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ADSI-151193

            FUNDAMENTOS DE JAVA




INTEGRANTES:
ANGIE DAYANNA ALBA PINTO
JOHN ANDREY SERRANO CASELLES




INSTRUCTOR: EDISON MORALES
1.Qué es Java?.

2.Cuáles son los orígenes de Java?.

3.Cómo se relaciona Java con C y C++?.

4.Que son los Applets de Java?.

5.Qué es el “código de bytes” en Java?.

6.Características importes que tiene Java.

7.Que es la programación orientada a objetos?.
8.Características de la POO:

9.Cuáles son los tipos de datos soportados en Java?.

10.Operadores en Java:

11.Cuales son las estructuras de control en Java?.

12.Que es el JDK? Cómo se obtiene?.

13.Que es NetBeans? Como se obtiene?.

14.Conclusiones de la actividad.
Java es una plataforma virtual
de tal manera que los programas
creados    en    ella    puedan
ejecutarse sin cambios en
diferentes       tipos       de
arquitecturas y dispositivos
computacionales




                  1.Que
                 es java?
2. Cuáles son los orígenes de Java?


Su origen fue en 1990, Sun pretendía fabricar
electrónica de consumo para llevar a cabo aquella nueva
raza de lavadoras y frigoríficos superdotados nació Java.

El caso es que la idea de Sun fracasó ya que estos
aparatos resultaban excesivamente caros, Pero el
esfuerzo PERDURO.

En 1995 el navegador Netscape 2 incluyó un intérprete
para Java, lo cual lo popularizo en internet y la nueva era
había llegado.
3.Relacion java-c-c++


soportan funciones o métodos
(estáticos) de clases, que        La herencia simple es similar
pueden ser invocados sin          en Java y en C++.
necesidad de tener que
instanciar ningún objeto
de la clase.



Como en C++, las aplicaciones
Java pueden hacer llamadas a      Como C++, Java también
funciones escritas en otros       soporta la sobrecarga de
lenguajes, llamadas métodos       funciones.
Nativos.



                                 soportan constructores que
Al igual que C++, Java dispone   pueden ser sobrecargados si
de tipos primitivos como int,    No se proporciona un construc
float, etc.                      tor explícitamente, el sistema
                                 proporciona un constructor
                                  por defecto.
4. Que son los Applets de Java?



Es un elemento más de una página web,
como una imagen o una porción de texto.
Cuando el navegador carga la página web, el
applet insertado en dicha página se carga y
se ejecuta.
5.Qué es el “código de bytes” en Java?




Los Bytecodes o códigos de bytes son un conjunto
de instrucciones muy parecidas al código máquina,
pero que no son específicas           para algún
procesador.
La desventaja de utilizar bytecodes se halla en la
velocidad de ejecución.
6.Características importes tiene Java:

     Seguridad             Portabilidad               Applets

Lo primordial es la Al        ser      de      Programas incluidos
seguridad con el fin arquitectura              en     las   paginas
de     evitar     la neutral crea códigos      HTML       que     se
corrupción       de de byte altamente          despliegan en el
código     y      su portables.                visualizador     tras
manipulación.                                  caerse la pagina.

        POO               Alto desempeño            Dinámico

Da buen soporte a       Compila    bytecode    Utiliza sistemas de
las   técnicas     de   en     código    de    interfaces      que
desarrollo en POO y     maquina          de    aligera     de    la
a la reutilización de   determinadas           dependencia.
componentes en el       plataformas     que
software.               resulta    ser   de
                        eficacia           a
                        compilaciones de c y
                        c++.
7.Que es la programación orientada a objetos?


 Es lo que se conoce como un paradigma o modelo
 de programación. Esto significa que no es un
 lenguaje específico, o una tecnología, sino
 una forma de programar, una manera de
 plantearse la programación.
 se ha constituido en una de las formas de
 programar más populares e incluso muchos de los
 lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están
 diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…).
son declaraciones de objetos, también se podrían definir
como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la
definición de un objeto es la clase. Cuando programamos
un objeto y definimos sus características y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase.

-Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto.
Define sus métodos y atributos.
-Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la
implementación con valores de un modelo abstracto.
Las propiedades o atributos son las características de los
objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente
especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a
la idea de que las propiedades son algo así como variables
donde almacenamos datos relacionados con los objetos.




Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando
estamos programando las clases las llamamos métodos.
Los métodos son como funciones que están asociadas a un
objeto.
una instancia se produce con la creación de
un objeto perteneciente a una clase (se dice que se
instancia la clase). El objeto que se crea tiene los
atributos, propiedades y métodos de la clase a la que
pertenece. Los objetos y sus características se usan en la
construcción de programas, ya sea como contenedores de
datos o como partes funcionales del programa.
Se define como el proceso de empaquetar juntos los
métodos y los datos en un objeto. El objeto se encarga de
ocultar sus datos al resto de objetos. La encapsulación
permite una seguridad mayor en el acceso a los datos ya
que este acceso depende directamente de cada objeto.
Asimismo, permite abstraer los detalles internos de
funcionamiento del objeto.
es uno de los fundamentos para cualquier lenguaje
orientado a Objetos, las mismas raíces de la
palabra pueden ser una fuerte pista de su
significado: Poli = Múltiple, morfismo= Formas , esto
implica que un mismo Objeto puede tomar diversas
formas.
consiste en que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y métodos
propios, tiene incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una
jerarquía de herencia.
Tipo       Descripción       Tamaño/Formato
          Números enteros
 byte       Entero byte          8-bit 2's
short       Entero corto         16-bit 2's
  int          Entero           32-bit 2's
 long       Entero largo        64-bit 2's
          Números reales
 float     Punto flotante     32-bit IEEE 754
          Punto flotante de
double                      64-bit IEEE 754
           doble precisión
            Otros tipos
                           16-bit caracteres
 char     Un solo carácter
                                Unicode
boolean   Un valor booleano     true o false
MATEMÁTICOS                    RELACIONALES

+   suma                        <       menor que
-   resta                       >       mayor que
=   igual                      <=    menor que o igual
*   multiplicación             >=    mayor que o igual
/   división                   ==       igual
%   modulo                      !=      no igual




                LÓGICOS

           ||        O (OR)
           &&        Y (AND)
           !     NEGACIÓN (NOT)
Tenemos las estructuras de control condicionales y
repetitivas clásicas de la programación estructurada.
La estructura de control más básica es if/else, que tiene
la siguiente forma:

if (condición) {
sentencias;
}
else {
sentencias;
}

La otra estructura condicional es switch, que permite un
control condicional múltiple. Tiene el formato siguiente.

    switch (posicion) {   default:
    case 1:               medalla=“sin medalla”;
    medalla = "oro";      break
    break;                }
    case 2:
    medalla = "plata";
    break;
Estructura for:
  for (inicialización_contador ; control ; incremento) {
  sentencias;
  }



Estructura while:
  while (condición) {
  sentencias;
  }


Estructura do while:
 do {
sentencias;
} while (condición);
•    Veamos una última estructura propia de Java (no
existe en C) y que nos permite ejecutar un código de
forma controlada. Concretamente nos permite tomar
acciones específicas en caso de error de ejecución en
el código.

•   try {
•   sentencias;
•   } catch (excepción) {
•   sentencias;
•   }
Se trata de un conjunto de herramientas
(programas y librerías) que permiten desarrollar
(compilar, ejecutar, generar documentación, etc.)
programas en lenguaje Java.

Se distribuye gratuitamente el JDK “oficial” para los
siguientes sistemas operativos: Windows 95/98/NT,
Solaris y Linux
       Se       pueden     conseguir     en    Internet
       (http://www.javasoft.com/)
       Los profesores de la asignatura los facilitarán a
       los alumnos que lo deseen en un CD-ROM prestado
      para la instalación.
Netbeans no es un lenguaje de programación
ni nada por el estilo, es un llamado "Entorno de
desarrollo", esto quiere decir que es un
programa, un software.

Para instalar este software es muy fácil, lo unico
que    debes    hacer   es   visitar la    pagina
http://netbeans.org/downloads/ y descargar el
software.
14.CONCLUSIONES

Una vez realizada esta actividad sobre
fundamentos de java comprendimos que es un
lenguaje de programación seguro y de alto
desempeño con el cual podemos realizar
múltiples programas.
GRACIAS…

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Fondo1 (2)

