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FUNDAMENTOS DE 
PROGRAMACIÓN EN 
JAVA 
Luz Myriam Romero Rodríguez 
Lenguaje de Programación I 
Ingeniería de Sistemas 
Corporación Universitaria Remington 
Semestre III
ALGO DE HISTORIA 
El lenguaje de programación Java tiene sus orígenes en el 
año 1991, cuando la empresa Sun empieza el proyecto Green. 
Este proyecto tenía como objeto controlar dispositivos 
hogareños, para lo que crearon un lenguaje llamado Oak. 
Sun no tuvo éxito, y no es sino hasta 1995 cuando el 
nombre es cambiado a Java y se lanza al mundo. 
Inicialmente, Java se lanzó como un lenguaje cuyos 
programas podían correr en cualquier plataforma. El slogan 
de Sun era write once, run anywhere (escribir una vez, 
correrlo en cualquier parte).
Para lograr esto Java corre sobre una máquina virtual o un 
programa que simula una máquina abstracta, la cual 
funciona aislando al programa que corre sobre ella, de los 
distintos hardwares y sistemas operativos. De esta forma, 
para el programa que estamos utilizando, la maquina donde 
corre es siempre igual.
EL CREADOR DE JAVA 
James Arthur Gosling 
Famoso científico de la computación conocido como el padre 
del lenguaje de programación Java. 
Desde 1984 James Gosling ha trabajado en la compañía 
estadounidense Sun Microsystems donde fue vicepresidente 
hasta que ésta fue comprada por Oracle. Abandonó esta 
compañía el 2 de abril de 2010. 
Realizó el diseño original y la implementación del 
compilador y la máquina virtual Java, por lo que fue elegido 
miembro de la Academia Nacional de Ingeniería de Estados 
Unidos (NAE).
James Gosling, hizo a Java parecido a C++ para que los 
programadores de este lenguaje se sintieran cómodos con 
Java y optaran por él. Java ofrecía a los programadores un 
lenguaje parecido a C++ pero simplificado y tenía manejo 
automático de memoria, es decir, que el programador no es el 
responsable de liberar la memoria que no usa. De esto se 
encarga una función de la máquina virtual llamada recolector 
de basura (garbage collector). 
Duke, la mascota de Java en los comienzos del 
lenguaje
Java siempre fue un lenguaje que triunfó gracias a Internet. 
En un comienzo lo hizo a través de las applets, pequeñas 
aplicaciones embebidas en las páginas web que se ejecutan 
en los navegadores. En ese entonces las applets no 
triunfaron dado que competían con la tecnología Shockwave, 
ahora conocida como Flash. A partir de 1997, Java empezó a 
migrar hacia los servidores. Se lanzó la primera versión de 
los Servlets, componentes Java que corren en los servidores. 
En esta área es donde este lenguaje se impuso y brilló. Se 
posicionó como la tecnología por excelencia para las 
aplicaciones web empresariales.
Dónde encontramos a Java? 
En las desktops (aplicaciones de escritorio). 
En los servidores (sirviendo páginas web y aplicaciones 
web) 
En los teléfonos celulares (versión micro de Java): Java 
forma parte de uno de los sistemas operativos para celular 
más famosos : Android. Este sistema operativo fue creado 
por los desarrolladores del famoso buscador Google; está 
basado en Java, por lo cual todas las aplicaciones para los 
celulares con Android están hechas utilizando este 
lenguaje. 
En el 2009 Oracle, gigante de las bases de datos, compró 
Sun y, por lo tanto, también asumió la responsabilidad 
sobre la evolución de Java.
CARACTERÍSTICAS DE JAVA 
Java en un lenguaje de programación orientado a objetos. 
La principal característica de Java es la de ser un lenguaje 
compilado e interpretado. Todo programa en Java ha de 
compilarse y el código que se genera bytecodes es 
interpretado por una máquina virtual. De este modo se 
consigue la independencia de la máquina, el código 
compilado se ejecuta en máquinas virtuales que si son 
dependientes de la plataforma. 
Esta preparado para la programación concurrente sin 
necesidad de utilizar ningún tipo de biblioteca.
Una fuente común de errores en programación proviene 
del uso de punteros. En Java se han eliminado los 
punteros, el acceso a las instancias de clase se hace a 
través de referencias
LA TECNOLOGÍA JAVA 
Esta tecnología incluye: 
Lenguaje de programación 
Entorno de desarrollo: (biblioteca de clases, compiladores, 
interpretes) que permite el desarrollo de aplicaciones 
multiplataforma. 
Entorno de ejecución: Java Runtime Environment (JRE)
QUÉ NECESITAMOS PARA PROGRAMAR EN JAVA? 
Para poder programar en Java, compilar y correr los 
programas, necesitaremos instalar el entorno de desarrollo 
desde: 
www.oracle.com/technetwork/indexes/downloads/index.htm 
Debemos asegurarnos de descargar la última versión del 
SDK, Software Development Kit (Kit de Desarrollo de 
Software), y no el JRE, Java Runtime Environment (Entorno 
de Ejecución Java). El primero nos permitirá crear y ejecutar 
aplicaciones Java, el segundo solamente correrlas.
Si no usamos el vínculo anterior podemos escribir en 
nuestro buscador las palabras Java SE (El primer vínculo 
que aparece) 
Descargar el instalador identificado así: , dar clic, 
aceptar los términos de la licencia. 
Después descargar el instalador dependiendo de nuestro 
sistema operativo, ya sea que esté corriendo en 32 o 64 
bits, como se observa en la siguiente imagen:
Luego de seleccionarlo, dar clic en aceptar. 
Después de que haya descargado en nuestro PC, dar 2 clic 
sobre el icono para ejecutarlo y seguir las instrucciones del 
asistente, cliqueando en aceptar (Next, next, next…).
Después del entorno de desarrollo, necesitaremos también 
descargar un ambiente de trabajo (contamos con varios como 
son: El Eclipse, NetBeans, BlueJ) 
Si se van a desarrollar programas a nivel profesional lo ideal 
es descargar Eclipse. Se puede descargar esta IDE Integrated 
Development Environment (Entorno de Desarrollo Integrado) 
desde: www.eclipse.org/downloads 
Estando en la página dar clic en el menú DOWNLOADS, como 
muestra la imagen:
2. Descargar la versión 
de 
Eclipse de acuerdo a 
Nuestro Sistema 
Operativo 
1º clic aquí
Para aprender desde lo elemental de Java, se puede 
programar 
con el entorno de desarrollo BLUEJ: 
1.Estando en la página 
www.bluej.org 
2. Damos clic en: 
Downloads y descargamos 
el instalador según el S.O.
3. Al igual que con el JDK, ejecutamos el asistente y seguimos 
las instrucciones, automáticamente se creará el icono de acceso 
directo en el escritorio de tu computador. 
Para verificar si quedó instalado el JDK, nos dirigimos al disco 
C:/, clic en Archivos de programas, Java. 
En esta carpeta encontramos: 
La carpeta BIN que incluye el comando javac que es el 
compilador y java que es el interprete; además de otras 
herramientas.
BlueJ 
Sencillo entorno de programación diseñado 
exclusivamente para la enseñanza y el aprendizaje 
de Java. Se trata de un proyecto nacido en un grupo de 
investigación universitario integrado por miembros británicos y 
australianos. Por sus novedosas características, en poco tiempo 
BlueJ alcanzó una gran popularidad. 
Al acceder al entorno de desarrollo la pantalla principal 
aparecerá en gris hasta que creemos un proyecto. En BlueJ 
existe una desafortunada confusión entre el término proyecto, 
tal y como suele entenderse en los IDEs, y el concepto de 
paquete.
Así, un proyecto BlueJ es igual que un paquete, pero en aras de 
simplificar se eliminan las líneas de código package, 
obligatorias según la norma de Java. Si trabajar con paquetes 
es prioritario para ti, BlueJ no es definitivamente la mejor 
opción.
PANTALLA PRINCIPAL DE BLUEJ 
Los proyectos: podemos 
considerarlos como una serie 
de carpetas ordenadas y 
organizadas de acuerdo con 
una lógica, para mantener 
organizado el código. 
Un proyecto suele constar 
de archivos .java, 
archivos .class y 
documentación.
• Las clases: Son espacios de código para definir objetos. Las 
clases definen la estructura que van a tener los objetos que se 
crean a partir de ella, indicando que propiedades y métodos 
tendrán los objetos. 
Importante: una clase se define por la palabra reservada class 
seguida del nombre que le colocaremos a la clase. 
El nombre de la clase debe empezar por mayúscula. Si el 
nombre es compuesto, entonces cada palabra debe empezar con 
mayúscula. Ejem. Círculo, Triángulo, AreaFiguras. 
Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear 
Objetos a partir de ella.
Una clase describe un tipo de objeto con características 
comunes. Poseen atributos. 
Los objetos: Son instancias de una determinada clase. Para 
crear un objeto basta con declarar una variable con el nombre 
de la clase a la que pertenecerá. Un objeto se compone de 
atributos (Elementos que almacenan el estado de un objeto. Se 
definen de la misma forma que las variables) y métodos (Son 
funciones que determinan el comportamiento de los objetos). 
Todos los objetos de una misma clase tienen los mismos métodos 
y el mismo comportamiento.
Ejemplo de una clase: Ejemplo de un objeto de esta 
clase:
PALABRAS CLAVES O RESERVADAS 
DE JAVA 
Las palabras claves o reservadas son palabras que Java no 
permite que los programadores utilicen libremente en 
cualquier parte del código (por ejemplo, los nombres de 
variables), sino que tienen un propósito determinado y un 
contexto específico. Eclipse o BlueJ nos indicará que una 
palabra está reservada porque estará resaltada con un color 
distinto del texto normal. En conclusión dichas palabras 
tienen un significado para el compilador y por tanto no 
pueden usarse como identificadores creados por el usuario 
en los programas.
