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MULTIMEDIA I
1º APGI
01_INTRODUCCIÓN
Apuntes multimedia 01
Apuntes multimedia 01
1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?
Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últi-
mos años como el término multimedia. No obstante, pocas
palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado
más confuso para quienes la emplean. Este término se
aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicación, la tec-
nología y, en particular, con Internet. Se emplea sobre todo
en forma de adjetivo en expresiones ya tan comunes como
“empresa multimedia”, “ordenador multimedia” o “comuni-
cación multimedia”; pero también aparece eventualmente
como sustantivo, aunque con género y número cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la,
lo o los multimedia.
El origen etimológico latino (“multi” -’numeroso’ y “media”
plural de medium: ‘medios’, ‘intermediarios’) da claras pis-
tas de su significado esencial: multimedia es aquello que se
expresa, transmite o percibe a través de varios medios.
El Cambridge International Dictionary la define
como el uso de una combinación de imágenes
estáticas y móviles, sonido, música y palabras,
especialmente en ordenadores o entretenimiento
(Cambridge, 2000).
Pero el término multimedia alude a realidades bien distin-
tas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por
ejemplo de “comunicación multimedia” que referirse a “em-
presas multimedia”. En el primer caso, el adjetivo multime-
dia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir,
alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente
por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir
otras expresiones cada vez más frecuentes como “noti-
cia multimedia” o “narrativa multimedia”. En cambio, en la
expresión “empresa multimedia” el significado es más bien
a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o
sea, de empresas- cuyos respectivos productos informa-
tivos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la
línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones
como “plataforma multimedia” u “ordenador multimedia”, en
las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y
reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales.
CARACTERÍSTICAS
DE LA COMUNICACIÓN
MULTIMEDIA
Cuando se refieren a mensajes informativos, la mayoría de
las definiciones coinciden en señalar como rasgo esencial
de la comunicación multimedia el hecho de integrar conteni-
dos textuales y audiovisuales en un mensaje único.
Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario
de términos informáticos e Internet que prescinden del texto
como uno de los elementos constitutivos de los mensajes
multimedia, quizá por considerar a la palabra escrita uno
más de los contenidos “visuales”. Este diccionario de-
fine multimedia como una combinación del sonido con la
información visual que se presenta o bien para informar o
bien para entretener (Downing et al. , 1997: 239). Con todo,
lo más común es que se describa a los mensajes multime-
dia como aquellos que reúnen en un soporte único texto,
sonido e imagen estática y móvil.
De entrada, esta definición básica se podría ampliar un
poco más añadiendo que, al menos en teoría, el mensaje
multimedia no tendría por qué limitarse sólo a esos tres
códigos principales. No en vano, avances tecnológicos
recientes han mostrado que ya es posible transmitir a través
de las redes digitales estímulos que afectan a otros senti-
dos corporales como el tacto o el olfato. Así, por lo que al
tacto se refiere, son ya bastante comunes los aparatos de
realidad virtual que reproducen sensaciones espaciales tridi-
mensionales generadas de forma electrónica y, en cuanto al
olfato, en la primavera de 2000 se difundió la noticia de un
nuevo aparato que permitía reproducir aromas de forma re-
mota a través de mensajes enviados por correo electrónico
(Noticias.com, 2000), y a finales de 2000 ya existía un sitio
en Internet dedicado a comercializar ese tipo de tecnología.
A este paso, quién sabe si habrá de esperarse mucho hasta
que alguien termine de cerrar el círculo y consiga reproducir
digitalmente apetitosas sensaciones gustativas.
El mensaje multimedia debe ser un producto polifónico en
el que se conjuguen contenidos expresados en diversos
códigos. Pero, además, debe ser unitario. El mensaje mul-
timedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposición de
códigos textuales y audiovisuales, sino a través de una inte-
gración armónica de esos códigos en un mensaje unitario.
Un producto informativo que sólo permita acceder a un
texto, a un vídeo y a una grabación de sonido por separado
no se puede considerar propiamente como un mensaje
multimedia; se trata simplemente de un conglomerado des-
integrado de mensajes informativos independientes.
El ejemplo de los medios de comunicación clásicos nos
sirve para ilustrar este concepto de unidad comunicativa.
Los periódicos cuentan con una tradición de casi dos siglos
incluyendo en sus páginas textos e imágenes (ilustraciones
y fotografías) en busca de mensajes informativos que re-
sulten unitarios para el lector.
El cine y la televisión, de modo similar, han estudiado
durante años las formas de obtener el mejor rendimiento
comunicativo de la conjugación de imagen y sonido. En el
fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo
durante años no ha sido sino desarrollar productos comuni-
cativos que tratan de obtener mensajes significativos medi-
ante la coordinación de informaciones por distintos códigos.
Durante su ya larga experiencia, esos medios han depurado
pautas profesionales para la integración de esos códigos;
pensemos, por ejemplo, en las reglas editoriales para coor-
dinar fotografías y pies de foto con el fin de evitar redundan-
cias innecesarias o en las técnicas para acentuar la emoción
producida por una imagen mediante la inclusión de deter-
minado tipo de música. Por decirlo con pocas palabras, la
prensa y la televisión llevan años experimentando ya con
formas básicas de comunicación multimedia.
Las creaciones multimedia se basan generalmente en pre-
sentar los contenidos con gran atención al detalle, enfati-
zando mediante los recursos expresivos más sofisticados
aquellos pormenores susceptibles de una mejor compren-
sión por esos medios. La motivación y el interés del recep-
tor del documento se fomentan asimismo con elementos de
impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos
de diversa índole en el momento adecuado. También la
organización de la información puede mejorarse recurriendo
a modelos sofisticados de navegación por el documento.
Si la presentación multimedia permite al usuario actuar
sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de
su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alterna-
tivas que modifican su transcurso, entonces la calificamos
como de multimedia interactiva. Si además la presentación
está construida en forma de grafo, de modo que es posible
navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos
de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia.
Los documentos con características hipermediales permiten
canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va
escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la
información que se busca es más sencillo.
