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Sistema de Educación Media a Distancia
Estrategia Pedagógica Curricular para atención a educandos en el Hogar
El Cuaderno de trabajo 1, Programacion I Onceavo (11°) Grado de Bachillerato Técnico
Profesional en Informática, es propiedad del Instituto Santa Cruz del Oro en el Sistema de
Educación Media a Distancia (SEMED), fue elaborado por docentes de esta Institución, en el
marco de la emergencia nacional COVID-19, en respuesta a las necesidades de seguimiento al
proceso enseñanza aprendizaje en centros educativos gubernamentales de Honduras, C. A.
INSTITUTO SANTA CRUZ DEL ORO
Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)
Bachillerato Técnico Profesional en Informática
PRESENTACIÓN
Adolescentes, jóvenes, padres y madres de familia, ante la emergencia nacional generada
por el Covid-19, El Instituto Santa Cruz del Oro, en el Sistema de Educación Media a
Distancia (SEMED), pone a su disposición esta herramienta de estudio y trabajo para el
Bachillerato Técnico Profesional en Informática (10° a 12°grado) que le permitirá continuar
con sus estudios de forma regular, garantizando que se puedan quedar en casa y al mismo
tiempo puedan obtener los conocimientos pertinentes y desarrollar habilidades en el área
de Informática.
Papá, mamá y maestro le ayudarán a revisar cada lección y les aclararán las dudas que
puedan tener. Su trabajo consiste en desarrollar las actividades, ejercicios y problemas que
se le plantean en el cuaderno de trabajo, de forma ordenada, creativa y limpia, para
posteriormente presentarlo a sus maestros cuando retornemos al Centro Educativo.
Instituto Santa Cruz del Oro
Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)
Bachillerato Técnico Profesional en
Informática
Grado: Onceavo
Asignatura: Programacion I
Docente: Lic. Oscar Omar Bonilla
Instituto Santa Cruz del Oro
Yoro, Yoro Honduras CA
2020
Nombre del Alumno (a)
TEMA 1
ALGORTIMOS DE PROGRAMACION
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver
un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición
del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los
ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento
y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo
para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un
problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el más efectivo. Hay dos tipos
de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o
instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta
o solución de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran
cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio.
Características:
1. Tiene que ser preciso.
2. Tiene que estar bien definido.
3. Tiene que ser finito.
4. La programación es adaptar el algoritmo al ordenador.
5. El algoritmo es independiente según donde lo implemente.
ELEMENTOS BÁSICOS EN EL DISEÑO DE ALGORITMOS
 HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS
Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el Pseudocódigo y el Diagrama
de flujo.
1. 1. Pseudocódigo
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje
común, y palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las instrucciones específicas a
realizar.
 2. Diagrama de flujo
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto
de símbolos estándares, en el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada
instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con
flechas para indicar el orden en que se ejecutan las instrucciones.
Representación de símbolos de un Diagrama de Flujo
ACTIVIDAD 1
Instrucciones: Basándose en el ejemplo anterior realizar dentro de la columna que corresponde el
siguiente Pseudocodigo y Diagrama de Flujo.
ACTIVIDAD 2
Instrucciones: Escriba sobre la línea la respuesta que usted considere correcta
1. ______________________________________ se entiende a un conjunto finito de
instrucciones que se deben seguir para resolver un problema.
2. Son los dos tipos de algoritmos que existen
a) _______________________________
b) _______________________________
3. Son características de un algoritmo de programación
a) ______________________________
b) ______________________________
c) ______________________________
d) ______________________________
e) ______________________________
4. Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son
a) ______________________________
b) ______________________________
5. Se utiliza para indicar el inicio y el final de un algoritmo ____________________________
6. Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado (verdadero o falso ) se
decide tomar un camino del diagrama u otro____________________________________
7. Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en
lenguaje común______________________________________
8. Es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto
de símbolos estándares________________________________
TEMA 2
Lenguaje de programación
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la
construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje
formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a
cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico,
lógico y su comunicación con el usuario humano
Tipos de lenguaje de programación
Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:
Lenguajes de bajo nivel: Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un
hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores. Sacan
el mayor provecho posible al sistema para el que fueron diseñados, pero no aplican para ningún
otro.
Lenguajes de alto nivel: Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un lenguaje más
universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hardware, es decir,
en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de propósito específico.
Lenguajes de nivel medio: Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes de
programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite operaciones
de alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema.
ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION
1. Variables y Vectores
Las variables podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo
de dato que es capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere
especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto.
-Variables tipo Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un
número.
-Variables tipo Int: Contienen un número entero.
-Variables tipo float: Contienen un número decimal.
-Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias
variables del tipo Char.
-Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos
lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True".
2. Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa
se ejecute deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que
un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general
solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en
programación son:
-If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
-Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del
programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if"
especifique.
-Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no
se cumplan las condiciones previas.
3. Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código
mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:
-For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros.
-While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar
exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del
programador.
4. Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una
función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de sí. Por tanto cuando
accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que
ejecute un determinado código predefinido anteriormente.
5. Sintaxis
Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su
lectura.
A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los
lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que
incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por
otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando
relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
ACTIVIDAD 3
Instrucciones: Escriba dentro del paréntesis el número de la columna B que usted considere es la
respuesta del concepto de la columna A
CONCEPTOS (COLUMNA A) RESPUESTAS (COLUMNA B)
Podría considerarse como una variable que
encierra código dentro de sí ( )
1. Lenguaje de Programación
Estas variables contienen un único carácter
( )
2. Funciones
Contienen cadenas de texto, o lo que es lo
mismo, es un vector con varias variables del
tipo Char ( )
3. Variables y vectores
Programa destinado a la construcción de otros
programas informáticos ( )
4. Variables tipo Char
Son parientes cercanos de los condicionantes,
pero ejecutan constantemente un código
mientras se cumpla una determinada condición
( )
5. Bucles
Podrían calificarse como contenedores de
datos y por ello se diferencian según el tipo de
dato que es capaces de almacenar ( )
6. Variables tipo String
Se trata de lenguajes de programación que
están diseñados para un hardware específico y
que por lo tanto no pueden migrar o exportarse
a otros computadores ( )
7. Condicionantes
Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es
considerado para muchos lenguajes como la
variable del tipo String "False" mientras que el
1 se considera "True" ( )
8. Lenguajes de Bajo Nivel
Ejecuta un código mientras una variable se
encuentre entre 2 determinados parámetros
( )
9. Variable del tipo Boolean
Son estructuras de código que indican que para
que cierta parte del programa se ejecute deben
cumplirse ciertas premisas ( )
10. For
ACTIVIDAD 4
Instrucciones: identificar qué tipo de elementos de lenguajes de programación es esta utilizando
en los siguientes códigos de programación
Identificar y colocar sobre la línea si el código está representando Variables-Vectores,
Condicionantes o Bucles. (En el contenido esta la explicación de cada uno de estos elementos y
las palabras que utilizan cada uno)
Dim message As String
If count = 0 Then
message = "There are no items."
ElseIf count = 1 Then
Message = "There is 1 item.".. Rta_________________________________
While index <= 10
Debug.Write(index.ToString & " ")
Index += 1
End While
Debug.WriteLine ("")... Rta_________________________________
for (i = 0; i < TOTAL; i++)
{
instrucciones; Rta____________________________________
}
int main()
{
char letra1=65;
char letra2='A'; Rta_______________________________________
char letra3;
Cuaderno de Trabajo Numero 1
Programacion I
11° Grado
Instituto Santa Cruz del Oro
Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)
Yoro, Yoro Honduras CA
2020

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  • 1. Sistema de Educación Media a Distancia Estrategia Pedagógica Curricular para atención a educandos en el Hogar
  • 2. El Cuaderno de trabajo 1, Programacion I Onceavo (11°) Grado de Bachillerato Técnico Profesional en Informática, es propiedad del Instituto Santa Cruz del Oro en el Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED), fue elaborado por docentes de esta Institución, en el marco de la emergencia nacional COVID-19, en respuesta a las necesidades de seguimiento al proceso enseñanza aprendizaje en centros educativos gubernamentales de Honduras, C. A. INSTITUTO SANTA CRUZ DEL ORO Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED) Bachillerato Técnico Profesional en Informática
  • 3. PRESENTACIÓN Adolescentes, jóvenes, padres y madres de familia, ante la emergencia nacional generada por el Covid-19, El Instituto Santa Cruz del Oro, en el Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED), pone a su disposición esta herramienta de estudio y trabajo para el Bachillerato Técnico Profesional en Informática (10° a 12°grado) que le permitirá continuar con sus estudios de forma regular, garantizando que se puedan quedar en casa y al mismo tiempo puedan obtener los conocimientos pertinentes y desarrollar habilidades en el área de Informática. Papá, mamá y maestro le ayudarán a revisar cada lección y les aclararán las dudas que puedan tener. Su trabajo consiste en desarrollar las actividades, ejercicios y problemas que se le plantean en el cuaderno de trabajo, de forma ordenada, creativa y limpia, para posteriormente presentarlo a sus maestros cuando retornemos al Centro Educativo. Instituto Santa Cruz del Oro Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)
  • 4. Bachillerato Técnico Profesional en Informática Grado: Onceavo Asignatura: Programacion I Docente: Lic. Oscar Omar Bonilla Instituto Santa Cruz del Oro Yoro, Yoro Honduras CA 2020 Nombre del Alumno (a)
  • 5. TEMA 1 ALGORTIMOS DE PROGRAMACION Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática. El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el más efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio. Características: 1. Tiene que ser preciso. 2. Tiene que estar bien definido. 3. Tiene que ser finito. 4. La programación es adaptar el algoritmo al ordenador. 5. El algoritmo es independiente según donde lo implemente. ELEMENTOS BÁSICOS EN EL DISEÑO DE ALGORITMOS  HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el Pseudocódigo y el Diagrama de flujo. 1. 1. Pseudocódigo Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, y palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las instrucciones específicas a realizar.  2. Diagrama de flujo El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto de símbolos estándares, en el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan las instrucciones.
