60
Barras ortogonales
Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.
Aplicar
F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'
8
Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.
Aplicar
B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2
Intercambio de vértices y centros adyacentes
Aplicar
F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F
Giro de vértices y centros adyacentes
Aplicar
B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'
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2
TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL
RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS ................................................. 3
F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ....................................................... 4
Piezas separadas en la última capa ......................................... 4
Piezas unidas en la última capa ............................................. 6
Insertar una arista y mantener la esquina ............................... 8
Insertar una arista torciendo una esquina ............................... 9
Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10
Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11
Piezas colocadas mal orientadas ...........................................12
F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13
OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16
PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32
TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS
NOTACIÓN ....................................................................................38
RESOLUCIÓN PARA NOVATOS .................................................40
PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42
PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43
PASO 3: Capa central ..........................................................44
PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45
PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46
PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47
PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48
Forma 1 ....................................................................48
Forma 2 ....................................................................49
PATRONES ....................................................................................51
Patrones 1 ............................................................................52
Patrones 2 ............................................................................55
Patrones 3 ............................................................................58
59
Cubo en un cubo
Mirad que original que es este. Aplicar
F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A
Cubo en un cubo 2
Como el anterior pero con un cubo más pequeño.
Aplicar
B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'
Cubo en un cubo en un cubo
No tartamudeo, es así. Aplicar
F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'
Otro cubo en un cubo
Aplicar
T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'
Cambio de anillos
Mirad que bien que queda este. Aplicar
F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2
Giro de anillos
Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar
F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2
58
-Patrones 3-
Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos.
Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones
También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por
notación.
Giro de dos picos con aristas adyacentes
Hace justo lo dicho. Aplicar
A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A'
Cambio de seis picos con aristas adyacentes
Aplicar
A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B
Intercambio de dos picos con aristas adyacentes
Aplicar en este caso
F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A'
Otras rotaciones 1
Aplicar
A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D'
Otras rotaciones 2
Aplicar
B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B
3
RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA EEXXPPEERRTTOOSS
El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el
cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich
(véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3
pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un
montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso
consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El
segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por
último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa
terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
Paso 1: F2L, dos primeras capas
Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En
un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí
algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como
se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van
colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por
vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle,
meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los
algoritmos de aquí o no.
Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.
Paso 2: OLL, orientación de la última capa
Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es
orientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer
41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas estén
bien orientadas).
Paso 3: PLL, permutación de la última capa
La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de
la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado.
Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos pueden
presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que
estén resueltos).
4
F2L: DOS PRIMERAS CAPAS
Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido
casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior
Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y
con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz
de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución
para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que
podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A
continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay
que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo
describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin
orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa
en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de
donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta
sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan
estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son
sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la
última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa
son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del
Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos
intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2
de Insertar una esquina manteniendo la arista.
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,
D=down).
Piezas separadas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
A F' A2 F A2 F' A F A' D A2 D' A2 D A' D'
57
Culebra 2
Como el anterior pero la culebra se ha desplazado.
Aplicar
F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'
4 n
Aplicar
D I A2 D' I' T F A2 T3 F'
S pequeñas
Aplicar
F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'
Cuatro T
En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar
T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'
Seis T
En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar
F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T
6-2-1
En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1
cuadradito. Aplicar
A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2
56
Serpiente de cascabel macho
Como era de esperar no se podía separar de su hembra.
Aplicar
D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B
Boa hembra
A esta ni acercarse. Aplicar
D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'
Boa macho
Viene buscando a la de arriba. Aplicar
F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'
Anaconda y dos picos cambiados
Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos
cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los
laterales. Aplicar
A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T'
Anaconda y dos picos girados
Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados,
lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales.
Aplicar
F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2
Culebra 1
Aplicar
A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'
5
Caso 2 Caso 2 simétrico
A F' A F A' D A D' A' D A' D' A F' A' F
Caso 3 Caso 3 simétrico
D A D' F' A' F
Caso 4 Caso 4 simétrico
A2 D A D2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D
6
Caso 5 Caso 5 simétrico
A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D'
Caso 6 Caso 6 simétrico
A' F' A2 F2 D' F' D A D A2 D2 F D F'
Piezas unidas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
A' F' A F A D A' D'
55
-Patrones 2-
En esta sección, entre otros patrones podréis ver los que imitan a
serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por
una serpiente que va cambiando de color. No dudéis en ver también en
Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos.
Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección
notación para enterarte de cuales son los movimientos.
Anaconda
Observad como la anaconda va serpenteando alrededor
del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar
I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F'
Pitón
Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar
F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2
Mamba blanca
También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en
este caso
D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'
Mamba verde
La prima de la anterior. Aplicar
D B D F D' F' T B D' A' T' A B2
Serpiente de cascabel hembra
No os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar
A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D
54
Cruces 1
Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los
colores entre las caras opuestas. Aplicar
B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A'
Cruces 2
En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.
Aplicar
A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A
Cruces 3
Como el anterior pero con otra combinación de colores.
Aplicar
D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2
4 H
En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar
B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'
7
Caso 2 Caso 2 simétrico
D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'
Caso 3 Caso 3 simétrico
A F' A2 F A' D A D' A' D A2 D' A F' A' F
Caso 4 Caso 4 simétrico
A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2
8
Caso 5 Caso 5 simétrico
A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F
Caso 6 Caso 6 simétrico
F' A2 F A F' A' F D A2 D' A' D A D'
Insertar una arista y mantener la esquina.
Caso 1 Caso 1 simétrico
F' A F A D A' D' D A' D' A' F' A F
53
Diagonales
Aplicar
I D F T I D F T I D F T
Eses
En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar
B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'
Eses tumbadas
Aplicar
B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'
Paralelos 1
Aplicar
I2 F2 I2 D2 F2 D2
Paralelos 2
Aplicar
F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F
Paralelos 3
Aplicar
D2 A2 I2 D2 A2 D2
Paralelos 4
Aplicar
I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D
52
-Patrones 1-
A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la
izquierda os muestran como son los patrones.
X 1
Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo
en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar
F2 T2 I2 D2 A2 B2
X 2
Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores
se hace con caras adyacentes. Aplicar
F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'
X 3
Otra versión del anterior, con una nueva forma de
combinar los colores. Aplicar en este caso
D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'
Dos X
En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.
