado del Kata.
         b. Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI).
         c. Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalización de la potencia
            (KIME).
         d. Utilización apropiada y correcta de la respiración como una ayuda al
            KIME.
         e. Focalización adecuada de la atención (CHAKUGAN) y concentración.
         f. Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensión en las piernas, y
            pies totalmente apoyados sobre el suelo.
         g. Tensión adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de
            las caderas al desplazarse.
         h. Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado.
         i. En la evaluación de la ejecución también se deberán tener en cuenta
            otros puntos, tales como la dificultad del Kata presentado.
j.   En Kata de equipo, un factor añadido es la sincronización sin ayudas
              externas.

3. Será descalificado el contendiente que varíe el Kata Shitei.
4. También será descalificado el contendiente que interrumpa la realización del
   Kata, Shitei o Tokui, o haga un Kata diferente al anunciado.

5. Será descalificado el contendiente que realice un Kata inelegible o repita un
   Kata.

EXPLICACIÓN:

I.   El Kata no es un baile ni una representación teatral. Debe guardar los valores y
     principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y exhibir
     concentración, potencia, e impacto potencial en sus técnicas. Debe exhibir resistencia,
     potencia y velocidad, así como gracia, ritmo y equilibrio.

II. En Kata de equipo, los tres componentes deben comenzar el Kata en la misma dirección,
    y hacia el Juez Jefe.

III. Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
     ejecución del Kata, así como sincronización.

IV. Los comandos para comenzar y parar la ejecución, golpear el suelo con los pies, darse
    una palmada en el pecho, los brazos, o el kárate-gi, y una respiración inadecuada, son
    todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces deberán tenerlos en cuenta para la
    decisión.

V. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que el
   Kata tal como ha sido comunicado a la mesa del supervisor de puntuación es el
   apropiado para la vuelta de que se trata.




ARTÍCULO 6: OPERACIÓN DE LOS ENCUENTROS


1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos
   contendientes, uno con cinturón rojo (AKA), y el otro con cinturón azul (AO), se
   alinearán en el perímetro del área de competición mirando al Juez Jefe.
   Después de saludar al Panel de Arbitraje, AO se retirará del área de
   competición. Después de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar
   claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzará. Al finalizar el
   Kata, AKA abandonará el área y esperará la actuación de AO. Después de que
   el Kata de AO haya sido completado, ambos retornarán al perímetro del área de
   competición y esperarán la decisión del Panel.

2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el
   Juez Jefe podrá llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzará y descruzará las
   banderas (como la señal de TORIMASEN en Kumite).
4. Después de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecerán
   uno al lado del otro en el perímetro del área de competición. El Juez Jefe pedirá
   decisión (HANTEI) y hará sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese
   momento los Jueces darán su voto.

5. La decisión será para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que
   reciba la mayoría de los votos será declarado ganador.

6. Los competidores se saludarán           entre sí, después al Panel de Arbitraje, y
   abandonarán el área.

EXPLICACIÓN:

I.   El punto de comienzo de la ejecución del Kata debe estar dentro del perímetro del área
     de competición.

II. Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) mediante un pitido de dos
    tonos con su silbato. Los Jueces levantarán las banderas simultáneamente. Después de
    dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarán las
    banderas al dar un pitido corto con el silbato.

III. Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la decisión
     se otorgará automáticamente a su oponente sin necesidad de realizar el Kata
     previamente anunciado.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009




APÉNDICE 1: LA TERMINOLOGÍA



                                               Despúes del anuncio, el Árbitro da un
   SHOBU HAJIME       Comienzo del encuentro
                                               paso atrás.
                                               El cronometrador dará una señal audible
   ATOSHI BARAKU        Queda poco tiempo      10 segundos antes del final del combate
                                               y el Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”.
                                               Interrupción o final del encuentro. Al
                                               hacer el anuncio, el Árbitro hace un
        YAME                  Parar
                                               movimiento de corte hacia abajo con su
                                               mano.
                                               Los contendientes y el Árbitro vuelven a
    MOTO NO ICHI         Posición original
                                               sus posiciones de partida.
                                               Orden de proseguir el combate cuando
     TSUZUKETE               Combatir
                                               hay una interrupción no autorizada.
                                               El Árbitro se coloca con un pie
                                               adelantado. Cuando dice “tsuzukete”
                                               extiende sus brazos con las palmas
                       Continuar el combate.
  TSUZUKETE HAJIME                             mirando a los contendientes. Cuando
                            Comenzar
                                               dice “Hajime” vuelve las palmas y las
                                               lleva rápidamente una hacia la otra y al
                                               mismo tiempo da un paso atrás.
                                               El Árbitro llama a los jueces al final del
       SHUGO           Llamada a los jueces    encuentro       o     para     recomendar
                                               “Shikkaku”.
                                               El Árbitro pide decisión al final de un SAI
                                               SHIAI inconcluso. Después de un pitido
                                               corto con el silbato, los jueces dan su
       HANTEI                Decisión
                                               voto mediante las banderas y el Árbitro
                                               indica al tiempo su propio voto
                                               levantando su brazo.
                                               En el caso de una decisión empatada en
                                               el Hantei, el Árbitro cruzará sus brazos y
      HIKIWAKE               Empate
                                               después los extenderá con las palmas
                                               mirando al frente.
                                               El árbitro cruza sus brazos y después
                         Inaceptable como
     TORIMASEN                                 hace un gesto de corte con las palmas
                         técnica puntuable
                                               hacia abajo.
                      Enmcuentro decisivo de   El árbitro recomienza el encuentro con
      SAI SHIAI
                           un minuto           la orden “Shobu Hajime”.
                                               No se concede punto a ninguno de los
                       Técnicas puntuables
       AIUCHI                                  contendientes. El Árbitro junta sus
                           simultáneas
                                               puños frente a su pecho.
                                               El árbitro extiende su brazo de forma
  AKA (AO) NO KACHI      Rojo (Azul) gana
                                               oblícua hacia el lado del ganador.
                                               El árbitro levanta su brazo hacia arriba a
                      Rojo (Azul) marca tres
  AKA (AO) SANBON                              45º por el lado lado del que ha
                             puntos
                                               puntuado.
   AKA (AO) NIHON      Rojo (azul) marca dos   El Árbitro extiende su brazo a la altura
del hombro hacia el lado del que ha
                        puntos
                                          puntuado.
                  Rojo (Azul) marca un    El Árbitro extiende su brazo hacia abajo
AKA (AO) IPPON
                         punto            45º por el lado del que ha puntuado.
                 Primera advertencia de   Para infracciones de categoría 1, el
                    Categorìa 1 ó de      Árbitro se vuelve hacia el infractor y
                     categoría 2 sin      cruza sus brazos a la altura del pecho.
  CHUKOKU
                      penalización        Para infracciones de Categoría 2, el
                                          Árbitro señala con su dedo índice (brazo
                                          doblado) a la cara del ofensor.
                 Advertencia con Ippon    El Árbitro indica una infracción de
                    de penalización       categroría 1 ó 2, después señala con su
  KEIKOKU
                                          dedo índice 45º hacia abajo al infractor y
                                          concede Ippon (1 punto) al oponente.
                 Advertencia con Nihon    El Árbitro indica una infracción de
                    de penalización       Categoría 1 ó 2, después señala con su
HANSOKU-CHUI
                                          dedo índice horizontalmente al infractor
                                          y concede Nihon (2 puntos) al oponente.
                                          El Árbitro indica una infracción de
                                          Categoría 1 ó 2, después señala con su
  HANSOKU           Descalificación
                                          dedo índice 45º hacia arriba al infractor
                                          y anuncia la victoria del oponente.
                                          El árbitro señala con su dedo índice al
                   Salida del área de
    JOGAI                                 infractor para indicar a los jueces que ha
                     competición
                                          salido del área de competición.
                                          El Árbitro señala con su dedo índice 45º
                                          hacia arriba al infractor, lo dirige hacia
                    Descalificación
  SHIKKAKU                                afuera y atrás con el anundio “Aka (Ao)
                  “abandonar” el área
                                          Shikkaku”. Después anuncia la victoria
                                          del oponente.
                       Renuncia           El Árbitro señala con su dedo índice 45º
    KIKEN                                 hacia abajo en la dirección de la
                                          posición inicial del contendiente.
                                          El Árbitro toca su cara, después vuelve
                                          el borde de su mano hacia adelante y la
                 Ponerse uno mismo en     mueve hacia atrás y hacia adelante,
   MUBOBI
                        peligro           para indicar a los jueces que el
                                          contendiente está poniéndose a sí
                                          mismo en peligro.
APÉNDICE 2: GESTOS Y SEÑALES CON LAS BANDERAS




                   ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO




 SHOMEN-NI-REI
 El Árbitro extiende sus brazos con las palmas
 hacia delante.




 OTAGAI-NI-REI
 El Árbitro indica a los contendientes que se
 saluden el uno al otro.




 SHOBU HAJIME
 “Comienzo del encuentro”
 Después del anuncio, el Árbitro da un paso
 atrás.




 YAME
 “Parar”
 Interrupción o final del combate o encuentro.
 Al hacer el anuncio, el Árbitro hace un
 movimiento de corte hacia abajo con su mano.
TSUZUKETE HAJIME
“Continuar el combate/comenzar”
Al decir “Tsuzukete”, y en posición adelantada,
el Árbitro extiende sus brazos hacia fuera con
las palmas mirando a los contendientes. Al
decir “Hajime” vuelve las palmas y las lleva
rápidamente la una hacia la otra al tiempo que
da un paso atrás.


LA OPINIÓN DEL ÁRBITRO
Después de decir "Yame" y haciendo el gesto
reglamentario, el Árbitro indica su preferencia
extendiendo su brazo doblado hacia arriba con
las palmas mirando hacia arriba hacia el lado
del contendiente puntuado.



IPPON
(Un punto)
El Árbitro extiende su brazo hacia abajo 45 º
por el lado de quien ha puntuado.




NIHON
(Dos puntos)
El Árbitro extiende su brazo a la altura del
hombro por el lado de quien ha puntuado.




SANBON
(Tres puntos)
El Árbitro extiende su brazo hacia arriba 45º
por el lado de quien ha puntuado.
ANULAR LA ULTIMA DECISIÓN
Cuando una puntuación o una penalización
han sido dadas erróneamente, el Árbitro se
vuelve hacia el contendiente, anuncia “AKA” o
“AO”, cruza sus brazos, después hace un
movimiento de corte con las palmas hacia
abajo, para indicar que su última decisión ha
sido anulada.

NO KACHI
“Victoria”
Al final del combate o encuentro, el Árbitro
extiende su brazo hacia arriba a 45 º por el
lado del ganador y anuncia “AKA (AO) No
Kachi”.




KIKEN
“Renuncia”
El Árbitro señala con el dedo índice a la
posición inicial del contendiente que renuncia
y después anuncia la victoria del contrario.




