Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
Capítulo 3
3
Estos son los objetivos de aprendizaje de esta lección.
4
5
Al hacer clic en el objeto en la ventana de escena, asegúrese siempre de que se haya seleccionado el objeto
y no el mundo en sí. Para comprobarlo, lea el nombre que se muestra en el menú desplegable.
6
Estos separadores contienen todas las sentencias de programación de Alice. Procedimientos para las
acciones y las funciones de información.
7
La creación de procedimientos del propio usuario se tratará más adelante en el curso. Alice 3 dispone de
numerosos procedimientos incorporados que le permitirán manipular los objetos.
8
Una función se utiliza para devolver información sobre el objeto. Se deben utilizar junto con los
procedimientos necesarios para crear sentencias de programación.
9
Alice ejecuta el código en un orden procesal. El código del principio se ejecutará en primer lugar y, a
continuación, las siguientes líneas del código hasta que alcance el final del código.
10
Para colocar estas sentencias de control en el editor de códigos, puede hacer clic y arrastrarlas a la posición
que desee.
11
Los objetos, así como sus subpartes, se pueden mover en estas direcciones.
12
13
Turn y Roll son los dos procedimientos que más se confunden cuando se empieza a utilizar Alice. La
elección del procedimiento equivocado suele crear animaciones "interesantes".
14
15
Los valores de argumento de cualquier sentencia agregada al editor de códigos se pueden cambiar en
cualquier momento.
16
Al igual que en todos los entornos de programación, no cree nunca una gran cantidad de código antes de
probar que funciona. Debe codificar pequeñas animaciones y probarlas de forma periódica.
17
Los argumentos en Alice enseñan el uso de variables en otros entornos de programación. Sus valores se
pueden modificar mediante el código en cualquier momento.
18
19
Mediante estos métodos, debe ser capaz de proporcionar a los argumentos cualquier valor que se
encuentre dentro del ámbito del tipo de argumento.
20
A medida que aprenda a generar estructuras de codificación más complejas, utilizará cada vez más valores
de marcador de posición en Alice 3.
21
22
23
La eliminación de partes de la sentencia evita tener que suprimir y volver a crear sentencias de código
desde el principio. Esta es una herramienta muy útil en Alice que ahorra gran cantidad de tiempo.
Si suprime una sentencia y después cambia de opinión, siempre puede utilizar la opción de deshacer (CTRL
+ Z) para volver a activarla.
24
Debe volver a probar la animación después de cada cambio. Algo que funcionaba a la perfección puede que
ya no funcione debido a un cambio realizado en otra parte.
25
26
Las sentencias de prueba pueden ser muy útiles ya que permiten obtener información sobre el flujo del
código y al visualizarlas en la pantalla se puede evaluar el resultado.
27
La desactivación de bloques de código permite ahorrar mucho tiempo, ya que no tiene que estar
constantemente probando código que ya se ha probado.
28
Vuelva a activar todo el código para las pruebas finales.
29
30
Los comentarios son esenciales para comprender el funcionamiento del código. Se recomienda agregar los
comentarios conforme crea el código. Nunca deje los comentarios para el final, es mucho más fácil agregar
comentarios durante la codificación.
31
32
Los comentarios no se compilan como parte del código, de modo que no tienen ningún efecto en cómo se
ejecuta el programa. Puede agregar tantos comentarios como desee. Se pueden utilizar para explicar la
función del código, así como su diseño.
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Capítulo 3

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Capítulo 3

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 3. 3
  • 4. Estos son los objetivos de aprendizaje de esta lección. 4
  • 5. 5
  • 6. Al hacer clic en el objeto en la ventana de escena, asegúrese siempre de que se haya seleccionado el objeto y no el mundo en sí. Para comprobarlo, lea el nombre que se muestra en el menú desplegable. 6
  • 7. Estos separadores contienen todas las sentencias de programación de Alice. Procedimientos para las acciones y las funciones de información. 7
  • 8. La creación de procedimientos del propio usuario se tratará más adelante en el curso. Alice 3 dispone de numerosos procedimientos incorporados que le permitirán manipular los objetos. 8
  • 9. Una función se utiliza para devolver información sobre el objeto. Se deben utilizar junto con los procedimientos necesarios para crear sentencias de programación. 9
  • 10. Alice ejecuta el código en un orden procesal. El código del principio se ejecutará en primer lugar y, a continuación, las siguientes líneas del código hasta que alcance el final del código. 10
  • 11. Para colocar estas sentencias de control en el editor de códigos, puede hacer clic y arrastrarlas a la posición que desee. 11
  • 12. Los objetos, así como sus subpartes, se pueden mover en estas direcciones. 12
  • 13. 13
  • 14. Turn y Roll son los dos procedimientos que más se confunden cuando se empieza a utilizar Alice. La elección del procedimiento equivocado suele crear animaciones "interesantes". 14
  • 15. 15
  • 16. Los valores de argumento de cualquier sentencia agregada al editor de códigos se pueden cambiar en cualquier momento. 16
  • 17. Al igual que en todos los entornos de programación, no cree nunca una gran cantidad de código antes de probar que funciona. Debe codificar pequeñas animaciones y probarlas de forma periódica. 17
  • 18. Los argumentos en Alice enseñan el uso de variables en otros entornos de programación. Sus valores se pueden modificar mediante el código en cualquier momento. 18
  • 19. 19
  • 20. Mediante estos métodos, debe ser capaz de proporcionar a los argumentos cualquier valor que se encuentre dentro del ámbito del tipo de argumento. 20
  • 21. A medida que aprenda a generar estructuras de codificación más complejas, utilizará cada vez más valores de marcador de posición en Alice 3. 21
  • 22. 22
  • 23. 23
  • 24. La eliminación de partes de la sentencia evita tener que suprimir y volver a crear sentencias de código desde el principio. Esta es una herramienta muy útil en Alice que ahorra gran cantidad de tiempo. Si suprime una sentencia y después cambia de opinión, siempre puede utilizar la opción de deshacer (CTRL + Z) para volver a activarla. 24
  • 25. Debe volver a probar la animación después de cada cambio. Algo que funcionaba a la perfección puede que ya no funcione debido a un cambio realizado en otra parte. 25
  • 26. 26
  • 27. Las sentencias de prueba pueden ser muy útiles ya que permiten obtener información sobre el flujo del código y al visualizarlas en la pantalla se puede evaluar el resultado. 27
  • 28. La desactivación de bloques de código permite ahorrar mucho tiempo, ya que no tiene que estar constantemente probando código que ya se ha probado. 28
  • 29. Vuelva a activar todo el código para las pruebas finales. 29
  • 30. 30
  • 31. Los comentarios son esenciales para comprender el funcionamiento del código. Se recomienda agregar los comentarios conforme crea el código. Nunca deje los comentarios para el final, es mucho más fácil agregar comentarios durante la codificación. 31
  • 32. 32
  • 33. Los comentarios no se compilan como parte del código, de modo que no tienen ningún efecto en cómo se ejecuta el programa. Puede agregar tantos comentarios como desee. Se pueden utilizar para explicar la función del código, así como su diseño. 33
  • 34. 34
  • 35. 35
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