  • 6. Representación de símbolos de un Diagrama de Flujo ACTIVIDAD 1
  • 7. Instrucciones: Basándose en el ejemplo anterior realizar dentro de la columna que corresponde el siguiente Pseudocodigo y Diagrama de Flujo.
  • 8. ACTIVIDAD 2 Instrucciones: Escriba sobre la línea la respuesta que usted considere correcta 1. ______________________________________ se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. 2. Son los dos tipos de algoritmos que existen a) _______________________________ b) _______________________________ 3. Son características de un algoritmo de programación a) ______________________________ b) ______________________________ c) ______________________________ d) ______________________________ e) ______________________________ 4. Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son a) ______________________________ b) ______________________________ 5. Se utiliza para indicar el inicio y el final de un algoritmo ____________________________ 6. Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado (verdadero o falso ) se decide tomar un camino del diagrama u otro____________________________________ 7. Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común______________________________________ 8. Es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto de símbolos estándares________________________________
  • 9. TEMA 2 Lenguaje de programación En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano Tipos de lenguaje de programación Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación: Lenguajes de bajo nivel: Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores. Sacan el mayor provecho posible al sistema para el que fueron diseñados, pero no aplican para ningún otro. Lenguajes de alto nivel: Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hardware, es decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de propósito específico. Lenguajes de nivel medio: Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes de programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite operaciones de alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema. ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION 1. Variables y Vectores Las variables podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que es capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto. -Variables tipo Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número. -Variables tipo Int: Contienen un número entero.
  • 10. -Variables tipo float: Contienen un número decimal. -Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char. -Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True". 2. Condicionantes Los condicionantes son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en programación son: -If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa. -Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique. -Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas. 3. Bucles Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son: -For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros.
  • 11. -While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita. Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador. 4. Funciones Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de sí. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente. 5. Sintaxis Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
  • 12. ACTIVIDAD 3 Instrucciones: Escriba dentro del paréntesis el número de la columna B que usted considere es la respuesta del concepto de la columna A CONCEPTOS (COLUMNA A) RESPUESTAS (COLUMNA B) Podría considerarse como una variable que encierra código dentro de sí ( ) 1. Lenguaje de Programación Estas variables contienen un único carácter ( ) 2. Funciones Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char ( ) 3. Variables y vectores Programa destinado a la construcción de otros programas informáticos ( ) 4. Variables tipo Char Son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición ( ) 5. Bucles Podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que es capaces de almacenar ( ) 6. Variables tipo String Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores ( ) 7. Condicionantes Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True" ( ) 8. Lenguajes de Bajo Nivel Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros ( ) 9. Variable del tipo Boolean Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute deben cumplirse ciertas premisas ( ) 10. For
  • 13. ACTIVIDAD 4 Instrucciones: identificar qué tipo de elementos de lenguajes de programación es esta utilizando en los siguientes códigos de programación Identificar y colocar sobre la línea si el código está representando Variables-Vectores, Condicionantes o Bucles. (En el contenido esta la explicación de cada uno de estos elementos y las palabras que utilizan cada uno) Dim message As String If count = 0 Then message = "There are no items." ElseIf count = 1 Then Message = "There is 1 item.".. Rta_________________________________ While index <= 10 Debug.Write(index.ToString & " ") Index += 1 End While Debug.WriteLine ("")... Rta_________________________________ for (i = 0; i < TOTAL; i++) { instrucciones; Rta____________________________________ } int main() { char letra1=65; char letra2='A'; Rta_______________________________________ char letra3;
  • 14. Cuaderno de Trabajo Numero 1 Programacion I 11° Grado Instituto Santa Cruz del Oro Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED) Yoro, Yoro Honduras CA 2020