VISIONOMICS
Alfons Cornella, 2009: Lo mejor del libro en 5'
VISIONOMICS, Alfons Cornella






VISIONOMICS, Alfons Cornella: Lo mejor del libro en 5'
S= e x c
Una sociedad de progreso se construye con la comb de eono y cultura. Con la multiplic de infraestruturas (sistemas x info = estructuas conocimientos (?) Yes ésta una ecuacion multplicativa porque si Uno de los ultplcanod es cero, es resultado total es cero. así, por ejem, sirve de poco poner ordenadores en las escelas
(INFRA) si no se forma a los profes en nuevos modelos educativos (info). O no se sirve de nada la t3cnologia en una irganizacion, sin personas que sepan utilizarla para cumplir los obetvos estrategicos de la misma.




2. k x s = la economia debe hoy basarse en la combinacion de lo mejos de Keynes con lo mejor de Schumpeter. Combinar la fuerza de los estados para crear trabajo a corto plazo, a traves del estumulo de la economia, así como garantizar la igual de oportunidades con la vitalidad creativa de los emprendedores, qe hacen
evolucioar lameconomoia a base de destruccion creativa (organizaciones existentes yde éxito pasado se ven superadas por nuevas propuestas que las destruyen)




3. P = output/ input La productividad es la variable ecnomica fundamental para el mantenimiento del estandar de vida de los ciudadanos. Se trata de la relacion entre el output (qué se produce) y el input (qué utilizamos para producirlo).Uno de los objet de toda organizacion, asi como el conjunto de la economia de un
pais, debe ser aumentar la PRODUCTIVIDAD (sacar más partido de los recursos disponibles para crear más VALOR para los ciudadanos). Ennefevto, para incremenetar la productividad podemos disminuir el denominador, sacando mejor partido de los recursos disponibles o podemos aumentar el numerador, derivado más
valor para el consumidor. La tecnologia permite tanto optimizar el uso de los recursos como aumentar el valor de lo producido.




4. i x V = R La innovacion consiste en tener ideas que alguien transforma en ideas para el cliente, con lo que se generan resultados sostenibles para la orgaizacion que lo hace. Ideas x valor da resultados. Producir ideas que no son analizadas en clave de "valor para alguien" no sirve de mucho, desde el punto de vista de la
innovacion. Y producir valor para el cliente, pero que no sea capaz de dar resultados sostenibles, no permite mantener la organizacion en el tiempo. Esta ecuacion debe verse como un motor de tres tiempos, que funciona ininterrumpidamente: ideas dan valor que dan resultados y esos resultados financian la rpoduccion de
nuevas ideas que den nuevo valor que dan nuevos resuñtados...




5. DOC: Las organizaciones que mejor innovan lo hacen a través de equipos multidisciplinares de profesionales de 3 ambitos dostintos de las mismas: diseño (producir ideas), operaciones (producir productos y servicios con beneficios) y relecion con los clinetes (entender qué desean y precisan y servirlo adecuadamente en
consonancia),




6. i/t x t/i : La gran paradoja de la sociedad de la informacion consiste en que mientras la tecnología nos brinda más y mas "ancho de banda" (informacion por unidad de tiempo que recibimos), nuestro cerebro tiene limitaciones en cuanto a atencion (cuanto tiempo podemos dedicar a cada informacion). Es éste un
problema intrínseco de nuestro sistema de comprensión del mundo, que clama por soluciones procedentes del aumentacion de nuestras capacidades físicas (multiplicadores de atencion), o de la mejora de la forma en que se sintetiza la información, haciéndola más intuitiva y de rapida digestión.




7. De la G a la F. La ultima década ha sido dominada por el paradigma de la busqueda que representa Google (G): toda la informacion digitalizable del mundo tenderá a aser digitalizada. Pero no todo el conocimiento del mundo es explicitable, convertible a algun tipo de documento, que después pueda ser digitalizado.
Una parte considerable de lo que sabe la especie humana está almacenada en forma de experiencia, en los cerebros de los humanos. Este conocimiento tácito, no explicitable, solo puede transferirse a través de la comunicación directa entre humanos. Las redes sociales, como Facebook (F) pueden acabar teniendo un
papel importante enla transmision del conocimiento tácito entre humanos, lo que representaría un salto histórico en la gestion del conocimiento.