La multimedia debe ser considerada como una tecnología
que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de
computación; que la producción y creación por computa-
dora reduce el derroche de recursos técnicos y económi-
cos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y
las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos
productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando
diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede
incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una
suma de hardware y software en busca del mismo objetivo,
humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige
del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la reten-
ción de información de una forma intuitiva, espontánea y
divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de
enseñanza y aprendizaje.
1.2. ¿COMO SE CLASIFICA
LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON
LA INTERACCIÓN DEL USUARIO?
Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre
las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario
tiene cierto control sobre la presentación del contenido,
como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma
especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegación más complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información.
TIPOLOGIAS MULTIMEDIA
Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar
de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la
plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en
que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
DEFINICIÓN Y CARACTERISTICAS
DE CADA UNA DE ELLAS:
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha
sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra
época no es la excepción. Se están rompiendo con para-
digmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a
causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la com-
putación e Internet. El área educativa, ya está involucrada.
El desarrollo de las tecnologías de la información y en espe-
cial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en
un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre
los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente
de enseñanza y aprendizaje.
La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro
de una nueva propuesta de formación que permitirá que
la educación se convierta en un proceso permanente y de
mayor complejidad.
CARACTERISTICAS:
– Facilidad de uso e instalación.
– Versatilidad.
– Calidad del entorno audiovisual.
– Calidad de contenidos.
– Navegación e interacción.
– Originalidad y uso de tecnología avanzada.
– Capacidad de motivación.
– Esfuerzo cognitivo.
– Enfoque pedagógico actual.
– Potencialidad de los recursos didácticos.
– Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
– Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Es la que nos brinda información a través de diferentes
medios, se encarga de dar información sobre las caracterís-
ticas de un producto y los presenta en el mercado a través
de imágenes, texto, grafico, video, etc.
CARACTERISTICAS:
– Transmite información.
– Atrae a las personas.
– Es muy creativa y llamativa.
– Utiliza imágenes, video, etc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través
de distintos medios, puede estar representada en medios
visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, es-
pecialmente de noticias y sitios web suelen ser ricos en los
medios de comunicación, que contienen ambas imágenes
y video.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una
única campaña publicitaria. Las compañías de medios,
incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque
publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anun-
ciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de
múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto
de la competencia.
La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,
como una de las oportunidades más promisorias para las
compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos
consideran que pasará a convertirse en aplicaciones cen-
trales en los próximos años.
Además la multimedia publicitaria es un cortometraje
animado compuesto de imágenes, video clip, video editado,
fotografía, texto, locución y sonido, basado en la infor-
mación e imagen corporativa de una empresa recopilando
información digital para que se dé a conocer el producto.
MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS
DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
1. VISUALES: Medios impresos, computadoras, diapositi-
vas, carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
– Video, TV, cine, presentaciones didácticas de proyecci-
ones fijas o series, tele conferencias, video conferencias.
– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, email.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
– Revistas.
– Video.
– Televisión, cine.
– Tele conferencias.
– Video conferencias.
– Informáticos: Presentaciones didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
– Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo elec-
trónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
– Los productos de software, audio y video permiten incluir
demostraciones para que el posible cliente los pueda probar
antes de adquirirlos.
– Algunos productos de software pueden estar solo accesi-
bles al cliente mediante una clave secreta que se le facilitara
en el momento de la compra.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:
– Computadores.
– Sistema MX.
– PSTN.
– Internet.
– Fax.
– POTS.
– Audífonos con micrófono.
– Teléfono IP.
– Video.
PLATAFORMAS DE DIFUSION
ONLINE Y OFFLINE:
ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line
u online si esta conectado a una red o sistema mayor.
OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea
(off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconec-
tado o fuera de una red.
1.3 ¿DONDE SE PUEDE
USAR LA MULTIMEDIA?
La multimedia debe ser considerada como una tecnología
que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de
computación; que la producción y creación por computa-
dora reduce el derroche de recursos técnicos y económi-
cos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y
las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos
productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando
diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede
incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una
suma de hardware y software en busca del mismo objetivo,
humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige
del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la reten-
ción de información de una forma intuitiva, espontánea y
divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de
enseñanza y aprendizaje.
Es conveniente utilizar multimedia cuando las perso-
nas necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basada solo en texto y proporciona beneficios importantes
que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia
mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que
tienen computadoras, ya que presenta la información en
diferentes formas a la que están acostumbrados.
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de
multimedia en los negocios incluyen presentaciones, ca-
pacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de
productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en
red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan
muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área
amplia (WAN).
2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin
quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de en-
señanza en la próximas décadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá
de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyec-
tos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea
en televisores a color tradicionales o en los nuevos televi-
sores de alta definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a
través de la autopista de datos.
4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hote-
les, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales indepen-
dientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de
personal y puestos de información, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda
humana está fuera de servicio
5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología
y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad
virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo
dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de com-
putación para ser realista. En ella, su ciberespacio está
hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un
espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos
describan los objetos, mayor será la resolución y su visión
será más realista. A medida que se mueve, cada mov-
imiento o acción requiere que la computadora recalcule su
posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que
conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben
hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que
parezca fluida.
1.4 ¿QUE TIPOS DE INFORMACIÓN
CONFORMAN LA MULTIMEDIA?
1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codifica-
do en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma
una unidad de sentido.
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre
las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona).
Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las per-
sonas y los ordenadores. Pueden ser:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF,
PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto apare-
cen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es
habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes
(SGML, XML, etc.).
FORMATOS DE TEXTO:
•	 TXT texto sin formato
•	 RTF texto enriquecido
•	 DOC documento Word
•	 DOCX documento Word 2007
•	 HTML documento web
•	 ODT documento openoffice
2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador
puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término
se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen
de computador.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lin-
eales, etc. Los gráficos son documentos formados por una
serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser inter-
pretada antes de presentar la información al observador. Se
pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). Los gráficos
son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el
diseño de anagramas, rotulación, etc.
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos
vectoriales.
FORMATOS GRAFICOS:
•	 Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG,
etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
•	 Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, foto-
grafía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente
la realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no
tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna.
Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la prác-
tica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento
permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contex-
tos ambosconceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con
imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo
tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas
de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos
los algoritmos de compresión, que permiten reducir de
forma considerable el espacio ocupado por las imágenes
con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en mu-
chos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en
la búsqueda de patrones o repeticiones de información del
color en diferentes lugares de la imagen.
También existen técnicas basadas en la eliminación de la
información de color inapreciable por la retina humana. En
el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del
tamaño, evaluando los principales algoritmos de com-
presión usados en la actualidad.
FORMATOS DE IMÁGENES:
•	 BMP: Mapa de bits.
•	 JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
•	 GIF: Graphics Interchange Format.
•	 PNG: Portable Network Graphics.
•	 CDR: Corel Draw.
•	 PSD: Photo Shop.
•	 TIFF: Tagged Image File Format.
4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos
por segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
Consiste en la presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de mov-
imiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y
con gran capacidad de ser modificada.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
•	 GIG GIF animados.
•	 SWF: Archivo Flash.
•	 DCR: Archivo Shockware.
•	 PPT/PPS: PowerPoint.
5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de mov-
imiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Las
imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso
de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy
voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación
limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo
(efectos especiales cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone
un problema en algunos entornos, este problema se multi-
plica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el
tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las téc-
nicas usadas para comprimir la información para conseguir
tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los
principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en
técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes
consecutivas y en técnicas de interpolación.
FORMATOS DE VIDEO:
•	 AVI: Audio Video Interleave.
•	 MPEG: Moving Picture Experts Group.
•	 MOV: Video Quick Time.
•	 FLV: Video Flash.
•	 WMV: Windows Media Video.
•	 ASF: Advanced Streaming Format.
•	 VOV: Video DVD.
6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la
propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi
inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio
elástico) que este generando movimiento vibratorio de un
cuerpo.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada
por los seres humanos, y evidentemente tiene un impor-
tante componente semántico. Las posibilidades de proc-
esamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de
fonemas (sonidos elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas
las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho
más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se
genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades,
la utilización más habitual del habla en
los sistemas multimedia actuales se
reduce a su grabación, edición y repro-
ducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códi-
gos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto
previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o reproducidos.
FORMATOS DE SONIDO:
•	 WAV: Archivo de onda.
•	 MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
•	 MP3.
•	 MPEG-1: Audio Player 3.
•	 WMA: Windows Media Audio.
•	 KAR: Karaoke.
•	 RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
1.5. TIPOS DE MEDIOS
Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido)
requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del
tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la
semántica de los medios continuos.
En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de
conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisi-
tos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos
de comunicación específicos para intentar cumplir estos
requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time
Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de
comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de
Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en
tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de
audio/vídeo en Internet.
Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen
esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos
(la sincronización entre un texto y una imagen estática)
la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación
de medios es necesaria para que una aplicación pueda
llamarse multimedia? normalmente se considera que una
aplicación es multimedia cuando se combina al menos un
medio discreto con al menos un medio continuo.
El término multisensorial o multimodal hace referencia a un
sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto
un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.
Características
En el contexto de las tecnologías de la información, los
sistemas multimedia deben cumplir las siguientes caracte-
rísticas:
• Controlados por ordenador: Aunque el ordenador también
participa en distintos grados en la producción de medios,
almacenamiento, edición y transmisión, la presentación de
la información multimedia debe estar controlada por este.
• Integrados: los sistemas informáticos soporte de las
aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de
dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de
sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de
realidad virtual, etc.
• Almacenamiento digital de la información: los estímu-
los que percibimos son magnitudes físicas que varían en
función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa
información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso
que compone dos fases:
1.	 Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal
original a intervalos regulares.
2.	 Cuantización: cada muestra se redondea al valor
representable más cercano, y se almacena como una
cadena de bits.
La información en formato binario no es interpretable por el
ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser
transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se
produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad
de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores
sean los recursos empleados en la etapa de digitalización
(número de muestras por segundo en el muestreo, número
de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto
originará ficheros mayores. No es necesario que la señal
reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observa-
dor no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta
es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación
de música en formato MP3). Muchos de los formatos de
compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.)
se aprovechan de lasimperfecciones del oído, vista, etc. de
los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de
calidad de la señal obtenida.
A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen
muchas ventajas:
•	 El almacenamiento de todo tipo de información puede
hacerse en un mismo dispositivo.
•	 Toda la información puede transmitirse a través de un
mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los
medios continuos tienen una importante dependencia
del tiempo.
•	 Los medios almacenados en formato digital pueden ser
procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la
ventaja fundamental de la digitalización.
• Interactividad: aunque es posible la presentación de infor-
mación multimedia a un observador pasivo, consideraremos
que una aplicación multimedia permite al usuarioun cierto
grado de interacción. La interacción implica personalización
de la presentación de información. Dicha personalización
puede ser de distinta naturaleza:
•	 Selección del momento de comienzo.
•	 Especificación de la secuencia.
•	 Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo
cumple).
•	 Modificación de la forma de presentación (posición,
colores, tamaño de letra...).
•	 Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o
enriquecer la información.
•	 Entradas del usuario que son procesadas y generan
respuestas específicas.
1.6 SOFTWARE DE CREACIÓN
Actualmente, existen paquetes de software pensados es-
pecialmente para que el diseñador multimedia desarrolle un
producto de la forma más rápida y efectiva. Estossistemas
se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque
hay que tener claro que en el fondo la construcción de un
documento o aplicación multimedia conllevará siempre una
actividad de programación más o menos explícita. No será
necesario conocer un complejo lenguaje de programación
de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliote-
cas de funciones (API’s), pero para obtener buenos resulta-
dos es preciso saber cómo se construye un programa.
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el
cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación
multimedia son los siguientes:
• Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de
programación en un lenguaje simplificado y especializado
en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia.
Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje
y de desarrollo es normalmente el más largo. No son dema-
siado abundantes.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el
modelo en general más ágil y suele emplearse para prototi-
pado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El
corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que con-
tiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de
flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño
gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los
enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los
paradigmas más populares.
Sus representantes más acreditados son Authorware, de
Macromedia y IconAuthor de Asymetrix.
• Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una
paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los
enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de
control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrol-
lo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar.