Caracteristicas de Java
Explicación de algunas de estas palabras reservadas: 
•abstract: se utiliza en clases y métodos para indicar que son 
abstractos. Debemos tener en cuenta que en las clases esto 
significa que sirven para formar una jerarquía y no pueden 
tener instancias. En los métodos sirve para indicar que la 
jerarquía que tiene responde al mensaje, pero no define código 
alguno. 
•assert: se utiliza para enunciar condiciones que se deben 
cumplir durante la ejecución.
•boolean: se encarga de representar al tipo primitivo booleano. 
Las variables de este tipo no son objetos y los únicos 
valores que pueden tomar son true(verdadero) y false(falso). 
•break: es una etiqueta que se utiliza para salir de la ejecución 
de los ciclos (for, while, do while) y de las estructuras switch 
(ambas las veremos en detalle más adelante). 
•byte: representa el tipo primitivo de números de 8 bits, entre - 
128 y 127. Lo valores de este tipo no son objetos. 
•case: etiqueta usada en las estructuras switchpara indicar un 
caso. 
• new: es el operador de creación de instancias.
•class: define el comienzo de la declaración de una 
clase. Es el nombre que se le asigna a la clase 
• public: modificador de acceso. Indica que esa clase 
va a ser visible a otras clases. 
•void: indica que un método no devuelve nada como respuesta.
CÓMO CREAR UN PRIMER PROYECTO EN 
BLUEJ? 
1. Ingresa a BlueJ desde el icono de acceso directo que se 
encontrará en tu escritorio después de la instalación. 
2. Clic en la opción “Proyecto”/”Nuevo proyecto” 
3. Selecciona en que carpeta deseas que se guarden tus 
archivos. 
Ejemplo: Carpeta Mis Documentos. 
4. Después de seleccionar donde guardarás tus archivos, 
escribe el nombre que le darás al proyecto. En este 
caso: lección 01 y terminas dando clic en “Crear” 
OBSERVA:
Paso 2 
Paso 3 y 4
Recuerda que como se dijo anteriormente, un PROYECTO está 
formado por 1 o más clases. Por ello iniciamos creando 1 clase 
de la siguiente manera: 
a) Clic en “Nueva Clase” (Significa nuevo programa y es 
simbolizado con rectángulos) 
Norma importante de Sintaxis: El nombre de la clase debe 
SIEMPRE iniciar en mayúscula. Si el nombre es compuesto, 
cada palabra debe iniciarse de igual manera. 
A esta primera clase le daremos el nombre de: HolaMundo. 
Luego finaliza dando clic en “Aceptar” 
b) Para abrir la clase Clic derecho sobre la “Clase” y clic 
en “Abrir Editor” (Es donde digitamos el código)
Paso B 
Paso A
Al abrir el editor salen 
varias líneas de código, pero 
solo deja las instrucciones 
que aparecen en la imagen 
para que no tengas 
confusión al crear tu 
programa. 
El símbolo: // antes de un 
texto, significa un 
comentario acerca de la 
línea de código en la que te 
encuentras. Si usas este 
símbolo el programa no 
arrojará errores al momento 
de compilar 
Instrucción que 
muestra el nombre o 
inicio de la clase. Si 
se dese cambiar, 
basta con hacerlo 
aquí 
y automáticamente la “Clase” asume 
este nuevo nombre. 
Entre las llaves es donde 
se encapsula el 
programa.
Para que todo el programa pueda ejecutarse por la máquina 
virtual, siempre se debe definir después de la 1ª llave la 
siguiente instrucción: 
public class HolaMundo 
{ 
Public static void main (String[ ] args) 
{ 
} 
} 
Aquí se escriben las instrucciones de 
nuestro programa
 Básicamente nuestro primer y sencillo programa consiste en 
que aparezca en pantalla el mensaje: Hola Mundo 
 Para que aparezca un mensaje de texto necesitamos usar la 
siguiente instrucción terminando con punto y coma: 
(“Hola Mundo”); 
System.out.println 
El println: Indica que dejarás un salto de línea. 
El print: Indica que no dejarás salto de línea
 Después de tener el 
programa completo 
debemos verificar que no 
haya ningún error, para 
ello lo compilamos, 
dando clic en “Compilar”. 
 Si hay errores hay que 
analizarlos y corregirlos.
 Si no hay errores de sintaxis aparecerá el mensaje en la 
casilla de la parte inferior de la ventana. 
 Después ejecutamos el 
programa para poder verlo 
funcionando. 
Para ello regresamos al 
entorno de trabajo de BlueJ. 
Al “Proyecto”:
 Clic con el botón derecho 
del mouse sobre la clase 
“HolaMundo” 
 Del menú emergente 
selecciona la instrucción: 
Void main(String[] args) 
 En la ventana emergente 
da clic en “Aceptar” y el 
programa se ejecutará
Programa HolaMundo ejecutado: Si lo deseas puedes 
volver a ejecutar el 
programa. 
Si notas que cada vez 
que lo ejecutas 
aparece otra ventana 
más del programa 
ejecutado realiza lo 
siguiente: 
Clic en Options y 
activa la función: 
Clear screen at 
method call
OTROS PROGRAMAS SENCILLOS EN BLUEJ: 
Ejercicio #2: En el mismo proyecto “leccion01”, crea una 
clase como se explicó paso a paso en el primer ejercicio y 
dale el nombre de: “Saludo”
Después de digitarlo no olvides: 
 Compilarlo y corregir errores si fuere necesario. 
 Ejecutarlo desde la ventana del entorno de 
desarrollo de BlueJ 
Este programa muestra un mensaje de texto en la consola: 
Programa 
ejecutado
PROGRAMA QUE UTILIZA VARIABLES 
La entrada, el proceso y la salida son las tres partes 
fundamentales de un programa. 
Una variable en Java es un identificador que representa una 
palabra de memoria que contiene información. El tipo de 
información almacenado en una variable sólo puede ser del 
tipo con que se declaró esa variable. En conclusión una 
variable almacena datos. 
Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. 
Por ejemplo: la siguiente tabla indica una 
declaración, el nombre de la variable introducida y 
el tipo de información que almacena la variable:
Java posee dos grandes 
categorías de tipos de variables, 
estas son:
Tipos de datos de referencia a objetos: 
Los tipos de datos primitivos están predefinidos por el 
lenguaje y nombrados por una palabra clave.
Tipos de datos de referencia a objetos: 
Las variables de tipo referencia a objetos almacenan 
direcciones y no valores directamente. Una referencia a un 
objeto es la dirección de un área en memoria destinada a 
representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el 
operador new.
Ejercicio #3: Programa Área Círculo 
En el siguiente programa es necesario declarar variables 
para poder llegar al cálculo del área de dicha figura. 
RECUERDA: 
Al declarar una variable, ésta debe tener el tipo de dato y 
un nombre. Ejemplo: double radio 
El tipo doublé al igual que el float representa 
a los números con como flotante, decimales; 
pero es mejor declarar la variable de este tipo 
porque pueden ingresar mas números que en 
le caso de los tipo float. Eso si consume mas 
espacio en memoria. 
Nombre de la variable
Pasos para crear este programa: 
1) Accede a BlueJ y crea un nuevo proyecto (Proyecto/Nuevo) con 
el nombre: Lección 02. Guárdalo en la misma carpeta donde 
guardaste la lección 01 (Mis documentos) 
2) Crea un clase (Clic Nueva clase) con el nombre de AreaCírculo 
3) Abre el editor para poder construir nuestro programa (Clic 
derecho del mouse sobre la clase AreaCírculo, clic en Abrir Editor) 
4) Elimina lo que sobra del cuerpo del programa, excepto la 
instrucción que tiene el nombre del programa: 
public class AreaCírculo y la instrucción: 
public static void main (String[] args);
Reglas importantes 
para tener en cuenta 
al declarar variables: 
 Cuando es necesario 
leer una variable, 
desde el teclado, 
como en el caso de la 
variable radio, 
necesitamos utilizar 
la clase Scanner 
Para ello digitamos 
antes del título de la 
clase, la instrucción: 
Import.java.util.Scanner 
Como debemos ingresar el vr del radio, debemos 
asignarle el nombre de la variable “entrada” que 
fue la que declaramos para permitir el ingreso de 
datos por teclado. Luego se coloca: .next y el tipo 
de dato con inicial mayúscula 
Después de la variable radio debemos lamar al 
objeto entrada que permitirá leer la variable. 
Además debemos llamar al método que permite 
leer números en punto flotante y por ello se coloca 
.next y el tipo de dato en inicial mayúscula: Double 
Siempre se coloca + y el nombre de la 
variable para invocar el resultado de 
esta. Se llama concatenar.
 Para poder utilizar import.java.útil.Scanner, es necesario 
crear un objeto para poder leer desde teclado, para hacerlo 
escribimos Scanner y le colocamos un nombre al objeto, en 
este caso se llama entrada (puede ser otro nombre); como no 
es una variable primitiva sino de referencia por ser un 
objeto, se le debe asignar la palabra clave u operador new y 
luego la clase Scanner (System.in) 
Se invoca el constructor 
System.in, que indica que se 
asocia con el teclado 
(Import le indica a Java que vamos a incluir la clase Scanner, 
por ello se inicia en mayúscula)
5) Compila el programa (Clic en compilar) 
6) Si hay errores solucionarlos y volver a compilar. 
7) Ejecúta el programa sino hay errores (Vuelve al entorno de 
BlueJ, clic en la clase y selecciona: void main(String[] args) y clic en aceptar)
LOS IDENTIFICADORES EN JAVA 
Los identificadores son los nombres que el programador asigna 
a variables, constantes, clases, métodos, paquetes, etc. de un 
programa. 
Ejemplos: 
AreaCírculo Este es un identificador que sirve para darle 
un nombre a una clase 
Main Identificador que sirve para darle nombre a un 
método. 