Aplicar en este caso
B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2
Seis lunares
El centro de cada cara cambia de color. Aplicar
I D' B A' T F' I D'
Cuatro lunares
El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar
B2 A2 T F' I2 D2 F' T
9
Insertar una arista torciendo una esquina
Caso 1 Caso 1 simétrico
F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'
Caso 2 Caso 2 simétrico
D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F
10
Insertar una esquina manteniendo la arista
Caso 1 Caso 1 simétrico
A' D A' D' A2 D A' D' A F' A F A2 F' A F
Caso 2
D2 A D2 A D2 A2 D2
51
PPAATTRROONNEESS
En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con
el Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bien
hecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos.
En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primera
sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3.
En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos
pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una
colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación
aparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y
pequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la
sección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se ha
tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara
frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el
blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la
disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se
decida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón
cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces
mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la
primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón
una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse
aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos.
Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin
aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar la
posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el
primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT
serán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr que
BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En
esta instancia podremos aplicar una vez mas el
patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres
veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los
centros son los indicadores del color de cada cara
del cubo.
50
Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2
F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A
Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2
D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D'
A'
I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2
A'
11
Insertar una esquina torciendo una arista
Caso 1 Caso 1 simétrico
A' D A D' A F' A' F A F' A' F A' D A D'
Caso 2
D A' D' F' A2 F
12
Piezas colocadas mal orientadas
Caso 1 Caso 1 simétrico
D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' F2 A2 F A F' A F A2 F
Caso 2
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D'
Caso 3 Caso 3 simétrico
D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2
49
A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a
varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:
Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos
Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos
movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma
innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B
en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los
podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el
primer ejemplo y 4 en el segundo.
Forma 2:
Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en
detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con
las imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se
podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto
de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3
esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas
dos veces.
Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3
D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A'
D F2 D
F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2
B F' A'
F I' B2 I F' A2 F I' B2 I
F' A2
48
PASO 7:
Orientación de las esquinas en la capa inferior
Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y
echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que
tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas.
Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta los vértices de uno
en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un
movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a
algunas personas. La segunda orienta varios vértices de golpe, requiere
aprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. Una vez
terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO!
Forma 1:
Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada
caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos
formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el
cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD.
Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la
capa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero no
hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el
siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces
aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los
picos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para que
milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la
siguiente manera:
1. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas del
reloj aplicar D' B D B' D' B D B'.
2. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a las
agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D.
IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy
importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse
por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos.
Caso 1 Caso 2
13
Adaptando estos movimientos descritos anteriormente, podemos
resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la
última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta.
Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin
resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una
pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna
incorrecta:
F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA
SUPERIOR
Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto
los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su
lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos
obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la
otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy
sencillo, hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemos
descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del
algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:
14
Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta
conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde
meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora
todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras
capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente
de donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas:
Caso 1 Caso 1 simétrico
Caso 2 Caso 2 simétrico
Caso 3 Caso 3 simétrico
47
PASO 6:
Colocación de las esquinas en la capa inferior
Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio
aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:
1. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. No
hacemos nada y pasamos a la última etapa.
2. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice
(posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación.
Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situado
quede en ADF. Entonces:
a. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido de
las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'
b. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido
contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D'
A' I
3. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio y
habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos
que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la
cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la
cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D
T
4. Por último, en un caso de cada doce ningún vértice estará en su
sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el
vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI
deberá intercambiarse con el ATD. En tal caso aplicar I D A2 I'
D' F' T' A2 F T A2
Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4
46
PASO 5:
Colocación de las aristas en la cara inferior
En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el
apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras
laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay
que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2
aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces:
1. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamente
colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada.
2. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocada
correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro.
Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba
correctamente colocada quede en la posición AI
a. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de
las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F'
b. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido
contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A
F A2 F'
3. Por último, en un caso entre seis dos aristas estarán bien
colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A'
F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas
queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso
podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la
cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda
forma realizamos menos movimientos, pero realmente la
primera forma no es más que aplicar dos veces los casos
anteriores.
Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la
sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las
cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo
unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso.
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
15
Caso 4 Caso 4 simétrico
Caso 5 Caso 5 simétrico
Caso 6
Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente que
aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos
para ese caso.
16
OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA
Vamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la hora
de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los
distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de
cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54
significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54
cubos que resolvamos).
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te
sale solo.
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,
D=down).
Caso Algoritmo Comentarios
1.- Orientar todas
caso 1
1/108
DA2 - D2FDF'A2 - D'FDF'
Es un caso de los más
inusuales.
2.- Orientar todas
caso 2
1/54
FDAD'A'F' - TAIA'I'T'
Este caso consiste
realmente en
combinar 2 veces el
caso 29.
Se podría realizar con
el algoritmo inverso
al caso 1.
45
PASO 4:
Cruz en la cara inferior
En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara
inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz
aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En
este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después
otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer
es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición
de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te enteras de lo
que te estoy diciendo pásate por la sección notación. Siempre habrá un
número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno
de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no
tuviésemos que hacer nada):
1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba aplicamos T' D' A' D A T
2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba aplicamos F A D A' D' F'
3. Por último, si resulta que no tenemos ninguna cara A de ninguna
arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquiera
de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2.
Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido
contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos
aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D
Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con
la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que
os muestran lo que hay que hacer en cada paso.
Caso 1 Caso 2 Caso 3
44
PASO 3:
Capa central
Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que
haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de
abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza
FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero
pásate por la sección notación). Lo primero que debemos
de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar
de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso
de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no
esté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo
entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD.
Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el
cubo como estaba. A la derecha tenemos una imagen que nos da un
ejemplo de esto.
1. Si el lado F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de
girar A hasta que FD esté en la posición AT. Aplicamos
entonces F' A F A D A' D', es decir, justo el movimiento descrito
arriba.
2. Si el lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos
de girar A hasta que FD esté en la posición IA. Aplicamos
entonces D A' D' A' F' A F.
Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas
del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos
imágenes que muestran ambos movimientos:
Caso 1 Caso 2
17
3.- Salvo 1 vértice,
caso 1
1/54
DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I
En un principio
parece un OLL feo,
ya que si intentas
adaptarlo, ves que
vas moviendo mucho
el cubo, no obstante
se puede realizar muy
rápido si se enlazan
bien los
movimientos.
3s.- Salvo 1 vértice,
caso 1 sim
1/54
I'D2TD'TI - A2I'TID'
Inverso al caso
anterior. También
podríamos hacer el
simétrico.
4.- Salvo 2 vértices
opuestos
1/54
DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'
18
5.- Salvo 2 vértices
contiguos 1
1/54
IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I
Este algoritmo es en
realidad hacer el caso
15 desde dos ángulos
distintos.