Los productos que adoptan este modelo son relativamente
abundantes. El más conocido es el Apple Media Kit.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan
en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta
sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos,
etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del
usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a
modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma
por guión, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier
otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de control, los
productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan
su diseño del pionero Hypercard de Apple.
• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”):
Se apoya en la metáfora deuna partitura musical sobre la
que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir
en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se
comporta deacuerdo a un guión que define su interacción
con el usuario. Es relativamente abundante. El producto
más popular que se adhiere a este paradigma es Director
de Macromedia.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”):
Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación
visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su
dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir
aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos
de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de
Intela Media Ltd.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del
estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz
de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es
poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo
y se basa en usar un formato de texto enriquecido con
etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el docu-
mento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el
“World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia
suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar
después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción
de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos
se encuentra en el formato WinHelp.
Apuntes multimedia 01
Apuntes multimedia 01
El campo del diseño gráfico abarca
cuatro áreas fundamentales cuyos
límites se superponen parcialmente
en la actividad profesional. La
clasificación se basa en la noción de
que cada una de las áreas requiere
una preparación y un talento
especiales o asesoramiento especial
de acuerdo a la complejidad del
proyecto. Las áreas son:
Diseño para información: incluye el
diseño editorial. Generalmente estos
productos se clasifican de acuerdo al
tamaño de información que disponen
en afiches, flyers o volantes, libros,
periódicos, revistas, catálogos, CD,
DVD, etc. Además abarca la
señalética, que incluye señales de
peligro, señales de tráfico, señales de
banderas marítimas,señales de
ferrocarril, entre otras. Los folletos se
clasifican de acuerdo a su número de
páginas y pueden ser dípticos (dos
páginas), trípticos (tres páginas), etc.
También se los divide en publicitarios,
propagandísticos, turísticos, entre
otros. Dentro de esta clasificación
entra también la infografía, mapas,
gráficos y viñetas.
Diseño para persuasión: Es el diseño
de comunicación destinado a influir
sobre la conducta del público. Incluye
la publicidad y la propaganda. Además
entran en esta clasificación la
identidad corporativa que comprende
marcas, iso-logotipo, papelería
comercial y fiscal, billetes, aplicación
de marca en arquigrafía e
indumentaria, gráfica vehicular; las
etiquetas, las cuales pueden ser
frontales, colgantes, de seguridad,
envolventes, etc.; y los envase, los
más comunes son los rígidos,
semirígidos, flexibles y las latas.
Diseño para educación: Incluye el
material didáctico como los manuales
instructivos, indicaciones de uso,
fichas didácticas educacionales,
etcétera. También entran la cartelería
de seguridad industrial y señalización
de espacios de trabajo.
Diseño para administración:
Comprende el diseño de formularios,
señalética urbana, billetes, sellos
postales, pagarés y en general,
cualquier pieza que sea susceptible
de falsificación.
Fases del proceso del diseño
El proceso de diseñar, suele implicar
las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el
cual se desenvuelve el ser humano,
descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo
un modo de solucionar esta necesidad,
por medio de planos y maquetas,
tratando de descubrir la posibilidad y
viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la
vida real la idea inicial, por medio de
materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno
tras otro, y a veces continuamente.
Algunos teóricos del diseño no ven
una jerarquización tan clara, ya que
estos actos aparecen una y otra vez
en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento
del trabajo del diseñador (gracias a
mejores procesos de producción y
recursos informáticos), podemos
destacar otro acto fundamental en el
proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber
cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica
conocer criterios de diseño como
presentación, producción, significación,
socialización, costos, mercadeo, entre
otros. Estos criterios son innumerables,
pero son contables a medida que el
encargo aparece y se define.
el MÉTODO
PROYECTUAL
El briefing
El término briefing (o reunión
informativa) procede de la jerga militar
estadounidense y hace referencia a
una discusión inicial acompañada de
una breve descripción de la situación
y de una explicación de los objetivos
de una operación, así como los
detalles estratégicos.
Un briefing debe incluir toda la
información necesaria para concebir,
diseñar y llevar a cabo un encargo.
Un buen briefing depende de la
franqueza del encargado de realizarla
y de su capacidad para expresar
cuáles son los problemas de una
manera comprensible. El briefing debe
ponerse por escrito.
Nota: si se da demasiada información
se dificulta la toma de decisiones y se
difumina la diferencia entre lo que es
importante y lo que no lo es. La
cantidad de información debe ser la
adecuada para llevar a cabo el
encargo.
Después del primer briefing, toda la
información que falte es recabada e
incorporada en un proceso colectivo.
El briefing posterior (re-briefing) es la
discusión posterior con el cliente, una
oportunidad de corregir cosas y aclarar
conceptos una vez acordado el
encargo.
La llamada glance over the soulder
(mirada por encima del hombro)
proporciona tiempo para discutir otros
aspectos con el cliente acerca del
enfoque creativo que se le está dando
al proyecto. Es en esta fase cuando
el diseñador presenta la idea básica
de su concepto al cliente, antes de
que se invierta tiempo y dinero en la
fase de puesta en práctica.
Lista de comprobación: elementos
del Briefing de una agencia
- Información acerca de la empresa
(como actividades de la empresa o el
sector corporativo).
- Descripción de la situación del
marcado (punto da partida,
competencia).
- Resumen del encargo, requisitos
(como el diseño corporativo o la
tonalidad), restricciones y objetivos.
- Grupo de target (grupos de objetivo
esenciales).
- Objetivos de comunicación (mensajes
básicos, posicionamiento, medios
objetivo, mezcla de comunicaciones).
- Información del producto
(características, argumentos de uso,
ventajas, razones).
- Presupuesto (por ejemplo parámetros
de disponibilidad, servicios de agencia,
otros servicios).
- Fechas límite (por ejemplo,
lanzamiento) y timeline -línea temporal-
(planificación del tiempo y del
proyecto).
- Materiales adicionales.
9
La creatividad es sinónimo de
inventiva, ingeniosidad, cualidades
extraordinarias, innovación,
originalidad, productividad y fuerza
creativa. Según el investigador de la
creatividad Joy Paul Guilford, las
personalidades creativas destacan por
su mayor sensibilidad ante los
problemas, y su pensamiento es muy
fluido. Además, sus mentes son
extremadamente originales y flexibles
(pensamiento lateral).
