Lic. José Angel Quintanilla Rosales
Programación de Sistemas
Un programa bien escrito es su propio cielo; un programa
mal escrito es su propio infierno. [Geoffrey James, El Tao
de la Programación]
for
Ejecuta el cuerpo del bucle mientras la condición sea cierta
Antes de la primera iteración, realiza la inicialización
Ámbito del cuerpo del for
Tras cada iteración, ejecuta el incremento
for
Cualquiera de los tres puede ser vacío
for (inicialización; condición; incremento) {
cuerpo
}
inicialización
while (condición) {
cuerpo
incremento
}
Break
Rompe la ejecución de un bucle y devuelve el control al
exterior
Puede proporcionarse una etiqueta y salir de bucles anidados
while (condición) {
....
break;
}
externo: while (condición) {
while (condición2) {
break externo;
}}
Continue
Termina la ejecución de una pasada del bucle y devuelve el
control al comienzo
Ejecuta el incremento del for
Puede proporcionarse una etiqueta y terminar la iteración de
bucles anidados
while (condición) {
....
continue;
}
externo: while (condición) {
while (condición2) {
continue externo;
}}
Bucles
Return
Termina la ejecución del método y sale de él
Si el método tienen que devolver un valor, debe
especificarse en la sentencia return (return a)
Si no se especifica, al final del método hay un return implícito
Método main
Es un método especial
Punto de entrada del programa
public static void main(String args[])
args: vector de cadenas de texto que representa los
parámetros pasados al programa
Main
Terminar la ejecución
Un programa se para cuando no existe ningún hilo de
ejecución
También se puede terminar la aplicación con el método
System.exit(int)
El entero es el código de retorno
Terminar
OBJETOS CON JAVA
Estado y comportamiento
Clases, atributos y métodos
Herencia, this y super
Interfaces
Paquetes
Sobrecarga
OBJETOS CON JAVA
Constructores y destructores
Seguridad
Casting y comparación
Arrays y vectores
Strings y cadenas de texto
Introducción
Modelar los programas como interacción entre objetos
Los objetos se describen mediante clases
Las clases se instancian para crear un nuevo objeto
Objetos
Ejemplos a nuestro alrededor
Hojas, bolígrafos, el profesor, etc...
Dos características
Tienen un estado
Tienen un comportamiento
Un objeto es un conjunto software de variables y los
métodos asociados
Estado
El estado se guarda en una o más variables
Una variable es un espacio de almacenamiento con un tipo
de datos asociado que se identifica mediante un nombre
Comportamiento
El comportamiento se implementa mediante métodos
Los métodos son trozos de código (subrutinas) asociados con
el objeto
Encapsulación
Podemos ver los objetos java como unas variables que
guardan el estado y unos métodos que lo cambian
El acceso a las variables y métodos está regulado por los
calificadores de acceso
Encapsulación
Modularidad: el uso de la encapsulación permite el
desarrollo modular de nuestra aplicación
Ocultación: el acceso al estado del objeto está regulado por
los métodos, que aseguran que el estado del objeto es
consistente
Mensajes
Los objetos autónomos no son muy útiles: deben cooperar
Se dice que pasan mensajes (invocación de métodos)
Participantes
Emisor
Receptor
Contenido (parámetros)
Clase
Cada objeto es independiente de otros objetos similares
Pero todos comparten ciertas características
Pasan por estados similares
Tienen el mismo comportamiento
Clase
Una clase es una plantilla, o prototipo, que define las
variables y los métodos comunes a todos los objetos de
cierto tipo
Instanciación
Cuando una clase se instancia, se crea un nuevo objeto en el
sistema
Se crea una copia de todas las variables de instancia para
almacenar el estado de este objeto
Estado
El estado se guarda en variables
Variables de instancia
Cada objeto tiene su valor propio e independiente del resto de
los objetos
Variables de clase o estáticas (static)
El valor es compartido por todos los objetos de la clase

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Clase vi