6.- Salvo 2 vértices
contiguos 2
1/54
DI'T - DTD'TI - D2FDF'
Obtenido de la página
de Macky que lo
atribuye a Gungz.
Recuerdo que el
applet es una
aproximación, por
ejemplo tras hacer R2
inclinaría el cubo
para dejar la frontal
arriba, quizá
sustituyendo R2 por
R'l':
Rr'URUR'U'rR'l'URU
'x', en realidad sería
algo intermedio.
7.- 4 aristas
1/216
I'DT - DTD'T'I2 - D2'F - DF'I'
El caso más extraño.
Algoritmo obtenido
de la página de
Macky que lo
atribuye a Gungz.
Recuerdo que el
applet es una
aproximación, por
ejemplo tras hacer R2
inclinaría el cubo
para dejar la frontal
arriba, quizá
sustituyendo R2 por
R'l'
Rr'URUR'U'rR'l'URU
'x', en realidad sería
algo intermedio.
43
PASO 2:
Colocación de los vértices en la capa superior
¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabe
hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que
queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación
pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es
localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su
sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover
las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no
estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la
pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma
que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos
a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el
vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en
FDB.
1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D
2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F'
3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D
Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara
superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres
casos en imágenes.
Caso 1 Caso 2 Caso 3
42
PASO 1:
Colocación de las aristas superiores
Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que
resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección
notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz.
Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio, como es
lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Si de
casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la
deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la
contiene. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la cara
A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo):
1. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo.
Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F,
entonces aplicamos F2
2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos
la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F'
A' D A
3. Por último, si AF está en la cara central, entonces se le puede
trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales.
Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia
arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la
posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia
arriba el lado A de AF, entonces giramos dicha cara, y volvemos
a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio.
Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para
ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso.
Caso 1 Caso 2 Caso 3
19
8.- I caso
1/108
I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI
Fácil de adaptar
como mostramos a la
derecha. Otro
algoritmo interesante
es el que viene en la
página de Macky:
FDAD'A'DF'
dAD'A'd'
9.- I caso 2
1/108
DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'
Quizá podemos girar
el cubo dejando la
frontal arriba en los 3
últimos movimientos.
10.- I caso 3
1/54
F - ADA'D'ADA'D'-F'
Uno de los casos más
sencillos, sin
comentarios.
11.- I caso 4
1/54
D'A'F'AF' - IFI'FD
Es rápido. Considerar
también el algoritmo
R'U'RU'R'-d-R'URB,
posiblemente mejor.
20
12.- Mini L
Caso 1
1/54
IFD' - FDF'D'FD - F2I'
Un OLL sencillo.
12s.- Mini L
Caso 1 sim
1/54
I'T'D - T'D'TDT'D' - T2I
El algoritmo que
usamos es el
simétrico al caso 12.
13.- Mini L
Caso 2
1/54
I'TI2F'I2T'I2FI'
Algoritmo fácil de
memorizar, usando
giros dobles
constantemente.
41
Paso 4
Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no
queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo
queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos
son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el
resto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con práctica al final
sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución
descrita mas delante, hazlo.
Paso 5
El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las
aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que
estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes
intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo
en unos minutos o puede que no). Puedes adelantarte como
siempre para acceder a la solución.
Paso 6
Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque
posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo
se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas
necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta
aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el
cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto
puedes ir mas adelante.
Paso 7
¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es
el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para
completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien
las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y
entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?).
Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar
¡HURRA!
Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un
método alternativo de resolver este último paso.
40
RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA NNOOVVAATTOOSS
Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de
en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más
rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por
lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco
de práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos, yo sin ir
más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el
record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
Paso 1
Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos
y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta
en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza.
El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en
una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de
dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la
cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos
colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe
coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). Os
recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy
sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de
hacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo que
hacerlo).
Paso 2
Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para
esto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en su
sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra
cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica
con el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver como
se hace.
Paso 3
Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es
un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu
cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero
posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si
te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires
varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de
resolución de este paso.
21
13s.- Mini L
Caso 2 sim
1/54
IF'I2TI2FI2T'I
Caso simétrico (y a la
vez inverso) del
anterior.
14.- Mini L
Caso 3
1/54
F-DAD'A'DAD'A'-F'
OLL sencillo, sin
comentarios.
14s.- Mini L
Caso 3 sim
1/54
D'-F'A'FAF'A'FA-D
Es el simétrico al
caso anterior pero
desde otra
perspectiva.
22
15.- Z Caso 1
1/54
IF - D'F - DF2I'
Otro OLL muy
sencillo, inverso al
caso 18s.
15s.- Z Caso 1 sim
1/54
I'T' - DT' - D'T2I
Simétrico al caso
anterior e inverso al
18.
16.- Z Caso 2
1/54
ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI'
No parece un OLL
bueno, pero una vez
lo adaptemos será
muy rápido.
16s.- Z Caso 2 sim
1/54
I'D2 - TD'TDT2D' - TD'I
Simétrico al caso
anterior.
39
Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el
sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la
cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, por
ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o
F1) y después T (o T1). Además como os habréis dado
cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras
en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en
el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por
el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo
que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las
agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,
para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor
como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os
podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara
seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:
A' o A3 B2 I o I1 T2
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
38
NNOOTTAACCIIÓÓNN
En esta sección os vamos a explicar la notación. Para
empezar, como todos los Cubos de Rubik no están
coloreados de la misma manera, no podremos llamar a
cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos
un cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos a
diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal
y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos
puesto en mayúscula.
Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la
que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que
está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la
azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la
amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I
(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será
denotada por T (de trasera).
Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de
darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay
esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.
Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.
En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden
considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por
estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es
una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por
un cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar una
arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del
cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.
Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul
está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por
DF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no es
importante pero cuando describimos un movimiento si es importante.
Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremos
que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de
la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D.
De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar
a TAD.
23
17.- Y
1/54
F'A'F - IF'I' - A - IFI'
Inverso al caso 17.
Fácil de ejecutar.
Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
17s.- Y sim
1/54 FAF' - D'FD - A' - D'F'D
Inverso al caso 17s.
Fácil de ejecutar.
Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
18.- Cuadrado
1/54
I'T2 - DT - D'TI
Inverso al caso 15s.
18s.- Cuadrado
1/54
IF2 - D'F' - DF'I'
Inverso al caso 15 y
simétrico al caso
anterior.
24
19.- L caso 1
1/54
IF'I' - A'IFI - 'F'AF
Inverso al caso 17.
Fácil de ejecutar.
Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
19s.- L caso 1 sim
1/54
D'FD - A - D'F'D - FA'F'
Inverso al caso 17s y
simétrico al caso 19.
