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LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL EN
LA PROGRAMACIÓN
INSTITUTO UNIVERSITARIO
POLITÉCNICO “SANTIAGO
MARIÑO”-EXTENSIÓN VALENCIA
NOMBRE: MARY EMY FIGUERA
FREITES-30.094.221
PROFESOR: JOSÉ LUIS
GUZMÁN
CARRERA: INGENIERÍA EN
SISTEMA-1ER SEMESTRE.
Programación
E S T R U C T U R A D A
La programación estructurada es
un conjunto de técnicas que
aumentan la productividad del
programa reduciendo el elevado
tiempo requerido para escribir,
verificar, depurar y mantener los
programas. La programación
estructurada hace los programas
más fáciles de escribir, verificar,
leer y mantener.
T E O R E M A De la
Programación Estructurada
En mayo de 1966 Böhm y
Jacopini demostraron que un
programa propio puede ser
escrito utilizando solamente
tres tipos de estructura de
control:
● SECUENCIALES.
● SELECTIVAS
● REPETITIVAS
Un programa se define como propio
cuando cumple con las siguientes
características:
● Posee un solo punto de entrada y
uno de salida o fin para control
del programa.
● Existen caminos desde la entrada
hasta la salida que se pueden
seguir y que pasan por todas las
partes del programa.
● Todas las instrucciones son
ejecutables y no existen lazos o
bucles infinitos.
E S T R U C T U R ASecuencial
Es aquella en la que una
acción (instrucción) sigue a
otra en secuencia. Los
ejemplos de algoritmos
realizados anteriormente
tienen estructura
secuencial.
Estructuras
S E L E C T I V A S
Se utiliza para tomar decisiones
lógicas; de ahí que se suelen
denominar estructuras de decisión.
Una estructura de decisión dirige el
flujo de un programa en una cierta
dirección, de entre dos o más posibles,
en función de un valor booleano
(verdadero o falso). Para ello se
evalúa una condición y en función del
resultado de la misma se realiza una
opción u otra.
T I P O S D E
Estructuras Selectivas
● SIMPLE
● doble o compuesta
● MÚLTIPLE
● ANIDADAS
ESTRUCTURA DE DECISIÓN
S i M P L E
Ejecuta una determinada
acción cuando se cumple
una determinada condición.
La representación de la
estructura de decisión
simple en pseudocódigo es:
SI condición ENTONCES
Bloque de instrucciones 1
FIN DEL SI
DIAGRAMA
Condición
Bloque de
instrucciones 1
FALSAVERDADERA
Estructuras de decisión doble o
compuesta
Se utiliza cuando se requiera
elegir entre dos opciones o
alternativas posibles, en
función del cumplimiento o no
de una determinada condición.
La representación de la
estructura de decisión doble
en pseudocódigo es:
SI condición ENTONCES
Bloque de instrucciones 1
DE LO CONTRARIO
Bloque de instrucciones 2
FIN DEL SI
DIAGRAMA
CondiciónBloque de
instrucciones 1
Bloque de
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FALSA
VERDADERA
Como se observa, al evaluar la condición,
si ésta es verdadera se ejecuta el bloque
de instrucciones 1, pero si la condición da
como resultado un valor falso, se ejecuta
el bloque de instrucciones 2. La
representación de la estructura de
decisión doble en C++ es:
if (condición)
(Bloque de instrucciones 1;)
else
(Bloque de instrucciones 2;)
Estructura de Decisión Múltiple
Se utiliza cuando se requiera
evaluar una expresión que
puede tomar varios valores
distintos y dependiendo de
cada uno de estos valores se
ejecutan las acciones. La
representación de la estructura
de decisión múltiple en
pseudocódigo es:
En caso de expresión hacer
VALOR 1: bloque de
instrucciones 1
VALOR 2: bloque de
instrucciones 2
VALOR 3: bloque instrucciones
3
De lo contrario bloque de
instrucciones n
FIN CASO
La representación de la estructura de decisión múltiple en C++ es:
Switch (variable entera, char o booleana)
(
case valor 1: bloque de instrucciones 1;
break;
case valor 2: bloque de instrucciones 2;
break;
case valor 3: bloque de instrucciones 3;
break;
default: bloque de instrucciones ;
)
Estructura de decisión anidada
Se utiliza cuando se requiera
elegir entre más de dos opciones o
alternativas posibles, en función
del cumplimiento o no de una
determinada condición. Una
estructura si entonces puede
contener otra estructura
si-entonces, y esta estructura a su
vez puede contener otra
estructura, y así sucesivamente
cualquier número de veces. La
representación de la estructura
de decisión múltiple en
pseudocódigo es:
SI condición 1 ENTONCES
SI condición 2 ENTONCES
Bloque de instrucciones 1
FIN DEL SI
FIN DEL SI
ESTRUCTURAS DE CONTROL ITERATIVAS
Las estructuras de control
iterativas, también denominadas
bucles o ciclos repetitivos se
utilizan para repetir un
conjunto de instrucciones un
determinado número de veces.