SHIKKAKU
“Descalificación, abandonar el área”.
El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia
arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrás
con el anuncio “AKA (AO) Shikkaku“. Después
anuncia la victoria del oponente
HIKIWAKE
“Empate”
En el caso de una decisión empatada o
cuando no se haya puntuado en Hantei al
finalizar el tiempo, El Árbitro cruza los brazos y
luego los extiende con las palmas mirando al
frente.



INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1
El Árbitro cruza sus manos abiertas con los
bordes de las muñecas a la altura del pecho.




INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2
El Árbitro señala a la cara del infractor con el
brazo doblado.




CHUKOKU
Haciendo el gesto correspondiente, el Árbitro
da una advertencia de Categoría 1 ó 2. No se
penalizará.




KEIKOKU
“Advertencia, con IPPON de penalización”
El Árbitro indica una infracción de Categoría 1
ó 2, después señala con su dedo índice 45º
hacia abajo al infractor y concede Ippon (1
punto) al oponente
HANSOKU CHUI
“Advertencia con Nihon de penalización”.
El Árbitro indica una infracción de Categoría 1
ó 2, después señala con su dedo índice
horizontalmente al infractor y concede Nihon
(2 puntos) al oponente




HANSOKU
“Descalificación”
El Árbitro índica una infracción de Categoría 1
ó 2 después señala con su dedo índice 45º
hacia arriba al infractor y anuncia la victoria
del oponente




AIUCHI
“Técnicas puntuables simultáneas”.
No se concede punto a ninguno de los dos
contendientes. El Árbitro junta los puños frente
al pecho.




TORIMASEN
“Inaceptable como técnica puntuable”
El Árbitro cruza sus brazos y después hace un
gesto de corte, con las palmas hacia abajo.
Cuando el Árbitro hace este gesto a los
Jueces seguido de la señal de reconsideración
significa que la técnica no cumple en al menos
uno de los seis criterios de puntuación.


AKA (AO) HA MARCADO PRIMERO
El Árbitro indica a los Jueces que AKA ha
marcado primero llevando la mano derecha
abierta a la palma de la mano izquierda. Si AO
ha marcado primero, llevará la mano izquierda
a la palma de la mano derecha.
TÉCNICA BLOQUEADA O FUERA DEL
OBJETIVO
El Árbitro coloca una mano abierta sobre el
otro brazo para indicar a los Jueces que la
técnica ha sido bloqueada o ha llegado a una
zona no puntuable.



TÉCNICA FALLIDA
El Árbitro mueve el puño cerrado a través del
cuerpo para indicar a los Jueces que la
técnica ha fallado o ha llegado fuera del área
puntuable.




CONTACTO EXCESIVO
El Árbitro indica a los Jueces que ha habido
contacto excesivo, u otra infracción de
Categoría 1.




SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIÓN
El Árbitro lleva ambas manos a la cara para
indicar a los Jueces una infracción de
Categoría 2.




JOGAI
“Salida del área de competición”
El Árbitro indica una salida a los Jueces,
señalando con el dedo índice hacia el borde
del área de competición en el lado del ofensor.
MUBOBI
“Ponerse uno mismo en peligro”
El Árbitro se toca la cara, después vuelve el
borde de la mano hacia delante y la mueve
hacia atrás y hacia delante frente a la cara
para indicar a los Jueces que el contendiente
se está poniendo a sí mismo en peligro.



EVITAR EL COMBATE
El Árbitro hace un movimiento circular con el
dedo índice hacia abajo para indicar a los
Jueces una infracción de Categoría 2.




ESQUIVAR , EMPUJAR , AGARRAR O
PERMANECER PECHO CONTRA PECHO
SIN INTENTAR UNA TÉCNICA EN 2
SEGUNDOS
El Árbitro tiene ambos puños a la altura de los
hombros o hace un movimiento de empujar
con ambas manos abiertas para indicar a los
Jueces una infracción de Categoría 2.


ATAQUES PELIGROSOS Y
DESCONTROLADOS
El Árbitro pasa el puño por un lado de su
cabeza para indicar a los Jueces una
infracción de Categoría 2.




ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA,
LAS RODILLAS O LOS CODOS
El Árbitro se toca la frente, la rodilla o el codo
con la mano abierta para indicar a los Jueces
una infracción de Categoría 2.
HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y
COMPORTAMIENTO DESCORTÉS
El Árbitro se lleva el dedo índice a los labios
para indicar a los Jueces una infracción de
Categoría 2.




SHUGO
“Llamada a los Jueces”
El Árbitro llama a los Jueces al final del
combate o
encuentro, o para recomendar Shikkaku.




                        * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
      LAS SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

                 IPPON                                    NIHON
SANBON   FALTA

          Advertencia de una falta, Se agita en círculo la
         bandera correspondiente, y después se hace la




         señal de falta
         de Categoría 1
         ó 2.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
     INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1

  Se cruzan las banderas y se extienden
        con los brazos extendidos.




     INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2

El juez gira la bandera con el brazo doblado
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
          JOGAI                                 KEIKOKU

El Juez golpea el suelo con la
 bandera correspondiente




            HANSOKU CHUI                     HANSOKU
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
                       TORIMASEN




                          AIUCHI

Se mueven las banderas la una hacia la otra, frente al pecho.
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009



APÉNDICE 3: REFERENCIAS PRÁCTICAS PARA ÁRBITROS Y JUECES

Este apéndice está destinado a servir de referencia a Árbitros y Jueces en caso de
no haber instrucciones claras en el reglamento o las explicaciones.

CONTACTO EXCESIVO

Cuando el contendiente realiza una técnica puntuable seguida inmediatamente de
otra que hace contacto excesivo, el Panel de Árbitros no dará el punto y en su lugar
dará una advertencia o penalización de Categoría 1 (excepto si es falta propia del
receptor).

CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIÓN

El Kárate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un
comportamiento acorde con ello. Es inaceptable que competidores que
reciben un contacto ligero se froten la cara, se desplacen de un lado para otro,
se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando hacer ver que
el contacto ha sido fuerte para convencer al Árbitro de que de una
penalización más alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra
nuestro deporte y debe ser penalizado inmediatamente.

Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Panel de
Árbitros en cambio decide que la técnica en cuestión era controlada y cumplía con
los seis criterios de puntuación, se puntuará y se dará una penalización de Categoría
2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre que casos graves de
simulación o exageración de lesiones pueden merecer Shikakku.)

Se presentan situaciones más complejas cuando un competidor recibe un contacto
más fuerte y cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y
después cae de nuevo. Los Árbitros y los Jueces deben recordar que una patada
jodan vale 3 puntos y que cuantos más son los equipos y los competidores
individuales que tienen incentivos económicos por ganar medallas, tanto mayor es la
tentación de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco ético. Es importante
tener esto en cuenta y aplicar las penalizaciones adecuadas.

MUBOBI

Se dará advertencia o se penalizará con Mubobi cuando un competidor recibe un
golpe o se lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la
espalda al oponente, atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el
contraataque jodan del oponente, dejando de combatir antes de que el Árbitro diga
"Yame", bajando la guardia o reduciendo la concentración y fallando repetidamente
o no queriendo bloquear los ataques del oponente. La Explicación XVI del Artículo 8
dice:

En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el Árbitro dará una
advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias
para confundir al Panel de Árbitros podrá recibir una advertencia o penalización por
Mubobi además de una penalización adicional por exageración al haberse cometido
dos infracciones.

Debe señalarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una
técnica que haya hecho contacto excesivo.

ZANSHIN

Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene
concentración, observación y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente
para contraatacar. Algunos competidores girarán su cuerpo parcialmente hacia el
lado opuesto del oponente después de realizar una técnica, pero siguen observando
y estando listos para continuar la acción. El Panel de Árbitros debe poder distinguir
entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se ha girado, bajado
la guardia y perdido la concentración y ha dejado el combate.

AGARRAR UNA PATADA CHUDAN

¿Debería el Panel de Árbitros puntuar a un contendiente que realice una patada
Chudan y al que el oponente agarre la pierna antes de que ésta pueda recogerla?

Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay
impedimento para que esta técnica sea puntuada si cumple los seis criterios de
puntuación. En el caso de que se produzcan dos gyaku tsukis casi simultáneamente,
es habitual puntuar al contendiente que se considere que haya efectuado
primeramente su técnica, aun cuando ambas técnicas puedan ser consideradas
como puntuables. En teoría, en un combate real una patada con plena potencia se
considera que dejaría fuera de combate al oponente y por lo tanto la pierna no se
agarraría. El control apropiado, la zona sobre la que se ha realizado la técnica y el
cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que una técnica
sea puntuable o no.
DERRIBOS Y LESIONES

Un contendiente que realice una técnica de derribo debe cumplir las condiciones
impuestas en las Explicaciones de los Artículos 6 y 8. Si un contendiente derriba a
su oponente cumpliendo plenamente los requerimientos exigidos y se produce una
lesión por incapacidad del oponente de caer adecuadamente, es responsable la
parte lesionada y el que derriba no deberá ser penalizado. Lesiones por falta propia
pueden producirse cuando un contendiente que es derribado cae encima de un
brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de él.

Se produce una situación potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra
las dos piernas del oponente para lanzarlo hacia atrás o cuando un contendiente se
agacha y levanta el cuerpo de su oponente antes de derribarle.. El Artículo 8,
Explicación X expone "... y el oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecución para
que pueda realizarse una caída segura." Dado que es difícil asegurar una caída segura,
este derribo entrará en la Categoría prohibida.
PROCEDIMIENTOS DE VOTACIÓN

Cuando el Árbitro decide parar el encuentro dirá “YAME”, utilizando al mismo tiempo
la señal manual requerida. Los Jueces bajaran sus banderas y esperarán la opinión
del Árbitro. Cuando el Árbitro regrese a su posición inicial, transmitirá a los Jueces,
utilizando la(s) señal(es) apropiada(s), las razones para haber detenido el encuentro.
Entonces los Jueces darán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria.
Dado que el Árbitro es el único que se puede desplazar por el área de competición, y
aproximarse a los contendientes, y hablar con el médico, los Jueces deben
considerar seriamente lo que el Árbitro les está comunicando antes de dar su
decisión final, dado que no se admite la reconsideración.

NO SEÑALES DESPUÉS DE YAME

¿Puede el Árbitro puntuar o penalizar si tres Jueces no dan ninguna señal después
de que el Árbitro haya detenido el encuentro?

El Parágrafo III de las Explicaciones del Artículo 12 expone "Cuando el combate sea
detenido prevalecerá siempre el acuerdo mayoritario." Dado que los Jueces no han visto
nada, no es considerada su opinión o voto y el Árbitro estará en mayoría. Esta
situación puede darse cuando la acción se desarrolla cerca del perímetro del área de
competición del lado del Árbitro donde los Jueces no tienen visibilidad. No obstante
el Árbitro debe estar muy, muy seguro antes de dar un punto o imponer una
penalización en una situación así.

DOS JUECES SEÑALAN PUNTO PARA AKA

¿Puede el Árbitro puntuar a AO después de YAME si dos Jueces indican
puntuación para AKA y el otro no señala?