Técnicas creativas
La finalidad de las técnicas creativas
es hallar ideas o enfoques para
solucionar un tema determinado. Estos
métodos deberían estar lo más libre
de ataduras que sea posible, algo que
normalmente se consigue gracias al
trabajo en grupo, promoviendo efectos
de sinergia y la asociación libre de
ideas (pensamiento lateral).
Lleva siempre una libreta encima
Se puede utilizar un cuaderno de ideas
o un cuaderno de bocetos para anotar
todo lo que se te ocurra o cosas que
hayas visto y te hayan gustado, como
tus propios dibujos, borradores de
texto, citas, imágenes en collage,
fotografías o colecciones de material
de muestra. De este forma, las ideas
y los bocetos recopilados pueden
servir para inspirar nuevas ideas o
incluso ser la solución para nuevos
trabajos por sí mismos.
El brainstorming
El brainstorming (tormenta de ideas)
es un método desarrollado en 1953
por Alex E Osborn en EE.UU.
En esencia, todo vale en el
b r a i n s t o r m i n g , t o d o s a l v o
evaluaciones, comentarios o criticas,
ya que todos los participantes en una
de estas sesiones deben poder
expresar su punto de vista con libertad
y sin que les interrumpan.
Una sesión de brainstorming se inicia
definiendo la tarea a realizar e
imponiendo un límite de tiempo, por
regla general de 15 o 20 minutos.
Puede ser de utilidad que una persone
desempeñe el papel de árbitro o
moderador. Esta persona se
encargaría de vigilar que se cumplen
las reglas, de explicar el tema o el
problema y de controlar el flujo de la
comunicación.
Todos los participantes deben
contribuir con su conocimiento e ideas,
incluso aunque no les consideren
importantes. Lo cierto es que la libre
asociación de ideas, imágenes u
objetos puede aportar al grupo nuevos
conceptos para solucionar el problema.
Aquí, también, concentrarse en el
problemas debe permanecer en primer
plano, ya que las evaluaciones
demasiado precipitadas dificultan
encontrar alternativas. Asimismo,
puede ser una ventaja el que haya
poco acuerdo entre los participantes,
pues diferentes opiniones pueden
conducir a ideas innovadoras.
La cantidad llega antes que le calidad,
y aquí lo importante es que se creen
nuevas ideas. Se debe evitar o
posponer cualquier intento de criticas
o de toma de posiciones durante la
sesión.
Sugerencia: en sesiones de este tipo
no se considera que haya ningún
derecho de propiedad intelectual
respecto a las ideas producidas. El
brainstorming consiste en recoger
ideas y seguir dando vueltas en torno
a ellas. En consecuencia, la propiedad
de los resultados o de parte de ellas
no puede ser reclamada por una
persona en concreto.
Deben levantarse actas para que los
resultados queden registrados. Para
ello, puede seleccionar a una o dos
personas que no participen en la
sesión. Todas las sugerencias
realizadas deben constar en las actas.
Las personas que se ocupen de
redactar el acta no pueden hacer
preguntas, ya que esto interrumpiría
el flujo de ideas. Las sugerencias
realizadas deben numerarse y
mantenerse anónimas. Las actas se
pueden realizar en papel, en una
pizarra o en una pizarra magnética.
Esta última puede resultar estimulante,
ya que los participantes podrán
relacionar con mayor facilidad las
opiniones y sugerencias que ya se
han expuesto. Poco antes de la 10
finalización de la sesión de
brainstorming se leerá un resumen
con los puntos clave, para estimular
el "chorro final".
Sólo después de haber finalizado la
fase de brainstorming es cuando se
pueden estructurar y discutir las ideas
y enfoques anotados, eliminando las
sugerencias irrealizables. Estas
sesiones de ideas sirven para
proporcionar material en bruto para
posibles conceptos, no se debe
esperar de ellas soluciones completas.
Mapas mentales
El cerebro humano tiene un hemisferio
izquierdo y otro derecho. Hay estudios
que han demostrado que las dos
mitades del cerebro realizan funciones
diferentes y que se activan
mutuamente en el momento de pensar.
El hemisferio izquierdo es el
responsable del pensamiento
secuencial de las personas diestras,
por ejemplo la lógica, el lenguaje, las
secuencias numéricas o el
pensamiento lineal y numérico. El
hemisferio derecho es el responsable
de la expresión y el reconocimiento
de emociones, el pensamiento
geométrico, la percepción espacial y
el pensamiento estructural. Así pues,
el hemisferio derecho es también
importante para la música y para poder
reconocer imágenes complejas.
El concepto y el método conocido
como mapa mental fue desarrollado
por el ingles Tony Buzan en 1974, y
se basa en lo aprendido por éste en
la investigación del
cerebro
humano. A
partir de
sus
conocimientos,
Buzan creó on método
de presentación que trata a los
hemisferios cerebrales izquierdo y
derecho de igual manera, combinando
el pensamiento lingüístico y el lógico
con el intuitivo y visual.
Los mapas mentales son la variante
gráfica del brainstorming. La estructura
típica de un mapa mental recuerda a
la estructura de un árbol. El tema o
cuestión central de la que
se ocupa el mapa
m e n t a l s e
escribe en
el centro
d e
u n a
hoja
d e
papel (en
este caso
es preferible un
formato apaisado).
Es importante incluir una
formulación sucinta y similar a un
eslogan que sea adecuada y que llame
la atención.
A continuación, hay que ir limitando el
tema. Los mapas mentales no se
basan en frases completas o
incompletas, sino simplemente en
palabras clave que deben
desencadenar asociaciones y cadenas
asociativas enlazando impresiones,
sentimientos e ideas. Las palabras
clave asignadas o subordinadas al
tema central en términos de contenido
se escriben en líneas que forman las
ramas principales y que pueden seguir
dividiéndose en otros subtemas.
