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Estructura de un proyecto
La constante innovación en las 
tecnologías en la industria de la 
telefonía móvil, ha generado 
diferentes plataformas operativas. 
Una de las mas conocidas y de la cual 
se habla mucho hoy en día es Android. 
Plataforma para la cual se han 
diseñado innumerables aplicaciones ya 
se por parte de la propia compañía, o 
por usuarios los cuales buscan innovar 
las que ya existen o crear la propias las 
cuales necesitan una cierta estructura.
Android es el sistema operativo 
basado en el kernel de Linux 
diseñado principalmente para 
dispositivos móviles con pantalla 
táctil, como teléfonos 
inteligentes o tabletas, y también 
para relojes inteligentes, 
televisores y automóviles, 
inicialmente desarrollado por 
Android, Inc., que Google 
respaldó económicamente y más 
tarde compró esta empresa en 
2005.
Un proyecto Android está organizado 
por diferentes carpetas que a su 
vez contienen varios ficheros y 
recursos. 
Un proyecto Android está compuesto 
por: 
 Descriptores de la aplicación. 
 Código fuente. 
 Ficheros de recursos. 
Como podemos ver en la imagen, 
dentro de la carpeta 
Holamundo tenemos un conjunto de 
carpetas y archivos, esto es lo básico 
en un proyecto nuevo. Enumeremos 
aquellos puntos clave que nos interesa 
empezar a conocer:
Carpeta que contiene 
el código fuente de la 
aplicación. Como 
puedes observar los 
ficheros Java se 
almacenan en un 
espacio de nombres.
Carpeta que contiene el 
código generado de 
forma automática por el 
SDK. Nunca hay que 
modificar de forma 
manual estos ficheros. 
Dentro encontraremos: 
 BuildConfig.java 
 R.java:
Código JAR, el API 
de Android según 
la versión 
seleccionada
Librerías asociadas al proyecto. 
assets: Carpeta que puede contener una serie arbitraria de 
ficheros o carpetas 
bin: En esta carpeta se compila el código y se genera el .apk 
libs: Código JAR con librerías que quieras usar en tu 
proyecto. 
res: Carpeta que contiene los recursos usados por la 
aplicación. 
drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de 
imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML. 
layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. 
menu:Ficheros XML con los menús de cada actividad. 
values: También utilizaremos ficheros XML para indicar 
valores del tipo string, 
anim: Contiene ficheros XML con animaciones Tween. 
animator: Contiene ficheros XML con animaciones de 
propiedades 
xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicación. 
raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato 
XML.
Este fichero describe la aplicación 
Android. En él se indican 
las actividades, 
intenciones, servicios y proveedores 
de contenido de la aplicación.
Icono de la 
aplicación de gran 
tamaño para ser 
usado en páginas 
Web.
Fichero de configuración de 
la herramienta ProGuard, 
que te permite optimizar y 
ofuscar el código generado.
Fichero generado 
automáticamente por el 
SDK. Nunca hay que 
modificarlo.
Estructura de un proyecto android CETis #49
SDK:Es un conjunto de herramientas y programas necesarios para que los desarrolladores lleven a cabo su trabajo. 
descriptor de aplicacion 
descriptor de despliegue (en inglés Deployment Descriptor) (DD) es un componente de aplicaciones 
2EE que describe cómo se debe desplegar (o implantar) una aplicación web. Esto dirige una herramienta 
de despliegue (o publicación) para desplegar un módulo o aplicación con opciones de contenedor específicas 
y describe requisitos de configuración específicos que puede resolver un desplegador. 
Jar:Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java ARchive) es un tipo de archivo que permite ejecutar 
aplicaciones escritas en lenguaje Java. 
Existen tres operaciones básicas con este tipo de archivos: ver contenido, comprimir y descomprimir. 
Un vínculo de descarga a .jar es .jad, y pesa muy poco.Estos archivos se utilizar normalmente para aplicaciones en telefonos 
celulares 
Api:Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de 
funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser 
utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas. 
XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language, es un lenguaje de marcas 
desarrollado por el World Wide Web Consortium utilizado para almacenar datos en forma 
legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos 
para estructurar documentos grandes. ... 
Layout Cuadrícula imaginaria que divide en espacios o campos la página que se diseña 
para facilitar la distribución de elementos como textos ó gráficos en la misma. 
string 
En programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres 
o frase es una secuencia ordenada de longitud arbitraria de elementos que 
pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración. ...
Estructura de un proyecto android CETis #49
Materia: 
Sub II modulo III 
Profesora: 
Eva Vanegas Vásquez. 
Alumnos: 
Serna Ballesteros José Carlos 
Popoca Montoya Abraham Gilberto 
4° A Autoplaneado Programación
Estructura de un proyecto

