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EJERCICIOS EN CLASE
ALGORITMOS Y
PROGRAMACIÓN
MGTIC. GLORIA MORALES
EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd
❖ Ejercicio 2. Realizar el análisis, algoritmo y diagrama de flujo, que pida un número y
realice 2 cálculos con el: elevar el número a una potencia y calcular la raíz cuadrada.
Imprimir resultados
❖ Ejercicio 3. Pedir 2 números y realizar las 4 operaciones matemáticas básicas con
ellos: +, -, * y /. Imprimir resultados.
❖ Ejercicio 4 en clase. Resolver en un algoritmo para obtener datos personales (Nombre,
dirección, RFC y CURP, cel, edo civil y edad,), e imprimir los mismos.
❖ Ejercicio 5 en clase. Algoritmo y diagrama de flujo para calcular la suma de un número
x, más el doble de el mismo, más el cuadrado del mismo número. Imprimir resultado.
❖ Ejercicio 6. Pedir un número y elevarlo al cubo, además obtener su raíz cuadrada,
imprimir resultados.
❖ Ejercicio 7. Crear un algoritmo y diagrama de flujo, análisis. Para calcular el área y
perímetro de un rectángulo y un triangulo. Imprimir resultados.
❖ Ejercicio 8. Hacer el análisis, algoritmo y diagrama de flujo. Para calcular el área de un
círculo y el volumen de una esfera con el mismo radio.
❖ Ejercicio 9. Hacer el análisis, algoritmo y diagrama de flujo. Para obtener 5 datos de
empleado y calcular sueldo semanal y mensual. Imprimir toda la información.
❖ Ejercicio 10. Hacer el análisis, diagrama de flujo y algoritmo. Para obtener el área y
perímetro de un trapecio y rombo. Imprimir resultados.|
UNIDAD III. FUNCIONES
En Java los métodos, funciones y procedimientos, son una herramienta
indispensable para programar. Java nos permite crear nuestros propios
métodos y usarlos sencillamente como también nos facilita el uso de los
métodos de otras librerías.
Las funciones como su propio nombre indica, se encargarán de hacer una
función concreta en nuestro programa. Por ejemplo, cuando mostramos algo
por pantalla, estamos utilizando la función del sistema System.out.println.
Por ejemplo : Si queremos
mostrar “Hola Mundo” cada
vez que queramos. De esta
forma, cada vez que
quisieramos escribir el "Hola
Mundo", nos bastaría con
llamar a la función, y no lo
tendríamos que hacer varias
veces. Esa es la idea de las
funciones.
III. FUNCIONES
Existen estos tipos de funciones :
1. Reciben datos y no devuelven nada.
2. No reciben datos y no devuelven nada.
3. Reciben datos y devuelven datos.
Los datos que recibe una función se llaman parámetros. Realicemos una
función que sume dos variables pasadas por parámetro. En la creación de la
función debemos cambiar el void por el tipo de dato que vayamos a
regresar. Ya que las funciones tipo void no regresan ningún valor.
PROGRAMAS DE FUNCIONES
Para comprender el tema de funciones, debe hacer el siguiente programa en
online GDB :
PROGRAMAS DE FUNCIONES
PROGRAMAS DE FUNCIONES
PROGRAMAS DE FUNCIONES
UNIDAD III ESTRUCTURAS
SELECTIVAS Y DE REPETICION
1. Programa que determine si el efectivo para realizar una compra es insuficiente y mandar el mensaje ó
imprimir el cambio si fue suficiente.
2. Hacer un programa que pida el nombre y la edad de 2 personas e imprimir el nombre de la persona con
mayor edad.
3. Capturar un número y determinar si es positivo o negativo.
4. Determinar cuanto se debe pagar por X cantidad de lápices, considerando que si son 1000 o más lápices su
precio es de $7.85 pesos y si es menor el costo es de $9 pesos, imprimir la cantidad total a pagar.