20.- L caso 2
1/54
IFI' - DAD'A' - IF'I'
Bastante rápido.
20s.- L caso 2 sim
1/54 D'F'D - I'A'IAD'FD
Simétrico al anterior.
Se podría adaptar
igualmente haciendo
r'F'rL'U'LUR'FR pero
considero que es
mejor hacer el
simétrico en el otro
sentido.
37
3 y 3 , caso 2
(A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'
Simétrico al caso 1.
3 y 3 , caso 3
(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'
Inverso al caso 1.
3 y 3 , caso 4
(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D
Simétrico al caso 3.
36
La Y
(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'
De cosecha propia y muy
rápido. Está compuesto
por dos casos del OLL
muy sencillos (una T y
su inverso aunque
haciendo algún
simétrico).
2 y 2 opuestos
caso 1
(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' -
A2IA'D
Uno de los casos más
lentos. Se le puede hacer
una ligera modificación
intercambiando el orden
de los movimientos DI'
que aparecen por el
centro, pudiéndose dejar
como
(A)I'AD' - A2IA'I' -
DAD' - A2IA'D lo que a
algunos le resultará más
cómodo.
2 y 2 opuestos
caso 2
(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I -
A2D'AI'
Simétrico al anterior. Si
intercambiamos los
movimientos I'D nos
quedará
(A')DA'I - A2D'AD -
I'A'I - A2D'AI'.
3 y 3 , caso 1
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF
El caso que menos me
gusta a mí, y
posiblemente a todos los
expertos. Hay un par de
momentos en los que te
frenas.
25
21.- 4 caso 1
1/54
DA'D'A2DA - TA'T'A'D'
21s.- 4 caso 1 sim
1/54
I'AIA2I'A' - T'ATAI
Simétrico al anterior.
22.- 4 caso 2
1/54
TIT' - DTI2T - IT2D'
Es fácil de aprender.
Creo que la forma
más cómoda de
hacerlo es la
siguiente: la cara de
abajo se debería de
mover con el anular
de la mano izquierda.
A algunos quizá le
resulte más cómodo
aplicarlo de forma
simétrica a como se
hace en el caso 22s.
22s.- 4 caso 2 sim
1/54
T'D'T - I'T'D2T' - D'T2I
Simétrico al caso 22.
26
23.- W
1/54
DAD'A - DA'D'A' - D'FDF'
Un caso bastante
rápido.
23s.- W sim
1/54
D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T
Simétrico al anterior.
24.- d caso 1
1/54
IAF'A'I'AIFI'
Caso sencillo.
Recomiendo que
cada uno lo adapte a
su gusto.
24s.- d caso 1 sim
1/54
D'A'FADA'D'F'D
Simétrico al anterior.
35
La R, caso 1
(A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' -
D'F'D2
El algoritmo empieza un
poco lento por culpa de
las dos A2 pero luego es
mucho más rápido. En
blindfold uso mi antiguo
algoritmo en el que no
hay que girar la cara
inicial (una ventaja para
blindfold).
La R, caso 2
(A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -
DTD2
Simétrico al caso
anterior.
La L, caso 1
D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'
Algoritmo muy rápido y
que no es necesario
adaptar, se realiza tal
como se ve.
La L, caso 2
DA2D' - A'D - A2I' - AD'A'I
Caso simétrico al
anterior.
34
2 pares de vértices
adyacentes
FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T
Detenedse antes del I2 y
haced sólo I. Esta parte
es realmente el OLL de
girar 2 aristas opuestas.
El resto del algoritmo es
también el mismo OLL
(bueno, simétrico). De
nuevo debemos de
adaptar el algoritmo a
nuestras manos.
La T
DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D -
AD'F'
Uno de los PLL más
rápidos, el favorito de
muchos especialistas.
La anti-T
(A')D'ADA'D2 - F'A'FA -
DFD'F'D2
De los últimos PLL que
he cambiado. Cuando
descubres cómo
adaptarlo a tus manos es
rapidísimo.
2 de cada en paralelo
DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D'
Personalmente es de los
que menos me gustan
pero es el que se suele
usar.
27
25.- d caso 2
1/54
TAIA'I'T'
Uno de los casos más
cortos junto al caso
25s (simétrico de
este) y el 29 (inverso
de este).
25s.- d caso 2 sim
1/54
T'A'D'ADT
Simétrico al anterior.
26.- Z grande
1/54
IF'I'A'IAFA'I'
Inverso al caso 24.
Recomiendo que
cada uno lo adapte a
su gusto.
26s.- Z grande sim
1/54
D'FDAD'A'F'AD
Simétrico al anterior
e inverso al caso 24s.
28
27.- Pescado caso 1
1/54
T'DTD' - A'D'AD
De mis favoritos,
muy rápido y sencillo
de aprender, inverso
del caso 30.
28.- Pescado caso 2
1/54
DA2' - D2FDF' - DA2'D'
No es muy
complicado, se puede
adaptar, al hacer D2
se inclina el cubo
para dejar la cara
frontal arriba y luego
volvemos a colocarlo
en la posición
original.
29.- T caso 1
1/54
TIAI'A'T'
Uno de los casos más
cortos junto al caso
25 (inverso de este) y
el 25s.
30.- T caso 2
1/54
D'A'DADT'D'T
De mis favoritos,
muy rápido y sencillo
de aprender, inverso
del caso 27.
33
3 vértices caso1
D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2
De nuevo un caso rápido
y es el que usa todo el
mundo (salvo simetrías,
inversos y cosas
similares). Al realizar
dicho algoritmo se tiende
quizá a inclinar un poco
el cubo hacia atrás, es
decir, colocando la cara
frontal arriba (se inclina
90º, yo personalmente
inclinaré 45º, no os
preocupéis por ello).
3 vértices caso2
D2T2 - DFD'- T2 - DF'D
Inverso al caso anterior.
De nuevo se tiende un
poco a inclinar el cubo
hacia atrás. Se puede
hacer también usando un
simétrico al caso anterior
(habría que poner el
cubo en otra posición):
IF'I - T2 - I'F - IT2I2.
2 pares de aristas
adyacentes
(A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2
Obviamente este
algoritmo hay que
adaptarlo a nuestras
manos.
2 pares de aristas
opuestas
M2AM2A2M2AM2
Algoritmo muy sencillo.
Los M2 al ser incómodos
se suelen realizar con un
D2d'2 como se muestra a
continuación. Además de
este algoritmo, hay otro
muy usado: DIA2D'I' -
F'B'A2FB (de hecho es
el que yo uso).
32
PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA
Girando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el
cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones.
La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada
pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos
capas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo están
asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en
cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo
oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto.
