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Andrés Castro
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¿Qué es?
 Es un tipo de renderizado (salida de interpretado) hecho
para aplicaciones en 3D; es un algoritmo que determina la
forma en que los objetos de la escena van siendo
calculados, y se genera creando líneas que aparecen en el
plano de render, o interpretado resultante de arriba hacia
abajo o viceversa.
 A manera del refresco de las pantallas de televisión donde
un tubo de rayos catódicos proyecta una luz que barre de
izquierda a derecha, de arriba a abajo. Existen otros
métodos como por ejemplo calcularlo en fragmentos
cuadrados o por pasos.
 Actualmente es el sistema más utilizado entre las
aplicaciones 3D conocidas.
Scan Line
 Una salida estandar primitiva en el paquete de graficos general,
es un color solido, o un area modelada del poligono:
 Hay dos enfoques básicos para el llenado de los sistemas de
barrido.
 Se determina donde se superponen los intervalos de las líneas de
exploración que cruzan esa zona.
 Se empieza desde un punto dado en el interior, y se pinta desde
el interior hacia el exterior desde este punto, hasta que se
encuentra con el límite.
 La primera aplicación es más que todo utilizada en los paquetes
de gráficos generales, sin embargo, existe una segunda aplicación
que es utilizada en las aplicaciones que tienen limites complejos,
y los sistemas de pintura interactivos
Gráfico
Xk+1,yk+1 Scan Line yk +1
Scan Line yk
Interior de píxeles a lo largo de una línea de exploración que pasa
por una zona del polígono
•Para cada línea de exploración donde exista un cruce con el polígono se
ordenan de izquierda a derecha, y las posiciones correspondientes marco
de separación entre cada par de intersección se establecen en el color
especificado.
• Estos puntos de intersección están ordenados de izquierda a derecha, y la
franja correspondiente de las posiciones del buffer, entre cada intersección
par, están especificadas por el color.
10 14 18 24
Z-Buffer
 En los graficos por computadora, el z-buffering es la parte
de la memoria de un adaptador de video encargada de
gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes
en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente
calculados por hardware, y algunas veces por software. Es
una de las soluciones al problema de visibilidad, que es el
problema de decidir qué elementos de una escena
renderizada son visibles y cuales ocultos.
 El algoritmo del pintor algoritmo de algoritmo del pintor
es otra solución común, aunque menos eficiente, también
puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-
buffering también se conoce como buffering de
profundidad.
Scan Line
 El valor agregado de este método es que no es necesario traducir las
coordenadas de los vértices de la memoria principal en la memoria
de trabajo, sólo los vertices que definen bordes que intersecan la
linea actual de escaneo necesitan estar en la memoria activa, y cada
vertice es leido UNA sola vez, optimizando los accesos a memoria.
 La memoria principal suele ser muy lenta en comparación con el
vínculo entre la unidad central de procesamiento y memoria caché,
y evitando así el acceso a los vértices nuevamente en la memoria
principal puede proporcionar una aceleración sustancial.
 El Nintendo DS es el último hardware que renderiza escenas en
3D de esta manera, con la opción de almacenamiento en caché de
las imágenes de trama en VRAM.
 El “sprite hardware” prevalente en las máquinas de juegos de los
80 puede ser considerado como una forma simple de Scanline
Rendering en 2D.
 La ventaja principal del Scanline Rendering sobre Z-buffering es
que los píxeles visibles sólo se procesan una vez, un beneficio para
casos de alta resolución o costosos cálculos de sombreado.
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Exposición Scanline

  • 1. Andrés Castro Juan Miguel Torres Álvaro Perez Juan David Torres Jhoy Perilla
  • 2. ¿Qué es?  Es un tipo de renderizado (salida de interpretado) hecho para aplicaciones en 3D; es un algoritmo que determina la forma en que los objetos de la escena van siendo calculados, y se genera creando líneas que aparecen en el plano de render, o interpretado resultante de arriba hacia abajo o viceversa.  A manera del refresco de las pantallas de televisión donde un tubo de rayos catódicos proyecta una luz que barre de izquierda a derecha, de arriba a abajo. Existen otros métodos como por ejemplo calcularlo en fragmentos cuadrados o por pasos.  Actualmente es el sistema más utilizado entre las aplicaciones 3D conocidas.
  • 3. Scan Line  Una salida estandar primitiva en el paquete de graficos general, es un color solido, o un area modelada del poligono:  Hay dos enfoques básicos para el llenado de los sistemas de barrido.  Se determina donde se superponen los intervalos de las líneas de exploración que cruzan esa zona.  Se empieza desde un punto dado en el interior, y se pinta desde el interior hacia el exterior desde este punto, hasta que se encuentra con el límite.  La primera aplicación es más que todo utilizada en los paquetes de gráficos generales, sin embargo, existe una segunda aplicación que es utilizada en las aplicaciones que tienen limites complejos, y los sistemas de pintura interactivos
  • 4. Gráfico Xk+1,yk+1 Scan Line yk +1 Scan Line yk
  • 5. Interior de píxeles a lo largo de una línea de exploración que pasa por una zona del polígono •Para cada línea de exploración donde exista un cruce con el polígono se ordenan de izquierda a derecha, y las posiciones correspondientes marco de separación entre cada par de intersección se establecen en el color especificado. • Estos puntos de intersección están ordenados de izquierda a derecha, y la franja correspondiente de las posiciones del buffer, entre cada intersección par, están especificadas por el color. 10 14 18 24
  • 6. Z-Buffer  En los graficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware, y algunas veces por software. Es una de las soluciones al problema de visibilidad, que es el problema de decidir qué elementos de una escena renderizada son visibles y cuales ocultos.  El algoritmo del pintor algoritmo de algoritmo del pintor es otra solución común, aunque menos eficiente, también puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z- buffering también se conoce como buffering de profundidad.
  • 7. Scan Line  El valor agregado de este método es que no es necesario traducir las coordenadas de los vértices de la memoria principal en la memoria de trabajo, sólo los vertices que definen bordes que intersecan la linea actual de escaneo necesitan estar en la memoria activa, y cada vertice es leido UNA sola vez, optimizando los accesos a memoria.  La memoria principal suele ser muy lenta en comparación con el vínculo entre la unidad central de procesamiento y memoria caché, y evitando así el acceso a los vértices nuevamente en la memoria principal puede proporcionar una aceleración sustancial.
  • 8.  El Nintendo DS es el último hardware que renderiza escenas en 3D de esta manera, con la opción de almacenamiento en caché de las imágenes de trama en VRAM.  El “sprite hardware” prevalente en las máquinas de juegos de los 80 puede ser considerado como una forma simple de Scanline Rendering en 2D.  La ventaja principal del Scanline Rendering sobre Z-buffering es que los píxeles visibles sólo se procesan una vez, un beneficio para casos de alta resolución o costosos cálculos de sombreado. Uso en Tiempo Real