Si se le ocurren otras variaciones para
estos temas, puede añadir ramas a la
rama principal correspondiente. Se
pueden ir añadiendo más y más ramas
a las ramas principales existentes. El
mapa mental resultante se puede
reorganizar y reordenar después, ya
que al comienzo no está claro cómo
se va a desarrollar ni en qué dirección
lo hará.
PALABRAS
CLAVE
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CLAVE
PALABRAS
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Apuntes multimedia 01

  • 5. 1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA? Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últi- mos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. Este término se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tec- nología y, en particular, con Internet. Se emplea sobre todo en forma de adjetivo en expresiones ya tan comunes como “empresa multimedia”, “ordenador multimedia” o “comuni- cación multimedia”; pero también aparece eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. El origen etimológico latino (“multi” -’numeroso’ y “media” plural de medium: ‘medios’, ‘intermediarios’) da claras pis- tas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios. El Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). Pero el término multimedia alude a realidades bien distin- tas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por ejemplo de “comunicación multimedia” que referirse a “em- presas multimedia”. En el primer caso, el adjetivo multime- dia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir otras expresiones cada vez más frecuentes como “noti- cia multimedia” o “narrativa multimedia”. En cambio, en la expresión “empresa multimedia” el significado es más bien a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos informa- tivos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones como “plataforma multimedia” u “ordenador multimedia”, en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales. CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNICACIÓN MULTIMEDIA Cuando se refieren a mensajes informativos, la mayoría de las definiciones coinciden en señalar como rasgo esencial de la comunicación multimedia el hecho de integrar conteni- dos textuales y audiovisuales en un mensaje único. Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario de términos informáticos e Internet que prescinden del texto como uno de los elementos constitutivos de los mensajes multimedia, quizá por considerar a la palabra escrita uno más de los contenidos “visuales”. Este diccionario de- fine multimedia como una combinación del sonido con la información visual que se presenta o bien para informar o bien para entretener (Downing et al. , 1997: 239). Con todo, lo más común es que se describa a los mensajes multime- dia como aquellos que reúnen en un soporte único texto, sonido e imagen estática y móvil. De entrada, esta definición básica se podría ampliar un poco más añadiendo que, al menos en teoría, el mensaje multimedia no tendría por qué limitarse sólo a esos tres códigos principales. No en vano, avances tecnológicos recientes han mostrado que ya es posible transmitir a través de las redes digitales estímulos que afectan a otros senti- dos corporales como el tacto o el olfato. Así, por lo que al tacto se refiere, son ya bastante comunes los aparatos de
  • 6. realidad virtual que reproducen sensaciones espaciales tridi- mensionales generadas de forma electrónica y, en cuanto al olfato, en la primavera de 2000 se difundió la noticia de un nuevo aparato que permitía reproducir aromas de forma re- mota a través de mensajes enviados por correo electrónico (Noticias.com, 2000), y a finales de 2000 ya existía un sitio en Internet dedicado a comercializar ese tipo de tecnología. A este paso, quién sabe si habrá de esperarse mucho hasta que alguien termine de cerrar el círculo y consiga reproducir digitalmente apetitosas sensaciones gustativas. El mensaje multimedia debe ser un producto polifónico en el que se conjuguen contenidos expresados en diversos códigos. Pero, además, debe ser unitario. El mensaje mul- timedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposición de códigos textuales y audiovisuales, sino a través de una inte- gración armónica de esos códigos en un mensaje unitario. Un producto informativo que sólo permita acceder a un texto, a un vídeo y a una grabación de sonido por separado no se puede considerar propiamente como un mensaje multimedia; se trata simplemente de un conglomerado des- integrado de mensajes informativos independientes. El ejemplo de los medios de comunicación clásicos nos sirve para ilustrar este concepto de unidad comunicativa. Los periódicos cuentan con una tradición de casi dos siglos incluyendo en sus páginas textos e imágenes (ilustraciones y fotografías) en busca de mensajes informativos que re- sulten unitarios para el lector. El cine y la televisión, de modo similar, han estudiado durante años las formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugación de imagen y sonido. En el fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo durante años no ha sido sino desarrollar productos comuni- cativos que tratan de obtener mensajes significativos medi- ante la coordinación de informaciones por distintos códigos. Durante su ya larga experiencia, esos medios han depurado pautas profesionales para la integración de esos códigos; pensemos, por ejemplo, en las reglas editoriales para coor- dinar fotografías y pies de foto con el fin de evitar redundan- cias innecesarias o en las técnicas para acentuar la emoción producida por una imagen mediante la inclusión de deter- minado tipo de música. Por decirlo con pocas palabras, la prensa y la televisión llevan años experimentando ya con formas básicas de comunicación multimedia. Las creaciones multimedia se basan generalmente en pre- sentar los contenidos con gran atención al detalle, enfati- zando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor compren- sión por esos medios. La motivación y el interés del recep- tor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alterna- tivas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computa- dora reduce el derroche de recursos técnicos y económi- cos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la reten- ción de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
  • 7. 1.2. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIÓN DEL USUARIO? Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. TIPOLOGIAS MULTIMEDIA Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales. DEFINICIÓN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con para- digmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la com- putación e Internet. El área educativa, ya está involucrada. El desarrollo de las tecnologías de la información y en espe- cial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje. La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: – Facilidad de uso e instalación. – Versatilidad. – Calidad del entorno audiovisual. – Calidad de contenidos. – Navegación e interacción. – Originalidad y uso de tecnología avanzada. – Capacidad de motivación. – Esfuerzo cognitivo. – Enfoque pedagógico actual. – Potencialidad de los recursos didácticos. – Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. – Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las caracterís- ticas de un producto y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: – Transmite información. – Atrae a las personas. – Es muy creativa y llamativa. – Utiliza imágenes, video, etc. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, es- pecialmente de noticias y sitios web suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video.
  • 8. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anun- ciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones cen- trales en los próximos años. Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la infor- mación e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: 1. VISUALES: Medios impresos, computadoras, diapositi- vas, carteles murales. 2. AUDIOVISUALES: – Video, TV, cine, presentaciones didácticas de proyecci- ones fijas o series, tele conferencias, video conferencias. – Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. – Telemáticos: Medios informáticos, Internet, email. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: – Revistas. – Video. – Televisión, cine. – Tele conferencias. – Video conferencias. – Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. – Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo elec- trónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: – Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. – Algunos productos de software pueden estar solo accesi- bles al cliente mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra.