El reglamento dice que el Árbitro no puede estar en oposición a dos Jueces excepto
en el caso de que tenga el apoyo del otro Juez. Por lo tanto el Árbitro debe dar el
punto a AKA.
JOGAI

Los Jueces deben recordar que están obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el Árbitro pare el combate y vuelva
a su posición, deberán indicar una infracción de Categoría 2.

INDICACIÓN DE INFRACCIÓN DEL REGLAMENTO

Para infracciones de Categoría 1 los Jueces primero deberán agitar en círculo la
bandera del color correspondiente y después extender las banderas cruzadas con la
bandera roja delante hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante
hacia su derecha para AO. Esto permitirá al Árbitro distinguir claramente cuál es el
contendiente que es considerado infractor.




APÉNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES
●⎯○    SANBON                                Tres puntos




○⎯○    NIHON                                 Dos puntos




 ○     IPPON                                 Un punto




□      Kachi                                 Ganador

x      Make                                  Perdedor

▲      Hikiwake                              Empate



                                             Advertencia sin
C1W    Falta de Categoría 1 — Advertencia
                                             penalización
C1K    Falta de Categoría 1 — Keikoku        Un punto al oponente

C1HC   Falta de Categoría 1 — Hansoku Chui   Dos puntos al Oponente

C1H    Falta de Categoría 1 — Hansoku        Descalificación



C2W    Falta de Categoría 2 — Advertencia

C2K    Falta de Categoría 2 — Keikoku        Un punto al oponente

C2HC   Falta de Categoría 2 — Hansoku Chui   Dos puntos al oponente

C2H    Falta de Categoría 2 — Hansoku        Descalificación




 KK    KIKEN                                 Abandono



 S     Shikkaku                              Descalificación grave
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009


APÉNDICE 5: DISPOSICIONES DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE
APÉNDICE 6: DISPOSICIONES DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA
* VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009



APÉNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIOGATORIOS


          LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF

                                              Seipai
                   Goju
                                              Saifa
                   Shoto                      Jion
                                           Kanku Dai
                   Shito                   Bassai Dai
                                           Seienchin
                                            Seishan
                   Wado
                                             Chinto




APÉNDICE 8: LISTA DE KATAS TOKUI (Federación Mundial de Karate)


         Katas Goju-Ryu                                  Katas Wado-Ryu
          1. Sanchin                                           1. Kushanku
          2. Saifa                                             2. Naihanchi
          3. Seiyunchin                                        3. Seishan
          4. Shisochin                                         4. Chinto
          5. Sanseru                                           5. Passai
          6. Seisan                                            6. Niseishi
          7. Seipai                                            7. Rohai
          8. Kururunfa                                         8. Wanshu
          9. Suparimpei                                        9. Jion
        10. Tensho                                           10. Jitte

                              Katas Shotokan
          1. Bassai-Dai                                       11. Gankaku
          2. Bassai-Sho                                       12. Jion
          3. Kanku-Dai                                        13. Sochin
          4. Kanku-Sho                                        14. Nijushiho Sho
          5. Tekki - Shodan                                   15. Goju Shiho-Dai
          6. Tekki - Nidan                                    16. Goju Shiho-Sho
          7. Tekki - Sandan                                   17. Chinte
          8. Hangetsu                                         18. Unsu
          9. Jitte                                            19. Meikyo
        10. Enpi                                              20. Wankan
21. Jiin
                Katas Shito-Ryu
                         22. Naifanchin Shodan
 1. Jitte                23. Naifanchin Nidan
 2. Jion                 24. Naifanchin Sandan
 3. Jiin                 25. AOyagi (Seiryu)
 4. Matsukaze            26. Jyuroku
 5. Wanshu               27. Nipaipo
 6. Rohai                28. Sanchin
 7. Bassai Dai           29. Tensho
 8. Bassai Sho           30. Seipai
 9. Tomari Bassai        31. Sanseiru
10. Matsumura Bassai     32. Saifa
11. Kosokun Dai          33. Shisochin
12. Kosokun Sho          34. Kururunfa
13. Kosokun Shiho        35. Suparimpei
14. Chinto               36. Hakucho
15. Chinte               37. Pach
16. Seienchin            38. Heiku
17. Sochin               39. Paiku
18. Niseishi             40. Annan
19. Gojushiho            41. Annanko
20. Unshu                42. Papuren
21. Seisan               43. Chatanyara Kushanku

