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INTEGRANTES DEL EQUIPO
NUMERO 1
1. GUILLERMO MARTIN DEL CAMPO ORTEGA
2. JULIO CESAR MOLINA AVILA
3. ADRIAN LOPEZ HERNANDEZ
4. FRANCISCO RIVERA ROMERO
MATERIA
FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION
UNIDAD 1
CONSEPTOS BASICOS
1.1 CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE DE: SISTEMA Y APLICACIONES
VARIOS TIPOS DE SOFTWARE SE DESCRIBEN BASÁNDOSE EN SU MÉTODO DE DISTRIBUCIÓN.
ENTRE ESTOS SE ENCUENTRAN LOS ASÍ LLAMADOS PROGRAMAS ENLATADOS, EL SOFTWARE
DESARROLLADO POR COMPAÑÍAS Y VENDIDO PRINCIPALMENTE POR DISTRIBUIDORES, EL
FREEWARE Y SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO, QUE SE OFRECE SIN COSTO ALGUNO, EL
SHAREWARE, QUE ES SIMILAR AL FREEWARE, PERO SUELE CON LLEVAR UNA PEQUEÑA TASA A
PAGAR POR LOS USUARIOS QUE LO UTILICEN PROFESIONALMENTE Y, POR ÚLTIMO, EL INFAME
VAPOURWARE, QUE ES SOFTWARE QUE NO LLEGA A PRESENTARSE O QUE APARECE MUCHO
DESPUÉS DE LO PROMETIDO.
El software es la parte lógica de computadora, que permite el manejo de los
recursos y la realización de tareas especificas, también denominados
programas.
Se clasifica en 2 partes:
1. SOFTWARE DE SISTEMAS
2. SOFWARE DE APLICACION
1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la
administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que
interactúa entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se
clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios.
2.SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas
especificas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también conocidos
como aplicaciones.
• Software de Uso General
El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de
aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de
cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto,
de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de
software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y
documentación orientada al usuario ( manuales de referencia, plantillas de
teclado y demás ).
• Software de aplicaciones
El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas
personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la
Software de Aplicación, programa informático diseñado para facilitar al
usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas
características que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar
al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso
general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas
tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestión de un
almacén. Ciertas aplicaciones desarrolladas ‘a medida’ suelen ofrecer una
gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un
problema específico.
Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia
pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de
textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
1.2 ALGORITMO
• EN GENERAL, UN ALGORITMO ES UN CONJUNTO DE
INSTRUCCIONES PASO A PASO QUE MANIPULAN LA
INFORMACIÓN PARA ENCONTRAR LA SOLUCIÓN A UN
PROBLEMA. DE HECHO, ALGORITMO NO ES ESPECÍFICO PARA
LAS COMPUTADORAS Y TIENE SUS RAÍCES DERIVADAS DE
MATEMÁTICAS. CASI TODAS NUESTRAS ACTIVIDADES
COTIDIANAS QUE VAN DESDE MULTIPLICAR NÚMEROS A LA
PROGRAMACIÓN DE VUELOS, SE BASAN EN UN CONJUNTO
DEFINIDO DE REGLAS SE REALIZAN DE MANERA PREDEFINIDA
QUE CONSTITUYEN EL PROCESO ALGORÍTMICO.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• UN ALGORITMO ES COMÚNMENTE REPRESENTADO COMO
UN PSEUDOCÓDIGO O MEDIANTE UN DIAGRAMA DE FLUJO.
UN PSEUDOCÓDIGO DEFINE LOS PASOS QUE SE REQUIEREN
PARA RESOLVER UN PROBLEMA Y ESTAS DESCRIPCIONES DE
ALTO NIVEL SE DESCRIBEN EN SU MAYORÍA EN FORMATO
LEGIBLE EN LUGAR DE EN FORMATO LEGIBLE POR MÁQUINA,
PORQUE EL OBJETIVO DE TENER UN PSEUDOCÓDIGO ES
HACER COMPRENDER LOS PASOS NECESARIOS PARA
RESOLVER UN PROBLEMA A ALGUIEN.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• PASOS A SEGUIR EN UN ALGORITMO SIMPLE:
SE LE DA UNA LISTA NO VACÍA DE NÚMEROS Y EL OBJETIVO
ES ENCONTRAR EL MAYOR NÚMERO EN LA LISTA. EL
ALGORITMO PARA ENCONTRAR EL MAYOR NÚMERO
UTILIZANDO EL MÉTODO DE FUERZA BRUTA ES LA
SIGUIENTE:
1. CONSIDERAR EL PRIMER ELEMENTO DE LA LISTA L1 COMO
EL MÁS GRANDE. 2. GUARDE EL PRIMER ELEMENTO DE LA
LISTA EN UNA VARIABLE. MAYOR = L1 [0] 3. RECORRER LA
LISTA L1 Y COMPARAR CADA ELEMENTO DE LA LISTA CON
LA VARIABLE MÁS GRANDE
1.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
En computación, un programa es una secuencia de instrucciones que permiten a un
ordenador procesar una información conocida como datos de entrada (input) para
producir una información de salida (ouput) o resultados.