8. e, i, o, u, s. Hemos pasado dos décadas poniendo la letra e- delante de todo: email, e-commerce, e-learning, e-banking, e-todo. Tras digitalizar la informacion del mundo, ha llegado la ideación de instrumentos para su disfrute: interfases intuitivas que permiten su consumo como i-pod, i-phone... Todo ello gracias a un
modeo de desarrollo tecnologico basado en los estandares abiertos (o=open). Lo siguiente es la personalizacion de los servicios (u=you) a través de sistemas digitales sofisticados que superen la estandarizacion de servicios de la primera ola (e-...) y pronto llegará la era de los s (s-commerce, s.lerning, s-banking): el uso
inteligente de la informacion, la accion directa sobre la informacion disponible (s= smart). Maquinas que interpretan datos y actúan. Personas que comparten lo que saben para construir una inteligencia colectiva.




9. "Wicked": Los problemas que vienen son más complejos, no sólo porque es más dificil resolverlos, sino porque es, incluso, más dificil definirlos. Se trata de porblemas perversos ("wicked") No pueden resolverse con un algoritmo, sino a ravés de la dedución de reglas más o menos prácticas (heurística). El método es la pruebaerror y el compromiso de las partes. La resulcion de problemas perversos requeire de la colaborcion de grupos de personas, cuyos intereses tienden a fragmentarlos de forma centrífuga. No hay resolucion posible de un problema perverso sin una vision compartida del mismo, y algun tipo de pacto sobre la forma optima de
abarcarlo.




10. "Middleground" En toda sociedad conviven las orgaizaciones bien establecidas (upperground) con las emergentes (underground). Una economía moderna requiere la conexion entre ambas: la vision de lo nuevo combinado con la solidez de lo maduro. Pero esos dos bornes del sistema economico no conectan
facilmente. Es preciso establecerlas condiciones y los instrumentos para que upperground y underground puedan conectar y desarrollar proyectos conjuntos. La funcion del middleground es conseguir exactamente eso. Infonomía es un ejemplo de proyecto middleground.
Decálogo
1. S= e x c
2. K x S
3. P = output / input
4. i x V = R

5. DOC
6. i/t x t/i
7. De la G a la F
8. e, i, o, u, s
9. "Wicked“
10. "Middleground"
1. S= e x c
Una sociedad transformadora se construye
con la combinación de economía y
cultura.
Con la multiplicación de
infraestructuras (sistemas operativos)
infoestructuras (conocimientos).

x

Y es ésta una ecuación multiplicativa
porque si uno de los multipilcandos es
cero, el resultado total es cero.
Así, por ejemplo, sirve de poco poner
ordenadores en las escuelas (infra), si no se
forma a los profesores en nuevos modelos
educativos (info).
O no sirve de nada la tecnología en una
organización, sin personas que sepan
utilizarla para cumplir los objetivos
estratégicos de la misma.
2. K x S
La economía debe hoy basarse en la
combinación de lo mejor de Keynes
con lo mejor de Schumpeter.
Combinar la fuerza de los estados
para crear trabajo a corto plazo a
través del estímulo de la economía,
así como garantizar la igualdad de
oportunidades con
la vitalidad creativa de los
emprendedores, que hacen
evolucionar la economía a base de
“destrucción creativa”:
organizaciones exitosas en el pasado
se ven superadas por nuevas
propuestas que las destruyen…
3. P= output/input

La productividad es la
variable económica
fundamental para el
mantenimiento del estándar
de vida de los ciudadanos.
Se trata de la relación entre
el qué se produce (output) y
qué utilizamos para producirlo
(input).

Uno de los objetivos de toda organización, así como el
conjunto de la economía de un país, debe ser aumentar la
PRODUCTIVIDAD, es decir, sacar más partido de los recursos
disponibles para crear más VALOR para los ciudadanos.
4. i x V = R
La innovación consiste en tener
ideas que alguien transforma en
valor para el cliente, con lo que se
generan resultados sostenibles
para la organización que lo hace.
Ideas x valor da resultados.
Producir ideas que no son
analizadas en clave de "valor para
alguien" no sirve de mucho, desde
el punto de vista de la innovación.
Y producir valor para el
cliente, pero que no sea capaz de
dar resultados sostenibles, no
permite mantener la organización
en el tiempo.

Esta ecuación debe verse como un motor de tres tiempos,
que funciona ininterrumpidamente: ideas dan valor que
dan resultados y esos resultados financian la producción de
nuevas ideas que dan nuevo valor que darán nuevos
resultados...
5. DOC
Las organizaciones que mejor
innovan lo hacen a través de
equipos multidisciplinares de
profesionales de 3 ámbitos
distintos de las mismas:

a) Diseño: producir ideas,
b) Operaciones: producir
productos y servicios con
beneficios, en función de
c) relación con los Clientes:
entender qué desean y
precisan y servirlos
adecuadamente en
consonancia).
6. i/t x t/i
La gran paradoja de la sociedad
de la información consiste en que
mientras la tecnología nos brinda
más y más "ancho de banda"
(información por unidad de
tiempo que recibimos), nuestro
cerebro tiene limitaciones en
cuanto a atención (cuánto
tiempo podemos dedicar a cada
información).