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te
sale sólo.
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,
D=down).
Caso Algoritmo Comentarios
3 aristas caso 1
D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2
Caso de los más rápidos.
En realidad este
algoritmo que muestro es
algo más lento quizá,
pero apenas un par de
décimas. Además, el que
pongo a continuación
puede ser muy útil para
blindfold.
D2AFT'D2TF'AD2
3 aristas caso 2
D2A'D'A'D - AD - ADA'D
Caso inverso al caso
anterior así que rápido.
Igualmente aquí uso otro
algoritmo, el inverso del
que uso también en el
caso anterior que
también resulta muy útil
para blindfold.
D2A'FT'D2TF'A'D2
29
31.- C caso 1
1/54
DAD - T'D'TA'D'
Otro caso rápido.
32.- C caso 2
1/54
D'A'DA - FDT'D'F'T
Es rápido si lo
adaptamos bien.
33.- 4 esquinas
Caso 1
1/108
DA2D'A' - DAD'A' - DA'D'
Un caso rápido y
sencillo.
34.- 4 esquinas
Caso 2
1/54
DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D
Tampoco mucha
complicación aquí.
30
35.- 2 esquinas
contiguas caso 1
1/54
D2BD'A2 - DB'D'A2D'
Los movimientos B y
B' se realizan con el
dedo anular de la
mano izquierda.
36.- 2 esquinas
contiguas caso 2
1/54
D'F'IF - DF' - I'F
Algoritmo fácil.
37.- 2 esquinas opuestas
1/54
D'F'I'F - DF'- IF
Análogo al anterior.
De hecho también se
podría hacer
aplicando el inverso
de 36 que en el fondo
es muy similar a este.
38.- 3 esquinas
1/54 I'ADA'IAD'
Este algoritmo es de
hecho el que usamos
en el método de
novatos, Paso 6, caso
2a. También
podemos resolver
este caso con un
algoritmo del Paso 5
(caso 2a) de novatos.
DA2D'A'DA'D'
31
38s.- 3 esquinas sim
1/54
DA'I'AD'A'I
Simétrico y a la vez
inverso del caso
anterior. De nuevo el
algoritmo es el del
Paso 6, caso 2b.
También podemos
resolver este caso con
un algoritmo del Paso
5 (caso 2b) de
novatos.
DAD'ADA2D'
39.- 2 aristas contiguas
1/54
I'T'DT - D'IA'D'AD
Otro caso rápido,
inverso al caso 40.
40.- 2 aristas opuestas
caso 1
1/108
D'A'DA - I'DT'D'TI
Inverso al 39.

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37807906 metodo-fridrich

  • 1. 60 Barras ortogonales Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F' 8 Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8. Aplicar B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2 Intercambio de vértices y centros adyacentes Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F Giro de vértices y centros adyacentes Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A' www.rubikaz.com MMMééétttooodddooo FFFrrriiidddrrriiiccchhh PPPaaarrraaa CCCuuubbbooo RRRuuubbbiiikkk www.rubikaz.com
  • 2. 2 TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS ................................................. 3 F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ....................................................... 4 Piezas separadas en la última capa ......................................... 4 Piezas unidas en la última capa ............................................. 6 Insertar una arista y mantener la esquina ............................... 8 Insertar una arista torciendo una esquina ............................... 9 Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10 Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11 Piezas colocadas mal orientadas ...........................................12 F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13 OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16 PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32 TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS NOTACIÓN ....................................................................................38 RESOLUCIÓN PARA NOVATOS .................................................40 PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42 PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43 PASO 3: Capa central ..........................................................44 PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45 PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46 PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47 PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48 Forma 1 ....................................................................48 Forma 2 ....................................................................49 PATRONES ....................................................................................51 Patrones 1 ............................................................................52 Patrones 2 ............................................................................55 Patrones 3 ............................................................................58 59 Cubo en un cubo Mirad que original que es este. Aplicar F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A Cubo en un cubo 2 Como el anterior pero con un cubo más pequeño. Aplicar B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D' Cubo en un cubo en un cubo No tartamudeo, es así. Aplicar F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A' Otro cubo en un cubo Aplicar T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A' Cambio de anillos Mirad que bien que queda este. Aplicar F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2 Giro de anillos Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2
  • 3. 58 -Patrones 3- Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos. Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por notación. Giro de dos picos con aristas adyacentes Hace justo lo dicho. Aplicar A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A' Cambio de seis picos con aristas adyacentes Aplicar A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B Intercambio de dos picos con aristas adyacentes Aplicar en este caso F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' Otras rotaciones 1 Aplicar A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D' Otras rotaciones 2 Aplicar B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B 3 RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA EEXXPPEERRTTOOSS El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3 pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos. Paso 1: F2L, dos primeras capas Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle, meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los algoritmos de aquí o no. Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior. Paso 2: OLL, orientación de la última capa Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es orientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer 41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas estén bien orientadas). Paso 3: PLL, permutación de la última capa La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado. Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos pueden presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que estén resueltos).
