SOFTWARE EDUCATIVO 
Definición de Software Educativo: 
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de 
apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software 
Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser 
utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. 
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien 
definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje 
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo 
siglo. 
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos 
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de 
enseñanza – aprendizaje. 
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemática, Idiomas, geografía, 
dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información 
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de 
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en 
posibilidades de interacción. 
Características del software educativo
1. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentan dolos y evaluando lo 
aprendido. 
2. Facilita las representaciones animadas. 
3. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. 
4. Permite simular procesos complejos. 
5. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos 
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los 
medios computarizados. 
6. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. 
7. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. 
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: 
Por parte del alumno. 
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso 
es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. 
Por parte del profesor. 
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa 
como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más 
productivo para el aprendizaje. 
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas 
● Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que 
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. 
● Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. 
● Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en 
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
● Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. 
● Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. 
● Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. 
● Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 
Tipos de Software Educativo 
Software educativo para niños. 
Una inmensa cantidad de títulos se han 
desarrollado desde mediados de los años 
1990 en adelante, destinados principalmente 
a la educación en el hogar de los niños más 
pequeños. 
Cursos-online Su significado originalmente se utilizó para 
describir el material educativo adicional 
destinado como kits para los maestros o 
instructores o como tutoriales para los 
estudiantes, por lo general para uso con un 
ordenador. 
Ayuda en al escuela Una nueva categoría de software educativo 
es un software diseñado para su uso en las 
aulas de la escuela. Normalmente, este 
software no puede ser proyectado sobre una
pizarra grande en la parte delantera de la 
clase y / o ejecutar simultáneamente en una 
red de computadoras. 
Software de referencia 
Muchos editores de diccionarios y 
enciclopedias impresas se han involucrado 
en la producción de software educativo de 
referencia desde mediados de la década de 
1990. 
Juegos de ordenador con valor 
educativo 
Estos son juegos que fueron desarrollados 
originalmente para adultos y que tienen 
implicaciones potenciales sobre el 
aprendizaje. 
Software de formación empresarial 
En un principio, software educativo 
destinado a la educación en las empresas 
fue diseñado para ejecutarse en una sola 
computadora (o un dispositivo de usuario 
equivalente). 
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS 
EDUCATIVOS
1- El entorno de comunicación o interficie 
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus 
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. 
2. Las bases de datos 
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los 
alumnos. Pueden estar constituidas por: 
● Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Datos de 
tipo texto, información alfanumérica. 
● Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, 
secuencias de vídeo, etc 
● Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas 
composiciones musicales y visionar sus partituras. 
3. El motor o algoritmo 
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias 
en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar 
los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: 
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. 
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los 
alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la 
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y 
cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: 
❖ Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) 
la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. 
❖ Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar 
el estado de los elementos que configuran el entorno. 
❖ Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos 
entornos. 
❖ Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados 
trabajos. 
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO 
● Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades 
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la 
realidad a los estudiantes. 
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los 
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
● Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje 
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas 
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos 
específicos. 
● Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados 
por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para 
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, 
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. 
● Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite 
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace 
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. 
● Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de 
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes 
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de 
las variables de un sistema, etc. 
. 
● Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de 
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros 
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son 
muy amplias. 
● Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, 
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden 
aprender los lenguajes propios de la informática. 
● Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una 
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
● Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten 
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con 
esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros 
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad 
abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el 
aula. 
Conclusión 
los software educativos están diseñados paras apoyar al docente en la exposición de 
contenidos al grupo, algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias 
vinculando los contenidos según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser 
vinculados para fortalecer conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo 
con el que halla sido creado.

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  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO Definición de Software Educativo: cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemática, Idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción. Características del software educativo
  • 2. 1. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentan dolos y evaluando lo aprendido. 2. Facilita las representaciones animadas. 3. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. 4. Permite simular procesos complejos. 5. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. 6. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. 7. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas ● Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. ● Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. ● Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • 3. ● Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. ● Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. ● Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. ● Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Tipos de Software Educativo Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Cursos-online Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. Ayuda en al escuela Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una
  • 4. pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras. Software de referencia Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. Juegos de ordenador con valor educativo Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. Software de formación empresarial En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
  • 5. 1- El entorno de comunicación o interficie La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. 2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: ● Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Datos de tipo texto, información alfanumérica. ● Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc ● Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
  • 6. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: ❖ Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. ❖ Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. ❖ Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. ❖ Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO ● Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
  • 7. ● Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. ● Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. ● Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. ● Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. . ● Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. ● Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. ● Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
  • 8. ● Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Conclusión los software educativos están diseñados paras apoyar al docente en la exposición de contenidos al grupo, algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias vinculando los contenidos según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados para fortalecer conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que halla sido creado.