Es éste un problema intrínseco de nuestro sistema de comprensión
del mundo, que clama por soluciones procedentes del aumento de
nuestras capacidades físicas (multiplicadores de atención), o de la
mejora de la forma en que se sintetiza la información
(herramientas), haciéndola más intuitiva y de rápida digestión
7. De la G a la F

 La última década ha sido dominada por el
paradigma de la búsqueda que representa
Google (G): toda la información digitalizable del
mundo tenderá a ser digitalizada.

 Pero no todo el conocimiento del mundo es
explicitable, es decir, convertible a algún tipo de
documento que después pueda ser digitalizado.
 Una parte considerable de lo que sabe la especie
humana está almacenada en otras formas:
experiencia, significados y emociones en los
cerebros de los humanos. Ese conocimiento tácito,
no explicitable, sólo puede transferirse a través de
la comunicación directa entre humanos.
 Las redes sociales, como Facebook (F) pueden
acabar teniendo un papel importante en la
transmisión del conocimiento tácito entre los
humanos, lo que representaría un salto histórico en
la gestión del conocimiento. ¿Twitter? ¿YouTube?
8. e, i, o, u, s
Hemos pasado casi dos décadas
poniendo la letra e- delante de
todo: e-mail, e-commerce, elearning, e-banking, e-todo.

Tras digitalizar la información del
mundo, ha llegado la ideación
de instrumentos para su disfrute:
interfaces intuitivas que permiten
su consumo como i-pod, i-phone.
Todo ello gracias a un modelo de
desarrollo tecnológico basado en
los estándares abiertos (o=open).

Lo siguiente es la personalización de los servicios (u=you)
a través de sistemas digitales sofisticados que superen la
estandarización de servicios de la primera ola (e-...) y
pronto llegará la era de los s (s-commerce, s.lerning, sbanking): el uso inteligente de la información, la acción
directa sobre la información disponible (s= Smart).
Máquinas que interpretan datos y actúan. Personas que
comparten lo que saben para construir una inteligencia
colectiva. Otro motor para VER, DESEAR y HACER.
9. "Wicked“
Los problemas que vienen son más
complejos, no sólo porque es más difícil
resolverlos, sino porque es, incluso, más
difícil definirlos.
Se trata de problemas perversos que
no pueden resolverse con un algoritmo,
sino a través de la deducción de reglas
más o menos prácticas (heurística):
https://www.facebook.com/photo.php?
v=10152158175821382&set=vb.561836381
&type=2&theater&notif_t=like
El método es la prueba-error y
el compromiso permanente de las
partes.
La resolución de problemas perversos
requiere de la colaboración de grupos
de personas, cuyos intereses tienden a
fragmentarlos de forma centrífuga.

No hay resolución posible de un problema perverso
sin una visión compartida del mismo y algún tipo de
pacto sobre la forma óptima de abarcarlo.
10."Middleground"
En toda sociedad conviven las
organizaciones bien establecidas
(upperground) con aquellas
emergentes (underground).

Una economía moderna requiere
la conexión entre ambas: la visión
de lo nuevo combinado con la
solidez de lo maduro.
Pero esos dos bornes del sistema
económico no conectan
fácilmente.
Es preciso establecer condiciones
e instrumentos para que
upperground y underground
puedan conectar y desarrollar
proyectos conjuntos.

La función del middleground es conseguir exactamente eso.
Infonomía es un ejemplo de proyecto middleground.
Decálogo
1. Sociedad = economía x cultura
2. Keynes x Schumpeter
3. Productividad = output / input
4. ideas x Valor = RESULTADOS

5. Diseño / Operaciones / Clientes
6. Información/tiempo

x tiempo/información

7. De Google a la Facebook, vía Twitter & YouTube
8. e-todo, iphone, open , usuario, SMART
9. "Wicked“: perversa complejidad pactual
10. "Middleground“: traductores traidores ?
VISIONOMICS
Alfons Cornella, 2009: Lo mejor del libro en 5'

Más contenido relacionado

PDF
Archivo PDF
PDF
Archivo pdf
PDF
Archivo PDF
PDF
Sociedad de la Información "Mitos" PowerPoint
PDF
Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar ...
DOCX
Guion de contenidos mitos tic
PDF
1er meet up design thinking argentina
PPTX
Poder, competencias y responsabilidades
Archivo PDF
Archivo pdf
Archivo PDF
Sociedad de la Información "Mitos" PowerPoint
Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar ...
Guion de contenidos mitos tic
1er meet up design thinking argentina
Poder, competencias y responsabilidades