5. Capturar 3 números y compararlos para saber cual es el mayor e imprimir el mismo.
6. La langosta ahumada es una empresa dedicada a ofrecer banquetes: el costo del platillo por persona es de
$95 pesos, pero si el número de personas es mayor a 200 pero menor o igual a 300 el costo es de $ 85 pesos,
para más de 300 personas el costo por platillo es de $75 pesos. Determinar el presupuesto que se debe
presentar a los clientes que deseen realizar el evento.
7. Hacer un menú de selección múltiple con los 7 días de la semana usando los if – else anidados. Según el día
seleccionado enviar un mensaje positivo.
8. Hacer el programa anterior pero usando la sentencia switch – case – break.
9. Hacer una calculadora usando switch-case-break.
10. Programa ejemplo de ciclos ó estructuras repetitivas.
ESTRUCTURAS REPETITVAS
V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
1. Obtener la suma de diez cantidades. Imprimir el resultado. Hacerlo con los 3 ciclos con un menú
switch.
2. Obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos y resolverlo con cualquiera de los 3 ciclos.
3. Se requiere un programa para obtener la estatura promedio de un grupo de personas, cuyo número
de miembros se desconoce, el ciclo debe efectuarse siempre y cuando se tenga una estatura registrada.
El ciclo apropiado para este problema es el while (mientras), ya que este ciclo se realiza siempre y
cuando se cuente con una estatura mayor a cero, y en caso de que no se tenga estatura registrada el
promedio es cero, y se debe indicar que no existe ninguna estatura registrada.
4. Se requiere un programa para determinar de N cantidades, cuantas son menores o iguales a cero y
cuantas mayores a cero. La solución hacerla por el ciclo do-while, se debe considerar en este ciclo que
al menos debe haber alguna cantidad leída o por leer.
5. Realice un programa para generar N elementos de la sucesión de Fibonacci (0,1,1,2,3,5,8,13, ….).Se
puede observar que el tercer valor de la serie esta dado por la suma de los dos valores previos, de aquí
que se asignan los dos valores para sumar(0,1), que dan la base para obtener el siguiente elemento
que se busca, además, implica que el ciclo se efectué dos veces menos.
VI. ARREGLOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
El planteamiento de algoritmos para la solución de problemas partió de solucionar
problemas secuencialmente lineales, para luego llegar a los de ciclo. Si se
comparan, se puede establecer que los secuenciales presentan la solución para un
solo caso, mientras que en los de ciclo se repite N veces el procedimiento, que
necesariamente es el mismo. En ambos casos, al realizar la captura o calcular el
valor de una variable para un nuevo caso, los valores del anterior se pierden,
debido a que el nuevo lo sustituye, pues se guardan en la memoria en una posición
determinada. Por consiguiente, contar con estructuras dimensionales para las
variables resulta muy apropiado y de gran utilidad, a esas estructuras se les
denomina vectores o matrices, basándose en la dimensión con la que se trabaja;
este tipo de arreglos permite guardar una serie de valores bajo el mismo nombre de
la variable y al mismo tiempo. Para lograr esto, al nombre de la variable se le
agrega entre corchetes uno, dos o varios subíndices, los cuales hacen referencia a
la posición que guarda el dato dentro del arreglo. El número de subíndices hace
referencia a la dimensión que tendrá el arreglo, por lo general se utilizan uno o dos,
y en ocasiones hasta tres; sin embargo, podrían utilizarse más de tres, pero a medida
que aumenta el número de dimensiones, aumenta la complejidad de los mismos, y
como consecuencia, cambia la forma de trabajar con ellos, y en ocasiones es más
complicado entenderlos.
6.1 ARREGLOS - CONCEPTOS BÁSICOS
Por lo tanto, se debe entender como arreglo a una estructura en la que se
almacena una colección de datos del mismo tipo (ejemplo: las calificaciones de los
alumnos de un grupo, sus edades, sus estaturas, etcétera). Estos arreglos se
caracterizan por:
1) Almacenar sus elementos en una posición de memoria continua.
2) 2) Tener un único nombre de variable.
3) Tener acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo.
4) Tener homogéneos sus elementos.