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Habilidades sociales en la era digital (25-2))

Estructura de un proyecto android CETis #49

  • 1. Estructura de un proyecto
  • 2. La constante innovación en las tecnologías en la industria de la telefonía móvil, ha generado diferentes plataformas operativas. Una de las mas conocidas y de la cual se habla mucho hoy en día es Android. Plataforma para la cual se han diseñado innumerables aplicaciones ya se por parte de la propia compañía, o por usuarios los cuales buscan innovar las que ya existen o crear la propias las cuales necesitan una cierta estructura.
  • 3. Android es el sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles, inicialmente desarrollado por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró esta empresa en 2005.
  • 4. Un proyecto Android está organizado por diferentes carpetas que a su vez contienen varios ficheros y recursos. Un proyecto Android está compuesto por:  Descriptores de la aplicación.  Código fuente.  Ficheros de recursos. Como podemos ver en la imagen, dentro de la carpeta Holamundo tenemos un conjunto de carpetas y archivos, esto es lo básico en un proyecto nuevo. Enumeremos aquellos puntos clave que nos interesa empezar a conocer:
  • 5. Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en un espacio de nombres.
  • 6. Carpeta que contiene el código generado de forma automática por el SDK. Nunca hay que modificar de forma manual estos ficheros. Dentro encontraremos:  BuildConfig.java  R.java:
  • 7. Código JAR, el API de Android según la versión seleccionada
  • 8. Librerías asociadas al proyecto. assets: Carpeta que puede contener una serie arbitraria de ficheros o carpetas bin: En esta carpeta se compila el código y se genera el .apk libs: Código JAR con librerías que quieras usar en tu proyecto. res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación. drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML. layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. menu:Ficheros XML con los menús de cada actividad. values: También utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo string, anim: Contiene ficheros XML con animaciones Tween. animator: Contiene ficheros XML con animaciones de propiedades xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicación. raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.
  • 9. Este fichero describe la aplicación Android. En él se indican las actividades, intenciones, servicios y proveedores de contenido de la aplicación.
  • 10. Icono de la aplicación de gran tamaño para ser usado en páginas Web.
  • 11. Fichero de configuración de la herramienta ProGuard, que te permite optimizar y ofuscar el código generado.
  • 12. Fichero generado automáticamente por el SDK. Nunca hay que modificarlo.
  • 14. SDK:Es un conjunto de herramientas y programas necesarios para que los desarrolladores lleven a cabo su trabajo. descriptor de aplicacion descriptor de despliegue (en inglés Deployment Descriptor) (DD) es un componente de aplicaciones 2EE que describe cómo se debe desplegar (o implantar) una aplicación web. Esto dirige una herramienta de despliegue (o publicación) para desplegar un módulo o aplicación con opciones de contenedor específicas y describe requisitos de configuración específicos que puede resolver un desplegador. Jar:Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java ARchive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje Java. Existen tres operaciones básicas con este tipo de archivos: ver contenido, comprimir y descomprimir. Un vínculo de descarga a .jar es .jad, y pesa muy poco.Estos archivos se utilizar normalmente para aplicaciones en telefonos celulares Api:Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas. XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language, es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium utilizado para almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos para estructurar documentos grandes. ... Layout Cuadrícula imaginaria que divide en espacios o campos la página que se diseña para facilitar la distribución de elementos como textos ó gráficos en la misma. string En programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase es una secuencia ordenada de longitud arbitraria de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración. ...
  • 16. Materia: Sub II modulo III Profesora: Eva Vanegas Vásquez. Alumnos: Serna Ballesteros José Carlos Popoca Montoya Abraham Gilberto 4° A Autoplaneado Programación
  • 17. Estructura de un proyecto