Destacado (20)

PDF
Design thinking
PPTX
Veronica Bluguermann at Festival Rodante Edición Diseño, Buenos Aires
PDF
Breakthrough HR: How Disney Launched the Workforce of the Future
PDF
Turning Wicked Problems into Wicked Opportunities
PDF
The Future Is About People
PPTX
Building the future: perspectives on large scale change
PDF
The Future of STEM (Science, Technology, Engineering and Math)
PDF
Modelos de negocio
PDF
Navigating An Uncertain Future
PDF
Introducing The Futures School!
PDF
Digital strategy for museums workshop 2016
PPT
CóMo Sobrevivir A La InfoxicacióN Alfons Cornella
PPTX
Taller educacion 3 0
PDF
Athletic club Setup a pilot site using Soft Systems Methodology
PPT
Ssm ppt
PDF
Drawing Rich Pictures as a sense-making tool
PDF
Exploiting Complexity with SenseMaker®
PPTX
Rich pictures
PPT
Alfons Cornella Solans : Presentación
PDF
Soft Systems Methodology for solving wicked problems
Design thinking
Veronica Bluguermann at Festival Rodante Edición Diseño, Buenos Aires
Breakthrough HR: How Disney Launched the Workforce of the Future
Turning Wicked Problems into Wicked Opportunities
The Future Is About People
Building the future: perspectives on large scale change
The Future of STEM (Science, Technology, Engineering and Math)
Modelos de negocio
Navigating An Uncertain Future
Introducing The Futures School!
Digital strategy for museums workshop 2016
CóMo Sobrevivir A La InfoxicacióN Alfons Cornella
Taller educacion 3 0
Athletic club Setup a pilot site using Soft Systems Methodology
Ssm ppt
Drawing Rich Pictures as a sense-making tool
Exploiting Complexity with SenseMaker®
Rich pictures
Alfons Cornella Solans : Presentación
Soft Systems Methodology for solving wicked problems
Publicidad

Similar a Ideas a herramientas: Visionomics, Alfons Cornella, lo mejor en 5' (20)

PDF
LA INTELIGENCIA COLECTIVA. UNA COLABORACIÓN FORMIDABLE DE CEREBROS
DOCX
Pensamiento computacional
PPT
Cultura y organización
PPTX
Las competencias digitales como método de observación de competencias genéricas
PPT
PDF
Competencias Docentes
PPTX
Sociedad del conocimiento y la web
PPTX
Sociedad del conocimiento
PDF
"¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?"
PPTX
Capitulo 8 politica
PDF
Impresión 3D en el curso de colegio.pdf
DOCX
Tecnologias gestion conocimiento
DOCX
Unidad I gestion de la tecnologia seccion b genesis castillo 27198524
PDF
Sociedad del conocimiento - M3 - Texto 3
PDF
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo- Jornada Formativ...
PDF
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo 21 Dic. 2010
PPTX
Tic en la vida cotidiana
PPT
Cled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana Affronti
LA INTELIGENCIA COLECTIVA. UNA COLABORACIÓN FORMIDABLE DE CEREBROS
Pensamiento computacional
Cultura y organización
Las competencias digitales como método de observación de competencias genéricas
Competencias Docentes
Sociedad del conocimiento y la web
Sociedad del conocimiento
"¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?"
Capitulo 8 politica
Impresión 3D en el curso de colegio.pdf
Tecnologias gestion conocimiento
Unidad I gestion de la tecnologia seccion b genesis castillo 27198524
Sociedad del conocimiento - M3 - Texto 3
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo- Jornada Formativ...
Uso de las Redes Sociales para la Búsqueda activa de Empleo 21 Dic. 2010
Tic en la vida cotidiana
Cled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana Affronti
Publicidad

Más de Heloisa Primavera (20)