Esas instrucciones pertenecen a (o están escritas en) un lenguaje de programación
determinado.
Un lenguaje de programación es una construcción mental del ser humano para
expresar programas. Está constituido por un grupo de reglas gramaticales, un grupo
de símbolos utilizables, un grupo de términos mono sémicos (es decir, con sentido
único) y una regla principal que resume las demás. Para que ésta construcción mental
sea operable en un computador debe existir otro programa que controle la validez o
no de lo escrito. A éste se le llama traductor.
Los lenguajes pueden ser de alto o bajo nivel. En los de bajo nivel las instrucciones
son simples y cercanas al funcionamiento de la máquina, como por ejemplo el código
máquina y el ensamblador. En los lenguajes de alto nivel hay un alto grado de
Los programas escritos en un lenguaje deben ser "entendidos" por los circuitos físicos
de la máquina para poder ser ejecutados. Según que esta traducción se realice
produciendo previamente o no una versión independiente de la herramienta utilizada
los lenguajes se llaman compilados o interpretados. En el primer caso a la versión
independiente producida se le conoce como código o programa ejecutable, no es
legible para el usuario y usualmente se le identifica
con la extensión de nombre .exe (en sistemas Windows). En el segundo caso no se
construye otra versión razón por la cual ha de distribuirse el programa original
llamado código o programa fuente y el usuario debe poseer también la herramienta
con la cual se ha programado y que interpreta ese código.
1.4 PROGRAMA
• UN PROGRAMA ES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES
ADHERIDAS A LA SINTAXIS Y LA SEMÁNTICA DE UN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. SERES HUMANOS RESOLVER
UN PROBLEMA MEDIANTE EL RAZONAMIENTO E ITERAR A
TRAVÉS DE DATOS, PERO UN EQUIPO NO PUEDE PENSAR POR
CUENTA PROPIA Y TIENE QUE DARSE INSTRUCCIONES PASO
A PASO PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE
RAZONAMIENTO.
• Este tipo de instrucciones detalladas para automatizar el
proceso de razonamiento no es más que un programa. Para
que un programa con éxito dar resultado, debe estar
lógicamente tanto gramaticalmente correcto. Para escribir
programas, programadores de acuerdo a la especificación de
lenguaje de programación que define la sintaxis y la semántica
de un lenguaje de programación.
1.5 PROGRAMACIÓN.
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas
tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código),
aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce
como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca
mucho más que solo la programación.
HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN.
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En sus
inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico,
del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente
complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de números 1 y 0
(sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos,
que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de
unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes del inglés; las codificaron y
crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo
mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más
fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la
complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo
necesario disponer de un método sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial
como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en
lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez
que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes
de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje
máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o
enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los
recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación,
puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar
en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se
realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.
LÉXICO Y PROGRAMACIÓN
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de
órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a
una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad
de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de
programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el
lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual
lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos
elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas
semánticas y sintácticas.
PROGRAMAS Y ALGORITMOS
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación
concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma
explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad
algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del
programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación
de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
• Programación declarativa
• Programación estructurada
• Programación modular
• Programación orientada a objetos
COMPILACIÓN.
El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente
comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se
puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es
compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede
ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de
traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código
intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso
se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe
para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se
llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito
en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a
código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a
lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se
enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y
subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las
funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el
ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo,
traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y
generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de
la fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para
MS-Windows, DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear
directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación puede
almacenarse solo de forma temporal. Un programa podría tener partes
escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que
se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para
formar un único módulo ejecutable.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es
adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central
es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno
o varios problemas claramente delimitados. La resolución de estos
problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo
en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software.
Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados
lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de
programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y
uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones
que la sustituyen parcial o totalmente.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• Editor de texto es un sencillo programa ligero con las
características mínimas para editar archivos de texto, archivos
de configuración y archivos de origen. La principal diferencia
entre un editor de texto y un procesador de textos se encuentra
en el conjunto de caracteres permitidos que cada uno pueda
procesar. Un editor de texto utiliza simple conjunto de
caracteres ASCII.
• Dependiendo del sistema operativo, un editor de texto puede
tener funciones como búsqueda de cadena, formato de texto
básico como comentarios de auto-sangría, ajuste de línea,
formato, resaltado de sintaxis y transformación de datos
para copiar o combinar texto contenido.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• Acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y los
traduce a otro lenguaje, generando un programa equivalente
independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se
quiera.
• En un compilador hay que distinguir tres lenguajes diferentes:
el de los programas de partida (LA)
el de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el
lenguaje de máquina
el lenguaje en que está escrito el propio compilador (LC), que
puede ser igual o diferente a uno de los otros dos.
• Los programas interpretados suelen ser más lentos que los
compilados, pero los intérpretes son más flexibles como
entornos de programación y depuración. Comparando su
actuación con la de un ser humano, un compilador equivale a un
traductor profesional que, a partir de un texto, prepara otro
independiente traducido a otra lengua, mientras que un
intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva
voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• Normalmente, un archivo ejecutable contiene
instrucciones codificadas en un lenguaje de
máquina para instruir a una CPU realizar
tareas según las instrucciones de la máquina.
Es posible crear un archivo ejecutable a mano
las instrucciones en lenguaje máquina de
codificación, pero rara vez se hace de esa
manera. Ejecutables se refieren normalmente
a la salida producida por compilar un código
fuente de alto nivel.
• Durante la compilación, un programa tiene que hacer
llamadas específicas del sistema operativo para acceder
a recursos del sistema. Las llamadas del sistema difieren
de una operación a otra, el código de máquina para
hacer las llamadas de sistema también difieren en
consecuencia. Esto demuestra que los ejecutables son
dependientes de un sistema operativo único o una
familia de sistemas operativos.
Diapositivas fundamentos-de-programacion
• Es un método que permite a las personas dar
instrucciones a algún programa informático por medio
de una línea de texto simple. Debe notarse que los
conceptos de CLI, Shell y Emulador de Terminal no son
lo mismo, aunque suelen utilizarse como sinónimos.
• La Línea de Comandos de Windows es una
implementación de la consola MS-DOS para la interfaz
gráfica de las diversas versiones Microsoft Windows.
• La línea de comandos ha estado presente en forma
activa en el sistema operativo Windows desde la versión
3.0 hasta la versión Windows 98, donde los programas
de la interfaz gráfica eran ejecutados por medio de la
consola y sobre la cual todo el sistema operativo era
montado.1
• A partir de la versión de Windows XP, la línea de
comandos pasó a segundo plano como un
complemento de sistema, sin que perdiera la
funcionalidad de la misma.

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Diapositivas fundamentos-de-programacion

  • 1. INTEGRANTES DEL EQUIPO NUMERO 1 1. GUILLERMO MARTIN DEL CAMPO ORTEGA 2. JULIO CESAR MOLINA AVILA 3. ADRIAN LOPEZ HERNANDEZ 4. FRANCISCO RIVERA ROMERO
  • 4. 1.1 CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE DE: SISTEMA Y APLICACIONES VARIOS TIPOS DE SOFTWARE SE DESCRIBEN BASÁNDOSE EN SU MÉTODO DE DISTRIBUCIÓN. ENTRE ESTOS SE ENCUENTRAN LOS ASÍ LLAMADOS PROGRAMAS ENLATADOS, EL SOFTWARE DESARROLLADO POR COMPAÑÍAS Y VENDIDO PRINCIPALMENTE POR DISTRIBUIDORES, EL FREEWARE Y SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO, QUE SE OFRECE SIN COSTO ALGUNO, EL SHAREWARE, QUE ES SIMILAR AL FREEWARE, PERO SUELE CON LLEVAR UNA PEQUEÑA TASA A PAGAR POR LOS USUARIOS QUE LO UTILICEN PROFESIONALMENTE Y, POR ÚLTIMO, EL INFAME VAPOURWARE, QUE ES SOFTWARE QUE NO LLEGA A PRESENTARSE O QUE APARECE MUCHO DESPUÉS DE LO PROMETIDO.