Entrada Identificador que sirve para darle nombre a 
una variable de referencia. Por ejemplo cuando la usamos
como variable que será usada en el programa para permitir la 
entrada de información desde teclado (Ver ejemplo: Ejercicio # 
3) 
Radio y área Son identificadores que sirven para darle 
nombre a dos variables de tipo double. 
REGLAS: 
1) Los identificadores deben empezar con una letra o carácter 
de subrayado, seguido de letras o números. 
2) No usar espacios en blanco. 
3) No usar palabras clave. Ejemplos: import, public, class, 
void, double, entre otras. 
4) Java hace distinción entre mayúsculas y minúsculas. 
5) Las variables no pueden iniciar con un número. Ejem: 2x. 
Al final del nombre variable si puede ir. Ejem: x2
Ejercicio # 4: Programa identificadores 
Crea en el Proyecto Lección 02, una clase llamada 
Identificador (Clic en “nueva clase”/escribe el nombre de la clase 
“Identificador”/Aceptar. Abre el editor con clic izquierdo sobre la clase 
“Identificador” y elige la opción “Abrir Editor”) 
Simplemente 
nos muestra 
ejemplos de 
tipos de 
identificadores 
Clic derecho sobre la clase 
Identificador/void main(String 
[]args/Aceptar
LAS CONSTANTES 
Son variables a las que se les asignan valores fijos, que no van 
a cambiar durante el desarrollo y ejecución de un programa. 
Ejemplo: Podemos usar una variable PI, que tendrá siempre 
un valor fijo de 3,14159. 
Cómo declarar una variable que es constante? 
double PI = 3.14159 
Tipo de dato 
Nombre de 
la constante 
Vr. De la constante 
Observa el código del programa AreaCírculo donde en lugar de digitar el 
valor 3,14159, lo que hacemos es declarar una constante llamada PI
Declaración de 
la constante PI
Evaluación de expresiones en JAVA 
Una expresión en Java indica una relación entre variables, 
números, operadores aritméticos. Siempre regresan un 
resultado. Por ejemplo: 
Area= radio*radio*3,14159 
Expresión 
Cuando hay expresiones donde se involucran operaciones 
aritméticas, Java realiza primero las multiplicaciones y 
divisiones, luego las sumas y restas. Si hay paréntesis que 
agrupan operaciones, Java primero evalúa los paréntesis 
anidados y luego los demás. Veamos un ejemplo:
Programa ejecutado 
Primero se efectúa lo del 
paréntesis (8/2)=4 y luego se 
le suma el 14, dando como 
resultado: 18
Ejercicio # 5: El siguiente programa te permite ingresar 3 
notas y calcular el promedio. 
Debes recordar: 
a) Como vas a ingresar datos desde el teclado, debes utilizar 
antes del public class, la instrucción: import java.útil. 
Scanner 
b) Crear un objeto para poder leer los datos ingresados, 
gracias a la palabra clave Scanner; puedes usar una 
variable llamada entrada y quedaría así: 
Scanner entrada=new Scanner (System.in) 
operador de creación de instancias. Se utiliza junto con el 
nombre de la clase (En este caso Scanner) no abstracta que se quiere incluir 
en la creación de la instancia y los parámetros necesarios para la inicialización 
de esta (En este caso System.in para leer de teclado). Como resultado se 
obtiene una nueva instancia de la clase.
c) Para que cada variable pueda ser leída desde el teclado, 
también se llaman a través de la variable “entrada”, “.next y el 
tipo de dato de cada variable”. Por ejemplo: 
calif1=entrada.nextDouble; 
Siempre el 
tipo de dato 
en inicial 
mayúscula 
Variable 
utilizada para 
que funcione 
la clase 
Scanner 
d) Usar el símbolo + para concatenar. Cuando necesitas 
mostrar el resultado de un proceso o variable. Por ejemplo: 
System.out.println (“El promedio es: ” + promedio)
Programa ejecutado
Secuencias de escape 
Son caracteres especiales que no son imprimibles, pero indican 
ciertas acciones que se tienen que realizar con el texto. 
Ejemplo: 
System.out.print(2Línea 01n”); 
Algunas secuencias de escape son: Secuencia de Escape: 
Salto de línea 
hace que se mueva el cursor 
a la primera posición de una línea
Ejercicio # 6: Crea el siguiente programa en el 
proyecto/Lección 02. Crea una nueva clase con el nombre de: 
ImprimirTexto 
El programa muestra la impresión de texto haciendo uso de 
algunas secuencias de escape. 
Programa ejecutado 
Recuerda para ejecutar, clic derecho sobre 
la clase/void main[]args/aceptar
Conversión de tipos de datos en Java 
En Java es posible transformar el tipo de una variable u 
objeto en otro diferente al original con el que fue declarado. 
Este proceso se denomina "conversión", "moldeado" o "tipado" 
y es algo que debemos manejar con cuidado pues un mal uso 
de la conversión de tipos es frecuente que dé lugar a errores. 
Una forma de realizar conversiones consiste en colocar el tipo 
destino entre paréntesis, a la izquierda del valor que 
queremos convertir de siguiente manera: 
Tipo VariableNueva = (NuevoTipo) VariableAntigua;
Caracteristicas de Java
Programa que permite calcular el área de un 
cilindro
Los siguientes programas desarróllalos en el mismo proyecto 
que ya tienes creado: 
Proyecto/Lección 02
El siguiente programa permite leer el valor del radio y la 
altura de un cilindro y al final permite calcular su volumen. 
Emplearemos la clase Math la cual representa la librería 
matemática de Java, nos permite realizar un amplio conjunto 
de operaciones entre las cuales encontramos una que nos 
permite realizar potencias. Esto lo realizaremos mediante el 
método .pow(). El constructor de la clase es privado, por los 
que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, 
Math es public para que se pueda llamar desde cualquier 
sitio y static para que no haya que inicializarla. 
 Estando en el proyecto/Lección 02, crea una nueva clase 
llamada: VolumenCilindro. Abre el editor
(clic derecho sobre la clase/Abrir editor. Recuerda borrar 
todo excepto la instrucción Class VolumenCilindro y public 
static void main (String[]args); con sus respectivas llaves) 
Sintaxis: Math.pow(a, b) 
BASE EXPONENTE 
Math.PI= Representa la variable matemática PI = 3,1416 
en Java
Si dejo la expresión sin el float, 
arrojará error dado que las 
operaciones del método Math regresan 
un valor en formato Double y lo 
estamos tratando de asignar a una 
variable float que es de menor 
precisión. Por ello hay que convertir 
los tipos de datos usando el casting 
(float). 
Casting: procedimiento para 
transformar una variable primitiva de 
un tipo a otro, o transformar un objeto 
de una clase a otra clase siempre y 
cuando haya una relación de herencia 
entre ambas.
Caracteristicas de Java
Programa que permite calcular la hipotenusa de 
un triángulo rectángulo
Math.sqrt: Método Java que calcula la raíz cuadrada de un 
número. 
Sintaxis: Math.sqrt(número) Explicación: 
Multiplica dos veces el 
cateto A y dos veces el cateto 
B. Luego suma ambos 
resultados y el método 
Math.sqrt se encarga de 
calcular la raíz cuadrada del 
resultado de dicha suma. 
Recuerda que antes del 
Math.sqrt se coloca (int) 
para hacer la conversión de 
tipo de datos.
Cateto A= 3 (3*3=9) 
Cateto B= 4 (4*4=16) 
9 + 16 = 25 
Raíz cuadrada de 25= 5
Programa que permite ingresar dos nombres 
con la edad respectiva e imprime en pantalla la 
persona de mayor edad. 
Este programa permite el ingreso de nombres 
que no son compuestos. De lo contario el 
programa se desborda
Caracteristicas de Java
Programa que permite ingresar los datos de 2 
personas con la edad respectiva e imprime en 
pantalla la persona de mayor edad o si las 
edades son iguales. 
Este programa permite el ingreso de nombres 
compuestos.
Para que Java permita el ingreso de nombres 
compuestos(Apellido-Nombre) debemos “invocar” la 
instancia . nextLine(); después de escribir la 
variable, el igual y la variable usada para el método 
Scanner. 
Como luego de ingresar por segunda vez un tipo de 
dato String, se ingresa otro dato numérico, antes 
debemos invocar la variable usada para el método 
Scanner y la instancia . nextLine();
Caracteristicas de Java
Las estructuras condicionales nos permiten ejecutar una serie 
de instrucciones si cumple una determinada condición que 
nosotros le indiquemos al programa. Es importante recordar 
que la condición debe dar un resultado booleano, por lo que lo 
más normal es usar operadores relacionales y condicionales. 
Tenemos varios tipos de estructuras condicionales como: 
if (si) 
if y else 
if - else if - else 
switch
INSTRUCCIÓN IF 
Le indicamos una condición si esta es verdadera se ejecuta, 
sino no se ejecuta las instrucciones de dentro. Se suele 
traducir como “Si se cumple esta condición haz esto”. Su 
sintaxis es: 
if (condición) 
{ 
bloque de instrucciones 
}
Ejemplo – Ejercicio # 11: Uso de la instrucción if 
Explicación: 
La variable x está inicializada 
en 10000. 
Si x es mayor de 5000 
x va a ser igual a 1 
Imprime en pantalla el valor de 
x 
Programa ejecutado:
INSTRUCCIÓN IF y ELSE 
Esta instrucción es como la anterior solo que después de 
cerrarse la llave del if, se añade else sin indicarle ninguna 
condición. Esto sirve para que si la condición del if no es 
verdadera, ejecute otras instrucciones que estarán dentro del 
else. Se suele traducir como “Si se cumple esta condición haz 
esto y sino haz esto”. 
Sintaxis:
Explicación 
Ejemplo – Ejercicio # 11: 
Usamos el método Scanner porque vamos a 
ingresar datos por teclado (el número a ingresar) 
Para llamar el método usamos la variable 
“entrada” 
Ingresamos por teclado un número, el cual 
declaramos de tipo int y para poder ingresarlo lo 
igualamos con el nombre de la variable 
entrada.nextInt, porque el dato debe ser entero. 