  • 9. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: – Computadores. – Sistema MX. – PSTN. – Internet. – Fax. – POTS. – Audífonos con micrófono. – Teléfono IP. – Video. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconec- tado o fuera de una red. 1.3 ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computa- dora reduce el derroche de recursos técnicos y económi- cos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la reten- ción de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje. Es conveniente utilizar multimedia cuando las perso- nas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, ca- pacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de en- señanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyec- tos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televi- sores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.
  • 10. 4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hote- les, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales indepen- dientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio 5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de com- putación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada mov- imiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. 1.4 ¿QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA? 1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codifica- do en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las per- sonas y los ordenadores. Pueden ser: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto apare- cen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.). FORMATOS DE TEXTO: • TXT texto sin formato • RTF texto enriquecido • DOC documento Word • DOCX documento Word 2007 • HTML documento web • ODT documento openoffice 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lin- eales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser inter- pretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc. Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. FORMATOS GRAFICOS: • Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). • Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
  • 11. 3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, foto- grafía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la prác- tica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contex- tos ambosconceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en mu- chos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de com- presión usados en la actualidad. FORMATOS DE IMÁGENES: • BMP: Mapa de bits. • JPEG: Joint Photographics Expert Groups. • GIF: Graphics Interchange Format. • PNG: Portable Network Graphics. • CDR: Corel Draw. • PSD: Photo Shop. • TIFF: Tagged Image File Format. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de mov- imiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada. FORMATOS DE ANIMACIÓN: • GIG GIF animados. • SWF: Archivo Flash. • DCR: Archivo Shockware. • PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de mov- imiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multi- plica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las téc- nicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación. FORMATOS DE VIDEO: • AVI: Audio Video Interleave. • MPEG: Moving Picture Experts Group. • MOV: Video Quick Time. • FLV: Video Flash. • WMV: Windows Media Video. • ASF: Advanced Streaming Format. • VOV: Video DVD.
  • 12. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un impor- tante componente semántico. Las posibilidades de proc- esamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y repro- ducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códi- gos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. FORMATOS DE SONIDO: • WAV: Archivo de onda. • MIDI: Musical Instrument Digital Interface. • MP3. • MPEG-1: Audio Player 3. • WMA: Windows Media Audio. • KAR: Karaoke. • RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
  • 13. 1.5. TIPOS DE MEDIOS Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisi- tos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet. Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal. Características En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes caracte- rísticas: • Controlados por ordenador: Aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición y transmisión, la presentación de la información multimedia debe estar controlada por este. • Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc. • Almacenamiento digital de la información: los estímu- los que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases: 1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos regulares. 2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits. La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observa- dor no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.)
  • 14. se aprovechan de lasimperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida. A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas: • El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo. • Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo. • Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización. • Interactividad: aunque es posible la presentación de infor- mación multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuarioun cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza: • Selección del momento de comienzo. • Especificación de la secuencia. • Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple). • Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra...). • Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información. • Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas. 1.6 SOFTWARE DE CREACIÓN Actualmente, existen paquetes de software pensados es- pecialmente para que el diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva. Estossistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de programación de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliote- cas de funciones (API’s), pero para obtener buenos resulta- dos es preciso saber cómo se construye un programa. Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación multimedia son los siguientes: • Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son dema- siado abundantes. • Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototi- pado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que con- tiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware, de Macromedia y IconAuthor de Asymetrix. • Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrol- lo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El más conocido es el Apple Media Kit. • Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del pionero Hypercard de Apple.
  • 15. • Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora deuna partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta deacuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es Director de Macromedia. • Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd. • Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco abundante. • Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el docu- mento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el formato WinHelp.
  • 18. El campo del diseño gráfico abarca cuatro áreas fundamentales cuyos límites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificación se basa en la noción de que cada una de las áreas requiere una preparación y un talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las áreas son: Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas. Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas. Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo. Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. Fases del proceso del diseño El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases: 1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad. 2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es). 3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos. Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño. Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso: 4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado. Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define. el MÉTODO PROYECTUAL