  • 5. El software es la parte lógica de computadora, que permite el manejo de los recursos y la realización de tareas especificas, también denominados programas. Se clasifica en 2 partes: 1. SOFTWARE DE SISTEMAS 2. SOFWARE DE APLICACION 1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que interactúa entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios.
  • 6. 2.SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especificas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también conocidos como aplicaciones. • Software de Uso General El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentación orientada al usuario ( manuales de referencia, plantillas de teclado y demás ). • Software de aplicaciones El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la
  • 7. Software de Aplicación, programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas características que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informáticos). Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestión de un almacén. Ciertas aplicaciones desarrolladas ‘a medida’ suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
  • 10. • EN GENERAL, UN ALGORITMO ES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES PASO A PASO QUE MANIPULAN LA INFORMACIÓN PARA ENCONTRAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA. DE HECHO, ALGORITMO NO ES ESPECÍFICO PARA LAS COMPUTADORAS Y TIENE SUS RAÍCES DERIVADAS DE MATEMÁTICAS. CASI TODAS NUESTRAS ACTIVIDADES COTIDIANAS QUE VAN DESDE MULTIPLICAR NÚMEROS A LA PROGRAMACIÓN DE VUELOS, SE BASAN EN UN CONJUNTO DEFINIDO DE REGLAS SE REALIZAN DE MANERA PREDEFINIDA QUE CONSTITUYEN EL PROCESO ALGORÍTMICO.
  • 12. • UN ALGORITMO ES COMÚNMENTE REPRESENTADO COMO UN PSEUDOCÓDIGO O MEDIANTE UN DIAGRAMA DE FLUJO. UN PSEUDOCÓDIGO DEFINE LOS PASOS QUE SE REQUIEREN PARA RESOLVER UN PROBLEMA Y ESTAS DESCRIPCIONES DE ALTO NIVEL SE DESCRIBEN EN SU MAYORÍA EN FORMATO LEGIBLE EN LUGAR DE EN FORMATO LEGIBLE POR MÁQUINA, PORQUE EL OBJETIVO DE TENER UN PSEUDOCÓDIGO ES HACER COMPRENDER LOS PASOS NECESARIOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA A ALGUIEN.
  • 14. • PASOS A SEGUIR EN UN ALGORITMO SIMPLE: SE LE DA UNA LISTA NO VACÍA DE NÚMEROS Y EL OBJETIVO ES ENCONTRAR EL MAYOR NÚMERO EN LA LISTA. EL ALGORITMO PARA ENCONTRAR EL MAYOR NÚMERO UTILIZANDO EL MÉTODO DE FUERZA BRUTA ES LA SIGUIENTE: 1. CONSIDERAR EL PRIMER ELEMENTO DE LA LISTA L1 COMO EL MÁS GRANDE. 2. GUARDE EL PRIMER ELEMENTO DE LA LISTA EN UNA VARIABLE. MAYOR = L1 [0] 3. RECORRER LA LISTA L1 Y COMPARAR CADA ELEMENTO DE LA LISTA CON LA VARIABLE MÁS GRANDE
  • 15. 1.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. En computación, un programa es una secuencia de instrucciones que permiten a un ordenador procesar una información conocida como datos de entrada (input) para producir una información de salida (ouput) o resultados. Esas instrucciones pertenecen a (o están escritas en) un lenguaje de programación determinado. Un lenguaje de programación es una construcción mental del ser humano para expresar programas. Está constituido por un grupo de reglas gramaticales, un grupo de símbolos utilizables, un grupo de términos mono sémicos (es decir, con sentido único) y una regla principal que resume las demás. Para que ésta construcción mental sea operable en un computador debe existir otro programa que controle la validez o no de lo escrito. A éste se le llama traductor. Los lenguajes pueden ser de alto o bajo nivel. En los de bajo nivel las instrucciones son simples y cercanas al funcionamiento de la máquina, como por ejemplo el código máquina y el ensamblador. En los lenguajes de alto nivel hay un alto grado de
  • 16. Los programas escritos en un lenguaje deben ser "entendidos" por los circuitos físicos de la máquina para poder ser ejecutados. Según que esta traducción se realice produciendo previamente o no una versión independiente de la herramienta utilizada los lenguajes se llaman compilados o interpretados. En el primer caso a la versión independiente producida se le conoce como código o programa ejecutable, no es legible para el usuario y usualmente se le identifica con la extensión de nombre .exe (en sistemas Windows). En el segundo caso no se construye otra versión razón por la cual ha de distribuirse el programa original llamado código o programa fuente y el usuario debe poseer también la herramienta con la cual se ha programado y que interpreta ese código.
