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Ajedrez usaid
EL AJEDREZ
Plan Básico
Reglas Básicas
1. Se puede jugar entre dos personas por lo
normal
2. Cada jugador escoge un color de piezas para
mover
3. Las blancas siempre mueven primero
4. Se juega por turnos y alternándose
5. Gana el jugador que da jaque mate al
adversario
El Tablero
 El cuadro blanco a mano
derecha  Columnas, Filas y
diagonales
Las Piezas
 La Torre:
 Su ubicación es una en cada
esquina de cada bando.
 Su movimiento es en forma
vertical y horizontal siempre
y cuando este desocupado
donde pasa.
 Su captura es igual que su
movimiento y ocupa el lugar
de la pieza capturada.
 Su valor es de 5 puntos.
Las piezas
 El caballo:
 Su ubicación inicial es a la
par de cada torre.
 Se mueve en forma de una
“L” de 4 casillas, puede saltar
piezas propias y
contrarias,solo que donde
finalize la “L” no este
ocupada por una pieza
propia.
 Captura al final de la “L” y
solo una pieza a la vez.
 Su valor es de 3 puntos.
Las piezas
 El Alfil:
 Su ubicación es a la par de
los reyes .
 Su movimiento es en forma
diagonal siempre y cuando
no existan piezas en las
casillas por donde a de
pasar.
 Su captura es igual que su
movimiento y ocupa el lugar
de la pieza capturada.
 Su valor es de 3 puntos.
Las piezas
 La Dama:
 Su ubicación es en el
centro de cada bando y
se coloca en la casilla de
su color.
 Su movimiento es como
la torre y el alfil.
 Su forma de capturar es
igual que su movimiento.
 Su valor es de 9 puntos
Las piezas
 El Rey:
 Su ubicación en el centro
de cada bando y en la
casilla contraria a su
color.
 Su movimiento es 1
casilla hacia todos lados.
 Su captura es igual a su
movimiento.
 Su valor es de todo el
juego.
Las piezas
 El peón:
 Su ubicación es en la
segunda fila de cada bando.
 Su movimiento es una casilla
hacia adelante, con
excepción de su primer
movimiento que puede ser
de dos casillas. El peón no
puede retroceder.
 Su forma de capturar es 1
casilla en diagonal.
 Su valor es de 1 punto.
El Peón
 movimiento  captura
El enroque
El Peón al paso
Movimientos Especiales
El enroque
 Es un movimiento
especial de rey, sus
condiciones son:
1. No debe de haber
piezas entre el rey y la
torre
2. El rey y la torre no
tienen que haberse
movido
3. El rey no tiene que estar
amenazado o pasar por
amenaza
El Jaque y El Jaque Mate
El jaque
 Es cuando el
rey esta
amenazado.
 Es obligatorio
quitarse el
jaque
Opciones ante un jaque:
 Capturar la pieza
atacante
 Interponer una pieza
El Jaque
 Mover al Rey
El Jaque Mate
 Es cuando el rey
esta amenazado y
ya no puede
escapar.
Ejemplos de jaque mate
La anotación
La Anotación
 Forma de hacerlo:
• Se colocan letras en
orden alfabético desde la
primera columna del lado
de la dama.
• Se enumeran las filas del
1 al 8 desde el bando de
las blancas hasta el lado
de las negras.
• Cada pieza llevara su
inicial mayúscula al
principio (excepto el
peon)
Anotación, ejemplo
 1. e4, e5  2. Cf3, Cc6
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Ajedrez usaid

  • 3. Reglas Básicas 1. Se puede jugar entre dos personas por lo normal 2. Cada jugador escoge un color de piezas para mover 3. Las blancas siempre mueven primero 4. Se juega por turnos y alternándose 5. Gana el jugador que da jaque mate al adversario
  • 4. El Tablero  El cuadro blanco a mano derecha  Columnas, Filas y diagonales
  • 5. Las Piezas  La Torre:  Su ubicación es una en cada esquina de cada bando.  Su movimiento es en forma vertical y horizontal siempre y cuando este desocupado donde pasa.  Su captura es igual que su movimiento y ocupa el lugar de la pieza capturada.  Su valor es de 5 puntos.
  • 6. Las piezas  El caballo:  Su ubicación inicial es a la par de cada torre.  Se mueve en forma de una “L” de 4 casillas, puede saltar piezas propias y contrarias,solo que donde finalize la “L” no este ocupada por una pieza propia.  Captura al final de la “L” y solo una pieza a la vez.  Su valor es de 3 puntos.
  • 7. Las piezas  El Alfil:  Su ubicación es a la par de los reyes .  Su movimiento es en forma diagonal siempre y cuando no existan piezas en las casillas por donde a de pasar.  Su captura es igual que su movimiento y ocupa el lugar de la pieza capturada.  Su valor es de 3 puntos.
  • 8. Las piezas  La Dama:  Su ubicación es en el centro de cada bando y se coloca en la casilla de su color.  Su movimiento es como la torre y el alfil.  Su forma de capturar es igual que su movimiento.  Su valor es de 9 puntos
  • 9. Las piezas  El Rey:  Su ubicación en el centro de cada bando y en la casilla contraria a su color.  Su movimiento es 1 casilla hacia todos lados.  Su captura es igual a su movimiento.  Su valor es de todo el juego.
  • 10. Las piezas  El peón:  Su ubicación es en la segunda fila de cada bando.  Su movimiento es una casilla hacia adelante, con excepción de su primer movimiento que puede ser de dos casillas. El peón no puede retroceder.  Su forma de capturar es 1 casilla en diagonal.  Su valor es de 1 punto.
  • 11. El Peón  movimiento  captura
  • 12. El enroque El Peón al paso Movimientos Especiales
  • 13. El enroque  Es un movimiento especial de rey, sus condiciones son: 1. No debe de haber piezas entre el rey y la torre 2. El rey y la torre no tienen que haberse movido 3. El rey no tiene que estar amenazado o pasar por amenaza
  • 14. El Jaque y El Jaque Mate
  • 15. El jaque  Es cuando el rey esta amenazado.  Es obligatorio quitarse el jaque
  • 16. Opciones ante un jaque:  Capturar la pieza atacante  Interponer una pieza
  • 18. El Jaque Mate  Es cuando el rey esta amenazado y ya no puede escapar.
  • 21. La Anotación  Forma de hacerlo: • Se colocan letras en orden alfabético desde la primera columna del lado de la dama. • Se enumeran las filas del 1 al 8 desde el bando de las blancas hasta el lado de las negras. • Cada pieza llevara su inicial mayúscula al principio (excepto el peon)
  • 22. Anotación, ejemplo  1. e4, e5  2. Cf3, Cc6