  • 4. 4 F2L: DOS PRIMERAS CAPAS Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2 de Insertar una esquina manteniendo la arista. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Piezas separadas en la última capa Caso 1 Caso 1 simétrico A F' A2 F A2 F' A F A' D A2 D' A2 D A' D' 57 Culebra 2 Como el anterior pero la culebra se ha desplazado. Aplicar F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F' 4 n Aplicar D I A2 D' I' T F A2 T3 F' S pequeñas Aplicar F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A' Cuatro T En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A' Seis T En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T 6-2-1 En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1 cuadradito. Aplicar A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2
  • 5. 56 Serpiente de cascabel macho Como era de esperar no se podía separar de su hembra. Aplicar D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B Boa hembra A esta ni acercarse. Aplicar D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F' Boa macho Viene buscando a la de arriba. Aplicar F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D' Anaconda y dos picos cambiados Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T' Anaconda y dos picos girados Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2 Culebra 1 Aplicar A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B' 5 Caso 2 Caso 2 simétrico A F' A F A' D A D' A' D A' D' A F' A' F Caso 3 Caso 3 simétrico D A D' F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D A D2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D
  • 6. 6 Caso 5 Caso 5 simétrico A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D' Caso 6 Caso 6 simétrico A' F' A2 F2 D' F' D A D A2 D2 F D F' Piezas unidas en la última capa Caso 1 Caso 1 simétrico A' F' A F A D A' D' 55 -Patrones 2- En esta sección, entre otros patrones podréis ver los que imitan a serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por una serpiente que va cambiando de color. No dudéis en ver también en Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos. Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección notación para enterarte de cuales son los movimientos. Anaconda Observad como la anaconda va serpenteando alrededor del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F' Pitón Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2 Mamba blanca También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en este caso D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B' Mamba verde La prima de la anterior. Aplicar D B D F D' F' T B D' A' T' A B2 Serpiente de cascabel hembra No os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D
  • 7. 54 Cruces 1 Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los colores entre las caras opuestas. Aplicar B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A' Cruces 2 En este caso conseguimos las cruces en todas las caras. Aplicar A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A Cruces 3 Como el anterior pero con otra combinación de colores. Aplicar D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2 4 H En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A' 7 Caso 2 Caso 2 simétrico D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D' Caso 3 Caso 3 simétrico A F' A2 F A' D A D' A' D A2 D' A F' A' F Caso 4 Caso 4 simétrico A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2
  • 8. 8 Caso 5 Caso 5 simétrico A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F Caso 6 Caso 6 simétrico F' A2 F A F' A' F D A2 D' A' D A D' Insertar una arista y mantener la esquina. Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F A D A' D' D A' D' A' F' A F 53 Diagonales Aplicar I D F T I D F T I D F T Eses En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A' Eses tumbadas Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A' Paralelos 1 Aplicar I2 F2 I2 D2 F2 D2 Paralelos 2 Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F Paralelos 3 Aplicar D2 A2 I2 D2 A2 D2 Paralelos 4 Aplicar I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D
  • 9. 52 -Patrones 1- A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones. X 1 Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar F2 T2 I2 D2 A2 B2 X 2 Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores se hace con caras adyacentes. Aplicar F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T' X 3 Otra versión del anterior, con una nueva forma de combinar los colores. Aplicar en este caso D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F' Dos X En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas. Aplicar en este caso B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2 Seis lunares El centro de cada cara cambia de color. Aplicar I D' B A' T F' I D' Cuatro lunares El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar B2 A2 T F' I2 D2 F' T 9 Insertar una arista torciendo una esquina Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F' Caso 2 Caso 2 simétrico D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F
  • 10. 10 Insertar una esquina manteniendo la arista Caso 1 Caso 1 simétrico A' D A' D' A2 D A' D' A F' A F A2 F' A F Caso 2 D2 A D2 A D2 A2 D2 51 PPAATTRROONNEESS En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con el Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bien hecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos. En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primera sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3. En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación aparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y pequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la sección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se ha tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se decida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos. Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar la posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT serán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr que BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En esta instancia podremos aplicar una vez mas el patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los centros son los indicadores del color de cada cara del cubo.
  • 11. 50 Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2 D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' A' I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2 A' 11 Insertar una esquina torciendo una arista Caso 1 Caso 1 simétrico A' D A D' A F' A' F A F' A' F A' D A D' Caso 2 D A' D' F' A2 F
  • 12. 12 Piezas colocadas mal orientadas Caso 1 Caso 1 simétrico D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' F2 A2 F A F' A F A2 F Caso 2 D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' Caso 3 Caso 3 simétrico D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2 49 A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien: Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el primer ejemplo y 4 en el segundo. Forma 2: Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con las imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3 esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas dos veces. Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3 D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' D F2 D F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 B F' A' F I' B2 I F' A2 F I' B2 I F' A2
  • 13. 48 PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas. Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta los vértices de uno en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a algunas personas. La segunda orienta varios vértices de golpe, requiere aprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. Una vez terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO! Forma 1: Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD. Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la capa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero no hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los picos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para que milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la siguiente manera: 1. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas del reloj aplicar D' B D B' D' B D B'. 2. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a las agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D. IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos. Caso 1 Caso 2 13 Adaptando estos movimientos descritos anteriormente, podemos resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta. Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna incorrecta: F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy sencillo, hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemos descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:
  • 14. 14 Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente de donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas: Caso 1 Caso 1 simétrico Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico 47 PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades: 1. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. No hacemos nada y pasamos a la última etapa. 2. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación. Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situado quede en ADF. Entonces: a. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido de las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A' b. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D' A' I 3. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D T 4. Por último, en un caso de cada doce ningún vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI deberá intercambiarse con el ATD. En tal caso aplicar I D A2 I' D' F' T' A2 F T A2 Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho. Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4
  • 15. 46 PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2 aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces: 1. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamente colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada. 2. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocada correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro. Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba correctamente colocada quede en la posición AI a. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F' b. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A F A2 F' 3. Por último, en un caso entre seis dos aristas estarán bien colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A' F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda forma realizamos menos movimientos, pero realmente la primera forma no es más que aplicar dos veces los casos anteriores. Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2 15 Caso 4 Caso 4 simétrico Caso 5 Caso 5 simétrico Caso 6 Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente que aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos para ese caso.
  • 16. 16 OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA Vamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la hora de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 cubos que resolvamos). A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale solo. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Caso Algoritmo Comentarios 1.- Orientar todas caso 1 1/108 DA2 - D2FDF'A2 - D'FDF' Es un caso de los más inusuales. 2.- Orientar todas caso 2 1/54 FDAD'A'F' - TAIA'I'T' Este caso consiste realmente en combinar 2 veces el caso 29. Se podría realizar con el algoritmo inverso al caso 1. 45 PASO 4: Cruz en la cara inferior En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te enteras de lo que te estoy diciendo pásate por la sección notación. Siempre habrá un número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no tuviésemos que hacer nada): 1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos T' D' A' D A T 2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos F A D A' D' F' 3. Por último, si resulta que no tenemos ninguna cara A de ninguna arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquiera de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2. Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. Caso 1 Caso 2 Caso 3
  • 17. 44 PASO 3: Capa central Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero pásate por la sección notación). Lo primero que debemos de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no esté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD. Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el cubo como estaba. A la derecha tenemos una imagen que nos da un ejemplo de esto. 1. Si el lado F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición AT. Aplicamos entonces F' A F A D A' D', es decir, justo el movimiento descrito arriba. 2. Si el lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición IA. Aplicamos entonces D A' D' A' F' A F. Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos imágenes que muestran ambos movimientos: Caso 1 Caso 2 17 3.- Salvo 1 vértice, caso 1 1/54 DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I En un principio parece un OLL feo, ya que si intentas adaptarlo, ves que vas moviendo mucho el cubo, no obstante se puede realizar muy rápido si se enlazan bien los movimientos. 3s.- Salvo 1 vértice, caso 1 sim 1/54 I'D2TD'TI - A2I'TID' Inverso al caso anterior. También podríamos hacer el simétrico. 4.- Salvo 2 vértices opuestos 1/54 DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'
  • 18. 18 5.- Salvo 2 vértices contiguos 1 1/54 IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I Este algoritmo es en realidad hacer el caso 15 desde dos ángulos distintos. 6.- Salvo 2 vértices contiguos 2 1/54 DI'T - DTD'TI - D2FDF' Obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba, quizá sustituyendo R2 por R'l': Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x', en realidad sería algo intermedio. 7.- 4 aristas 1/216 I'DT - DTD'T'I2 - D2'F - DF'I' El caso más extraño. Algoritmo obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba, quizá sustituyendo R2 por R'l' Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x', en realidad sería algo intermedio. 43 PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior ¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabe hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en FDB. 1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D 2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F' 3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres casos en imágenes. Caso 1 Caso 2 Caso 3
  • 19. 42 PASO 1: Colocación de las aristas superiores Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz. Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio, como es lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Si de casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la contiene. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la cara A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo): 1. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo. Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F, entonces aplicamos F2 2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F' A' D A 3. Por último, si AF está en la cara central, entonces se le puede trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia arriba el lado A de AF, entonces giramos dicha cara, y volvemos a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio. Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso. Caso 1 Caso 2 Caso 3 19 8.- I caso 1/108 I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI Fácil de adaptar como mostramos a la derecha. Otro algoritmo interesante es el que viene en la página de Macky: FDAD'A'DF' dAD'A'd' 9.- I caso 2 1/108 DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF' Quizá podemos girar el cubo dejando la frontal arriba en los 3 últimos movimientos. 10.- I caso 3 1/54 F - ADA'D'ADA'D'-F' Uno de los casos más sencillos, sin comentarios. 11.- I caso 4 1/54 D'A'F'AF' - IFI'FD Es rápido. Considerar también el algoritmo R'U'RU'R'-d-R'URB, posiblemente mejor.