  • 18. • UN PROGRAMA ES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES ADHERIDAS A LA SINTAXIS Y LA SEMÁNTICA DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. SERES HUMANOS RESOLVER UN PROBLEMA MEDIANTE EL RAZONAMIENTO E ITERAR A TRAVÉS DE DATOS, PERO UN EQUIPO NO PUEDE PENSAR POR CUENTA PROPIA Y TIENE QUE DARSE INSTRUCCIONES PASO A PASO PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE RAZONAMIENTO.
  • 19. • Este tipo de instrucciones detalladas para automatizar el proceso de razonamiento no es más que un programa. Para que un programa con éxito dar resultado, debe estar lógicamente tanto gramaticalmente correcto. Para escribir programas, programadores de acuerdo a la especificación de lenguaje de programación que define la sintaxis y la semántica de un lenguaje de programación.
  • 20. 1.5 PROGRAMACIÓN. La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que solo la programación.
  • 21. HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN. Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.
  • 22. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.
  • 23. LÉXICO Y PROGRAMACIÓN La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador). En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.
  • 24. PROGRAMAS Y ALGORITMOS Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc. Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos. Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes: • Programación declarativa • Programación estructurada • Programación modular • Programación orientada a objetos
  • 25. COMPILACIÓN. El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático. El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.
  • 26. Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
  • 27. Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows, DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.
  • 29. • Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
  • 31. • Editor de texto es un sencillo programa ligero con las características mínimas para editar archivos de texto, archivos de configuración y archivos de origen. La principal diferencia entre un editor de texto y un procesador de textos se encuentra en el conjunto de caracteres permitidos que cada uno pueda procesar. Un editor de texto utiliza simple conjunto de caracteres ASCII.
  • 32. • Dependiendo del sistema operativo, un editor de texto puede tener funciones como búsqueda de cadena, formato de texto básico como comentarios de auto-sangría, ajuste de línea, formato, resaltado de sintaxis y transformación de datos para copiar o combinar texto contenido.
  • 34. • Acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y los traduce a otro lenguaje, generando un programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se quiera. • En un compilador hay que distinguir tres lenguajes diferentes: el de los programas de partida (LA) el de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el lenguaje de máquina el lenguaje en que está escrito el propio compilador (LC), que puede ser igual o diferente a uno de los otros dos. • Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados, pero los intérpretes son más flexibles como entornos de programación y depuración. Comparando su actuación con la de un ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional que, a partir de un texto, prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito.
  • 36. • Normalmente, un archivo ejecutable contiene instrucciones codificadas en un lenguaje de máquina para instruir a una CPU realizar tareas según las instrucciones de la máquina. Es posible crear un archivo ejecutable a mano las instrucciones en lenguaje máquina de codificación, pero rara vez se hace de esa manera. Ejecutables se refieren normalmente a la salida producida por compilar un código fuente de alto nivel.
  • 37. • Durante la compilación, un programa tiene que hacer llamadas específicas del sistema operativo para acceder a recursos del sistema. Las llamadas del sistema difieren de una operación a otra, el código de máquina para hacer las llamadas de sistema también difieren en consecuencia. Esto demuestra que los ejecutables son dependientes de un sistema operativo único o una familia de sistemas operativos.
  • 39. • Es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple. Debe notarse que los conceptos de CLI, Shell y Emulador de Terminal no son lo mismo, aunque suelen utilizarse como sinónimos. • La Línea de Comandos de Windows es una implementación de la consola MS-DOS para la interfaz gráfica de las diversas versiones Microsoft Windows. • La línea de comandos ha estado presente en forma activa en el sistema operativo Windows desde la versión 3.0 hasta la versión Windows 98, donde los programas de la interfaz gráfica eran ejecutados por medio de la consola y sobre la cual todo el sistema operativo era montado.1 • A partir de la versión de Windows XP, la línea de comandos pasó a segundo plano como un complemento de sistema, sin que perdiera la funcionalidad de la misma.