En los diferentes lenguajes de programación, al momento de declarar las variables
tipo arreglo, se deben establecer el tamaño y tipo de estas variables, o lo que es lo
mismo, se debe determinar cuántos elementos y de qué tipo podrán almacenarse
con el mismo nombre del dato. A los arreglos, cuando son unidimensionales, se les
denomina vectores o listas; cuando son multidimensionales, se les da el nombre de
matrices o tablas.
6.2 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Arreglos unidimensionales (vectores) : Los vectores son arreglos que contienen
un solo índice que indica la posición que guarda el dato dentro del arreglo,
esa posición es la física; algunos lenguajes de programación hacen
referencia a la primera posición como lógica, de tal forma que se establece
como la posición cero, de esta manera ésa es la posición lógica y no la física.
Para la solución de los problemas se utilizará la posición física. Para
fundamentar esto se analizará el ejemplo 5.1, mediante el cual se establecen
las bases para la solución de problemas de este tipo.
Ejemplo 5.1 Suponga que tiene las edades de cuatro alumnos; si no cuenta
con un arreglo o estructura de datos tipo vector, al trabajar con estos valores
al mismo tiempo, tendría que definir cuatro variables para almacenar cada
una de las edades en la memoria de la máquina, sin embargo, con un vector
es posible guardar estas edades en una misma variable, y tener acceso a ella
en cualquier momento. En la figura 5.1 se representará mediante un esquema
cómo estarían integrados estos elementos dentro del arreglo.
6.2 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd
EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd
EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd
PROGRAMAS DE ARREGLOS
• ARREGLOS UNIDIMENSIONALES.
1
2
148
151
156
3
6.3 ARREGLOS BIDIMENSIONALES
Arreglos bidimensionales (tablas) : Un arreglo bidimensional es un arreglo con
dos índices, esto para localizar o almacenar un valor en el arreglo, por tal
motivo se deben especificar dos posiciones (dos subíndices), uno para la fila y
otro para la columna, a este tipo de arreglos indistintamente se les llama
tablas o matrices. Para ejemplificar la forma en que están integradas y cómo
se deben tratar veamos el ejemplo 5.1. Ejemplo 5.1 Suponga que tiene tres
calificaciones, de las cuatro que tres alumnos obtuvieron durante el período
escolar.
EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd
PROGRAMAS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES
Ó MATRICES
6.4 OPERACIONES
6.5 APLICACIONES

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EJERCICIOS EN CLASE de programación xdxd

  • 1. EJERCICIOS EN CLASE ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN MGTIC. GLORIA MORALES
  • 3. ❖ Ejercicio 2. Realizar el análisis, algoritmo y diagrama de flujo, que pida un número y realice 2 cálculos con el: elevar el número a una potencia y calcular la raíz cuadrada. Imprimir resultados ❖ Ejercicio 3. Pedir 2 números y realizar las 4 operaciones matemáticas básicas con ellos: +, -, * y /. Imprimir resultados. ❖ Ejercicio 4 en clase. Resolver en un algoritmo para obtener datos personales (Nombre, dirección, RFC y CURP, cel, edo civil y edad,), e imprimir los mismos. ❖ Ejercicio 5 en clase. Algoritmo y diagrama de flujo para calcular la suma de un número x, más el doble de el mismo, más el cuadrado del mismo número. Imprimir resultado. ❖ Ejercicio 6. Pedir un número y elevarlo al cubo, además obtener su raíz cuadrada, imprimir resultados. ❖ Ejercicio 7. Crear un algoritmo y diagrama de flujo, análisis. Para calcular el área y perímetro de un rectángulo y un triangulo. Imprimir resultados. ❖ Ejercicio 8. Hacer el análisis, algoritmo y diagrama de flujo. Para calcular el área de un círculo y el volumen de una esfera con el mismo radio. ❖ Ejercicio 9. Hacer el análisis, algoritmo y diagrama de flujo. Para obtener 5 datos de empleado y calcular sueldo semanal y mensual. Imprimir toda la información. ❖ Ejercicio 10. Hacer el análisis, diagrama de flujo y algoritmo. Para obtener el área y perímetro de un trapecio y rombo. Imprimir resultados.|
  • 4. UNIDAD III. FUNCIONES En Java los métodos, funciones y procedimientos, son una herramienta indispensable para programar. Java nos permite crear nuestros propios métodos y usarlos sencillamente como también nos facilita el uso de los métodos de otras librerías. Las funciones como su propio nombre indica, se encargarán de hacer una función concreta en nuestro programa. Por ejemplo, cuando mostramos algo por pantalla, estamos utilizando la función del sistema System.out.println. Por ejemplo : Si queremos mostrar “Hola Mundo” cada vez que queramos. De esta forma, cada vez que quisieramos escribir el "Hola Mundo", nos bastaría con llamar a la función, y no lo tendríamos que hacer varias veces. Esa es la idea de las funciones.