  • 20. 20 12.- Mini L Caso 1 1/54 IFD' - FDF'D'FD - F2I' Un OLL sencillo. 12s.- Mini L Caso 1 sim 1/54 I'T'D - T'D'TDT'D' - T2I El algoritmo que usamos es el simétrico al caso 12. 13.- Mini L Caso 2 1/54 I'TI2F'I2T'I2FI' Algoritmo fácil de memorizar, usando giros dobles constantemente. 41 Paso 4 Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el resto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con práctica al final sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución descrita mas delante, hazlo. Paso 5 El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo en unos minutos o puede que no). Puedes adelantarte como siempre para acceder a la solución. Paso 6 Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto puedes ir mas adelante. Paso 7 ¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un método alternativo de resolver este último paso.
  • 21. 40 RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA NNOOVVAATTOOSS Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco de práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos, yo sin ir más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos. Paso 1 Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). Os recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de hacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo que hacerlo). Paso 2 Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para esto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en su sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica con el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver como se hace. Paso 3 Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de resolución de este paso. 21 13s.- Mini L Caso 2 sim 1/54 IF'I2TI2FI2T'I Caso simétrico (y a la vez inverso) del anterior. 14.- Mini L Caso 3 1/54 F-DAD'A'DAD'A'-F' OLL sencillo, sin comentarios. 14s.- Mini L Caso 3 sim 1/54 D'-F'A'FAF'A'FA-D Es el simétrico al caso anterior pero desde otra perspectiva.
  • 22. 22 15.- Z Caso 1 1/54 IF - D'F - DF2I' Otro OLL muy sencillo, inverso al caso 18s. 15s.- Z Caso 1 sim 1/54 I'T' - DT' - D'T2I Simétrico al caso anterior e inverso al 18. 16.- Z Caso 2 1/54 ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI' No parece un OLL bueno, pero una vez lo adaptemos será muy rápido. 16s.- Z Caso 2 sim 1/54 I'D2 - TD'TDT2D' - TD'I Simétrico al caso anterior. 39 Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, por ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o F1) y después T (o T1). Además como os habréis dado cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último, para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos: A' o A3 B2 I o I1 T2 D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
  • 23. 38 NNOOTTAACCIIÓÓNN En esta sección os vamos a explicar la notación. Para empezar, como todos los Cubos de Rubik no están coloreados de la misma manera, no podremos llamar a cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos un cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos a diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos puesto en mayúscula. Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I (de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será denotada por T (de trasera). Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices. Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha. En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por un cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar una arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho. Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por DF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no es importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremos que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD. 23 17.- Y 1/54 F'A'F - IF'I' - A - IFI' Inverso al caso 17. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 17s.- Y sim 1/54 FAF' - D'FD - A' - D'F'D Inverso al caso 17s. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 18.- Cuadrado 1/54 I'T2 - DT - D'TI Inverso al caso 15s. 18s.- Cuadrado 1/54 IF2 - D'F' - DF'I' Inverso al caso 15 y simétrico al caso anterior.
  • 24. 24 19.- L caso 1 1/54 IF'I' - A'IFI - 'F'AF Inverso al caso 17. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 19s.- L caso 1 sim 1/54 D'FD - A - D'F'D - FA'F' Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19. 20.- L caso 2 1/54 IFI' - DAD'A' - IF'I' Bastante rápido. 20s.- L caso 2 sim 1/54 D'F'D - I'A'IAD'FD Simétrico al anterior. Se podría adaptar igualmente haciendo r'F'rL'U'LUR'FR pero considero que es mejor hacer el simétrico en el otro sentido. 37 3 y 3 , caso 2 (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F' Simétrico al caso 1. 3 y 3 , caso 3 (A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI' Inverso al caso 1. 3 y 3 , caso 4 (A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D Simétrico al caso 3.
  • 25. 36 La Y (A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF' De cosecha propia y muy rápido. Está compuesto por dos casos del OLL muy sencillos (una T y su inverso aunque haciendo algún simétrico). 2 y 2 opuestos caso 1 (A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' - A2IA'D Uno de los casos más lentos. Se le puede hacer una ligera modificación intercambiando el orden de los movimientos DI' que aparecen por el centro, pudiéndose dejar como (A)I'AD' - A2IA'I' - DAD' - A2IA'D lo que a algunos le resultará más cómodo. 2 y 2 opuestos caso 2 (A')DA'I - A2D'AI' - DA'I - A2D'AI' Simétrico al anterior. Si intercambiamos los movimientos I'D nos quedará (A')DA'I - A2D'AD - I'A'I - A2D'AI'. 3 y 3 , caso 1 (A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF El caso que menos me gusta a mí, y posiblemente a todos los expertos. Hay un par de momentos en los que te frenas. 25 21.- 4 caso 1 1/54 DA'D'A2DA - TA'T'A'D' 21s.- 4 caso 1 sim 1/54 I'AIA2I'A' - T'ATAI Simétrico al anterior. 22.- 4 caso 2 1/54 TIT' - DTI2T - IT2D' Es fácil de aprender. Creo que la forma más cómoda de hacerlo es la siguiente: la cara de abajo se debería de mover con el anular de la mano izquierda. A algunos quizá le resulte más cómodo aplicarlo de forma simétrica a como se hace en el caso 22s. 22s.- 4 caso 2 sim 1/54 T'D'T - I'T'D2T' - D'T2I Simétrico al caso 22.