Si el residuo (por ello usamos el símbolo %) de 
dividir el número ingresado entre 2, entonces en 
pantalla se imprimirá un mensaje advirtiendo 
que ese número es par. 
De lo contrario mostrará un mensaje de que 
número es impar
Programa ejecutado: Recuerda que para compilar debes dar 
clic en la opción “compilar” y para ejecutarlo debes estar en el 
entorno de desarrollo, clic derecho sobre la clase y clic en la 
opción void main (String[] args)/Aceptar
INSTRUCCIÓN IF - ELSE IF – ELSE 
Este es un condicional compuesto, admite tantas 
condiciones como necesite el programador. 
"if" significa "si...", pero un si de condición no de afirmación 
"else if" significa "entonces, si..." 
"else" significa "entonces..." 
Sintaxis:
Ejemplo – Ejercicio # 12: 
EXPLICACIÓN 
Si el número digitado es mayor de cero, 
entonces el número es positivo. 
De lo contrario si número es menor de cero, 
entonces el número es negativo 
De lo contrario significa que el número es 
cero
Programa ejecutado: El programa ejecútalo 3 veces para ver 
como funciona cada condicional
INSTRUCCIÓN SWITCH 
Esta estructura condicional de selección múltiple, le damos un 
valor (puede ser una variable) y una lista de casos y si cumple 
alguno de los casos ejecuta las instrucciones asociadas a ella, en 
caso de que ninguna sea podemos indicarle que hace por defecto, 
normalmente se usa para indicar de un error con un mensaje. 
Su sintaxis es: 
Sintaxis:
Ejemplo: Ejercicio # 13: Uso 
de Switch 
1) Método Scanner siempre se hace su llamado 
cuando necesitamos ingresar datos x teclado 
2) Este método se podrá llamar dentro del 
programa a través de la variable “entrada” o 
la que tu desees y se iguala a la instancia de 
clase 
new Scanner(System.in) 
3) Declaramos la variable número de tipo int que 
representará al número del mes. 
4) Digitas un número de 1 a 12 
Para que Java permita el ingreso del número x 
teclado, esta variable la igualamos siempre a la 
variable que usa Scanner, o sea entrada, 
acompañado de la instrucción 
.nextInt (porque número es de tipo Int) 
5) Empieza a funcionar el switch: Si el número 
ingresado es 1, imprimirá en pantalla el mensaje: 
Número corresponde al mes de Enero… 
1 
2 
3 
4 
5
Programa ejecutado: Ejecuta 3 veces el programa para ver 
como funciona cada condicional
Los ejemplos dados en cada explicación sobre los ciclos en 
Java los puedes realizar en el Proyecto/Lección 02 en la 
que has trabajado los otros ejercicios. 
Cada programa está explicado y documentado
Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES 
y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan 
importantes como las anteriores y son las estructuras 
REPETITIVAS. 
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o 
un conjunto de instrucciones varias veces. 
Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por: 
- La o las sentencias que se repiten. 
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que 
motivará que se repitan o no las sentencias.
CICLO WHILE (Mientras) 
Tengamos en cuenta que esta es una estructura de iteración pre-prueba, 
es decir primero se evalúa la condición antes de realizar 
cualquier acción. Si de entrada la condición es falsa nunca 
ejecutará el conjunto de sentencias. 
Sintaxis: 
En este tipo de ciclo en ocasiones es indispensable usar 
Contadores y acumuladores. Veamos la explicación:
Caracteristicas de Java
Ejemplo – Ejercicio # 13: Programa que utiliza while y su 
explicación Este programa muestra en pantalla los números del 
1 al 10. 
1. Para ello es necesario usar un contador que inicia en 1 para 
poder ingresar al ciclo. 
2. Estando en el ciclo nos dice si contador (Que en este 
momento está en 1) es <= a 10, como es verdadero entonces 
muestra en pantalla el valor de dicho contador (1). 
3. Luego el contador se incrementa en 1. Antes estaba en 1 y si 
se incrementa pasa a 2 y vuelve a ingresar al ciclo. 
4. Dejará de ingresar números cuando contador haya llegado a 
11
Programa compilado 
y ejecutado
CICLO DO WHILE (Hacer… Mientras) 
Su diferencia básica con el ciclo while es que la prueba de 
condición es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones 
se ejecutan cuando menos una vez, porque primero ejecuta las 
instrucciones y al final evalúa la condición; 
También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de 
salida. 
Sintaxis: 
Esta estructura repetitiva se utiliza 
cuando conocemos de antemano que por 
lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
• El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la 
condición sea Verdadera. 
• Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, 
todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso. 
• El bucle Do While al igual que el while no cuenta con un 
contador, por lo cual debemos de declararlo e ira después 
del Do. Ejemplo: 
int i=0; 
Do 
{ 
i=i+1 
while(i<5);
Ejemplo - Ejercicio # 14 
DO WHILE 
Programa que solicita la carga 
de un numero entre 0 y 999, y 
nos muestra un mensaje de 
cuantos dígitos tiene el mismo. 
El programa finaliza cuando 
se cargue el valor 0.
Ejemplo – Ejercicio # 15: 
DO WHILE 
Programa que solicita la carga 
de “n” cantidad de notas e 
imprime aquellas mayores o 
iguales a 7 y la cantidad de 
estudiantes que tienen notas 
menores a 7 
Sino se desea ingresar más 
notas se sale con el cero y 
muestra los resultados.
Programa compilado y ejecutado
CICLO FOR (para … ) 
Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede 
resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura 
repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones. 
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las 
cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute 
el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 
notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces 
que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el 
lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación 
repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una 
estructura while generalizada.
Sintaxis: 
La Sintaxis empleada por el ciclo for es la siguiente: 
for (valores de entrada ; condición de terminación ; iteración por ciclo) 
{ 
} 
 Las tres partes del ciclo se encuentran separadas por ; (punto y coma) 
 La primer parte del ciclo especifica valores previo a su inicio. 
 La segunda parte indica la condición de terminación para el ciclo, la cual esta 
directamente relacionada con los valores iniciales. 
 Finalmente, la última parte especifica como serán manipulados los valores 
iniciales en cada iteración del ciclo. 
 Cada parte del ciclo debe incluir al menos un elemento, a la cual es posible 
agregar otros elementos a partir de una , (coma).
Ejemplo – Ejercicio # 16: Ciclo FOR 
En el siguiente for encontramos: Una variable de tipo int llamada i 
que está inicializada en cero; la condición nos pide que termine el 
programa cuando i sea menor a 5 . La variable i se incrementa de 1 
en 1 cada vez que ingrese al ciclo, al llegar a 5 el programa parará:
Ejemplo – Ejercicio # 17: Ciclo FOR 
Nombre de la clase: Recuerda el 
paréntesis 
Método main, este es obligatorio 
usarlo 
En el for se declara una variable tipo int llamada 
1, esta se iniciará en 1 e incrementará de 1 en 1 
para poder volver a ingresar al ciclo. Cuando la 
variable i sea menor o igual a 10, el programa 
terminará. La i representará al primer factor de la 
multiplicación. 
Dentro del primer for hay otro donde se emplea 
una segunda variable llamada j, que representará 
al segundo factor o multiplicador 
Después de que las 2 variables pasen por los 2 
ciclos, aparecerá en pantalla: la multiplicación y 
su resultado. Ej. 1 x 1 = 1
Los applets son pequeños programas escritos en lenguaje 
Java, diseñados para ser ejecutados desde internet, que 
podemos colocar en nuestro servidor, junto con el resto de 
ficheros que componen un sitio Web (documentos HTML, 
ficheros de imagen, sonido, etc.) para lograr múltiples 
efectos con texto, imágenes, sonidos, etc.
Ejemplos de Applets de Java 
En la web podemos encontrar muchos ejemplos de applets de Java muy 
útiles y complejos. 
Ejemplos: 
Un banner dinámico. Una animación de diversas palabras que salen en 
el espacio de un banner. Se puede configurar para que salga el texto que 
deseemos. otra cosa que una estructura while generalizada. 
Uno de los applets más comunes con el que se convive casi a diario es el 
applets de upload de fotos en facebook
Caracteristicas de Java
Los applets son objetos Java que: 
Presentan una ventana gráfica para su ejecución 
Tienen un conjunto bien definido de operaciones que: 
-Les permiten formar parte de otros y estar integrado en páginas Web. 
-Permiten por tanto crear páginas web dinámicas 
Tienen algunas restricciones especiales: 
-No tienen operación main() 
-Están gobernados por eventos 
-La entrada/salida es diferente a la de las aplicaciones
Los eventos en Java 
Los eventos son sucesos que el sistema detecta relacionados con el 
programa, la entrada/salida, y el sistema de ventanas: 
•Eventos de ratón: mover, hacer click, ... 
•Eventos de teclado: pulsar o liberar una tecla 
•Eventos de acción: pulsación de un botón o menú 
•Eventos de texto: cambiar el valor de una entrada de texto 
•Eventos de ventana: cerrar una ventana, abrirla, minimizarla...
Arquitectura gobernada por eventos:
Instrucciones de uso 
obligatorio 
Las palabras subrayadas con azul 
son de uso obligatorio al igual que 
las { } 
Nombre del Applet – la 
clase
Métodos que controlan la ejecución de un Applet 
Los métodos que se mencionarán a continuación controlan la ejecución de las 
applets. De ordinario el programador tiene que redefinir uno o más de estos 
métodos, pero no tiene que preocuparse de llamarlos: el browser se encarga de 
hacerlo. 
Método init() : Se llama automáticamente al método init() en cuanto el browser o 
visualizador carga el applet. Este método se ocupa de todas las tareas de 
inicialización, realizando las funciones del constructor (al que el browser no llama). 