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1 reglamento wkf

  • 1. REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN DE KUMITE Y KATA * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
  • 2. CONTENIDOS: REGLAMENTO DE KUMITE 1 ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE 1 ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL 2 ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 4 ARTÍCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE 5 ARTÍCULO 5: DURACIÓN DE LOS COMBATES 6 ARTÍCULO 6: PUNTUACIÓN 6 ARTÍCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN 9 ARTÍCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO 10 ARTÍCULO 9: PENALIZACIONES 14 ARTÍCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIÓN 15 ARTÍCULO 11: PROTESTA OFICIAL 17 ARTÍCULO 12: PODERES Y DEBERES 19 ARTÍCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIÓN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 22 ARTÍCULO 14: MODIFICACIONES 23 REGLAMENTO DE KATA 24 ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICION DE KATA 24 ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL 24 ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DE KATA 24 ARTÍCULO 4: EL PANEL DE JUECES 26 ARTÍCULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN 26 ARTÍCULO 6: OPERACIÓN DE LOS ENCUENTROS 27 * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009
  • 3. APÉNDICES: 29 APÉNDICE1: TERMINOLOGÍA 29 APÉNDICE 2: GESTOS Y SEÑALES CON LAS BANDERAS 31 ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO 31 SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS 39 APÉNDICE 3: REFERENCIAS PRÁCTICAS PARA ÁRBITROS Y JUECES 43 APÉNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES 46 APÉNDICE 5: DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE 47 APÉNDICE 6: DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA 48 APÉNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS 49 APÉNDICE 8: LISTA DE KATAS TOKUI WKF 49 APÉNDICE 9: EL KÁRATE-GI 51 APÉNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO; CONDICIONES & CATEGORÍAS 52 APÉNDICE 11: GUÍA PARA EL COLOR DEL PANTALÓN DE ÁRBITROS Y JUECES 53 El género masculino utilizado en este texto también hace referencia al femenino.
  • 4. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 REGLAMENTO DE KUMITE ARTÍCULO 1: EL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE 1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 2. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán estar despejados de todo obstáculo. 3. Para el posicionamiento del Árbitro se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos metros del centro del área de competición. 4. Para el posicionamiento de los competidores se señalarán dos líneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del Árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición. 5. Los Jueces se sentarán en el área de seguridad, uno mirando directamente al Árbitro y los otros dos detrás de cada uno de los competidores, un metro hacia el Árbitro, mirándose entre sí. Cada uno estará equipado con una bandera azul y otra roja. 6. El Arbitrador se sentará junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la izquierda o a la derecha del Árbitro. Estará equipado con una señal o bandera roja, y un silbato. 7. El supervisor de la puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuación y el cronometrador. 8. El metro del borde del área de competición debe ser de color diferente del resto del tatami. EXPLICACIÓN: I. No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del perímetro exterior al área de seguridad. II. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No deben ser tan gruesas como las de Judo, pues éstas dificultan los movimientos de kárate. El Árbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre sí durante la competición, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser del tipo homologado por la WKF.
  • 5. ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí. 2. La Comisión de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla con esta norma. ÁRBITROS 1. Los Árbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisión de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos. 2. El uniforme oficial será el siguiente: • Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados. • Una camisa blanca de manga corta. • Una corbata oficial sin sujeta corbata. • Pantalón gris claro sin vueltas (APÉNDICE 11). • Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami. • Árbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas. CONTENDIENTES 1. Los contendientes deben llevar un kárate-gi blanco sin franjas ni ribetes. Se debe llevar el emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no excediendo el tamaño de un cuadrado de 12 cm x 8 cm (Ver Apéndice 9). En el kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además se llevará un dorsal identificativo suministrado por la Comisión de Organización. Un contendiente debe llevar un cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada lado del nudo. 2. No obstante lo citado en el párrafo anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados. 3. La chaqueta, al cogerse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud mínima tal que cubra las caderas y como máximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del kárate-gi. 4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puño, y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir dobladas. 5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de
  • 6. la pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados. 6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. Están prohibidas las pinzas para el pelo, así como cualquier pieza metálica. Están prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de goma discreta para sujetar el pelo. 7. Los competidores deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar autorizado por el Árbitro y el médico oficial. El competidor será plenamente responsable de cualquier lesión. 8. Son obligatorias las siguientes protecciones: 8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. 8.2. El protector bucal. 8.3. El protector de pecho femenino aprobado por la WKF. 8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. 8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. 8.6 Además de lo anterior, los cadetes utilizarán la máscara facial y el protector corporal aprobados por la WKF. La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF. 9. Están prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio riesgo. 10. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados. 11. Todos los elementos de protección deberán ser en su caso, del tipo o tipos homologados por la WKF. 12. Es obligación del Arbitrador (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado). 13. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar aprobado por el Árbitro después de haber oído al médico oficial. ENTRENADORES 1. El entrenador, durante todo el torneo, deberá vestir el chándal oficial de su Federación Nacional y llevar visible su identificación oficial.
  • 7. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 EXPLICACIÓN: I. El competidor debe llevar un solo cinturón, el cual será rojo para AKA y azul para AO. Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado. II. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente. No se permiten las coquillas que utilizan un plástico de quita y pon que se introduce en un suspensorio; aquellos que los utilicen cometerán una infracción. III. Si un competidor se presenta en el área de competición vestido inadecuadamente, no será descalificado inmediatamente, sino que se le dará un minuto para corregirlo. IV. Si la Comisión de Arbitraje lo acuerda así, los Árbitros se podrán quitar la chaqueta. ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 1. En un torneo de kárate puede haber competición de Kumite y/o competición de Kata. La competición de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual se puede subdividir en Categorías de peso. Las Categorías de peso se componen de encuentros. El término “encuentro” describe también las competiciones individuales que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite. 2. Ningún competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual. 3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados serán descalificados (KIKEN) en la Categoría que corresponda. 4. Los equipos masculinos se compondrán de siete miembros de los cuales competirán cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrán de cuatro miembros de los cuales competirán tres en cada eliminatoria. 5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijas. 6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentará en la mesa oficial un formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete miembros del equipo y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, pero una vez comunicado no se podrá cambiar hasta que la vuelta esté completada. 7. Un equipo será descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composición del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la eliminatoria de la que se trate.
  • 8. EXPLICACIÓN: I. Una “vuelta” es una fase específica en una competición que lleva a la obtención de los finalistas. En kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar también a las repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la liguilla han combatido una vez. II. La utilización de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciación e identificación. Se deben asignar y utilizar números. III. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que combatirán. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no serán incluidos y se sentarán en una zona aparte desiganada a tal efecto. IV. Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres competidores y las femeninas al menos dos. Un equipo con menos competidores de los requeridos será excluido del encuentro (kiken). V. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable como tal, pues sino será rechazado. La lista debe incluir el nombre del país o club, el color del cinturón asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los miembrso del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su número de dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada. VI. Los entrenadores deben presentar su acreditación en la mesa oficial, junto con la de su competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en la su silla y no debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro. VII. Si debido a un error compiten lo competidores erróneos, entonces el combate será declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de abandonar el área de competición. ARTÍCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE 1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN), tres Jueces (FUKUSHIN) y un Arbitrador (KANSA). 2. En un encuentro de Kumite, el Árbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes. 3. Además, para facilitar la operación de los encuentros, se nombrarán cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y
  • 9. supervisores de la puntuación. EXPLICACIÓN: I. Al comenzar un encuentro de kumite, el árbitro estará situado en el borde exterior del área de competicón. A la izquierda del árbitro se situarán los jueces 1 y 2 y a la derecha, el arbitrador y el juez 3. II. Después del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de arbitraje, el árbitro dará un paso atrás, los jueces y el arbitrador se girarán hacia él y se saludarán. Después todos ocuparán sus posiciones. III. Caundo se cambia todo el Panel de Arbitraje, los salientes se posicionarán como al comienzo del encuentro, se saludarán entre sí y a continuación abandonarán juntos el área. IV. Cuando no cambia todo el panel, el juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e intercambian posiciones. ARTÍCULO 5: DURACIÓN DE LOS ENCUENTROS 1. La duración de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto individual como por equipos, y de cuatro minutos los encuentros individuales para medallas. Para senior femenino los encuentros serán de dos minutos y de tres minutos los encuentros individuales para medallas. Para júnior y cadete la duración de los encuentros será de dos minutos en todos los casos 2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el Árbitro da la señal de empezar y se para cada vez que el Árbitro dice “YAME”. 3. El cronometrador hará sonar un gong claramente audible indicando que faltan 10 segundos o que ha finalizado el tiempo. La señal de finalización del tiempo marca el final del encuentro. ARTÍCULO 6: PUNTUACIÓNEL PANEL DE ARBITRAJE 0 1. Las puntuaciones son las siguientes: 1 a) SANBON (Tres puntos) b) NIHON (Dos puntos) c) IPPON (Un punto)
  • 10. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 2. Se concede puntuación cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios: a) Buena forma b) Actitud deportiva c) Aplicación vigorosa d) Zanshin e) Tiempo apropiado f) Distancia correcta 3. SANBON se otorga por: a) Patadas Jodan b) Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente que se ha caído o ha sido derribado. 4. NIHON se otorga por: a) Patadas chudan 5. IPPON se otorga por: a) Chudan o Jodan tsuki. b) Uchi. 6. Los ataques están limitados a las siguientes zonas: a) Cabeza b) Cara c) Cuello d) Abdomen e) Pecho f) Zona trasera g) Zona lateral (los costados) 7. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala el final del encuentro. Una técnica, aunque sea eficaz, realizada después de una orden de suspender o parar el combate no será puntuada y sí podrá suponer una penalización para el infractor. 8. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes están fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de competición y antes de que el Árbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada. 9. No se puntuarán técnicas eficaces realizadas simultáneamente por los dos competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).
  • 11. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 EXPLICACIÓN: Para marcar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable según lo definido en el punto 6 anterior. La técnica debe ser controlada adecuadamente con relación a la zona atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior. VOCABULARIO CRITERIOS TÉCNICOS 1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello. SAMBON (3 puntos) 2. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre Se concede por: un oponente que se ha caído o ha sido derribado. NIHON (2 puntos) 1. Patadas Chudan. Chudan se define como Se concede por: abdomen, pecho, zona trasera y zona lateral. 1. Cualquier golpe de puño (tsuki) sobre cualquiera IPPÓN (1 PUNTO) de las siete zonas puntuables. Se concede por: 2. Cualquier golpe (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables. I. Por razones de seguridad, están prohibidos, y recibirán advertencia o penalización, los derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura, derribado sin ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro está situado por encima del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Después de un derribo el Árbitro dejará dos segundos para intentar una técnica puntuable. II. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el equilibrio por sí mismo y es marcado por su oponente, se otorgará la puntuación de Sanbon. III. Una técnica con “Buena Forma” debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del kárate tradicional. IV. Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica puntuable. V. Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito. VI. Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración, observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. El contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica, y continúa haciendo frente al oponente después de dicha realización.