  • 5. III. FUNCIONES Existen estos tipos de funciones : 1. Reciben datos y no devuelven nada. 2. No reciben datos y no devuelven nada. 3. Reciben datos y devuelven datos. Los datos que recibe una función se llaman parámetros. Realicemos una función que sume dos variables pasadas por parámetro. En la creación de la función debemos cambiar el void por el tipo de dato que vayamos a regresar. Ya que las funciones tipo void no regresan ningún valor.
  • 6. PROGRAMAS DE FUNCIONES Para comprender el tema de funciones, debe hacer el siguiente programa en online GDB :
  • 10. UNIDAD III ESTRUCTURAS SELECTIVAS Y DE REPETICION 1. Programa que determine si el efectivo para realizar una compra es insuficiente y mandar el mensaje ó imprimir el cambio si fue suficiente. 2. Hacer un programa que pida el nombre y la edad de 2 personas e imprimir el nombre de la persona con mayor edad. 3. Capturar un número y determinar si es positivo o negativo. 4. Determinar cuanto se debe pagar por X cantidad de lápices, considerando que si son 1000 o más lápices su precio es de $7.85 pesos y si es menor el costo es de $9 pesos, imprimir la cantidad total a pagar. 5. Capturar 3 números y compararlos para saber cual es el mayor e imprimir el mismo. 6. La langosta ahumada es una empresa dedicada a ofrecer banquetes: el costo del platillo por persona es de $95 pesos, pero si el número de personas es mayor a 200 pero menor o igual a 300 el costo es de $ 85 pesos, para más de 300 personas el costo por platillo es de $75 pesos. Determinar el presupuesto que se debe presentar a los clientes que deseen realizar el evento. 7. Hacer un menú de selección múltiple con los 7 días de la semana usando los if – else anidados. Según el día seleccionado enviar un mensaje positivo. 8. Hacer el programa anterior pero usando la sentencia switch – case – break. 9. Hacer una calculadora usando switch-case-break. 10. Programa ejemplo de ciclos ó estructuras repetitivas.
  • 12. V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS 1. Obtener la suma de diez cantidades. Imprimir el resultado. Hacerlo con los 3 ciclos con un menú switch. 2. Obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos y resolverlo con cualquiera de los 3 ciclos. 3. Se requiere un programa para obtener la estatura promedio de un grupo de personas, cuyo número de miembros se desconoce, el ciclo debe efectuarse siempre y cuando se tenga una estatura registrada. El ciclo apropiado para este problema es el while (mientras), ya que este ciclo se realiza siempre y cuando se cuente con una estatura mayor a cero, y en caso de que no se tenga estatura registrada el promedio es cero, y se debe indicar que no existe ninguna estatura registrada. 4. Se requiere un programa para determinar de N cantidades, cuantas son menores o iguales a cero y cuantas mayores a cero. La solución hacerla por el ciclo do-while, se debe considerar en este ciclo que al menos debe haber alguna cantidad leída o por leer. 5. Realice un programa para generar N elementos de la sucesión de Fibonacci (0,1,1,2,3,5,8,13, ….).Se puede observar que el tercer valor de la serie esta dado por la suma de los dos valores previos, de aquí que se asignan los dos valores para sumar(0,1), que dan la base para obtener el siguiente elemento que se busca, además, implica que el ciclo se efectué dos veces menos.