Método start() : El método start() se llama automáticamente en cuanto el applet se 
hace visible, después de haber sido inicializada. Se llama también cada vez que el 
applet se hace de nuevo visible después de haber estado oculta (por dejar de estar 
activa esa página del browser, al cambiar el tamaño de la ventana del browser, al 
hacer reload, etc.).
Métodos que controlan la ejecución de un Applet 
Método stop() El método stop() se llama de forma automática al 
ocultar el Applet. Con objeto de no consumir recursos inútilmente, en 
este método se suelen parar las threads que estén corriendo en el 
applet, por ejemplo para mostrar animaciones. 
Método destroy() 
Se llama a este método cuando el applet va a ser descargada para 
liberar los recursos que tenga reservados (excepto la memoria). De 
ordinario no es necesario redefinir este método, pues el que se hereda 
cumple bien con esta misión.
Métodos para dibujar el Applet 
Las applets son aplicaciones gráficas que aparecen en una zona de 
la ventana del browser. Por ello deben redefinir los métodos gráficos 
paint() y update(). 
El método paint() se declara en la forma: 
public void paint(Graphics g) 
El objeto gráfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que 
siempre debe ser importada por el applet. Este objeto define un 
contexto o estado gráfico para dibujar (métodos gráficos, colores, 
fonts, etc.) y es creado por el browser.
Todo el trabajo gráfico del applet (dibujo de líneas, formas gráficas, texto, 
etc.) se debe incluir en el método paint(), porque este método es llamado 
cuando el applet se dibuja por primera vez y también de forma automática 
cada vez que el applet se debe redibujar. 
Primer Applet – Ejercicio # 18
Cómo ejecutar el Applet 
Compila el Applet como siempre, luego regresa al entorno de trabajo 
de BlueJ, clic sobre la clase Applet con el botón derecho del mouse y 
clic en “Ejecutar Applet”, se abre una ventana y allí das clic en 
Aceptar
Applet ejecutado del 
ejercicio # 18:
Ejemplo - Ejercicio # 19 Este ejercicio 19 utiliza Color 
que es una clase dentro de 
AWT que permite definir 
colores. 
Para usar un color en 
particular, se selecciona con 
el método 
g.setColor(Color color); 
Applet ejecutado

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Caracteristicas de Java

  • 1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA Luz Myriam Romero Rodríguez Lenguaje de Programación I Ingeniería de Sistemas Corporación Universitaria Remington Semestre III
  • 2. ALGO DE HISTORIA El lenguaje de programación Java tiene sus orígenes en el año 1991, cuando la empresa Sun empieza el proyecto Green. Este proyecto tenía como objeto controlar dispositivos hogareños, para lo que crearon un lenguaje llamado Oak. Sun no tuvo éxito, y no es sino hasta 1995 cuando el nombre es cambiado a Java y se lanza al mundo. Inicialmente, Java se lanzó como un lenguaje cuyos programas podían correr en cualquier plataforma. El slogan de Sun era write once, run anywhere (escribir una vez, correrlo en cualquier parte).
  • 3. Para lograr esto Java corre sobre una máquina virtual o un programa que simula una máquina abstracta, la cual funciona aislando al programa que corre sobre ella, de los distintos hardwares y sistemas operativos. De esta forma, para el programa que estamos utilizando, la maquina donde corre es siempre igual.
  • 4. EL CREADOR DE JAVA James Arthur Gosling Famoso científico de la computación conocido como el padre del lenguaje de programación Java. Desde 1984 James Gosling ha trabajado en la compañía estadounidense Sun Microsystems donde fue vicepresidente hasta que ésta fue comprada por Oracle. Abandonó esta compañía el 2 de abril de 2010. Realizó el diseño original y la implementación del compilador y la máquina virtual Java, por lo que fue elegido miembro de la Academia Nacional de Ingeniería de Estados Unidos (NAE).
  • 5. James Gosling, hizo a Java parecido a C++ para que los programadores de este lenguaje se sintieran cómodos con Java y optaran por él. Java ofrecía a los programadores un lenguaje parecido a C++ pero simplificado y tenía manejo automático de memoria, es decir, que el programador no es el responsable de liberar la memoria que no usa. De esto se encarga una función de la máquina virtual llamada recolector de basura (garbage collector). Duke, la mascota de Java en los comienzos del lenguaje
  • 6. Java siempre fue un lenguaje que triunfó gracias a Internet. En un comienzo lo hizo a través de las applets, pequeñas aplicaciones embebidas en las páginas web que se ejecutan en los navegadores. En ese entonces las applets no triunfaron dado que competían con la tecnología Shockwave, ahora conocida como Flash. A partir de 1997, Java empezó a migrar hacia los servidores. Se lanzó la primera versión de los Servlets, componentes Java que corren en los servidores. En esta área es donde este lenguaje se impuso y brilló. Se posicionó como la tecnología por excelencia para las aplicaciones web empresariales.
  • 7. Dónde encontramos a Java? En las desktops (aplicaciones de escritorio). En los servidores (sirviendo páginas web y aplicaciones web) En los teléfonos celulares (versión micro de Java): Java forma parte de uno de los sistemas operativos para celular más famosos : Android. Este sistema operativo fue creado por los desarrolladores del famoso buscador Google; está basado en Java, por lo cual todas las aplicaciones para los celulares con Android están hechas utilizando este lenguaje. En el 2009 Oracle, gigante de las bases de datos, compró Sun y, por lo tanto, también asumió la responsabilidad sobre la evolución de Java.
  • 8. CARACTERÍSTICAS DE JAVA Java en un lenguaje de programación orientado a objetos. La principal característica de Java es la de ser un lenguaje compilado e interpretado. Todo programa en Java ha de compilarse y el código que se genera bytecodes es interpretado por una máquina virtual. De este modo se consigue la independencia de la máquina, el código compilado se ejecuta en máquinas virtuales que si son dependientes de la plataforma. Esta preparado para la programación concurrente sin necesidad de utilizar ningún tipo de biblioteca.
  • 9. Una fuente común de errores en programación proviene del uso de punteros. En Java se han eliminado los punteros, el acceso a las instancias de clase se hace a través de referencias
  • 10. LA TECNOLOGÍA JAVA Esta tecnología incluye: Lenguaje de programación Entorno de desarrollo: (biblioteca de clases, compiladores, interpretes) que permite el desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Entorno de ejecución: Java Runtime Environment (JRE)
  • 11. QUÉ NECESITAMOS PARA PROGRAMAR EN JAVA? Para poder programar en Java, compilar y correr los programas, necesitaremos instalar el entorno de desarrollo desde: www.oracle.com/technetwork/indexes/downloads/index.htm Debemos asegurarnos de descargar la última versión del SDK, Software Development Kit (Kit de Desarrollo de Software), y no el JRE, Java Runtime Environment (Entorno de Ejecución Java). El primero nos permitirá crear y ejecutar aplicaciones Java, el segundo solamente correrlas.
  • 12. Si no usamos el vínculo anterior podemos escribir en nuestro buscador las palabras Java SE (El primer vínculo que aparece) Descargar el instalador identificado así: , dar clic, aceptar los términos de la licencia. Después descargar el instalador dependiendo de nuestro sistema operativo, ya sea que esté corriendo en 32 o 64 bits, como se observa en la siguiente imagen:
  • 13. Luego de seleccionarlo, dar clic en aceptar. Después de que haya descargado en nuestro PC, dar 2 clic sobre el icono para ejecutarlo y seguir las instrucciones del asistente, cliqueando en aceptar (Next, next, next…).
  • 14. Después del entorno de desarrollo, necesitaremos también descargar un ambiente de trabajo (contamos con varios como son: El Eclipse, NetBeans, BlueJ) Si se van a desarrollar programas a nivel profesional lo ideal es descargar Eclipse. Se puede descargar esta IDE Integrated Development Environment (Entorno de Desarrollo Integrado) desde: www.eclipse.org/downloads Estando en la página dar clic en el menú DOWNLOADS, como muestra la imagen:
  • 15. 2. Descargar la versión de Eclipse de acuerdo a Nuestro Sistema Operativo 1º clic aquí
  • 16. Para aprender desde lo elemental de Java, se puede programar con el entorno de desarrollo BLUEJ: 1.Estando en la página www.bluej.org 2. Damos clic en: Downloads y descargamos el instalador según el S.O.
  • 17. 3. Al igual que con el JDK, ejecutamos el asistente y seguimos las instrucciones, automáticamente se creará el icono de acceso directo en el escritorio de tu computador. Para verificar si quedó instalado el JDK, nos dirigimos al disco C:/, clic en Archivos de programas, Java. En esta carpeta encontramos: La carpeta BIN que incluye el comando javac que es el compilador y java que es el interprete; además de otras herramientas.
  • 18. BlueJ Sencillo entorno de programación diseñado exclusivamente para la enseñanza y el aprendizaje de Java. Se trata de un proyecto nacido en un grupo de investigación universitario integrado por miembros británicos y australianos. Por sus novedosas características, en poco tiempo BlueJ alcanzó una gran popularidad. Al acceder al entorno de desarrollo la pantalla principal aparecerá en gris hasta que creemos un proyecto. En BlueJ existe una desafortunada confusión entre el término proyecto, tal y como suele entenderse en los IDEs, y el concepto de paquete.
  • 19. Así, un proyecto BlueJ es igual que un paquete, pero en aras de simplificar se eliminan las líneas de código package, obligatorias según la norma de Java. Si trabajar con paquetes es prioritario para ti, BlueJ no es definitivamente la mejor opción.
  • 20. PANTALLA PRINCIPAL DE BLUEJ Los proyectos: podemos considerarlos como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica, para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
  • 21. • Las clases: Son espacios de código para definir objetos. Las clases definen la estructura que van a tener los objetos que se crean a partir de ella, indicando que propiedades y métodos tendrán los objetos. Importante: una clase se define por la palabra reservada class seguida del nombre que le colocaremos a la clase. El nombre de la clase debe empezar por mayúscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe empezar con mayúscula. Ejem. Círculo, Triángulo, AreaFiguras. Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear Objetos a partir de ella.