  • 19. El briefing El término briefing (o reunión informativa) procede de la jerga militar estadounidense y hace referencia a una discusión inicial acompañada de una breve descripción de la situación y de una explicación de los objetivos de una operación, así como los detalles estratégicos. Un briefing debe incluir toda la información necesaria para concebir, diseñar y llevar a cabo un encargo. Un buen briefing depende de la franqueza del encargado de realizarla y de su capacidad para expresar cuáles son los problemas de una manera comprensible. El briefing debe ponerse por escrito. Nota: si se da demasiada información se dificulta la toma de decisiones y se difumina la diferencia entre lo que es importante y lo que no lo es. La cantidad de información debe ser la adecuada para llevar a cabo el encargo. Después del primer briefing, toda la información que falte es recabada e incorporada en un proceso colectivo. El briefing posterior (re-briefing) es la discusión posterior con el cliente, una oportunidad de corregir cosas y aclarar conceptos una vez acordado el encargo. La llamada glance over the soulder (mirada por encima del hombro) proporciona tiempo para discutir otros aspectos con el cliente acerca del enfoque creativo que se le está dando al proyecto. Es en esta fase cuando el diseñador presenta la idea básica de su concepto al cliente, antes de que se invierta tiempo y dinero en la fase de puesta en práctica. Lista de comprobación: elementos del Briefing de una agencia - Información acerca de la empresa (como actividades de la empresa o el sector corporativo). - Descripción de la situación del marcado (punto da partida, competencia). - Resumen del encargo, requisitos (como el diseño corporativo o la tonalidad), restricciones y objetivos. - Grupo de target (grupos de objetivo esenciales). - Objetivos de comunicación (mensajes básicos, posicionamiento, medios objetivo, mezcla de comunicaciones). - Información del producto (características, argumentos de uso, ventajas, razones). - Presupuesto (por ejemplo parámetros de disponibilidad, servicios de agencia, otros servicios). - Fechas límite (por ejemplo, lanzamiento) y timeline -línea temporal- (planificación del tiempo y del proyecto). - Materiales adicionales. 9
  • 20. La creatividad es sinónimo de inventiva, ingeniosidad, cualidades extraordinarias, innovación, originalidad, productividad y fuerza creativa. Según el investigador de la creatividad Joy Paul Guilford, las personalidades creativas destacan por su mayor sensibilidad ante los problemas, y su pensamiento es muy fluido. Además, sus mentes son extremadamente originales y flexibles (pensamiento lateral). Técnicas creativas La finalidad de las técnicas creativas es hallar ideas o enfoques para solucionar un tema determinado. Estos métodos deberían estar lo más libre de ataduras que sea posible, algo que normalmente se consigue gracias al trabajo en grupo, promoviendo efectos de sinergia y la asociación libre de ideas (pensamiento lateral). Lleva siempre una libreta encima Se puede utilizar un cuaderno de ideas o un cuaderno de bocetos para anotar todo lo que se te ocurra o cosas que hayas visto y te hayan gustado, como tus propios dibujos, borradores de texto, citas, imágenes en collage, fotografías o colecciones de material de muestra. De este forma, las ideas y los bocetos recopilados pueden servir para inspirar nuevas ideas o incluso ser la solución para nuevos trabajos por sí mismos. El brainstorming El brainstorming (tormenta de ideas) es un método desarrollado en 1953 por Alex E Osborn en EE.UU. En esencia, todo vale en el b r a i n s t o r m i n g , t o d o s a l v o evaluaciones, comentarios o criticas, ya que todos los participantes en una de estas sesiones deben poder expresar su punto de vista con libertad y sin que les interrumpan. Una sesión de brainstorming se inicia definiendo la tarea a realizar e imponiendo un límite de tiempo, por regla general de 15 o 20 minutos. Puede ser de utilidad que una persone desempeñe el papel de árbitro o moderador. Esta persona se encargaría de vigilar que se cumplen las reglas, de explicar el tema o el problema y de controlar el flujo de la comunicación. Todos los participantes deben contribuir con su conocimiento e ideas, incluso aunque no les consideren importantes. Lo cierto es que la libre asociación de ideas, imágenes u objetos puede aportar al grupo nuevos conceptos para solucionar el problema. Aquí, también, concentrarse en el problemas debe permanecer en primer plano, ya que las evaluaciones demasiado precipitadas dificultan encontrar alternativas. Asimismo, puede ser una ventaja el que haya poco acuerdo entre los participantes, pues diferentes opiniones pueden conducir a ideas innovadoras. La cantidad llega antes que le calidad, y aquí lo importante es que se creen nuevas ideas. Se debe evitar o posponer cualquier intento de criticas o de toma de posiciones durante la sesión. Sugerencia: en sesiones de este tipo no se considera que haya ningún derecho de propiedad intelectual respecto a las ideas producidas. El brainstorming consiste en recoger ideas y seguir dando vueltas en torno a ellas. En consecuencia, la propiedad de los resultados o de parte de ellas no puede ser reclamada por una persona en concreto. Deben levantarse actas para que los resultados queden registrados. Para ello, puede seleccionar a una o dos personas que no participen en la sesión. Todas las sugerencias realizadas deben constar en las actas. Las personas que se ocupen de redactar el acta no pueden hacer preguntas, ya que esto interrumpiría el flujo de ideas. Las sugerencias realizadas deben numerarse y mantenerse anónimas. Las actas se pueden realizar en papel, en una pizarra o en una pizarra magnética. Esta última puede resultar estimulante, ya que los participantes podrán relacionar con mayor facilidad las opiniones y sugerencias que ya se han expuesto. Poco antes de la 10
  • 21. finalización de la sesión de brainstorming se leerá un resumen con los puntos clave, para estimular el "chorro final". Sólo después de haber finalizado la fase de brainstorming es cuando se pueden estructurar y discutir las ideas y enfoques anotados, eliminando las sugerencias irrealizables. Estas sesiones de ideas sirven para proporcionar material en bruto para posibles conceptos, no se debe esperar de ellas soluciones completas. Mapas mentales El cerebro humano tiene un hemisferio izquierdo y otro derecho. Hay estudios que han demostrado que las dos mitades del cerebro realizan funciones diferentes y que se activan mutuamente en el momento de pensar. El hemisferio izquierdo es el responsable del pensamiento secuencial de las personas diestras, por ejemplo la lógica, el lenguaje, las secuencias numéricas o el pensamiento lineal y numérico. El hemisferio derecho es el responsable de la expresión y el reconocimiento de emociones, el pensamiento geométrico, la percepción espacial y el pensamiento estructural. Así pues, el hemisferio derecho es también importante para la música y para poder reconocer imágenes complejas. El concepto y el método conocido como mapa mental fue desarrollado por el ingles Tony Buzan en 1974, y se basa en lo aprendido por éste en la investigación del cerebro humano. A partir de sus conocimientos, Buzan creó on método de presentación que trata a los hemisferios cerebrales izquierdo y derecho de igual manera, combinando el pensamiento lingüístico y el lógico con el intuitivo y visual. Los mapas mentales son la variante gráfica del brainstorming. La estructura típica de un mapa mental recuerda a la estructura de un árbol. El tema o cuestión central de la que se ocupa el mapa m e n t a l s e escribe en el centro d e u n a hoja d e papel (en este caso es preferible un formato apaisado). Es importante incluir una formulación sucinta y similar a un eslogan que sea adecuada y que llame la atención. A continuación, hay que ir limitando el tema. Los mapas mentales no se basan en frases completas o incompletas, sino simplemente en palabras clave que deben desencadenar asociaciones y cadenas asociativas enlazando impresiones, sentimientos e ideas. Las palabras clave asignadas o subordinadas al tema central en términos de contenido se escriben en líneas que forman las ramas principales y que pueden seguir dividiéndose en otros subtemas. Si se le ocurren otras variaciones para estos temas, puede añadir ramas a la rama principal correspondiente. Se pueden ir añadiendo más y más ramas a las ramas principales existentes. El mapa mental resultante se puede reorganizar y reordenar después, ya que al comienzo no está claro cómo se va a desarrollar ni en qué dirección lo hará. PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE PALABRAS CLAVE TEMA 11