PPTX
Moneda PAR - Capacitación de Grupos Promotores, julio/agosto 2021
PDF
Economía para el bienestar: Capacitación en Moneda Luna, 2021
PPTX
Una moneda social para la Universidad del Buen Vivir
PDF
CONECTANDO BANCOS DE TIEMPO Y MONEDAS SOCIALES
PPTX
Pluralismo monetario hoy. Inicia, noviembre 2020
PPTX
MONEDA PAR Capacitación (Etapa 1)
PPT
Primavera,H. PRIMER TEJIDO MONEDAS COMUNITARIAS, México 2017
PPT
Algoritmos para alcanzar la sustentabilidad: ¿se construyen o acaecen?
PPT
Primavera - Encuentro Regional Biobío Chile_2017
PPT
Innovar y emprender: ¿nuevo algoritmo?
PPT
COMUNES: EL TODO Y LAS PARTES. Sobre tiempos, responsabilidades y sustentabil...
PPTX
Monedas Sociales veinte años después. Salvador 2015.
PPT
TODO AL MISMO TIEMPO AHORA. Como honrar el todo sin sacrificar la parte.
PPT
Vers quelle TRANSITION devons, voulons, pouvons-nous aller en 2014 ?
PPT
Seminario Heloisa Primavera 2013
PPT
Cartilla azul 2012_es
PPT
Monnaie Sociale et Economie Sociale Solidaire
PPT
Hp monnaie sociale ess_tunis_2012
PPT
NTI, huellas digitales y pragmática de la pasión.
PDF
Eco abund sept_2012
Moneda PAR - Capacitación de Grupos Promotores, julio/agosto 2021
Economía para el bienestar: Capacitación en Moneda Luna, 2021
Una moneda social para la Universidad del Buen Vivir
CONECTANDO BANCOS DE TIEMPO Y MONEDAS SOCIALES
Pluralismo monetario hoy. Inicia, noviembre 2020
MONEDA PAR Capacitación (Etapa 1)
Primavera,H. PRIMER TEJIDO MONEDAS COMUNITARIAS, México 2017
Algoritmos para alcanzar la sustentabilidad: ¿se construyen o acaecen?
Primavera - Encuentro Regional Biobío Chile_2017
Innovar y emprender: ¿nuevo algoritmo?
COMUNES: EL TODO Y LAS PARTES. Sobre tiempos, responsabilidades y sustentabil...
Monedas Sociales veinte años después. Salvador 2015.
TODO AL MISMO TIEMPO AHORA. Como honrar el todo sin sacrificar la parte.
Vers quelle TRANSITION devons, voulons, pouvons-nous aller en 2014 ?
Seminario Heloisa Primavera 2013
Cartilla azul 2012_es
Monnaie Sociale et Economie Sociale Solidaire
Hp monnaie sociale ess_tunis_2012
NTI, huellas digitales y pragmática de la pasión.
Eco abund sept_2012

Último (20)

DOCX
Programa_Sintetico_Fase_4.docx 3° Y 4°..
PDF
Házlo con Miedo - Scott Allan Ccesa007.pdf
PDF
Aprendizaje Emocionante - Begoña Ibarrola SM2 Ccesa007.pdf
PDF
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
PDF
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf tv
DOCX
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - CUARTO GRADO.docx
PDF
Texto Digital Los Miserables - Victor Hugo Ccesa007.pdf
PDF
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
PPTX
PRESENTACIÓN SOBRE LA RELIGIÓN MUSULMANA Y LA FORMACIÓN DEL IMPERIO MUSULMAN
PDF
Los10 Mandamientos de la Actitud Mental Positiva Ccesa007.pdf
PDF
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf jsja
PDF
4 CP-20172RC-042-Katherine-Mendez-21239260.pdf
PDF
Modelo Educativo SUB 2023versión final.pdf
PDF
La Inteligencia Emocional - Fabian Goleman TE4 Ccesa007.pdf
PDF
Ficha de Atencion a Estudiantes RE Ccesa007.pdf
PDF
El Genero y Nuestros Cerebros - Gina Ripon Ccesa007.pdf
PPTX
LAS MIGRACIONES E INVASIONES Y EL INICIO EDAD MEDIA
PDF
TALLER DE ESTADISTICA BASICA para principiantes y no tan basicos
PDF
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
PDF
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf
Programa_Sintetico_Fase_4.docx 3° Y 4°..
Házlo con Miedo - Scott Allan Ccesa007.pdf
Aprendizaje Emocionante - Begoña Ibarrola SM2 Ccesa007.pdf
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf tv
TEXTO DE TRABAJO DE EDUCACION RELIGIOSA - CUARTO GRADO.docx
Texto Digital Los Miserables - Victor Hugo Ccesa007.pdf
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
PRESENTACIÓN SOBRE LA RELIGIÓN MUSULMANA Y LA FORMACIÓN DEL IMPERIO MUSULMAN
Los10 Mandamientos de la Actitud Mental Positiva Ccesa007.pdf
KOF-2022-espanol-mar-27-11-36 coke.pdf jsja
4 CP-20172RC-042-Katherine-Mendez-21239260.pdf
Modelo Educativo SUB 2023versión final.pdf
La Inteligencia Emocional - Fabian Goleman TE4 Ccesa007.pdf
Ficha de Atencion a Estudiantes RE Ccesa007.pdf
El Genero y Nuestros Cerebros - Gina Ripon Ccesa007.pdf
LAS MIGRACIONES E INVASIONES Y EL INICIO EDAD MEDIA
TALLER DE ESTADISTICA BASICA para principiantes y no tan basicos
MODULO I ENFERMERIA BASICA.pdf HIstoria en enfermeria
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf

Ideas a herramientas: Visionomics, Alfons Cornella, lo mejor en 5'

  • 1. VISIONOMICS Alfons Cornella, 2009: Lo mejor del libro en 5'
  • 2. VISIONOMICS, Alfons Cornella     VISIONOMICS, Alfons Cornella: Lo mejor del libro en 5' S= e x c Una sociedad de progreso se construye con la comb de eono y cultura. Con la multiplic de infraestruturas (sistemas x info = estructuas conocimientos (?) Yes ésta una ecuacion multplicativa porque si Uno de los ultplcanod es cero, es resultado total es cero. así, por ejem, sirve de poco poner ordenadores en las escelas (INFRA) si no se forma a los profes en nuevos modelos educativos (info). O no se sirve de nada la t3cnologia en una irganizacion, sin personas que sepan utilizarla para cumplir los obetvos estrategicos de la misma.   2. k x s = la economia debe hoy basarse en la combinacion de lo mejos de Keynes con lo mejor de Schumpeter. Combinar la fuerza de los estados para crear trabajo a corto plazo, a traves del estumulo de la economia, así como garantizar la igual de oportunidades con la vitalidad creativa de los emprendedores, qe hacen evolucioar lameconomoia a base de destruccion creativa (organizaciones existentes yde éxito pasado se ven superadas por nuevas propuestas que las destruyen)   3. P = output/ input La productividad es la variable ecnomica fundamental para el mantenimiento del estandar de vida de los ciudadanos. Se trata de la relacion entre el output (qué se produce) y el input (qué utilizamos para producirlo).Uno de los objet de toda organizacion, asi como el conjunto de la economia de un pais, debe ser aumentar la PRODUCTIVIDAD (sacar más partido de los recursos disponibles para crear más VALOR para los ciudadanos). Ennefevto, para incremenetar la productividad podemos disminuir el denominador, sacando mejor partido de los recursos disponibles o podemos aumentar el numerador, derivado más valor para el consumidor. La tecnologia permite tanto optimizar el uso de los recursos como aumentar el valor de lo producido.   4. i x V = R La innovacion consiste en tener ideas que alguien transforma en ideas para el cliente, con lo que se generan resultados sostenibles para la orgaizacion que lo hace. Ideas x valor da resultados. Producir ideas que no son analizadas en clave de "valor para alguien" no sirve de mucho, desde el punto de vista de la innovacion. Y producir valor para el cliente, pero que no sea capaz de dar resultados sostenibles, no permite mantener la organizacion en el tiempo. Esta ecuacion debe verse como un motor de tres tiempos, que funciona ininterrumpidamente: ideas dan valor que dan resultados y esos resultados financian la rpoduccion de nuevas ideas que den nuevo valor que dan nuevos resuñtados...   5. DOC: Las organizaciones que mejor innovan lo hacen a través de equipos multidisciplinares de profesionales de 3 ambitos dostintos de las mismas: diseño (producir ideas), operaciones (producir productos y servicios con beneficios) y relecion con los clinetes (entender qué desean y precisan y servirlo adecuadamente en consonancia),   6. i/t x t/i : La gran paradoja de la sociedad de la informacion consiste en que mientras la tecnología nos brinda más y mas "ancho de banda" (informacion por unidad de tiempo que recibimos), nuestro cerebro tiene limitaciones en cuanto a atencion (cuanto tiempo podemos dedicar a cada informacion). Es éste un problema intrínseco de nuestro sistema de comprensión del mundo, que clama por soluciones procedentes del aumentacion de nuestras capacidades físicas (multiplicadores de atencion), o de la mejora de la forma en que se sintetiza la información, haciéndola más intuitiva y de rapida digestión.   7. De la G a la F. La ultima década ha sido dominada por el paradigma de la busqueda que representa Google (G): toda la informacion digitalizable del mundo tenderá a aser digitalizada. Pero no todo el conocimiento del mundo es explicitable, convertible a algun tipo de documento, que después pueda ser digitalizado. Una parte considerable de lo que sabe la especie humana está almacenada en forma de experiencia, en los cerebros de los humanos. Este conocimiento tácito, no explicitable, solo puede transferirse a través de la comunicación directa entre humanos. Las redes sociales, como Facebook (F) pueden acabar teniendo un papel importante enla transmision del conocimiento tácito entre humanos, lo que representaría un salto histórico en la gestion del conocimiento.   