  • 1. Lic. José Angel Quintanilla Rosales Programación de Sistemas Un programa bien escrito es su propio cielo; un programa mal escrito es su propio infierno. [Geoffrey James, El Tao de la Programación]
  • 2. for Ejecuta el cuerpo del bucle mientras la condición sea cierta Antes de la primera iteración, realiza la inicialización Ámbito del cuerpo del for Tras cada iteración, ejecuta el incremento
  • 3. for Cualquiera de los tres puede ser vacío for (inicialización; condición; incremento) { cuerpo } inicialización while (condición) { cuerpo incremento }
  • 4. Break Rompe la ejecución de un bucle y devuelve el control al exterior Puede proporcionarse una etiqueta y salir de bucles anidados while (condición) { .... break; } externo: while (condición) { while (condición2) { break externo; }}
  • 5. Continue Termina la ejecución de una pasada del bucle y devuelve el control al comienzo Ejecuta el incremento del for Puede proporcionarse una etiqueta y terminar la iteración de bucles anidados while (condición) { .... continue; } externo: while (condición) { while (condición2) { continue externo; }} Bucles
  • 6. Return Termina la ejecución del método y sale de él Si el método tienen que devolver un valor, debe especificarse en la sentencia return (return a) Si no se especifica, al final del método hay un return implícito
  • 7. Método main Es un método especial Punto de entrada del programa public static void main(String args[]) args: vector de cadenas de texto que representa los parámetros pasados al programa Main
  • 8. Terminar la ejecución Un programa se para cuando no existe ningún hilo de ejecución También se puede terminar la aplicación con el método System.exit(int) El entero es el código de retorno Terminar
  • 9. OBJETOS CON JAVA Estado y comportamiento Clases, atributos y métodos Herencia, this y super Interfaces Paquetes Sobrecarga
  • 10. OBJETOS CON JAVA Constructores y destructores Seguridad Casting y comparación Arrays y vectores Strings y cadenas de texto
  • 11. Introducción Modelar los programas como interacción entre objetos Los objetos se describen mediante clases Las clases se instancian para crear un nuevo objeto
  • 12. Objetos Ejemplos a nuestro alrededor Hojas, bolígrafos, el profesor, etc... Dos características Tienen un estado Tienen un comportamiento Un objeto es un conjunto software de variables y los métodos asociados
  • 13. Estado El estado se guarda en una o más variables Una variable es un espacio de almacenamiento con un tipo de datos asociado que se identifica mediante un nombre
  • 14. Comportamiento El comportamiento se implementa mediante métodos Los métodos son trozos de código (subrutinas) asociados con el objeto
  • 15. Encapsulación Podemos ver los objetos java como unas variables que guardan el estado y unos métodos que lo cambian El acceso a las variables y métodos está regulado por los calificadores de acceso
  • 16. Encapsulación Modularidad: el uso de la encapsulación permite el desarrollo modular de nuestra aplicación Ocultación: el acceso al estado del objeto está regulado por los métodos, que aseguran que el estado del objeto es consistente
  • 17. Mensajes Los objetos autónomos no son muy útiles: deben cooperar Se dice que pasan mensajes (invocación de métodos) Participantes Emisor Receptor Contenido (parámetros)
  • 18. Clase Cada objeto es independiente de otros objetos similares Pero todos comparten ciertas características Pasan por estados similares Tienen el mismo comportamiento
  • 19. Clase Una clase es una plantilla, o prototipo, que define las variables y los métodos comunes a todos los objetos de cierto tipo
  • 20. Instanciación Cuando una clase se instancia, se crea un nuevo objeto en el sistema Se crea una copia de todas las variables de instancia para almacenar el estado de este objeto
  • 21. Estado El estado se guarda en variables Variables de instancia Cada objeto tiene su valor propio e independiente del resto de los objetos Variables de clase o estáticas (static) El valor es compartido por todos los objetos de la clase