Aplicaciones En Red.

“Aplicaciones orientadas
Al
Cliente
Servidor.”
¿Quién Soy?
                Juan Carlos Pérez

        perezpardojc@gmail.com
        twitter.com/perezpardojc
www.linkedin.com/in/jcperezdoteu
Agenda


1. Aplicaciones Java.
2. Historia de Java.
3. Filosofía de Java.
4. Programas orientaros a la red.
5. Tecnología de sockets.
6. Programa a.
7. Programa b.
8. Programa c.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
1. Aplicaciones Java.


       Las aplicaciones Java están típicamente
compiladas en un bytecode, aunque la compilación en
código máquina nativo también es posible. En el tiempo
de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o
compilado a código nativo para la ejecución, aunque la
ejecución directa por hardware del bytecode por un
procesador Java también es posible.
1. Aplicaciones Java.


       La implementación original y de referencia del
compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de
clases de Java fueron desarrollados por Sun
Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha
controlado las especificaciones, el desarrollo y
evolución del lenguaje a través del Java Community
Process, si bien otros han desarrollado también
implementaciones alternativas de estas tecnologías de
Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.
Agenda


1. Aplicaciones Java.
2. Historia de Java.
3. Filosofía de Java.
4. Programas orientaros a la red.
5. Tecnología de sockets.
6. Programa a.
7. Programa b.
8. Programa c.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
2. Historia de Java.


Java se creó como una herramienta de programación
para ser usada en un proyecto de set-top-box en una
pequeña operación denominada the Green Project en
Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green
Team), compuesto por trece personas y dirigido por
James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill
Road en Menlo Park en su desarrollo.
2. Historia de Java.


El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble
que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a
denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una
marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas
gráficas y finalmente se renombró a Java.
Agenda


1. Aplicaciones Java.
2. Historia de Java.
3. Filosofía de Java.
4. Programas orientaros a la red.
5. Tecnología de sockets.
6. Programa a.
7. Programa b.
8. Programa c.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
3. Filosofía de Java.


El lenguaje Java se creó con cinco objetivos
principales:
•Debería usar la metodología de la programación
orientada a objetos.
•Debería permitir la ejecución de un mismo programa
en múltiples sistemas operativos.
•Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
•Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas
remotos de forma segura.
•Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros
lenguajes orientados a objetos, como C++.
3. Filosofía de Java.


       Para conseguir la ejecución de código remoto y
el soporte de red, los programadores de Java a veces
recurren a extensiones como CORBA (Common Object
Request Broker Architecture), Internet Communications
Engine o OSGi respectivamente.

Orientado a objetos.

Independencia de la plataforma.
Agenda


1. Aplicaciones Java.
2. Historia de Java.
3. Filosofía de Java.
4. Programas orientaros a la red.
5. Tecnología de sockets.
6. Programa a.
7. Programa b.
8. Programa c.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
4. Programas orientaros a la red.


       El modelo cliente - servidor
TCP es un protocolo orientado a conexión. No hay
relaciones maestro/esclavo. Las aplicaciones, sin
embargo, utilizan un modelo cliente/servidor en las
comunicaciones.

       Un servidor es una aplicación que ofrece un
servicio a usuarios de Internet; un cliente es el que pide
ese servicio. Una aplicación consta de una parte de
servidor y una de cliente, que se pueden ejecutar en el
mismo o en diferentes sistemas.
4. Programas orientaros a la red.
4. Programas orientaros a la red.


       Los usuarios invocan la parte cliente de la
aplicación, que construye una solicitud para ese
servicio y se la envía al servidor de la aplicación que
usa TCP/IP como transporte.

        El servidor es un programa que recibe una
solicitud, realiza el servicio requerido y devuelve los
resultados en forma de una respuesta. Generalmente
un servidor puede tratar múltiples peticiones(múltiples
clientes) al mismo tiempo.
Agenda


1. Aplicaciones Java.
2. Historia de Java.
3. Filosofía de Java.
4. Programas orientaros a la red.
5. Tecnología de sockets.
6. Programa a.
7. Programa b.
8. Programa c.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
5. Tecnología de Sockets.


        Socket designa un concepto abstracto por el
cual dos programas (posiblemente situados en
computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier
flujo de datos, generalmente de manera fiable y
ordenada.

       El término socket es también usado como el
nombre de una interfaz de programación de
aplicaciones (API) para el stack de protocolos de
Internet TCP/IP, provista usualmente por el sistema
operativo.
5. Tecnología de Sockets.


        Los sockets de Internet constituyen el
mecanismo para la entrega de paquetes de datos
provenientes de la tarjeta de red a los procesos o hilos
apropiados. Un socket queda definido por un par de
direcciones IP local y remota, un protocolo de
transporte y un par de números de puerto local y
remoto.
Que un programa sea capaz de localizar al otro.
        Que ambos programas sean capaces de
intercambiarse cualquier secuencia de octetos, es
decir, datos relevantes a su finalidad.
Agenda


1.   Aplicaciones Java.
2.   Historia de Java.
3.   Filosofía de Java.
4.   Programas orientaros a la red.
5.   Tecnología de sockets.
6.   Programa Sencillo.
7.   Programa Medio.
8.   Programa Juego 3 en raya.
9.   ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
6. Programa Sencillo.

       Se trata de un pequeño programa que se conecta
en red.