  • 12. VII. Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto potencial. VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe. 0 1 IX. Distanciamiento se refiere también al punto en el cual la técnica completada llega a su destino o cerca de éste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de puño o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm. de la cara, cabeza o cuello. Sin embargo, técnicas Jodan que lleguen a una distancia razonable del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados, siempre que la técnica cumpla los otros criterios. En la competición Cadete y Júnior no se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la máscara facial), salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm. X. Una técnica sin validez es una técnica sin validez independientemente de dónde y cómo se ejecute. Una técnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se puntuará. XI. Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que sea por encima del pubis. El cuello, así como la garganta, son también zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no toque. XII. Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior del brazo con omóplato y clavícula. XIII. La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque el Árbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición, después de haber acabado el combate. A partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte de la Comisión de Arbitraje o la Comisión Disciplinaria y Legal.. XIV. Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos técnicas no sólo deben llegar simultáneamente, sino que ambas deben ser técnicas válidas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos técnicas pueden llegar simultáneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El Árbitro no debe considerar Aiuchi una situación donde sólo una de las acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.
  • 13. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor número de puntos, o por decisión (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN. 1. Cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y en su caso el comienzo del SAI SHIAI. 2. En encuentros individuales, en caso de haber un empate, se eliminarán del marcador todas las puntuaciones y penalizaciones previas y se combatirá una prolongación de un minuto (SAI SHIAI). Un SAI SHIAI es un nuevo encuentro al final del cual se dará un ganador. Caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado, o las puntuaciones sean iguales, la decisión se tomará por votación final del Árbitro y los tres Jueces (HANTEI). Es obligatoria una decisión a favor de uno u otro competidor, y ésta se tomará basándose en lo siguiente: a) La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes. b) La superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas. c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones. 3. En la competición por equipos, no habrá encuentro adicional (SAI SHIAI) en el caso de encuentros empatados, excepto en los casos indicados en el punto 5 más abajo. 4. El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias, entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La máxima diferencia de puntos que se registrará en un encuentro será de ocho. 5. Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se celebrará un encuentro decisorio. En caso de continuar el empate, habrá un encuentro extra (SAI SHIAI) de un minuto. En caso de no puntuar ninguno, o si las puntuaciones son iguales, se decidirá por votación del Árbitro y los tres Jueces (HANTEI). 6. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dará por finalizado el encuentro y no habrá más combates. EXPLICACIÓN:
  • 14. I. Al decidir el resultado de un encuentro por votación (HANTEI) al final de un SAI SHIAI inconcluso, el Árbitro se dirigirá al perímetro del área de competición y pedirá “HANTEI”, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarán sus opiniones por medio de sus banderas. El Árbitro, al mismo tiempo, indicará su propio voto, levantando su brazo hacia el lado del competidor preferido. El Árbitro dará un silbato corto, volverá a su posición original y anunciará la decisión mayoritaria. II. En el caso de una votación empatada, el Árbitro resolverá el empate utilizando su voto de calidad. Al volver a su posición original, colocará un brazo a lo largo del pecho, y levantará su brazo doblado hacia el lado del competidor preferido para hacer ver que está utilizando su voto dirimente. Después indicará el ganador de la forma normal. ARTÍCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO Hay dos Categorías de comportamiento prohibido: Categoría 1 y Categoría 2. CATEGORÍA 1. 1. Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada, y técnicas que contactan la garganta. 2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine. 3. Ataques a la cara con técnicas de mano abierta. 4. Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas. CATEGORÍA 2. 1. Simular o exagerar una lesión. 2. Salidas repetidas del área de competición (JOGAI). 3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI). 4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar. 5. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u otra técnica. 6. Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados. 7. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos. 8. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento descortés hacia los Árbitros u otras faltas de comportamiento. EXPLICACIÓN: I. La competición de kárate es un deporte, y por esa razón están prohibidas las técnicas más peligrosas y todas las técnicas deben ser controladas. Los competidores
  • 15. entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en áreas musculadas tales como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier técnica que cause lesión debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los contendientes deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. Si esto no es así, independientemente de la técnica mal utilizada, debe darse un aviso o una penalización. Debe tenerse especial cuidado en la competición Cadete y Júnior. CONTACTO A LA CARA – SENIORS (Adultos) II. En Senior, está permitido el contacto con “toque” ligero, controlado, que no cause lesión a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a la garganta. Cuando el Árbitro considere que el contacto ha sido demasiado fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, dará una advertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias será penalizado con KEIKOKU e IPPON (un punto) para el oponente. En el caso de una tercera violación se dará HANSOKU CHUI y NIHON (dos puntos) para el competidor lesionado. Una nueva violación causará la descalificación por HANSOKU. CONTACTO A LA CARA — CADETES (14-15) Y JÚNIORS (16-17) III. Para competidores Cadete y Júnior no está permitido, ni el toque ni el contacto a cara, cabeza o cuello (incluyendo la máscara facial) con técnicas de mano. Se penalizará cualquier toque o contacto, sin importar lo ligero que éste sea, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan podrán hacer un ligerísimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior al skin touch recibirá una advertencia o penalización, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). IV. El Árbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequeña espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas de la lesión tales como la hemorragia nasal. La observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica. Ejemplos de esto son soplar violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza. V. Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados al nivel de contacto producido, y los Árbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente ligero podría resultar en que el competidor no esté en condiciones de continuar a causa del efecto acumulado a una lesión producida en un combate previo. Antes del comienzo de un encuentro o un combate, el Jefe de Tapiz debe examinar las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están en condiciones de combatir. El Árbitro debe estar también informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesión. VI. Serán inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reacción a contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intención de que el Árbitro penalice a su oponente. VII. Simular una lesión inexistente es una grave infracción del reglamento. Al competidor
  • 16. que simula una lesión se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en opinión de un médico neutral. VIII. Exagerar el efecto de una lesión real es menos grave pero aun así es considerado como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageración recibirá al menos una penalización de Keikoku (e Ippon para el oponente). Exageraciones más graves, tales como tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrán recibir Hansoku Chui o Hansoku dependiendo de la gravedad de la falta IX. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser apartados del área de competición y puestos directamente a disposición de la Comisión Médica de la WKF, la cual realizará inmediatamente un examen al competidor. La Comisión Médica enviará su informe a la Comisión de Arbitraje antes de la finalización de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesión deben ser severamente penalizados, incluyendo la suspensión de por vida por infracciones reincidentes. X. La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el más ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor. XI. Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las técnicas de kárate “convencionales” de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado o sujetado. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturón del que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura. Están expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seio nage, Kata garuma etc., al igual que los derribos llamados de “sacrificio”, tales como tomoe nage, sumi gaeshi, etc. También está prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba,.. Si un contendiente es lesionado como consecuencia de una técnica de derribo, el Panel de Arbitraje decidirá si hay que penalizar. XII. Están prohibidas las técnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para la vista del oponente. XIII. JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del área de competición. Una excepción a esto es cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el oponente. XIV. A un contendiente que realice una técnica puntuable y después se salga del área antes de que el Árbitro diga “YAME” se le dará el valor del punto y no se dará Jogai. Si el intento no puntúa, esa salida se registrará como Jogai. XV. Si AO sale justo después de que AKA puntúe con un ataque válido, entonces se producirá “YAME” inmediatamente antes del punto y no se registrará la salida de AO. Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del área) entonces se darán tanto el punto de AKA como la penalización a AO por Jogai.
  • 17. XVI. Es importante entender que “Evitar el Combate” se refiere a una situación donde un competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle. El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o que abandone el área, no dando a éste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los últimos segundos de un combate. Si la infracción ocurre cuando quedan diez o más segundos de combate, el Árbitro advertirá al infractor. Si ha habido previamente una o más infracciones de Categoría 2, se impondrá una penalización. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate, el Árbitro penalizará al infractor con Keikoku (tanto si ha habido previamente o no un Chukoku de la Categoría 2) y dará Ippon a su oponente. Si ha habido previamente un Keikoku de la Categoría 2, el Árbitro penalizará al infractor con Hansoku-Chui y dará Nihon al oponente. Si ha habido previamente un Hansoku-Chui de la Categoría 2 el Árbitro penalizará al infractor con Hansoku y otorgará el combate al oponente. No obstante, el Árbitro debe asegurarse de que el comportamiento del competidor no es una técnica defensiva debida a que su oponente está actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debería ser advertido o penalizado. XVII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma táctico/teatral, se dan la vuelta rápidamente para intentar exhibir su superioridad y hacer ver que han puntuado. El propósito de darse la vuelta es atraer la atención del Árbitro hacia su técnica. Esto es otro caso claro de MUBOBI. Si el infractor recibe contacto excesivo y/o sufre una lesión, el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente. XVIII. Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación oficial puede llevar a la descalificación del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la delegación.
  • 18. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 9: PENALIZACIONES ADVERTENCIA Puede ser impuesta por infracciones menores repetidas (CHUKOKU): o por la primera vez de una infracción menor. En esta penalización se añade IPPON (un punto) a la puntuación del oponente. KEIKOKU se impone por infracciones menores para las cuales se ha dado ya una KEIKOKU: advertencia en ese combate, o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU- CHUI. En esta penalización se añade NIHON (dos puntos) a la puntuación del oponente. HANSOKU-CHUI se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado HANSOKU-CHUI: previamente KEIKOKU en ese combate. También se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU. Se impone como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. Supone la descalificación del contendiente. En encuentros por equipos, HANSOKU: la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos. Supone la descalificación del torneo, competición o encuentro. Para definir el límite de SHIKKAKU debe consultarse a la Comisión de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa malintencionadamente, no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto SHIKKAKU: que daña al prestigio y al honor del kárate-do, o por otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo. En encuentros por equipos, la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos. EXPLICACIÓN: I. Las penalizaciones de Categoría 1 y Categoría 2 no son acumulables entre sí. II. Una penalización se puede imponer directamente por una infracción al reglamento, pero una vez dada, la reincidencia en esa Categoría de infracción debe ir acompañada de un aumento en la gravedad de la penalización impuesta. Por ejemplo, no es posible dar una advertencia o penalización por contacto excesivo y después dar una advertencia por un segundo contacto excesivo. III. Los avisos (CHUKOKU) se dan cuando se ha producido de forma clara una infracción
  • 19. menor del reglamento, pero no se ha reducido el potencial del contendiente para ganar (en opinión del Panel de Arbitraje) debido a la falta del oponente. IV. Un KEIKOKU se puede imponer directamente, sin dar una advertencia previa. KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinión del Panel de Arbitraje) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente. V. Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o después de una advertencia o un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinión del Panel de Arbitraje) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente. VI. Un HANSOKU se impone por la acumulación de faltas pero se puede imponer también directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando en opinión del Panel de Arbitraje el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero debido a la falta del oponente. VII. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesión, y que en opinión del Panel de Árbitros y el Jefe de Tapiz haya actuado sin precaución o peligrosamente, o que se considere que no reúne las capacidades necesarias para la competición WKF, será enviado a la Comisión de Arbitraje, la cual decidirá si dicho competidor debe ser suspendido para el resto de la competición y/o para competiciones posteriores. VIII. Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningún tipo. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegación del contendiente se comporten de forma que dañen el prestigio y el honor del kárate-do. Si el Árbitro cree que un contendiente ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no lesión física, entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalización correcta. IX. SHIKKAKU se debe anunciar públicamente.