  • 22. Una clase describe un tipo de objeto con características comunes. Poseen atributos. Los objetos: Son instancias de una determinada clase. Para crear un objeto basta con declarar una variable con el nombre de la clase a la que pertenecerá. Un objeto se compone de atributos (Elementos que almacenan el estado de un objeto. Se definen de la misma forma que las variables) y métodos (Son funciones que determinan el comportamiento de los objetos). Todos los objetos de una misma clase tienen los mismos métodos y el mismo comportamiento.
  • 23. Ejemplo de una clase: Ejemplo de un objeto de esta clase:
  • 24. PALABRAS CLAVES O RESERVADAS DE JAVA Las palabras claves o reservadas son palabras que Java no permite que los programadores utilicen libremente en cualquier parte del código (por ejemplo, los nombres de variables), sino que tienen un propósito determinado y un contexto específico. Eclipse o BlueJ nos indicará que una palabra está reservada porque estará resaltada con un color distinto del texto normal. En conclusión dichas palabras tienen un significado para el compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.
  • 26. Explicación de algunas de estas palabras reservadas: •abstract: se utiliza en clases y métodos para indicar que son abstractos. Debemos tener en cuenta que en las clases esto significa que sirven para formar una jerarquía y no pueden tener instancias. En los métodos sirve para indicar que la jerarquía que tiene responde al mensaje, pero no define código alguno. •assert: se utiliza para enunciar condiciones que se deben cumplir durante la ejecución.
  • 27. •boolean: se encarga de representar al tipo primitivo booleano. Las variables de este tipo no son objetos y los únicos valores que pueden tomar son true(verdadero) y false(falso). •break: es una etiqueta que se utiliza para salir de la ejecución de los ciclos (for, while, do while) y de las estructuras switch (ambas las veremos en detalle más adelante). •byte: representa el tipo primitivo de números de 8 bits, entre - 128 y 127. Lo valores de este tipo no son objetos. •case: etiqueta usada en las estructuras switchpara indicar un caso. • new: es el operador de creación de instancias.
  • 28. •class: define el comienzo de la declaración de una clase. Es el nombre que se le asigna a la clase • public: modificador de acceso. Indica que esa clase va a ser visible a otras clases. •void: indica que un método no devuelve nada como respuesta.
  • 29. CÓMO CREAR UN PRIMER PROYECTO EN BLUEJ? 1. Ingresa a BlueJ desde el icono de acceso directo que se encontrará en tu escritorio después de la instalación. 2. Clic en la opción “Proyecto”/”Nuevo proyecto” 3. Selecciona en que carpeta deseas que se guarden tus archivos. Ejemplo: Carpeta Mis Documentos. 4. Después de seleccionar donde guardarás tus archivos, escribe el nombre que le darás al proyecto. En este caso: lección 01 y terminas dando clic en “Crear” OBSERVA:
  • 30. Paso 2 Paso 3 y 4
  • 31. Recuerda que como se dijo anteriormente, un PROYECTO está formado por 1 o más clases. Por ello iniciamos creando 1 clase de la siguiente manera: a) Clic en “Nueva Clase” (Significa nuevo programa y es simbolizado con rectángulos) Norma importante de Sintaxis: El nombre de la clase debe SIEMPRE iniciar en mayúscula. Si el nombre es compuesto, cada palabra debe iniciarse de igual manera. A esta primera clase le daremos el nombre de: HolaMundo. Luego finaliza dando clic en “Aceptar” b) Para abrir la clase Clic derecho sobre la “Clase” y clic en “Abrir Editor” (Es donde digitamos el código)
  • 33. Al abrir el editor salen varias líneas de código, pero solo deja las instrucciones que aparecen en la imagen para que no tengas confusión al crear tu programa. El símbolo: // antes de un texto, significa un comentario acerca de la línea de código en la que te encuentras. Si usas este símbolo el programa no arrojará errores al momento de compilar Instrucción que muestra el nombre o inicio de la clase. Si se dese cambiar, basta con hacerlo aquí y automáticamente la “Clase” asume este nuevo nombre. Entre las llaves es donde se encapsula el programa.
  • 34. Para que todo el programa pueda ejecutarse por la máquina virtual, siempre se debe definir después de la 1ª llave la siguiente instrucción: public class HolaMundo { Public static void main (String[ ] args) { } } Aquí se escriben las instrucciones de nuestro programa
  • 35.  Básicamente nuestro primer y sencillo programa consiste en que aparezca en pantalla el mensaje: Hola Mundo  Para que aparezca un mensaje de texto necesitamos usar la siguiente instrucción terminando con punto y coma: (“Hola Mundo”); System.out.println El println: Indica que dejarás un salto de línea. El print: Indica que no dejarás salto de línea
  • 36.  Después de tener el programa completo debemos verificar que no haya ningún error, para ello lo compilamos, dando clic en “Compilar”.  Si hay errores hay que analizarlos y corregirlos.
  • 37.  Si no hay errores de sintaxis aparecerá el mensaje en la casilla de la parte inferior de la ventana.  Después ejecutamos el programa para poder verlo funcionando. Para ello regresamos al entorno de trabajo de BlueJ. Al “Proyecto”:
  • 38.  Clic con el botón derecho del mouse sobre la clase “HolaMundo”  Del menú emergente selecciona la instrucción: Void main(String[] args)  En la ventana emergente da clic en “Aceptar” y el programa se ejecutará
  • 39. Programa HolaMundo ejecutado: Si lo deseas puedes volver a ejecutar el programa. Si notas que cada vez que lo ejecutas aparece otra ventana más del programa ejecutado realiza lo siguiente: Clic en Options y activa la función: Clear screen at method call
  • 40. OTROS PROGRAMAS SENCILLOS EN BLUEJ: Ejercicio #2: En el mismo proyecto “leccion01”, crea una clase como se explicó paso a paso en el primer ejercicio y dale el nombre de: “Saludo”
  • 41. Después de digitarlo no olvides:  Compilarlo y corregir errores si fuere necesario.  Ejecutarlo desde la ventana del entorno de desarrollo de BlueJ Este programa muestra un mensaje de texto en la consola: Programa ejecutado
  • 42. PROGRAMA QUE UTILIZA VARIABLES La entrada, el proceso y la salida son las tres partes fundamentales de un programa. Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable. En conclusión una variable almacena datos. Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo: la siguiente tabla indica una declaración, el nombre de la variable introducida y el tipo de información que almacena la variable:
  • 43. Java posee dos grandes categorías de tipos de variables, estas son:
  • 44. Tipos de datos de referencia a objetos: Los tipos de datos primitivos están predefinidos por el lenguaje y nombrados por una palabra clave.
  • 45. Tipos de datos de referencia a objetos: Las variables de tipo referencia a objetos almacenan direcciones y no valores directamente. Una referencia a un objeto es la dirección de un área en memoria destinada a representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el operador new.
  • 46. Ejercicio #3: Programa Área Círculo En el siguiente programa es necesario declarar variables para poder llegar al cálculo del área de dicha figura. RECUERDA: Al declarar una variable, ésta debe tener el tipo de dato y un nombre. Ejemplo: double radio El tipo doublé al igual que el float representa a los números con como flotante, decimales; pero es mejor declarar la variable de este tipo porque pueden ingresar mas números que en le caso de los tipo float. Eso si consume mas espacio en memoria. Nombre de la variable
  • 47. Pasos para crear este programa: 1) Accede a BlueJ y crea un nuevo proyecto (Proyecto/Nuevo) con el nombre: Lección 02. Guárdalo en la misma carpeta donde guardaste la lección 01 (Mis documentos) 2) Crea un clase (Clic Nueva clase) con el nombre de AreaCírculo 3) Abre el editor para poder construir nuestro programa (Clic derecho del mouse sobre la clase AreaCírculo, clic en Abrir Editor) 4) Elimina lo que sobra del cuerpo del programa, excepto la instrucción que tiene el nombre del programa: public class AreaCírculo y la instrucción: public static void main (String[] args);
  • 48. Reglas importantes para tener en cuenta al declarar variables:  Cuando es necesario leer una variable, desde el teclado, como en el caso de la variable radio, necesitamos utilizar la clase Scanner Para ello digitamos antes del título de la clase, la instrucción: Import.java.util.Scanner Como debemos ingresar el vr del radio, debemos asignarle el nombre de la variable “entrada” que fue la que declaramos para permitir el ingreso de datos por teclado. Luego se coloca: .next y el tipo de dato con inicial mayúscula Después de la variable radio debemos lamar al objeto entrada que permitirá leer la variable. Además debemos llamar al método que permite leer números en punto flotante y por ello se coloca .next y el tipo de dato en inicial mayúscula: Double Siempre se coloca + y el nombre de la variable para invocar el resultado de esta. Se llama concatenar.