8. e, i, o, u, s. Hemos pasado dos décadas poniendo la letra e- delante de todo: email, e-commerce, e-learning, e-banking, e-todo. Tras digitalizar la informacion del mundo, ha llegado la ideación de instrumentos para su disfrute: interfases intuitivas que permiten su consumo como i-pod, i-phone... Todo ello gracias a un modeo de desarrollo tecnologico basado en los estandares abiertos (o=open). Lo siguiente es la personalizacion de los servicios (u=you) a través de sistemas digitales sofisticados que superen la estandarizacion de servicios de la primera ola (e-...) y pronto llegará la era de los s (s-commerce, s.lerning, s-banking): el uso inteligente de la informacion, la accion directa sobre la informacion disponible (s= smart). Maquinas que interpretan datos y actúan. Personas que comparten lo que saben para construir una inteligencia colectiva.   9. "Wicked": Los problemas que vienen son más complejos, no sólo porque es más dificil resolverlos, sino porque es, incluso, más dificil definirlos. Se trata de porblemas perversos ("wicked") No pueden resolverse con un algoritmo, sino a ravés de la dedución de reglas más o menos prácticas (heurística). El método es la pruebaerror y el compromiso de las partes. La resulcion de problemas perversos requeire de la colaborcion de grupos de personas, cuyos intereses tienden a fragmentarlos de forma centrífuga. No hay resolucion posible de un problema perverso sin una vision compartida del mismo, y algun tipo de pacto sobre la forma optima de abarcarlo.   10. "Middleground" En toda sociedad conviven las orgaizaciones bien establecidas (upperground) con las emergentes (underground). Una economía moderna requiere la conexion entre ambas: la vision de lo nuevo combinado con la solidez de lo maduro. Pero esos dos bornes del sistema economico no conectan facilmente. Es preciso establecerlas condiciones y los instrumentos para que upperground y underground puedan conectar y desarrollar proyectos conjuntos. La funcion del middleground es conseguir exactamente eso. Infonomía es un ejemplo de proyecto middleground.
  • 3. Decálogo 1. S= e x c 2. K x S 3. P = output / input 4. i x V = R 5. DOC 6. i/t x t/i 7. De la G a la F 8. e, i, o, u, s 9. "Wicked“ 10. "Middleground"
  • 4. 1. S= e x c Una sociedad transformadora se construye con la combinación de economía y cultura. Con la multiplicación de infraestructuras (sistemas operativos) infoestructuras (conocimientos). x Y es ésta una ecuación multiplicativa porque si uno de los multipilcandos es cero, el resultado total es cero. Así, por ejemplo, sirve de poco poner ordenadores en las escuelas (infra), si no se forma a los profesores en nuevos modelos educativos (info). O no sirve de nada la tecnología en una organización, sin personas que sepan utilizarla para cumplir los objetivos estratégicos de la misma.
  • 5. 2. K x S La economía debe hoy basarse en la combinación de lo mejor de Keynes con lo mejor de Schumpeter. Combinar la fuerza de los estados para crear trabajo a corto plazo a través del estímulo de la economía, así como garantizar la igualdad de oportunidades con la vitalidad creativa de los emprendedores, que hacen evolucionar la economía a base de “destrucción creativa”: organizaciones exitosas en el pasado se ven superadas por nuevas propuestas que las destruyen…
  • 6. 3. P= output/input La productividad es la variable económica fundamental para el mantenimiento del estándar de vida de los ciudadanos. Se trata de la relación entre el qué se produce (output) y qué utilizamos para producirlo (input). Uno de los objetivos de toda organización, así como el conjunto de la economía de un país, debe ser aumentar la PRODUCTIVIDAD, es decir, sacar más partido de los recursos disponibles para crear más VALOR para los ciudadanos.
  • 7. 4. i x V = R La innovación consiste en tener ideas que alguien transforma en valor para el cliente, con lo que se generan resultados sostenibles para la organización que lo hace. Ideas x valor da resultados. Producir ideas que no son analizadas en clave de "valor para alguien" no sirve de mucho, desde el punto de vista de la innovación. Y producir valor para el cliente, pero que no sea capaz de dar resultados sostenibles, no permite mantener la organización en el tiempo. Esta ecuación debe verse como un motor de tres tiempos, que funciona ininterrumpidamente: ideas dan valor que dan resultados y esos resultados financian la producción de nuevas ideas que dan nuevo valor que darán nuevos resultados...