  • 20. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIÓN 1. KIKEN es la decisión dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del Árbitro. Las razones del abandono pueden incluir la lesión no atribuible a las acciones del oponente. 2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el médico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate será otorgado a quien tenga más puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos puntos, entonces la decisión se dará por HANTEI. En encuentros por equipos el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE). Cuando esto suceda en el SAI SHIAI decisorio de un encuentro por equipos, entonces la decisión se dará por HANTEI. 3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el médico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo. 4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación por lesión no podrá seguir compitiendo sin permiso del médico. Si está lesionado, podrá ganar un segundo combate por descalificación, pero será retirado inmediatamente de la competición de Kumite en dicho torneo. 5. Cuando un contendiente se lesiona, el Árbitro debe parar el combate y simultáneamente llamar al médico, el cual está únicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesión. 6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento médico se le darán tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de dicho tiempo, el Árbitro decidirá si el competidor no está en condiciones para combatir (Artículo 13, Párrafo 9d), o si se le debe dar más tiempo para el tratamiento. 7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su posición en diez segundos, será considerado que no está en condiciones de seguir combatiendo y será retirado automáticamente de todos los eventos de Kumite del torneo. Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posición erguida, el Árbitro señalará con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta de 10 segundos, y al mismo tiempo llamará al médico. El cronometrador parará el conteo cuando el Árbitro levante su brazo. En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamará al doctor para que examine al competidor. EXPLICACIÓN:
  • 21. I. Cuando el médico considera que un competidor no está en condiciones, se debe hacer la anotación correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros Paneles de Arbitraje cuál es el grado de incapacidad. II. Un contendiente puede ganar por descalificación del oponente por la acumulación de infracciones menores de Categoría 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevará a la retirada, aún cuando el competidor esté en condiciones físicas de continuar. III. Cuando un contendiente esté lesionado y precise tratamiento médico, el Árbitro deberá llamar al médico. IV. El médico está obligado a hacer recomendaciones de seguridad sólo en lo referente al tratamiento médico adecuado de un competidor lesionado. V. Al aplicar la regla de los “Diez segundos” el tiempo será contado por un cronometrador nombrado específicamente para este fin. A los siete segundos debe sonar una advertencia de aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos. El cronometrador sólo pondrá el reloj en marcha a la señal del Árbitro, y lo parará cuando el competidor esté totalmente erguido y el Árbitro levante su brazo. VI. El Panel de Arbitraje decidirá si da KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU según sea el caso. VII. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, su puntuación se pondrá a cero y la del oponente en ocho puntos. ARTÍCULO 11: PROTESTA OFICIAL 1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje. 2. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento, el Presidente de la federación o el representante oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta. 3. La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado inmediatamente después del encuentro en el que se generó la protesta (la única excepción a esto es cuando la protesta se refiere a una falta administrativa. El Jefe de Tapiz debe ser informado inmediatamente después de detectarse dicha falta). 4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelación. En su debido momento dicho Jurado revisará las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitirá un informe, y podrá tomar las acciones que considere oportunas.
  • 22. 5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicación del reglamento debe realizarse de acuerdo al procedimiento definido por el Comité Ejecutivo de la WKF(EC). Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es). 6. El reclamante debe depositar la cantidad económica establecida por el WKF EC, que junto con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelación. 7. Composición del Panel de Apelación: El Jurado de Apelación está compuesto por tres Árbitros senior nombrados por la Comisión de Arbitraje. No podrá haber dos miembros de una misma Federación Nacional. La Comisión de Arbitraje nombrará también tres miembros adicionales numerados del 1 al 3 que reemplazarán de forma automática a cualquiera de los tres miembros originales del Jurado de Apelación cuando estos tengan un conflicto de interés, cuando el miembro del Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relación familiar sanguínea o legal con alguna de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta. 8. Proceso de Evaluación de Apelaciones: La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelación y depositar la suma establecida ante el tesorero. Una vez convenido, el Jurado de Apelación realizará las averiguaciones e investigaciones que considere oportunas para sustanciar los méritos de la protesta. Cada uno de los tres miembros está obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible abstenerse. 9. Protestas rechazadas: Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido rechazada, marcará el documento original con la palabra “RECHAZADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a su vez se la dará al Secretario General. 10. Protestas Aceptadas Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelación contactará con la Comisión de Organización (OC) y con la Comisión de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prácticas posibles para remediar la situación, tales como: - Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento - Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente - Repetir los encuentros afectados por el incidente - Recomendar al RC que se considere la sanción de los Árbitros implicados. El Jurado de Apelación tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias es la última opción que debe tomarse. El Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique
  • 23. verbalmente al reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcará el documento original con la palabra “ACEPTADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación, antes de dar la protesta al tesorero, que a su vez se la dará al Secretario General. 11. Informe de Incidente: Después de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Jurado de Apelación se reunirá y hará un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe ser firmado por los tres miembros del Jurado de Apelación y ser entregado al Secretario General. 12. Poderes y Limitaciones: La decisión del Jurado de Apelación es final, y sólo puede ser cambiada por decisión del Comité Ejecutivo. El Jurado de Apelación no impondrá sanciones o penalizaciones. Su función es juzgar protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones arbitrales que hayan infringido el Reglamento. EXPLICACIÓN: I. La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, del Panel de Arbitraje actuante, y los detalles precisos de qué es de lo que se protesta. No se aceptarán como protesta válida quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar la validez de la protesta. II. La protesta será revisada por el Jurado de Apelación y como parte de esta revisión el Jurado estudiará la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podrá estudiar también videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de forma objetiva la validez de la protesta. III. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta es válida, se tomarán las acciones oportunas. También se tomarán las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en competiciones futuras. La Tesorería devolverá el depósito pagado. IV. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta no es válida, ésta será rechazada y no se devolverá el depósito. V. No se demorarán los combates subsiguientes, aún cuando se esté preparando una protesta oficial. Es la responsabilidad del Arbitrador asegurar que el combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competición. VI. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador puede notificarlo directamente al Jefe de Tapiz. A su vez, el Jefe de Tapiz se lo notificará al Árbitro.
  • 24. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 12: PODERES Y DEBERES COMISIÓN DE ARBITRAJE Los poderes y deberes de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes: 1. Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la Comisión de Organización, en lo referente a la disposición del área de competición, la provisión y el despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operación y supervisión de los encuentros, medidas de seguridad. 2. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tapiz (Árbitros Jefe) en sus áreas respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda de los informes de los Jefes de Tapiz. 3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los Árbitros. 4. Nombrar sustitutos allí donde sea necesario. 5. Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no estén estipuladas en el reglamento. JEFES DE TAPIZ Los poderes y deberes del Jefe de Tapiz serán los siguientes: 1. Delegar en, nombrar y supervisar a Árbitros y Jueces, para todos los encuentros en áreas bajo su control. 2. Vigilar el comportamiento de Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas. 3. Ordenar al Árbitro parar el combate cuando el Arbitrador señala una infracción al reglamento de competición. 4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisión, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisión de Arbitraje. ÁRBITROS Los poderes del Árbitro serán los siguientes: 1. El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensión y el final de los mismos. 2. Otorgar puntos. 3. Explicar al Jefe de Tapiz, a la Comisión de Arbitraje, o al Jurado de Apelación, en caso de ser necesario, las bases de una determinada decisión. 4. Imponer penalizaciones y dar avisos antes, durante o después de un encuentro. 5. Obtener la(s) opinión(es) de los Jueces y actuar en base a ellas. 6. Anunciar y comenzar un encuentro extra (SAI SHIAI). 7. Realizar votaciones del Panel de Arbitraje (Hantei) y anunciar el resultado. 8. Resolver empates
  • 25. 9. Anunciar al ganador. 10. La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición, sino también al perímetro inmediato de ésta. 11. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios. JUECES Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes: 1. Asistir al Árbitro mediante gestos con las banderas. 2. Ejercer el derecho de voto en las decisiones a tomar. Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y señalar al Árbitro su opinión en los siguientes casos: a) Cuando vean que se ha marcado un punto. b) Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una técnica prohibidos. c) Cuando adviertan una lesión, una indisposición o la falta de capacidad de un contendiente para continuar. d) Cuando uno de los contendientes, o ambos, se hayan salido del área de competición (JOGAI). e) En otros casos en los que consideren necesario llamar la atención del Árbitro. ARBITRADORES El Arbitrador (KANSA) ayudará al Jefe de Tapiz a supervisar el desarrollo de los encuentros. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces no estén de acuerdo con el reglamento de competición, el Arbitrador levantará inmediatamente la bandera roja, y hará sonar su silbato. El Jefe de Tapiz indicará al Árbitro que pare el combate o encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro serán oficiales una vez aprobados por el Arbitrador. Revisará antes de cada encuentro que el equipamiento de los competidores sea del tipo homologado. SUPERVISORES DE LA PUNTUACIÓN El Supervisor de la puntuación guardará un registro separado de los puntos concedidos por el Árbitro y al mismo tiempo vigilará a los cronometradores y a los encargados de la puntuación. EXPLICACIÓN: I. Cuando tres jueces dan la misma señal o indican punto para el mismo competidor, el Árbitro parará el combate y dará la decisión correspondiente. En caso de que el Árbitro no pare el combate, el arbitrador levantará la bandera roja o la señal y hará sonar su silbato. II. Cuando dos jueces dan la misma señal o indican punto para el mismo competidor, el Árbitro considerará estas opiniones, aunque podrá no detener el combate si considera que dichas opiniones están erradas. III. Sin embargo, si para el encuentro, deberá prevalecer la decisión de la mayoría.
  • 26. IV. Cuando el Árbitro decida parar el encuentro, dará YAME utilizando la señal manual que corresponde. Los jueces bajarán sus banderas y esperarán a la opinión del Árbitro. Cuando el Árbitro vuelva a su posición inicial, indicará la (s) razón (es) de haber detenido el encuentro utilizando la (s) señal (es) adecuada (s). Entonces los jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria. V. En el caso de una decisión empatada a dos, el Árbitro indicará con la señal adecuada porque no considera válida el punto del otro competidor y después se lo adjudicará a su oponente. VI. Cuando tres jueces tiene cada uno opiniones diferentes, el Árbitro podrá dar una decisión que esté apoyada por uno de los jueces. VII. En el caso de que dos jueces no señalen nada y que el otro esté en desacuerdo con el Árbitro, entonces el Árbitro tomará la decisión final. VIII. En el caso de HANTEI, el Árbitro y los Jueces tendrán un voto cada uno. En el caso de un SAI SHIAI empatado el Árbitro tendrá voto dirimente. IX. Los Jueces solo pueden puntuar lo que realmente ven. Si no están seguros de que una técnica ha llegado realmente a una zona puntuable, no deberán hacer señal alguna. X. El papel del Arbitrador es asegurar que el combate o encuentro se conduzca de acuerdo al reglamento de competición. No es un Juez más. No tiene voto ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuación fue válida o hubo JOGAI. Su única responsabilidad es en cuestiones de procedimiento. XI. En el caso de que el Árbitro no oiga la señal de fin del tiempo, el supervisor de puntuación hará sonar su silbato. XII. Al explicar las bases para la decisión después del encuentro, el Panel de Arbitraje hablará con el Jefe de Tapiz, la Comisión de Arbitraje o el Jurado de Apelación. No lo explicará a nadie más.