Muestra un aviso.
6. Programa Sencillo.
6. Programa Sencillo.
Agenda


1.   Aplicaciones Java.
2.   Historia de Java.
3.   Filosofía de Java.
4.   Programas orientaros a la red.
5.   Tecnología de sockets.
6.   Programa Sencillo.
7.   Programa Medio.
8.   Programa Juego 3 en raya.
9.   ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
7. Programa Medio.
7. Programa Medio.
7. Programa Medio.
Agenda


1.   Aplicaciones Java.
2.   Historia de Java.
3.   Filosofía de Java.
4.   Programas orientaros a la red.
5.   Tecnología de sockets.
6.   Programa Sencillo.
7.   Programa Medio.
8.   Programa Juego 3 en raya.
9.   ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
8. Programa Juego 3 en raya.
8. Programa Juego 3 en raya.
8. Programa Juego 3 en raya.
¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.




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Referencias:
• http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%
  C3%B3n)
• http://es.wikipedia.org/wiki/Socket_de_Internet
• http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor
• http://www.java2s.com/
• http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-
  138413.html
• FUNDAMENTOS DE JAVA Herbert Schildt mcgraw-hill
• Programación en java 2 schaum mcgraw hill
• Programación avanzada en java 2 - schaum mcgraw hill

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Aplicaciones en red ppt

  • 1. Aplicaciones En Red. “Aplicaciones orientadas Al Cliente Servidor.”
  • 2. ¿Quién Soy? Juan Carlos Pérez perezpardojc@gmail.com twitter.com/perezpardojc www.linkedin.com/in/jcperezdoteu
  • 3. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa a. 7. Programa b. 8. Programa c. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 4. 1. Aplicaciones Java. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.
  • 5. 1. Aplicaciones Java. La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.
  • 6. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa a. 7. Programa b. 8. Programa c. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 7. 2. Historia de Java. Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.
  • 8. 2. Historia de Java. El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java.
  • 9. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa a. 7. Programa b. 8. Programa c. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 10. 3. Filosofía de Java. El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: •Debería usar la metodología de la programación orientada a objetos. •Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. •Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. •Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. •Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.
  • 11. 3. Filosofía de Java. Para conseguir la ejecución de código remoto y el soporte de red, los programadores de Java a veces recurren a extensiones como CORBA (Common Object Request Broker Architecture), Internet Communications Engine o OSGi respectivamente. Orientado a objetos. Independencia de la plataforma.
  • 12. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa a. 7. Programa b. 8. Programa c. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 13. 4. Programas orientaros a la red. El modelo cliente - servidor TCP es un protocolo orientado a conexión. No hay relaciones maestro/esclavo. Las aplicaciones, sin embargo, utilizan un modelo cliente/servidor en las comunicaciones. Un servidor es una aplicación que ofrece un servicio a usuarios de Internet; un cliente es el que pide ese servicio. Una aplicación consta de una parte de servidor y una de cliente, que se pueden ejecutar en el mismo o en diferentes sistemas.
  • 15. 4. Programas orientaros a la red. Los usuarios invocan la parte cliente de la aplicación, que construye una solicitud para ese servicio y se la envía al servidor de la aplicación que usa TCP/IP como transporte. El servidor es un programa que recibe una solicitud, realiza el servicio requerido y devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor puede tratar múltiples peticiones(múltiples clientes) al mismo tiempo.
  • 16. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa a. 7. Programa b. 8. Programa c. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 17. 5. Tecnología de Sockets. Socket designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada. El término socket es también usado como el nombre de una interfaz de programación de aplicaciones (API) para el stack de protocolos de Internet TCP/IP, provista usualmente por el sistema operativo.
  • 18. 5. Tecnología de Sockets. Los sockets de Internet constituyen el mecanismo para la entrega de paquetes de datos provenientes de la tarjeta de red a los procesos o hilos apropiados. Un socket queda definido por un par de direcciones IP local y remota, un protocolo de transporte y un par de números de puerto local y remoto. Que un programa sea capaz de localizar al otro. Que ambos programas sean capaces de intercambiarse cualquier secuencia de octetos, es decir, datos relevantes a su finalidad.
  • 19. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa Sencillo. 7. Programa Medio. 8. Programa Juego 3 en raya. 9. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 20. 6. Programa Sencillo. Se trata de un pequeño programa que se conecta en red. Muestra un aviso.
  • 23. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa Sencillo. 7. Programa Medio. 8. Programa Juego 3 en raya. 9. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 27. Agenda 1. Aplicaciones Java. 2. Historia de Java. 3. Filosofía de Java. 4. Programas orientaros a la red. 5. Tecnología de sockets. 6. Programa Sencillo. 7. Programa Medio. 8. Programa Juego 3 en raya. 9. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?.
  • 28. 8. Programa Juego 3 en raya.
  • 29. 8. Programa Juego 3 en raya.
  • 30. 8. Programa Juego 3 en raya.
  • 31. ¿?¿?¿?Ruegos y Preguntas¿?¿?¿?. “Podéis descargaros el contenido de la presentación y sus códigos desde mis perfiles en facebook, twiteer y linkedin!!!!!!!”
  • 32. Referencias: • http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci% C3%B3n) • http://es.wikipedia.org/wiki/Socket_de_Internet • http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor • http://www.java2s.com/ • http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv- 138413.html • FUNDAMENTOS DE JAVA Herbert Schildt mcgraw-hill • Programación en java 2 schaum mcgraw hill • Programación avanzada en java 2 - schaum mcgraw hill