  • 26. 26 23.- W 1/54 DAD'A - DA'D'A' - D'FDF' Un caso bastante rápido. 23s.- W sim 1/54 D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T Simétrico al anterior. 24.- d caso 1 1/54 IAF'A'I'AIFI' Caso sencillo. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto. 24s.- d caso 1 sim 1/54 D'A'FADA'D'F'D Simétrico al anterior. 35 La R, caso 1 (A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' - D'F'D2 El algoritmo empieza un poco lento por culpa de las dos A2 pero luego es mucho más rápido. En blindfold uso mi antiguo algoritmo en el que no hay que girar la cara inicial (una ventaja para blindfold). La R, caso 2 (A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA - DTD2 Simétrico al caso anterior. La L, caso 1 D'A2D - AD' - A2I - A'DAI' Algoritmo muy rápido y que no es necesario adaptar, se realiza tal como se ve. La L, caso 2 DA2D' - A'D - A2I' - AD'A'I Caso simétrico al anterior.
  • 27. 34 2 pares de vértices adyacentes FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T Detenedse antes del I2 y haced sólo I. Esta parte es realmente el OLL de girar 2 aristas opuestas. El resto del algoritmo es también el mismo OLL (bueno, simétrico). De nuevo debemos de adaptar el algoritmo a nuestras manos. La T DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D - AD'F' Uno de los PLL más rápidos, el favorito de muchos especialistas. La anti-T (A')D'ADA'D2 - F'A'FA - DFD'F'D2 De los últimos PLL que he cambiado. Cuando descubres cómo adaptarlo a tus manos es rapidísimo. 2 de cada en paralelo DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D' Personalmente es de los que menos me gustan pero es el que se suele usar. 27 25.- d caso 2 1/54 TAIA'I'T' Uno de los casos más cortos junto al caso 25s (simétrico de este) y el 29 (inverso de este). 25s.- d caso 2 sim 1/54 T'A'D'ADT Simétrico al anterior. 26.- Z grande 1/54 IF'I'A'IAFA'I' Inverso al caso 24. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto. 26s.- Z grande sim 1/54 D'FDAD'A'F'AD Simétrico al anterior e inverso al caso 24s.
  • 28. 28 27.- Pescado caso 1 1/54 T'DTD' - A'D'AD De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 30. 28.- Pescado caso 2 1/54 DA2' - D2FDF' - DA2'D' No es muy complicado, se puede adaptar, al hacer D2 se inclina el cubo para dejar la cara frontal arriba y luego volvemos a colocarlo en la posición original. 29.- T caso 1 1/54 TIAI'A'T' Uno de los casos más cortos junto al caso 25 (inverso de este) y el 25s. 30.- T caso 2 1/54 D'A'DADT'D'T De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 27. 33 3 vértices caso1 D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2 De nuevo un caso rápido y es el que usa todo el mundo (salvo simetrías, inversos y cosas similares). Al realizar dicho algoritmo se tiende quizá a inclinar un poco el cubo hacia atrás, es decir, colocando la cara frontal arriba (se inclina 90º, yo personalmente inclinaré 45º, no os preocupéis por ello). 3 vértices caso2 D2T2 - DFD'- T2 - DF'D Inverso al caso anterior. De nuevo se tiende un poco a inclinar el cubo hacia atrás. Se puede hacer también usando un simétrico al caso anterior (habría que poner el cubo en otra posición): IF'I - T2 - I'F - IT2I2. 2 pares de aristas adyacentes (A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2 Obviamente este algoritmo hay que adaptarlo a nuestras manos. 2 pares de aristas opuestas M2AM2A2M2AM2 Algoritmo muy sencillo. Los M2 al ser incómodos se suelen realizar con un D2d'2 como se muestra a continuación. Además de este algoritmo, hay otro muy usado: DIA2D'I' - F'B'A2FB (de hecho es el que yo uso).
  • 29. 32 PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA Girando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones. La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos capas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo están asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto. A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale sólo. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Caso Algoritmo Comentarios 3 aristas caso 1 D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2 Caso de los más rápidos. En realidad este algoritmo que muestro es algo más lento quizá, pero apenas un par de décimas. Además, el que pongo a continuación puede ser muy útil para blindfold. D2AFT'D2TF'AD2 3 aristas caso 2 D2A'D'A'D - AD - ADA'D Caso inverso al caso anterior así que rápido. Igualmente aquí uso otro algoritmo, el inverso del que uso también en el caso anterior que también resulta muy útil para blindfold. D2A'FT'D2TF'A'D2 29 31.- C caso 1 1/54 DAD - T'D'TA'D' Otro caso rápido. 32.- C caso 2 1/54 D'A'DA - FDT'D'F'T Es rápido si lo adaptamos bien. 33.- 4 esquinas Caso 1 1/108 DA2D'A' - DAD'A' - DA'D' Un caso rápido y sencillo. 34.- 4 esquinas Caso 2 1/54 DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D Tampoco mucha complicación aquí.
  • 30. 30 35.- 2 esquinas contiguas caso 1 1/54 D2BD'A2 - DB'D'A2D' Los movimientos B y B' se realizan con el dedo anular de la mano izquierda. 36.- 2 esquinas contiguas caso 2 1/54 D'F'IF - DF' - I'F Algoritmo fácil. 37.- 2 esquinas opuestas 1/54 D'F'I'F - DF'- IF Análogo al anterior. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que en el fondo es muy similar a este. 38.- 3 esquinas 1/54 I'ADA'IAD' Este algoritmo es de hecho el que usamos en el método de novatos, Paso 6, caso 2a. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2a) de novatos. DA2D'A'DA'D' 31 38s.- 3 esquinas sim 1/54 DA'I'AD'A'I Simétrico y a la vez inverso del caso anterior. De nuevo el algoritmo es el del Paso 6, caso 2b. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2b) de novatos. DAD'ADA2D' 39.- 2 aristas contiguas 1/54 I'T'DT - D'IA'D'AD Otro caso rápido, inverso al caso 40. 40.- 2 aristas opuestas caso 1 1/108 D'A'DA - I'DT'D'TI Inverso al 39.