  • 27. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIÓN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 1. En los Apéndices 1 y 2 se pueden ver los términos y los gestos que utilizarán el Árbitro y los Jueces durante los encuentros. 2. El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos entre los contendientes, el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” y comenzará el combate. 3. El Árbitro parará el encuentro anunciando “YAME” cuando vea una técnica puntuable. En caso de ser necesario, el Árbitro ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI). 4. El Árbitro volverá a su posición e indicará su opinión; los Jueces indicarán entonces su opinión por medio de una señal. En el caso de otorgar un punto, el Árbitro identificará al contendiente (AKA o AO), la zona atacada (Chudan o Jodan), la técnica (Tsuki, Uchi, o Geri), y después dará el punto utilizando el gesto prescrito. El Árbitro a continuación recomenzará el encuentro diciendo “TSUZUKETE HAJIME”. 5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate, el Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciará al ganador levantando la mano hacia el lado de éste y diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el encuentro. 6. Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado ganador, y el Árbitro lo indicará levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el combate. 7. Cuando se acaba el tiempo y las puntuaciones son iguales, o no se han concedido puntos, el Árbitro dirá “YAME” y volverá a su posición. Anunciará un empate (HIKIWAKE) y en su caso el comienzo del SAI SHIAI. 8. En HANTEI el Árbitro y los Jueces tienen cada uno un voto. En el caso de empate a votos al final de un SAI SHIAI inconcluso, el Árbitro utilizará su voto de calidad para deshacer el empate. 9. En las siguientes situaciones, el Árbitro anunciará “YAME” y parará temporalmente el encuentro: a. Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de competición. b. Cuando el Árbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de
  • 28. protección. c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento. d. Cuando el Árbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el combate debido a lesión, indisposición u otras causas. Después de oír la opinión del doctor del torneo, el Árbitro decidirá si continuar o no el encuentro. e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice técnica inmediata alguna en dos segundos. f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice técnica efectiva alguna en dos segundos. g. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar técnica alguna durante dos segundos. h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un derribo o técnica alguna durante dos segundos. i. Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una caída o un derribo y se enzarcen. j. Cuando observe un punto. k. Cuando los tres Jueces den la misma señal, o indiquen un punto para el mismo competidor. l. Cuando sea requerido para ello por el Jefe de Tapiz. EXPLICACIÓN: I. Antes de comenzar un encuentro, el Árbitro llamará a los contendientes a sus líneas de salida. Si un contendiente entra en el área antes de tiempo, debe ser retirado de la misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple inclinación de la cabeza es descortés e insuficiente El Árbitro puede ordenar el saludo moviéndose de la forma indicada en el Apéndice 2 del reglamento. II. Al recomenzar el encuentro, el Árbitro debe cerciorarse de que ambos competidores están en sus líneas y en la postura adecuada. Si los contendientes están saltando o moviéndose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El Árbitro debe recomenzar el encuentro con la mínima demora posible. III. Los contendientes se saludarán el uno al otro al comienzo y a la finalización de cada encuentro. ARTÍCULO 14: MODIFICACIONES Sólo la Comisión Deportiva de la WKF, con la aprobación del Comité Ejecutivo de la WKF, puede alterar o modificar este reglamento.
  • 29. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 REGLAMENTO DE KATA ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA 1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 2. El área de competición debe ser de tamaño suficiente como para permitir el desarrollo ininterrumpido del Kata. EXPLICACIÓN: I. Para la ejecución adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello. ARTÍCULO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial según se define en el Artículo 2 del reglamento de Kumite. 2. Será descalificado quien no cumpla con esta regulación. EXPLICACIÓN: I. No se puede quitar la chaqueta del kárate-gi durante la ejecución del Kata. II. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dará un minuto para corregirlo. ARTÍCULO 3: ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DE KATA 1. La competición de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. La competición individual consiste en la ejecución individual en categorías separadas de hombres y mujeres.
  • 30. 2. Se aplicará el sistema de eliminación con repesca. 3. Durante la competición los contendientes deberán realizar tanto Katas obligatorios (“SHITEI”) como de libre elección (“TOKUI”). Los Katas estarán de acuerdo con los de las escuelas de Kárate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito, Shoto, y Wado. En el Apéndice 6 se da una lista de los Katas obligatorios y en el Apéndice 7 una lista de los Katas de libre selección. 4. Al ejecutar Shitei Kata no se permitirán variaciones. 5. Al ejecutar TOKUI Kata los contendientes podrán elegir Katas de la lista del Apéndice 7. Se permitirán las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente. 6. La mesa será informada de la elección del Kata antes del comienzo de cada vuelta. 7. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado un Kata, este no se puede repetir. 8. En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido en el punto 7 anterior. 9. En los encuentros para medallas de la competición de Kata de equipos, los dos equipos finalistas ejecutarán el Kata elegido de la lista Tokui del Apéndice 7 en la forma normal. Después realizarán una demostración del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostración del BUNKAI es de cinco minutos. El cronometrador oficial comenzará a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a la finalización del Kata y parará el cronometro al finalizar el BUNKAI. El equipo que no realice el saludo al finalizar la ejecución del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados será descalificado. El uso de armas tradicionales y de útiles o vestimenta suplementaria no está permitido. EXPLICACIÓN: I. El número y el tipo del Kata requerido depende del número de competidores individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los byes se cuentan como competidores o equipos. COMPETIDORES KATAS TOKUI SHITEI O EQUIPOS REQUERIDOS 65 – 128 7 5 2 33 - 64 6 4 2 17 – 32 5 3 2 9 – 16 4 3 1 5-8 3 3 0
  • 31. 4 2 2 0 * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 ARTÍCULO 4: EL PANEL DE JUECES 1. Para cada encuentro, el panel de cinco Jueces será designado por la Comisión de Arbitraje o por el Jefe de Tapiz. 2. En un encuentro de Kata, los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes. 3. También se nombrarán cronometradores, puntuadores y anunciadores. EXPLICACIÓN: I. El Juez Jefe se sentará en la posición central de frente a los contendientes. Los otros cuatro Jueces se sentarán en las esquinas del área de competición. II. Cada Juez tendrá una bandera roja y una azul, y si se utilizan marcadores electrónicos, una terminal de entrada. ARTÍCULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN 1. El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una buena comprensión de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el comportamiento de un competidor o de un equipo, los Jueces tendrán en cuenta lo siguiente: a. Una demostración realista del significado del Kata. b. Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI). c. Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalización de la potencia (KIME). d. Utilización apropiada y correcta de la respiración como una ayuda al KIME. e. Focalización adecuada de la atención (CHAKUGAN) y concentración. f. Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensión en las piernas, y pies totalmente apoyados sobre el suelo. g. Tensión adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas al desplazarse. h. Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado. i. En la evaluación de la ejecución también se deberán tener en cuenta otros puntos, tales como la dificultad del Kata presentado.
  • 32. j. En Kata de equipo, un factor añadido es la sincronización sin ayudas externas. 3. Será descalificado el contendiente que varíe el Kata Shitei. 4. También será descalificado el contendiente que interrumpa la realización del Kata, Shitei o Tokui, o haga un Kata diferente al anunciado. 5. Será descalificado el contendiente que realice un Kata inelegible o repita un Kata. EXPLICACIÓN: I. El Kata no es un baile ni una representación teatral. Debe guardar los valores y principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y exhibir concentración, potencia, e impacto potencial en sus técnicas. Debe exhibir resistencia, potencia y velocidad, así como gracia, ritmo y equilibrio. II. En Kata de equipo, los tres componentes deben comenzar el Kata en la misma dirección, y hacia el Juez Jefe. III. Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la ejecución del Kata, así como sincronización. IV. Los comandos para comenzar y parar la ejecución, golpear el suelo con los pies, darse una palmada en el pecho, los brazos, o el kárate-gi, y una respiración inadecuada, son todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces deberán tenerlos en cuenta para la decisión. V. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que el Kata tal como ha sido comunicado a la mesa del supervisor de puntuación es el apropiado para la vuelta de que se trata. ARTÍCULO 6: OPERACIÓN DE LOS ENCUENTROS 1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes, uno con cinturón rojo (AKA), y el otro con cinturón azul (AO), se alinearán en el perímetro del área de competición mirando al Juez Jefe. Después de saludar al Panel de Arbitraje, AO se retirará del área de competición. Después de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzará. Al finalizar el Kata, AKA abandonará el área y esperará la actuación de AO. Después de que el Kata de AO haya sido completado, ambos retornarán al perímetro del área de competición y esperarán la decisión del Panel. 2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez Jefe podrá llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
  • 33. 3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzará y descruzará las banderas (como la señal de TORIMASEN en Kumite). 4. Después de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecerán uno al lado del otro en el perímetro del área de competición. El Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) y hará sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darán su voto. 5. La decisión será para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que reciba la mayoría de los votos será declarado ganador. 6. Los competidores se saludarán entre sí, después al Panel de Arbitraje, y abandonarán el área. EXPLICACIÓN: I. El punto de comienzo de la ejecución del Kata debe estar dentro del perímetro del área de competición. II. Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) mediante un pitido de dos tonos con su silbato. Los Jueces levantarán las banderas simultáneamente. Después de dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarán las banderas al dar un pitido corto con el silbato. III. Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la decisión se otorgará automáticamente a su oponente sin necesidad de realizar el Kata previamente anunciado.
  • 34. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 APÉNDICE 1: LA TERMINOLOGÍA Despúes del anuncio, el Árbitro da un SHOBU HAJIME Comienzo del encuentro paso atrás. El cronometrador dará una señal audible ATOSHI BARAKU Queda poco tiempo 10 segundos antes del final del combate y el Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”. Interrupción o final del encuentro. Al hacer el anuncio, el Árbitro hace un YAME Parar movimiento de corte hacia abajo con su mano. Los contendientes y el Árbitro vuelven a MOTO NO ICHI Posición original sus posiciones de partida. Orden de proseguir el combate cuando TSUZUKETE Combatir hay una interrupción no autorizada. El Árbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando dice “tsuzukete” extiende sus brazos con las palmas Continuar el combate. TSUZUKETE HAJIME mirando a los contendientes. Cuando Comenzar dice “Hajime” vuelve las palmas y las lleva rápidamente una hacia la otra y al mismo tiempo da un paso atrás. El Árbitro llama a los jueces al final del SHUGO Llamada a los jueces encuentro o para recomendar “Shikkaku”. El Árbitro pide decisión al final de un SAI SHIAI inconcluso. Después de un pitido corto con el silbato, los jueces dan su HANTEI Decisión voto mediante las banderas y el Árbitro indica al tiempo su propio voto levantando su brazo. En el caso de una decisión empatada en el Hantei, el Árbitro cruzará sus brazos y HIKIWAKE Empate después los extenderá con las palmas mirando al frente. El árbitro cruza sus brazos y después Inaceptable como TORIMASEN hace un gesto de corte con las palmas técnica puntuable hacia abajo. Enmcuentro decisivo de El árbitro recomienza el encuentro con SAI SHIAI un minuto la orden “Shobu Hajime”. No se concede punto a ninguno de los Técnicas puntuables AIUCHI contendientes. El Árbitro junta sus simultáneas puños frente a su pecho. El árbitro extiende su brazo de forma AKA (AO) NO KACHI Rojo (Azul) gana oblícua hacia el lado del ganador. El árbitro levanta su brazo hacia arriba a Rojo (Azul) marca tres AKA (AO) SANBON 45º por el lado lado del que ha puntos puntuado. AKA (AO) NIHON Rojo (azul) marca dos El Árbitro extiende su brazo a la altura
  • 35. del hombro hacia el lado del que ha puntos puntuado. Rojo (Azul) marca un El Árbitro extiende su brazo hacia abajo AKA (AO) IPPON punto 45º por el lado del que ha puntuado. Primera advertencia de Para infracciones de categoría 1, el Categorìa 1 ó de Árbitro se vuelve hacia el infractor y categoría 2 sin cruza sus brazos a la altura del pecho. CHUKOKU penalización Para infracciones de Categoría 2, el Árbitro señala con su dedo índice (brazo doblado) a la cara del ofensor. Advertencia con Ippon El Árbitro indica una infracción de de penalización categroría 1 ó 2, después señala con su KEIKOKU dedo índice 45º hacia abajo al infractor y concede Ippon (1 punto) al oponente. Advertencia con Nihon El Árbitro indica una infracción de de penalización Categoría 1 ó 2, después señala con su HANSOKU-CHUI dedo índice horizontalmente al infractor y concede Nihon (2 puntos) al oponente. El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2, después señala con su HANSOKU Descalificación dedo índice 45º hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente. El árbitro señala con su dedo índice al Salida del área de JOGAI infractor para indicar a los jueces que ha competición salido del área de competición. El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor, lo dirige hacia Descalificación SHIKKAKU afuera y atrás con el anundio “Aka (Ao) “abandonar” el área Shikkaku”. Después anuncia la victoria del oponente. Renuncia El Árbitro señala con su dedo índice 45º KIKEN hacia abajo en la dirección de la posición inicial del contendiente. El Árbitro toca su cara, después vuelve el borde de su mano hacia adelante y la Ponerse uno mismo en mueve hacia atrás y hacia adelante, MUBOBI peligro para indicar a los jueces que el contendiente está poniéndose a sí mismo en peligro.