  • 49.  Para poder utilizar import.java.útil.Scanner, es necesario crear un objeto para poder leer desde teclado, para hacerlo escribimos Scanner y le colocamos un nombre al objeto, en este caso se llama entrada (puede ser otro nombre); como no es una variable primitiva sino de referencia por ser un objeto, se le debe asignar la palabra clave u operador new y luego la clase Scanner (System.in) Se invoca el constructor System.in, que indica que se asocia con el teclado (Import le indica a Java que vamos a incluir la clase Scanner, por ello se inicia en mayúscula)
  • 50. 5) Compila el programa (Clic en compilar) 6) Si hay errores solucionarlos y volver a compilar. 7) Ejecúta el programa sino hay errores (Vuelve al entorno de BlueJ, clic en la clase y selecciona: void main(String[] args) y clic en aceptar)
  • 51. LOS IDENTIFICADORES EN JAVA Los identificadores son los nombres que el programador asigna a variables, constantes, clases, métodos, paquetes, etc. de un programa. Ejemplos: AreaCírculo Este es un identificador que sirve para darle un nombre a una clase Main Identificador que sirve para darle nombre a un método. Entrada Identificador que sirve para darle nombre a una variable de referencia. Por ejemplo cuando la usamos
  • 52. como variable que será usada en el programa para permitir la entrada de información desde teclado (Ver ejemplo: Ejercicio # 3) Radio y área Son identificadores que sirven para darle nombre a dos variables de tipo double. REGLAS: 1) Los identificadores deben empezar con una letra o carácter de subrayado, seguido de letras o números. 2) No usar espacios en blanco. 3) No usar palabras clave. Ejemplos: import, public, class, void, double, entre otras. 4) Java hace distinción entre mayúsculas y minúsculas. 5) Las variables no pueden iniciar con un número. Ejem: 2x. Al final del nombre variable si puede ir. Ejem: x2
  • 53. Ejercicio # 4: Programa identificadores Crea en el Proyecto Lección 02, una clase llamada Identificador (Clic en “nueva clase”/escribe el nombre de la clase “Identificador”/Aceptar. Abre el editor con clic izquierdo sobre la clase “Identificador” y elige la opción “Abrir Editor”) Simplemente nos muestra ejemplos de tipos de identificadores Clic derecho sobre la clase Identificador/void main(String []args/Aceptar
  • 54. LAS CONSTANTES Son variables a las que se les asignan valores fijos, que no van a cambiar durante el desarrollo y ejecución de un programa. Ejemplo: Podemos usar una variable PI, que tendrá siempre un valor fijo de 3,14159. Cómo declarar una variable que es constante? double PI = 3.14159 Tipo de dato Nombre de la constante Vr. De la constante Observa el código del programa AreaCírculo donde en lugar de digitar el valor 3,14159, lo que hacemos es declarar una constante llamada PI
  • 55. Declaración de la constante PI
  • 56. Evaluación de expresiones en JAVA Una expresión en Java indica una relación entre variables, números, operadores aritméticos. Siempre regresan un resultado. Por ejemplo: Area= radio*radio*3,14159 Expresión Cuando hay expresiones donde se involucran operaciones aritméticas, Java realiza primero las multiplicaciones y divisiones, luego las sumas y restas. Si hay paréntesis que agrupan operaciones, Java primero evalúa los paréntesis anidados y luego los demás. Veamos un ejemplo:
  • 57. Programa ejecutado Primero se efectúa lo del paréntesis (8/2)=4 y luego se le suma el 14, dando como resultado: 18
  • 58. Ejercicio # 5: El siguiente programa te permite ingresar 3 notas y calcular el promedio. Debes recordar: a) Como vas a ingresar datos desde el teclado, debes utilizar antes del public class, la instrucción: import java.útil. Scanner b) Crear un objeto para poder leer los datos ingresados, gracias a la palabra clave Scanner; puedes usar una variable llamada entrada y quedaría así: Scanner entrada=new Scanner (System.in) operador de creación de instancias. Se utiliza junto con el nombre de la clase (En este caso Scanner) no abstracta que se quiere incluir en la creación de la instancia y los parámetros necesarios para la inicialización de esta (En este caso System.in para leer de teclado). Como resultado se obtiene una nueva instancia de la clase.
  • 59. c) Para que cada variable pueda ser leída desde el teclado, también se llaman a través de la variable “entrada”, “.next y el tipo de dato de cada variable”. Por ejemplo: calif1=entrada.nextDouble; Siempre el tipo de dato en inicial mayúscula Variable utilizada para que funcione la clase Scanner d) Usar el símbolo + para concatenar. Cuando necesitas mostrar el resultado de un proceso o variable. Por ejemplo: System.out.println (“El promedio es: ” + promedio)
  • 61. Secuencias de escape Son caracteres especiales que no son imprimibles, pero indican ciertas acciones que se tienen que realizar con el texto. Ejemplo: System.out.print(2Línea 01n”); Algunas secuencias de escape son: Secuencia de Escape: Salto de línea hace que se mueva el cursor a la primera posición de una línea
  • 62. Ejercicio # 6: Crea el siguiente programa en el proyecto/Lección 02. Crea una nueva clase con el nombre de: ImprimirTexto El programa muestra la impresión de texto haciendo uso de algunas secuencias de escape. Programa ejecutado Recuerda para ejecutar, clic derecho sobre la clase/void main[]args/aceptar
  • 63. Conversión de tipos de datos en Java En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente al original con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversión", "moldeado" o "tipado" y es algo que debemos manejar con cuidado pues un mal uso de la conversión de tipos es frecuente que dé lugar a errores. Una forma de realizar conversiones consiste en colocar el tipo destino entre paréntesis, a la izquierda del valor que queremos convertir de siguiente manera: Tipo VariableNueva = (NuevoTipo) VariableAntigua;
  • 65. Programa que permite calcular el área de un cilindro
  • 66. Los siguientes programas desarróllalos en el mismo proyecto que ya tienes creado: Proyecto/Lección 02
  • 67. El siguiente programa permite leer el valor del radio y la altura de un cilindro y al final permite calcular su volumen. Emplearemos la clase Math la cual representa la librería matemática de Java, nos permite realizar un amplio conjunto de operaciones entre las cuales encontramos una que nos permite realizar potencias. Esto lo realizaremos mediante el método .pow(). El constructor de la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, Math es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla.  Estando en el proyecto/Lección 02, crea una nueva clase llamada: VolumenCilindro. Abre el editor
  • 68. (clic derecho sobre la clase/Abrir editor. Recuerda borrar todo excepto la instrucción Class VolumenCilindro y public static void main (String[]args); con sus respectivas llaves) Sintaxis: Math.pow(a, b) BASE EXPONENTE Math.PI= Representa la variable matemática PI = 3,1416 en Java
  • 69. Si dejo la expresión sin el float, arrojará error dado que las operaciones del método Math regresan un valor en formato Double y lo estamos tratando de asignar a una variable float que es de menor precisión. Por ello hay que convertir los tipos de datos usando el casting (float). Casting: procedimiento para transformar una variable primitiva de un tipo a otro, o transformar un objeto de una clase a otra clase siempre y cuando haya una relación de herencia entre ambas.
  • 71. Programa que permite calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo
  • 72. Math.sqrt: Método Java que calcula la raíz cuadrada de un número. Sintaxis: Math.sqrt(número) Explicación: Multiplica dos veces el cateto A y dos veces el cateto B. Luego suma ambos resultados y el método Math.sqrt se encarga de calcular la raíz cuadrada del resultado de dicha suma. Recuerda que antes del Math.sqrt se coloca (int) para hacer la conversión de tipo de datos.
  • 73. Cateto A= 3 (3*3=9) Cateto B= 4 (4*4=16) 9 + 16 = 25 Raíz cuadrada de 25= 5
  • 74. Programa que permite ingresar dos nombres con la edad respectiva e imprime en pantalla la persona de mayor edad. Este programa permite el ingreso de nombres que no son compuestos. De lo contario el programa se desborda
  • 76. Programa que permite ingresar los datos de 2 personas con la edad respectiva e imprime en pantalla la persona de mayor edad o si las edades son iguales. Este programa permite el ingreso de nombres compuestos.
  • 77. Para que Java permita el ingreso de nombres compuestos(Apellido-Nombre) debemos “invocar” la instancia . nextLine(); después de escribir la variable, el igual y la variable usada para el método Scanner. Como luego de ingresar por segunda vez un tipo de dato String, se ingresa otro dato numérico, antes debemos invocar la variable usada para el método Scanner y la instancia . nextLine();
  • 79. Las estructuras condicionales nos permiten ejecutar una serie de instrucciones si cumple una determinada condición que nosotros le indiquemos al programa. Es importante recordar que la condición debe dar un resultado booleano, por lo que lo más normal es usar operadores relacionales y condicionales. Tenemos varios tipos de estructuras condicionales como: if (si) if y else if - else if - else switch
  • 80. INSTRUCCIÓN IF Le indicamos una condición si esta es verdadera se ejecuta, sino no se ejecuta las instrucciones de dentro. Se suele traducir como “Si se cumple esta condición haz esto”. Su sintaxis es: if (condición) { bloque de instrucciones }
  • 81. Ejemplo – Ejercicio # 11: Uso de la instrucción if Explicación: La variable x está inicializada en 10000. Si x es mayor de 5000 x va a ser igual a 1 Imprime en pantalla el valor de x Programa ejecutado:
  • 82. INSTRUCCIÓN IF y ELSE Esta instrucción es como la anterior solo que después de cerrarse la llave del if, se añade else sin indicarle ninguna condición. Esto sirve para que si la condición del if no es verdadera, ejecute otras instrucciones que estarán dentro del else. Se suele traducir como “Si se cumple esta condición haz esto y sino haz esto”. Sintaxis:
  • 83. Explicación Ejemplo – Ejercicio # 11: Usamos el método Scanner porque vamos a ingresar datos por teclado (el número a ingresar) Para llamar el método usamos la variable “entrada” Ingresamos por teclado un número, el cual declaramos de tipo int y para poder ingresarlo lo igualamos con el nombre de la variable entrada.nextInt, porque el dato debe ser entero. Si el residuo (por ello usamos el símbolo %) de dividir el número ingresado entre 2, entonces en pantalla se imprimirá un mensaje advirtiendo que ese número es par. De lo contrario mostrará un mensaje de que número es impar
  • 84. Programa ejecutado: Recuerda que para compilar debes dar clic en la opción “compilar” y para ejecutarlo debes estar en el entorno de desarrollo, clic derecho sobre la clase y clic en la opción void main (String[] args)/Aceptar
  • 85. INSTRUCCIÓN IF - ELSE IF – ELSE Este es un condicional compuesto, admite tantas condiciones como necesite el programador. "if" significa "si...", pero un si de condición no de afirmación "else if" significa "entonces, si..." "else" significa "entonces..." Sintaxis:
  • 86. Ejemplo – Ejercicio # 12: EXPLICACIÓN Si el número digitado es mayor de cero, entonces el número es positivo. De lo contrario si número es menor de cero, entonces el número es negativo De lo contrario significa que el número es cero
  • 87. Programa ejecutado: El programa ejecútalo 3 veces para ver como funciona cada condicional
  • 88. INSTRUCCIÓN SWITCH Esta estructura condicional de selección múltiple, le damos un valor (puede ser una variable) y una lista de casos y si cumple alguno de los casos ejecuta las instrucciones asociadas a ella, en caso de que ninguna sea podemos indicarle que hace por defecto, normalmente se usa para indicar de un error con un mensaje. Su sintaxis es: Sintaxis:
  • 89. Ejemplo: Ejercicio # 13: Uso de Switch 1) Método Scanner siempre se hace su llamado cuando necesitamos ingresar datos x teclado 2) Este método se podrá llamar dentro del programa a través de la variable “entrada” o la que tu desees y se iguala a la instancia de clase new Scanner(System.in) 3) Declaramos la variable número de tipo int que representará al número del mes. 4) Digitas un número de 1 a 12 Para que Java permita el ingreso del número x teclado, esta variable la igualamos siempre a la variable que usa Scanner, o sea entrada, acompañado de la instrucción .nextInt (porque número es de tipo Int) 5) Empieza a funcionar el switch: Si el número ingresado es 1, imprimirá en pantalla el mensaje: Número corresponde al mes de Enero… 1 2 3 4 5
  • 90. Programa ejecutado: Ejecuta 3 veces el programa para ver como funciona cada condicional
  • 91. Los ejemplos dados en cada explicación sobre los ciclos en Java los puedes realizar en el Proyecto/Lección 02 en la que has trabajado los otros ejercicios. Cada programa está explicado y documentado
  • 92. Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores y son las estructuras REPETITIVAS. Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces. Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por: - La o las sentencias que se repiten. - El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no las sentencias.