TIPOS
● Estructura desde/para
● Estructura mientras
● Estructura repita
ESTRUCTURA
DESDE/PARA
Se utiliza cuando se conoce
de antemano el número de
veces que se desean ejecutar
el conjunto de acciones o
instrucciones. La
representación de la
estructura desde/para en
pseudocódigo es: Haga desde variable=
valor inicial hasta valor
final (incremento o
decremento)
bloque de instrucciones
FINAL DEL HAGA DESDE
La representación de la estructura desde/para en
C++ es:
for (variable = valor inicial; condición; incremento
o decremento)
(bloque de instrucciones;)
ESTRUCTURAS
MIENTRAS
El ciclo se repite mientras
se cumpla una expresión
lógica. Por lo tanto, si el
valor de la expresión
booleana es inicialmente
falsa, el cuerpo del bucle no
se ejecutará. La
representación de la
estructura mientras en
pseudocódigo es:
Haga mientras
expresión_lógica
Bloque de instrucciones
fin del haga mientras
DIAGRAMA
La representación de la estructura
mientras en C++ es:
While (condición_ciclo)
(bloque de instrucciones)
ESTRUCTURA
REPITA
El ciclo se repite al menos una vez antes
que se verifique una expresión lógica. Por
lo tanto, si el valor de la expresión
booleana es inicialmente falso, el cuerpo
del bucle se ejecutará al menos una vez.
La representación de la estructura repita
en pseudocódigo es:
repetir
bloque de instrucciones
mientras condición_o_expresión logica
La representación del diagrama de flujo
de una estructura repita es la siguiente:
DIAGRAMA
La representación de la estructura
repita en C++ es:
do
(bloque de instrucciones)
WHILE (condición_O_expresión
logica)

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  • 1. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL EN LA PROGRAMACIÓN INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO”-EXTENSIÓN VALENCIA NOMBRE: MARY EMY FIGUERA FREITES-30.094.221 PROFESOR: JOSÉ LUIS GUZMÁN CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMA-1ER SEMESTRE.
  • 2. Programación E S T R U C T U R A D A La programación estructurada es un conjunto de técnicas que aumentan la productividad del programa reduciendo el elevado tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener.
  • 3. T E O R E M A De la Programación Estructurada En mayo de 1966 Böhm y Jacopini demostraron que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructura de control: ● SECUENCIALES. ● SELECTIVAS ● REPETITIVAS Un programa se define como propio cuando cumple con las siguientes características: ● Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa. ● Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. ● Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos.
  • 4. E S T R U C T U R ASecuencial Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Los ejemplos de algoritmos realizados anteriormente tienen estructura secuencial.
  • 5. Estructuras S E L E C T I V A S Se utiliza para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelen denominar estructuras de decisión. Una estructura de decisión dirige el flujo de un programa en una cierta dirección, de entre dos o más posibles, en función de un valor booleano (verdadero o falso). Para ello se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra.