  • 36. APÉNDICE 2: GESTOS Y SEÑALES CON LAS BANDERAS ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO SHOMEN-NI-REI El Árbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante. OTAGAI-NI-REI El Árbitro indica a los contendientes que se saluden el uno al otro. SHOBU HAJIME “Comienzo del encuentro” Después del anuncio, el Árbitro da un paso atrás. YAME “Parar” Interrupción o final del combate o encuentro. Al hacer el anuncio, el Árbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano.
  • 37. TSUZUKETE HAJIME “Continuar el combate/comenzar” Al decir “Tsuzukete”, y en posición adelantada, el Árbitro extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a los contendientes. Al decir “Hajime” vuelve las palmas y las lleva rápidamente la una hacia la otra al tiempo que da un paso atrás. LA OPINIÓN DEL ÁRBITRO Después de decir "Yame" y haciendo el gesto reglamentario, el Árbitro indica su preferencia extendiendo su brazo doblado hacia arriba con las palmas mirando hacia arriba hacia el lado del contendiente puntuado. IPPON (Un punto) El Árbitro extiende su brazo hacia abajo 45 º por el lado de quien ha puntuado. NIHON (Dos puntos) El Árbitro extiende su brazo a la altura del hombro por el lado de quien ha puntuado. SANBON (Tres puntos) El Árbitro extiende su brazo hacia arriba 45º por el lado de quien ha puntuado.
  • 38. ANULAR LA ULTIMA DECISIÓN Cuando una puntuación o una penalización han sido dadas erróneamente, el Árbitro se vuelve hacia el contendiente, anuncia “AKA” o “AO”, cruza sus brazos, después hace un movimiento de corte con las palmas hacia abajo, para indicar que su última decisión ha sido anulada. NO KACHI “Victoria” Al final del combate o encuentro, el Árbitro extiende su brazo hacia arriba a 45 º por el lado del ganador y anuncia “AKA (AO) No Kachi”. KIKEN “Renuncia” El Árbitro señala con el dedo índice a la posición inicial del contendiente que renuncia y después anuncia la victoria del contrario. SHIKKAKU “Descalificación, abandonar el área”. El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrás con el anuncio “AKA (AO) Shikkaku“. Después anuncia la victoria del oponente
  • 39. HIKIWAKE “Empate” En el caso de una decisión empatada o cuando no se haya puntuado en Hantei al finalizar el tiempo, El Árbitro cruza los brazos y luego los extiende con las palmas mirando al frente. INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1 El Árbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las muñecas a la altura del pecho. INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2 El Árbitro señala a la cara del infractor con el brazo doblado. CHUKOKU Haciendo el gesto correspondiente, el Árbitro da una advertencia de Categoría 1 ó 2. No se penalizará. KEIKOKU “Advertencia, con IPPON de penalización” El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2, después señala con su dedo índice 45º hacia abajo al infractor y concede Ippon (1 punto) al oponente
  • 40. HANSOKU CHUI “Advertencia con Nihon de penalización”. El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2, después señala con su dedo índice horizontalmente al infractor y concede Nihon (2 puntos) al oponente HANSOKU “Descalificación” El Árbitro índica una infracción de Categoría 1 ó 2 después señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente AIUCHI “Técnicas puntuables simultáneas”. No se concede punto a ninguno de los dos contendientes. El Árbitro junta los puños frente al pecho. TORIMASEN “Inaceptable como técnica puntuable” El Árbitro cruza sus brazos y después hace un gesto de corte, con las palmas hacia abajo. Cuando el Árbitro hace este gesto a los Jueces seguido de la señal de reconsideración significa que la técnica no cumple en al menos uno de los seis criterios de puntuación. AKA (AO) HA MARCADO PRIMERO El Árbitro indica a los Jueces que AKA ha marcado primero llevando la mano derecha abierta a la palma de la mano izquierda. Si AO ha marcado primero, llevará la mano izquierda a la palma de la mano derecha.
  • 41. TÉCNICA BLOQUEADA O FUERA DEL OBJETIVO El Árbitro coloca una mano abierta sobre el otro brazo para indicar a los Jueces que la técnica ha sido bloqueada o ha llegado a una zona no puntuable. TÉCNICA FALLIDA El Árbitro mueve el puño cerrado a través del cuerpo para indicar a los Jueces que la técnica ha fallado o ha llegado fuera del área puntuable. CONTACTO EXCESIVO El Árbitro indica a los Jueces que ha habido contacto excesivo, u otra infracción de Categoría 1. SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIÓN El Árbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. JOGAI “Salida del área de competición” El Árbitro indica una salida a los Jueces, señalando con el dedo índice hacia el borde del área de competición en el lado del ofensor.
  • 42. MUBOBI “Ponerse uno mismo en peligro” El Árbitro se toca la cara, después vuelve el borde de la mano hacia delante y la mueve hacia atrás y hacia delante frente a la cara para indicar a los Jueces que el contendiente se está poniendo a sí mismo en peligro. EVITAR EL COMBATE El Árbitro hace un movimiento circular con el dedo índice hacia abajo para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. ESQUIVAR , EMPUJAR , AGARRAR O PERMANECER PECHO CONTRA PECHO SIN INTENTAR UNA TÉCNICA EN 2 SEGUNDOS El Árbitro tiene ambos puños a la altura de los hombros o hace un movimiento de empujar con ambas manos abiertas para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS El Árbitro pasa el puño por un lado de su cabeza para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA, LAS RODILLAS O LOS CODOS El Árbitro se toca la frente, la rodilla o el codo con la mano abierta para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2.
  • 43. HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y COMPORTAMIENTO DESCORTÉS El Árbitro se lleva el dedo índice a los labios para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. SHUGO “Llamada a los Jueces” El Árbitro llama a los Jueces al final del combate o encuentro, o para recomendar Shikkaku. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 LAS SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS IPPON NIHON
  • 44. SANBON FALTA Advertencia de una falta, Se agita en círculo la bandera correspondiente, y después se hace la señal de falta de Categoría 1 ó 2.
  • 45. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1 Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos extendidos. INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2 El juez gira la bandera con el brazo doblado
  • 46. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 JOGAI KEIKOKU El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente HANSOKU CHUI HANSOKU
  • 47. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 TORIMASEN AIUCHI Se mueven las banderas la una hacia la otra, frente al pecho.
  • 48. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 APÉNDICE 3: REFERENCIAS PRÁCTICAS PARA ÁRBITROS Y JUECES Este apéndice está destinado a servir de referencia a Árbitros y Jueces en caso de no haber instrucciones claras en el reglamento o las explicaciones. CONTACTO EXCESIVO Cuando el contendiente realiza una técnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace contacto excesivo, el Panel de Árbitros no dará el punto y en su lugar dará una advertencia o penalización de Categoría 1 (excepto si es falta propia del receptor). CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIÓN El Kárate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al Árbitro de que de una penalización más alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte y debe ser penalizado inmediatamente. Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Panel de Árbitros en cambio decide que la técnica en cuestión era controlada y cumplía con los seis criterios de puntuación, se puntuará y se dará una penalización de Categoría 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre que casos graves de simulación o exageración de lesiones pueden merecer Shikakku.) Se presentan situaciones más complejas cuando un competidor recibe un contacto más fuerte y cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y después cae de nuevo. Los Árbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos más son los equipos y los competidores
  • 49. individuales que tienen incentivos económicos por ganar medallas, tanto mayor es la tentación de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco ético. Es importante tener esto en cuenta y aplicar las penalizaciones adecuadas. MUBOBI Se dará advertencia o se penalizará con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente, atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente, dejando de combatir antes de que el Árbitro diga "Yame", bajando la guardia o reduciendo la concentración y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. La Explicación XVI del Artículo 8 dice: En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente. Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir al Panel de Árbitros podrá recibir una advertencia o penalización por Mubobi además de una penalización adicional por exageración al haberse cometido dos infracciones. Debe señalarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una técnica que haya hecho contacto excesivo. ZANSHIN Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentración, observación y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos competidores girarán su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente después de realizar una técnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la acción. El Panel de Árbitros debe poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se ha girado, bajado la guardia y perdido la concentración y ha dejado el combate. AGARRAR UNA PATADA CHUDAN ¿Debería el Panel de Árbitros puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el oponente agarre la pierna antes de que ésta pueda recogerla? Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento para que esta técnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuación. En el caso de que se produzcan dos gyaku tsukis casi simultáneamente, es habitual puntuar al contendiente que se considere que haya efectuado primeramente su técnica, aun cuando ambas técnicas puedan ser consideradas como puntuables. En teoría, en un combate real una patada con plena potencia se considera que dejaría fuera de combate al oponente y por lo tanto la pierna no se agarraría. El control apropiado, la zona sobre la que se ha realizado la técnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que una técnica sea puntuable o no.
  • 50. DERRIBOS Y LESIONES Un contendiente que realice una técnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en las Explicaciones de los Artículos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesión por incapacidad del oponente de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deberá ser penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de él. Se produce una situación potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos piernas del oponente para lanzarlo hacia atrás o cuando un contendiente se agacha y levanta el cuerpo de su oponente antes de derribarle.. El Artículo 8, Explicación X expone "... y el oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecución para que pueda realizarse una caída segura." Dado que es difícil asegurar una caída segura, este derribo entrará en la Categoría prohibida. PROCEDIMIENTOS DE VOTACIÓN Cuando el Árbitro decide parar el encuentro dirá “YAME”, utilizando al mismo tiempo la señal manual requerida. Los Jueces bajaran sus banderas y esperarán la opinión del Árbitro. Cuando el Árbitro regrese a su posición inicial, transmitirá a los Jueces, utilizando la(s) señal(es) apropiada(s), las razones para haber detenido el encuentro. Entonces los Jueces darán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria. Dado que el Árbitro es el único que se puede desplazar por el área de competición, y aproximarse a los contendientes, y hablar con el médico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el Árbitro les está comunicando antes de dar su decisión final, dado que no se admite la reconsideración. NO SEÑALES DESPUÉS DE YAME ¿Puede el Árbitro puntuar o penalizar si tres Jueces no dan ninguna señal después de que el Árbitro haya detenido el encuentro? El Parágrafo III de las Explicaciones del Artículo 12 expone "Cuando el combate sea detenido prevalecerá siempre el acuerdo mayoritario." Dado que los Jueces no han visto nada, no es considerada su opinión o voto y el Árbitro estará en mayoría. Esta situación puede darse cuando la acción se desarrolla cerca del perímetro del área de competición del lado del Árbitro donde los Jueces no tienen visibilidad. No obstante el Árbitro debe estar muy, muy seguro antes de dar un punto o imponer una penalización en una situación así. DOS JUECES SEÑALAN PUNTO PARA AKA ¿Puede el Árbitro puntuar a AO después de YAME si dos Jueces indican puntuación para AKA y el otro no señala? El reglamento dice que el Árbitro no puede estar en oposición a dos Jueces excepto en el caso de que tenga el apoyo del otro Juez. Por lo tanto el Árbitro debe dar el punto a AKA.
  • 51. JOGAI Los Jueces deben recordar que están obligados a golpear el suelo con la bandera correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el Árbitro pare el combate y vuelva a su posición, deberán indicar una infracción de Categoría 2. INDICACIÓN DE INFRACCIÓN DEL REGLAMENTO Para infracciones de Categoría 1 los Jueces primero deberán agitar en círculo la bandera del color correspondiente y después extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO. Esto permitirá al Árbitro distinguir claramente cuál es el contendiente que es considerado infractor. APÉNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES
  • 52. ●⎯○ SANBON Tres puntos ○⎯○ NIHON Dos puntos ○ IPPON Un punto □ Kachi Ganador x Make Perdedor ▲ Hikiwake Empate Advertencia sin C1W Falta de Categoría 1 — Advertencia penalización C1K Falta de Categoría 1 — Keikoku Un punto al oponente C1HC Falta de Categoría 1 — Hansoku Chui Dos puntos al Oponente C1H Falta de Categoría 1 — Hansoku Descalificación C2W Falta de Categoría 2 — Advertencia C2K Falta de Categoría 2 — Keikoku Un punto al oponente C2HC Falta de Categoría 2 — Hansoku Chui Dos puntos al oponente C2H Falta de Categoría 2 — Hansoku Descalificación KK KIKEN Abandono S Shikkaku Descalificación grave
  • 53. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 APÉNDICE 5: DISPOSICIONES DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE
  • 54. APÉNDICE 6: DISPOSICIONES DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA
  • 55. * VERSIÓN 6.1 MADRID ENERO 2009 APÉNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIOGATORIOS LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF Seipai Goju Saifa Shoto Jion Kanku Dai Shito Bassai Dai Seienchin Seishan Wado Chinto APÉNDICE 8: LISTA DE KATAS TOKUI (Federación Mundial de Karate) Katas Goju-Ryu Katas Wado-Ryu 1. Sanchin 1. Kushanku 2. Saifa 2. Naihanchi 3. Seiyunchin 3. Seishan 4. Shisochin 4. Chinto 5. Sanseru 5. Passai 6. Seisan 6. Niseishi 7. Seipai 7. Rohai 8. Kururunfa 8. Wanshu 9. Suparimpei 9. Jion 10. Tensho 10. Jitte Katas Shotokan 1. Bassai-Dai 11. Gankaku 2. Bassai-Sho 12. Jion 3. Kanku-Dai 13. Sochin 4. Kanku-Sho 14. Nijushiho Sho 5. Tekki - Shodan 15. Goju Shiho-Dai 6. Tekki - Nidan 16. Goju Shiho-Sho 7. Tekki - Sandan 17. Chinte 8. Hangetsu 18. Unsu 9. Jitte 19. Meikyo 10. Enpi 20. Wankan
  • 56. 21. Jiin Katas Shito-Ryu 22. Naifanchin Shodan 1. Jitte 23. Naifanchin Nidan 2. Jion 24. Naifanchin Sandan 3. Jiin 25. AOyagi (Seiryu) 4. Matsukaze 26. Jyuroku 5. Wanshu 27. Nipaipo 6. Rohai 28. Sanchin 7. Bassai Dai 29. Tensho 8. Bassai Sho 30. Seipai 9. Tomari Bassai 31. Sanseiru 10. Matsumura Bassai 32. Saifa 11. Kosokun Dai 33. Shisochin 12. Kosokun Sho 34. Kururunfa 13. Kosokun Shiho 35. Suparimpei 14. Chinto 36. Hakucho 15. Chinte 37. Pach 16. Seienchin 38. Heiku 17. Sochin 39. Paiku 18. Niseishi 40. Annan 19. Gojushiho 41. Annanko 20. Unshu 42. Papuren 21. Seisan 43. Chatanyara Kushanku