  • 8. 5. DOC Las organizaciones que mejor innovan lo hacen a través de equipos multidisciplinares de profesionales de 3 ámbitos distintos de las mismas: a) Diseño: producir ideas, b) Operaciones: producir productos y servicios con beneficios, en función de c) relación con los Clientes: entender qué desean y precisan y servirlos adecuadamente en consonancia).
  • 9. 6. i/t x t/i La gran paradoja de la sociedad de la información consiste en que mientras la tecnología nos brinda más y más "ancho de banda" (información por unidad de tiempo que recibimos), nuestro cerebro tiene limitaciones en cuanto a atención (cuánto tiempo podemos dedicar a cada información). Es éste un problema intrínseco de nuestro sistema de comprensión del mundo, que clama por soluciones procedentes del aumento de nuestras capacidades físicas (multiplicadores de atención), o de la mejora de la forma en que se sintetiza la información (herramientas), haciéndola más intuitiva y de rápida digestión
  • 10. 7. De la G a la F  La última década ha sido dominada por el paradigma de la búsqueda que representa Google (G): toda la información digitalizable del mundo tenderá a ser digitalizada.  Pero no todo el conocimiento del mundo es explicitable, es decir, convertible a algún tipo de documento que después pueda ser digitalizado.  Una parte considerable de lo que sabe la especie humana está almacenada en otras formas: experiencia, significados y emociones en los cerebros de los humanos. Ese conocimiento tácito, no explicitable, sólo puede transferirse a través de la comunicación directa entre humanos.  Las redes sociales, como Facebook (F) pueden acabar teniendo un papel importante en la transmisión del conocimiento tácito entre los humanos, lo que representaría un salto histórico en la gestión del conocimiento. ¿Twitter? ¿YouTube?
  • 11. 8. e, i, o, u, s Hemos pasado casi dos décadas poniendo la letra e- delante de todo: e-mail, e-commerce, elearning, e-banking, e-todo. Tras digitalizar la información del mundo, ha llegado la ideación de instrumentos para su disfrute: interfaces intuitivas que permiten su consumo como i-pod, i-phone. Todo ello gracias a un modelo de desarrollo tecnológico basado en los estándares abiertos (o=open). Lo siguiente es la personalización de los servicios (u=you) a través de sistemas digitales sofisticados que superen la estandarización de servicios de la primera ola (e-...) y pronto llegará la era de los s (s-commerce, s.lerning, sbanking): el uso inteligente de la información, la acción directa sobre la información disponible (s= Smart). Máquinas que interpretan datos y actúan. Personas que comparten lo que saben para construir una inteligencia colectiva. Otro motor para VER, DESEAR y HACER.
  • 12. 9. "Wicked“ Los problemas que vienen son más complejos, no sólo porque es más difícil resolverlos, sino porque es, incluso, más difícil definirlos. Se trata de problemas perversos que no pueden resolverse con un algoritmo, sino a través de la deducción de reglas más o menos prácticas (heurística): https://www.facebook.com/photo.php? v=10152158175821382&set=vb.561836381 &type=2&theater&notif_t=like El método es la prueba-error y el compromiso permanente de las partes. La resolución de problemas perversos requiere de la colaboración de grupos de personas, cuyos intereses tienden a fragmentarlos de forma centrífuga. No hay resolución posible de un problema perverso sin una visión compartida del mismo y algún tipo de pacto sobre la forma óptima de abarcarlo.
  • 13. 10."Middleground" En toda sociedad conviven las organizaciones bien establecidas (upperground) con aquellas emergentes (underground). Una economía moderna requiere la conexión entre ambas: la visión de lo nuevo combinado con la solidez de lo maduro. Pero esos dos bornes del sistema económico no conectan fácilmente. Es preciso establecer condiciones e instrumentos para que upperground y underground puedan conectar y desarrollar proyectos conjuntos. La función del middleground es conseguir exactamente eso. Infonomía es un ejemplo de proyecto middleground.
  • 14. Decálogo 1. Sociedad = economía x cultura 2. Keynes x Schumpeter 3. Productividad = output / input 4. ideas x Valor = RESULTADOS 5. Diseño / Operaciones / Clientes 6. Información/tiempo x tiempo/información 7. De Google a la Facebook, vía Twitter & YouTube 8. e-todo, iphone, open , usuario, SMART 9. "Wicked“: perversa complejidad pactual 10. "Middleground“: traductores traidores ?
  • 15. VISIONOMICS Alfons Cornella, 2009: Lo mejor del libro en 5'