  • 6. T I P O S D E Estructuras Selectivas ● SIMPLE ● doble o compuesta ● MÚLTIPLE ● ANIDADAS
  • 7. ESTRUCTURA DE DECISIÓN S i M P L E Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La representación de la estructura de decisión simple en pseudocódigo es: SI condición ENTONCES Bloque de instrucciones 1 FIN DEL SI DIAGRAMA Condición Bloque de instrucciones 1 FALSAVERDADERA
  • 8. Estructuras de decisión doble o compuesta Se utiliza cuando se requiera elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. La representación de la estructura de decisión doble en pseudocódigo es: SI condición ENTONCES Bloque de instrucciones 1 DE LO CONTRARIO Bloque de instrucciones 2 FIN DEL SI DIAGRAMA CondiciónBloque de instrucciones 1 Bloque de instrucciones 2 FALSA VERDADERA Como se observa, al evaluar la condición, si ésta es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones 1, pero si la condición da como resultado un valor falso, se ejecuta el bloque de instrucciones 2. La representación de la estructura de decisión doble en C++ es: if (condición) (Bloque de instrucciones 1;) else (Bloque de instrucciones 2;)
  • 9. Estructura de Decisión Múltiple Se utiliza cuando se requiera evaluar una expresión que puede tomar varios valores distintos y dependiendo de cada uno de estos valores se ejecutan las acciones. La representación de la estructura de decisión múltiple en pseudocódigo es: En caso de expresión hacer VALOR 1: bloque de instrucciones 1 VALOR 2: bloque de instrucciones 2 VALOR 3: bloque instrucciones 3 De lo contrario bloque de instrucciones n FIN CASO
  • 10. La representación de la estructura de decisión múltiple en C++ es: Switch (variable entera, char o booleana) ( case valor 1: bloque de instrucciones 1; break; case valor 2: bloque de instrucciones 2; break; case valor 3: bloque de instrucciones 3; break; default: bloque de instrucciones ; )
  • 11. Estructura de decisión anidada Se utiliza cuando se requiera elegir entre más de dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Una estructura si entonces puede contener otra estructura si-entonces, y esta estructura a su vez puede contener otra estructura, y así sucesivamente cualquier número de veces. La representación de la estructura de decisión múltiple en pseudocódigo es: SI condición 1 ENTONCES SI condición 2 ENTONCES Bloque de instrucciones 1 FIN DEL SI FIN DEL SI
  • 12. ESTRUCTURAS DE CONTROL ITERATIVAS Las estructuras de control iterativas, también denominadas bucles o ciclos repetitivos se utilizan para repetir un conjunto de instrucciones un determinado número de veces. TIPOS ● Estructura desde/para ● Estructura mientras ● Estructura repita
  • 13. ESTRUCTURA DESDE/PARA Se utiliza cuando se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar el conjunto de acciones o instrucciones. La representación de la estructura desde/para en pseudocódigo es: Haga desde variable= valor inicial hasta valor final (incremento o decremento) bloque de instrucciones FINAL DEL HAGA DESDE La representación de la estructura desde/para en C++ es: for (variable = valor inicial; condición; incremento o decremento) (bloque de instrucciones;)
  • 14. ESTRUCTURAS MIENTRAS El ciclo se repite mientras se cumpla una expresión lógica. Por lo tanto, si el valor de la expresión booleana es inicialmente falsa, el cuerpo del bucle no se ejecutará. La representación de la estructura mientras en pseudocódigo es: Haga mientras expresión_lógica Bloque de instrucciones fin del haga mientras DIAGRAMA La representación de la estructura mientras en C++ es: While (condición_ciclo) (bloque de instrucciones)
  • 15. ESTRUCTURA REPITA El ciclo se repite al menos una vez antes que se verifique una expresión lógica. Por lo tanto, si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle se ejecutará al menos una vez. La representación de la estructura repita en pseudocódigo es: repetir bloque de instrucciones mientras condición_o_expresión logica La representación del diagrama de flujo de una estructura repita es la siguiente: DIAGRAMA La representación de la estructura repita en C++ es: do (bloque de instrucciones) WHILE (condición_O_expresión logica)