  • 13. VI. ARREGLOS 6.1 CONCEPTOS BÁSICOS El planteamiento de algoritmos para la solución de problemas partió de solucionar problemas secuencialmente lineales, para luego llegar a los de ciclo. Si se comparan, se puede establecer que los secuenciales presentan la solución para un solo caso, mientras que en los de ciclo se repite N veces el procedimiento, que necesariamente es el mismo. En ambos casos, al realizar la captura o calcular el valor de una variable para un nuevo caso, los valores del anterior se pierden, debido a que el nuevo lo sustituye, pues se guardan en la memoria en una posición determinada. Por consiguiente, contar con estructuras dimensionales para las variables resulta muy apropiado y de gran utilidad, a esas estructuras se les denomina vectores o matrices, basándose en la dimensión con la que se trabaja; este tipo de arreglos permite guardar una serie de valores bajo el mismo nombre de la variable y al mismo tiempo. Para lograr esto, al nombre de la variable se le agrega entre corchetes uno, dos o varios subíndices, los cuales hacen referencia a la posición que guarda el dato dentro del arreglo. El número de subíndices hace referencia a la dimensión que tendrá el arreglo, por lo general se utilizan uno o dos, y en ocasiones hasta tres; sin embargo, podrían utilizarse más de tres, pero a medida que aumenta el número de dimensiones, aumenta la complejidad de los mismos, y como consecuencia, cambia la forma de trabajar con ellos, y en ocasiones es más complicado entenderlos.
  • 14. 6.1 ARREGLOS - CONCEPTOS BÁSICOS Por lo tanto, se debe entender como arreglo a una estructura en la que se almacena una colección de datos del mismo tipo (ejemplo: las calificaciones de los alumnos de un grupo, sus edades, sus estaturas, etcétera). Estos arreglos se caracterizan por: 1) Almacenar sus elementos en una posición de memoria continua. 2) 2) Tener un único nombre de variable. 3) Tener acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo. 4) Tener homogéneos sus elementos. En los diferentes lenguajes de programación, al momento de declarar las variables tipo arreglo, se deben establecer el tamaño y tipo de estas variables, o lo que es lo mismo, se debe determinar cuántos elementos y de qué tipo podrán almacenarse con el mismo nombre del dato. A los arreglos, cuando son unidimensionales, se les denomina vectores o listas; cuando son multidimensionales, se les da el nombre de matrices o tablas.
  • 15. 6.2 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Arreglos unidimensionales (vectores) : Los vectores son arreglos que contienen un solo índice que indica la posición que guarda el dato dentro del arreglo, esa posición es la física; algunos lenguajes de programación hacen referencia a la primera posición como lógica, de tal forma que se establece como la posición cero, de esta manera ésa es la posición lógica y no la física. Para la solución de los problemas se utilizará la posición física. Para fundamentar esto se analizará el ejemplo 5.1, mediante el cual se establecen las bases para la solución de problemas de este tipo. Ejemplo 5.1 Suponga que tiene las edades de cuatro alumnos; si no cuenta con un arreglo o estructura de datos tipo vector, al trabajar con estos valores al mismo tiempo, tendría que definir cuatro variables para almacenar cada una de las edades en la memoria de la máquina, sin embargo, con un vector es posible guardar estas edades en una misma variable, y tener acceso a ella en cualquier momento. En la figura 5.1 se representará mediante un esquema cómo estarían integrados estos elementos dentro del arreglo.
  • 20. PROGRAMAS DE ARREGLOS • ARREGLOS UNIDIMENSIONALES. 1 2 148 151 156 3
  • 21. 6.3 ARREGLOS BIDIMENSIONALES Arreglos bidimensionales (tablas) : Un arreglo bidimensional es un arreglo con dos índices, esto para localizar o almacenar un valor en el arreglo, por tal motivo se deben especificar dos posiciones (dos subíndices), uno para la fila y otro para la columna, a este tipo de arreglos indistintamente se les llama tablas o matrices. Para ejemplificar la forma en que están integradas y cómo se deben tratar veamos el ejemplo 5.1. Ejemplo 5.1 Suponga que tiene tres calificaciones, de las cuatro que tres alumnos obtuvieron durante el período escolar.
  • 23. PROGRAMAS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES Ó MATRICES