  • 1. ADSI-151193 FUNDAMENTOS DE JAVA INTEGRANTES: ANGIE DAYANNA ALBA PINTO JOHN ANDREY SERRANO CASELLES INSTRUCTOR: EDISON MORALES
  • 2. 1.Qué es Java?. 2.Cuáles son los orígenes de Java?. 3.Cómo se relaciona Java con C y C++?. 4.Que son los Applets de Java?. 5.Qué es el “código de bytes” en Java?. 6.Características importes que tiene Java. 7.Que es la programación orientada a objetos?.
  • 3. 8.Características de la POO: 9.Cuáles son los tipos de datos soportados en Java?. 10.Operadores en Java: 11.Cuales son las estructuras de control en Java?. 12.Que es el JDK? Cómo se obtiene?. 13.Que es NetBeans? Como se obtiene?. 14.Conclusiones de la actividad.
  • 4. Java es una plataforma virtual de tal manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos computacionales 1.Que es java?
  • 5. 2. Cuáles son los orígenes de Java? Su origen fue en 1990, Sun pretendía fabricar electrónica de consumo para llevar a cabo aquella nueva raza de lavadoras y frigoríficos superdotados nació Java. El caso es que la idea de Sun fracasó ya que estos aparatos resultaban excesivamente caros, Pero el esfuerzo PERDURO. En 1995 el navegador Netscape 2 incluyó un intérprete para Java, lo cual lo popularizo en internet y la nueva era había llegado.
  • 6. 3.Relacion java-c-c++ soportan funciones o métodos (estáticos) de clases, que La herencia simple es similar pueden ser invocados sin en Java y en C++. necesidad de tener que instanciar ningún objeto de la clase. Como en C++, las aplicaciones Java pueden hacer llamadas a Como C++, Java también funciones escritas en otros soporta la sobrecarga de lenguajes, llamadas métodos funciones. Nativos. soportan constructores que Al igual que C++, Java dispone pueden ser sobrecargados si de tipos primitivos como int, No se proporciona un construc float, etc. tor explícitamente, el sistema proporciona un constructor por defecto.
  • 7. 4. Que son los Applets de Java? Es un elemento más de una página web, como una imagen o una porción de texto. Cuando el navegador carga la página web, el applet insertado en dicha página se carga y se ejecuta.
  • 8. 5.Qué es el “código de bytes” en Java? Los Bytecodes o códigos de bytes son un conjunto de instrucciones muy parecidas al código máquina, pero que no son específicas para algún procesador. La desventaja de utilizar bytecodes se halla en la velocidad de ejecución.
  • 9. 6.Características importes tiene Java: Seguridad Portabilidad Applets Lo primordial es la Al ser de Programas incluidos seguridad con el fin arquitectura en las paginas de evitar la neutral crea códigos HTML que se corrupción de de byte altamente despliegan en el código y su portables. visualizador tras manipulación. caerse la pagina. POO Alto desempeño Dinámico Da buen soporte a Compila bytecode Utiliza sistemas de las técnicas de en código de interfaces que desarrollo en POO y maquina de aligera de la a la reutilización de determinadas dependencia. componentes en el plataformas que software. resulta ser de eficacia a compilaciones de c y c++.
  • 10. 7.Que es la programación orientada a objetos? Es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…).
  • 11. son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. -Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus métodos y atributos. -Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la implementación con valores de un modelo abstracto.
  • 12. Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
  • 13. una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa.
  • 14. Se define como el proceso de empaquetar juntos los métodos y los datos en un objeto. El objeto se encarga de ocultar sus datos al resto de objetos. La encapsulación permite una seguridad mayor en el acceso a los datos ya que este acceso depende directamente de cada objeto. Asimismo, permite abstraer los detalles internos de funcionamiento del objeto.
  • 15. es uno de los fundamentos para cualquier lenguaje orientado a Objetos, las mismas raíces de la palabra pueden ser una fuerte pista de su significado: Poli = Múltiple, morfismo= Formas , esto implica que un mismo Objeto puede tomar diversas formas.
  • 16. consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
  • 17. Tipo Descripción Tamaño/Formato Números enteros byte Entero byte 8-bit 2's short Entero corto 16-bit 2's int Entero 32-bit 2's long Entero largo 64-bit 2's Números reales float Punto flotante 32-bit IEEE 754 Punto flotante de double 64-bit IEEE 754 doble precisión Otros tipos 16-bit caracteres char Un solo carácter Unicode boolean Un valor booleano true o false
  • 18. MATEMÁTICOS RELACIONALES + suma < menor que - resta > mayor que = igual <= menor que o igual * multiplicación >= mayor que o igual / división == igual % modulo != no igual LÓGICOS || O (OR) && Y (AND) ! NEGACIÓN (NOT)
  • 19. Tenemos las estructuras de control condicionales y repetitivas clásicas de la programación estructurada. La estructura de control más básica es if/else, que tiene la siguiente forma: if (condición) { sentencias; } else { sentencias; } La otra estructura condicional es switch, que permite un control condicional múltiple. Tiene el formato siguiente. switch (posicion) { default: case 1: medalla=“sin medalla”; medalla = "oro"; break break; } case 2: medalla = "plata"; break;
  • 20. Estructura for: for (inicialización_contador ; control ; incremento) { sentencias; } Estructura while: while (condición) { sentencias; } Estructura do while: do { sentencias; } while (condición);
  • 21. Veamos una última estructura propia de Java (no existe en C) y que nos permite ejecutar un código de forma controlada. Concretamente nos permite tomar acciones específicas en caso de error de ejecución en el código. • try { • sentencias; • } catch (excepción) { • sentencias; • }
  • 22. Se trata de un conjunto de herramientas (programas y librerías) que permiten desarrollar (compilar, ejecutar, generar documentación, etc.) programas en lenguaje Java. Se distribuye gratuitamente el JDK “oficial” para los siguientes sistemas operativos: Windows 95/98/NT, Solaris y Linux Se pueden conseguir en Internet (http://www.javasoft.com/) Los profesores de la asignatura los facilitarán a los alumnos que lo deseen en un CD-ROM prestado para la instalación.
  • 23. Netbeans no es un lenguaje de programación ni nada por el estilo, es un llamado "Entorno de desarrollo", esto quiere decir que es un programa, un software. Para instalar este software es muy fácil, lo unico que debes hacer es visitar la pagina http://netbeans.org/downloads/ y descargar el software.
  • 24. 14.CONCLUSIONES Una vez realizada esta actividad sobre fundamentos de java comprendimos que es un lenguaje de programación seguro y de alto desempeño con el cual podemos realizar múltiples programas.