  • 93. CICLO WHILE (Mientras) Tengamos en cuenta que esta es una estructura de iteración pre-prueba, es decir primero se evalúa la condición antes de realizar cualquier acción. Si de entrada la condición es falsa nunca ejecutará el conjunto de sentencias. Sintaxis: En este tipo de ciclo en ocasiones es indispensable usar Contadores y acumuladores. Veamos la explicación:
  • 95. Ejemplo – Ejercicio # 13: Programa que utiliza while y su explicación Este programa muestra en pantalla los números del 1 al 10. 1. Para ello es necesario usar un contador que inicia en 1 para poder ingresar al ciclo. 2. Estando en el ciclo nos dice si contador (Que en este momento está en 1) es <= a 10, como es verdadero entonces muestra en pantalla el valor de dicho contador (1). 3. Luego el contador se incrementa en 1. Antes estaba en 1 y si se incrementa pasa a 2 y vuelve a ingresar al ciclo. 4. Dejará de ingresar números cuando contador haya llegado a 11
  • 96. Programa compilado y ejecutado
  • 97. CICLO DO WHILE (Hacer… Mientras) Su diferencia básica con el ciclo while es que la prueba de condición es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez, porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición; También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida. Sintaxis: Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
  • 98. • El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera. • Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso. • El bucle Do While al igual que el while no cuenta con un contador, por lo cual debemos de declararlo e ira después del Do. Ejemplo: int i=0; Do { i=i+1 while(i<5);
  • 99. Ejemplo - Ejercicio # 14 DO WHILE Programa que solicita la carga de un numero entre 0 y 999, y nos muestra un mensaje de cuantos dígitos tiene el mismo. El programa finaliza cuando se cargue el valor 0.
  • 100. Ejemplo – Ejercicio # 15: DO WHILE Programa que solicita la carga de “n” cantidad de notas e imprime aquellas mayores o iguales a 7 y la cantidad de estudiantes que tienen notas menores a 7 Sino se desea ingresar más notas se sale con el cero y muestra los resultados.
  • 101. Programa compilado y ejecutado
  • 102. CICLO FOR (para … ) Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones. En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.
  • 103. Sintaxis: La Sintaxis empleada por el ciclo for es la siguiente: for (valores de entrada ; condición de terminación ; iteración por ciclo) { }  Las tres partes del ciclo se encuentran separadas por ; (punto y coma)  La primer parte del ciclo especifica valores previo a su inicio.  La segunda parte indica la condición de terminación para el ciclo, la cual esta directamente relacionada con los valores iniciales.  Finalmente, la última parte especifica como serán manipulados los valores iniciales en cada iteración del ciclo.  Cada parte del ciclo debe incluir al menos un elemento, a la cual es posible agregar otros elementos a partir de una , (coma).
  • 104. Ejemplo – Ejercicio # 16: Ciclo FOR En el siguiente for encontramos: Una variable de tipo int llamada i que está inicializada en cero; la condición nos pide que termine el programa cuando i sea menor a 5 . La variable i se incrementa de 1 en 1 cada vez que ingrese al ciclo, al llegar a 5 el programa parará:
  • 105. Ejemplo – Ejercicio # 17: Ciclo FOR Nombre de la clase: Recuerda el paréntesis Método main, este es obligatorio usarlo En el for se declara una variable tipo int llamada 1, esta se iniciará en 1 e incrementará de 1 en 1 para poder volver a ingresar al ciclo. Cuando la variable i sea menor o igual a 10, el programa terminará. La i representará al primer factor de la multiplicación. Dentro del primer for hay otro donde se emplea una segunda variable llamada j, que representará al segundo factor o multiplicador Después de que las 2 variables pasen por los 2 ciclos, aparecerá en pantalla: la multiplicación y su resultado. Ej. 1 x 1 = 1
  • 106. Los applets son pequeños programas escritos en lenguaje Java, diseñados para ser ejecutados desde internet, que podemos colocar en nuestro servidor, junto con el resto de ficheros que componen un sitio Web (documentos HTML, ficheros de imagen, sonido, etc.) para lograr múltiples efectos con texto, imágenes, sonidos, etc.
  • 107. Ejemplos de Applets de Java En la web podemos encontrar muchos ejemplos de applets de Java muy útiles y complejos. Ejemplos: Un banner dinámico. Una animación de diversas palabras que salen en el espacio de un banner. Se puede configurar para que salga el texto que deseemos. otra cosa que una estructura while generalizada. Uno de los applets más comunes con el que se convive casi a diario es el applets de upload de fotos en facebook
  • 109. Los applets son objetos Java que: Presentan una ventana gráfica para su ejecución Tienen un conjunto bien definido de operaciones que: -Les permiten formar parte de otros y estar integrado en páginas Web. -Permiten por tanto crear páginas web dinámicas Tienen algunas restricciones especiales: -No tienen operación main() -Están gobernados por eventos -La entrada/salida es diferente a la de las aplicaciones
  • 110. Los eventos en Java Los eventos son sucesos que el sistema detecta relacionados con el programa, la entrada/salida, y el sistema de ventanas: •Eventos de ratón: mover, hacer click, ... •Eventos de teclado: pulsar o liberar una tecla •Eventos de acción: pulsación de un botón o menú •Eventos de texto: cambiar el valor de una entrada de texto •Eventos de ventana: cerrar una ventana, abrirla, minimizarla...
  • 112. Instrucciones de uso obligatorio Las palabras subrayadas con azul son de uso obligatorio al igual que las { } Nombre del Applet – la clase
  • 113. Métodos que controlan la ejecución de un Applet Los métodos que se mencionarán a continuación controlan la ejecución de las applets. De ordinario el programador tiene que redefinir uno o más de estos métodos, pero no tiene que preocuparse de llamarlos: el browser se encarga de hacerlo. Método init() : Se llama automáticamente al método init() en cuanto el browser o visualizador carga el applet. Este método se ocupa de todas las tareas de inicialización, realizando las funciones del constructor (al que el browser no llama). Método start() : El método start() se llama automáticamente en cuanto el applet se hace visible, después de haber sido inicializada. Se llama también cada vez que el applet se hace de nuevo visible después de haber estado oculta (por dejar de estar activa esa página del browser, al cambiar el tamaño de la ventana del browser, al hacer reload, etc.).
  • 114. Métodos que controlan la ejecución de un Applet Método stop() El método stop() se llama de forma automática al ocultar el Applet. Con objeto de no consumir recursos inútilmente, en este método se suelen parar las threads que estén corriendo en el applet, por ejemplo para mostrar animaciones. Método destroy() Se llama a este método cuando el applet va a ser descargada para liberar los recursos que tenga reservados (excepto la memoria). De ordinario no es necesario redefinir este método, pues el que se hereda cumple bien con esta misión.
  • 115. Métodos para dibujar el Applet Las applets son aplicaciones gráficas que aparecen en una zona de la ventana del browser. Por ello deben redefinir los métodos gráficos paint() y update(). El método paint() se declara en la forma: public void paint(Graphics g) El objeto gráfico g pertenece a la clase java.awt.Graphics, que siempre debe ser importada por el applet. Este objeto define un contexto o estado gráfico para dibujar (métodos gráficos, colores, fonts, etc.) y es creado por el browser.
  • 116. Todo el trabajo gráfico del applet (dibujo de líneas, formas gráficas, texto, etc.) se debe incluir en el método paint(), porque este método es llamado cuando el applet se dibuja por primera vez y también de forma automática cada vez que el applet se debe redibujar. Primer Applet – Ejercicio # 18
  • 117. Cómo ejecutar el Applet Compila el Applet como siempre, luego regresa al entorno de trabajo de BlueJ, clic sobre la clase Applet con el botón derecho del mouse y clic en “Ejecutar Applet”, se abre una ventana y allí das clic en Aceptar
  • 118. Applet ejecutado del ejercicio # 18:
  • 119. Ejemplo - Ejercicio # 19 Este ejercicio 19 utiliza Color que es una clase dentro de AWT que permite definir colores. Para usar un color en particular, se selecciona con el método g.setColor(Color color); Applet ejecutado