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DHTIC 
¿METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN? 
Diana Luz Sánchez Rojas 
Jesús Romero Hernández 
Luis Ángel Zepeda Álvarez
ALGORITMO 
Es un conjunto de pasos para lograr un resultado, un algoritmo tiene datos de 
entrada, proceso de datos, y datos de salida. 
Pasos Etapa Descripción 
1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en 
2 Diseño de algoritmo forma de un algoritmo 
3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en 
un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en 
las etapas de análisis y diseño 
4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código 
de maquina y lo ejecuta. 
5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. 
6 Depuración 
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la 
comprensión del programa
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
DIAGRAMA DE FLUJO 
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la 
utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. 
Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan 
por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. 
Inicio/Fin 
Actividad 
U Operaciones 
Decisión 
Documento o 
Escritura 
Líneas de Flujo 
Inspección 
/Firma
ELABORACIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO 
• Determinar el proceso a diagramar. 
• Definir el grado de detalle. 
• Identificar la secuencia de pasos del proceso. 
• Construir el diagrama de flujo. 
• Revisar el diagrama de flujo del proceso.
Devuelve el nombre de Luis 10 veces 
PSEUDOCÓDIGO:
DIAGRAMA DE FLUJO:
PSEUDOCÓDIGO 
Representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más 
parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. 
Estructura a seguir en su realización: 
CABECERA: 
• Programa. 
• Módulo. 
• Tipos de datos. 
• Constantes. 
• Variables. 
CUERPO: 
• Inicio. 
• Instrucciones. 
• Fin.
Ejemplo de pseudocódigo:
ESTRUCTURAS SECUENCIALES 
Ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una 
instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior. Las tareas se 
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la 
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
COMPONENTES 
ASIGNACIÓN: 
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable. 
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que 
se realiza un proceso. 
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso . 
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática 
que involucre muchas variables. 
LECTURA: 
• La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el 
teclado) un valor. 
ESCRITURA: 
• Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un 
resultado o mensaje.
Ejemplo de estructura secuencial:
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN 
Selecciona la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión (expresión 
lógica o variable lógica). 
Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son: 
● Simples 
● Dobles 
● Múltiples
ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE 
Si-entonces ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada 
condición. La selección Si-Entonces evalúa la condición y de acuerdo a los resultados: 
• Si es verdadero, ejecuta una o varias opciones. 
• Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del programa.
Determina el mayo de 2 números. 
PSEUDOCÓDIGO:
DIAGRAMA DE FLUJO:
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN DOBLES 
Ejecuta dos conjuntos de sentencias alternativos en función del resultado de la 
evaluación de una condición lógica. 
• Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias. 
• Si el resultado es “falso” se ejecuta otro grupo de sentencias.
Determina el mayo y el menos de 2 números 
PSEUDOCÓDIGO:
DIAGRAMA DE FLUJO:
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN MÚLTIPLE 
La estructura múltiple SEGÚN permite elegir una ruta de entre varias rutas 
posibles, en base al valor de una variable que actúa como selector. La 
estructura compara el valor del selector con las constantes c1, c2, ..., cn. en 
orden descendente. En el momento en que se encuentre una coincidencia, se 
ejecuta la acción correspondiente a dicha constante y se abandona la 
estructura.
Determinar el mayo de 3 número. 
PSEUDOCÓDIGO:
DIAGRAMA DE FLUJO:
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 
Permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones (<bloque de 
instrucciones>) en varias ocasiones. El número de veces que el bloque de 
instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través 
de una condición lógica que indica cuándo se ejecuta de nuevo y cuándo no. 
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN: 
• Ciclo mientras 
• Ciclo haga-mientras 
• Ciclo para
ESTRUCTURA MIENTRAS… HACER 
Si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. Si la condición se cumple, el 
bloque se ejecuta, después de lo cual la instrucción vuelve a empezar, es decir, la 
condición se vuelve a evaluar. 
En el caso en que la condición evalúe la primera vez como falsa, el bloque de 
instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de repeticiones o 
iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa a verdadero, la 
instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces.
Programa que repite el proceso hasta que el contados sea igual 
a 10. 
PSEGUDOCÓDIGO:
DIGRAMA DE FLUJO:
ESTRUCTURA HACER… MIENTRAS 
La condición se evalúa después de ejecutar el bloque de instrucciones, por lo 
tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta 
nuevamente si la condición evalúa a verdadero, y no se ejecuta más si se 
evalúa como falso.
ESTRUCTURA PARA 
Bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de 
veces está determinado por una variable contadora (de tipo entero) que toma 
valores desde un límite inferior hasta un límite superior. En cada ciclo después 
de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable contadora es incrementada 
en 1 automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite 
superior el ciclo termina.
Programa que devuelve el nombre de Luis 10 veces 
PSEUDOCÓDIGO:
DIGRAMA DE FLUJO:
BIBLIOGRAFÍA 
• http://informaticaingqmi.blogspot.mx/2010/05/estructuras-secuenciales-clase- 
n02.html 
• https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070619074953AA5O3J 
0 
• http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml#ixzz3 
EH2oxPCz 
• http://dis.unal.edu.co/~programacion/book/modulo2b.pdf

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

  • 1. DHTIC ¿METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN? Diana Luz Sánchez Rojas Jesús Romero Hernández Luis Ángel Zepeda Álvarez
  • 2. ALGORITMO Es un conjunto de pasos para lograr un resultado, un algoritmo tiene datos de entrada, proceso de datos, y datos de salida. Pasos Etapa Descripción 1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en 2 Diseño de algoritmo forma de un algoritmo 3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño 4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta. 5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. 6 Depuración 7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa
  • 4. DIAGRAMA DE FLUJO Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Inicio/Fin Actividad U Operaciones Decisión Documento o Escritura Líneas de Flujo Inspección /Firma
  • 5. ELABORACIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO • Determinar el proceso a diagramar. • Definir el grado de detalle. • Identificar la secuencia de pasos del proceso. • Construir el diagrama de flujo. • Revisar el diagrama de flujo del proceso.
  • 6. Devuelve el nombre de Luis 10 veces PSEUDOCÓDIGO:
  • 8. PSEUDOCÓDIGO Representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. Estructura a seguir en su realización: CABECERA: • Programa. • Módulo. • Tipos de datos. • Constantes. • Variables. CUERPO: • Inicio. • Instrucciones. • Fin.
  • 10. ESTRUCTURAS SECUENCIALES Ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
  • 11. COMPONENTES ASIGNACIÓN: • Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable. • Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso. • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso . • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables. LECTURA: • La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. ESCRITURA: • Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje.
  • 12. Ejemplo de estructura secuencial:
  • 13. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN Selecciona la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión (expresión lógica o variable lógica). Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son: ● Simples ● Dobles ● Múltiples
  • 14. ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE Si-entonces ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección Si-Entonces evalúa la condición y de acuerdo a los resultados: • Si es verdadero, ejecuta una o varias opciones. • Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del programa.
  • 15. Determina el mayo de 2 números. PSEUDOCÓDIGO:
  • 17. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN DOBLES Ejecuta dos conjuntos de sentencias alternativos en función del resultado de la evaluación de una condición lógica. • Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias. • Si el resultado es “falso” se ejecuta otro grupo de sentencias.
  • 18. Determina el mayo y el menos de 2 números PSEUDOCÓDIGO:
  • 20. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN MÚLTIPLE La estructura múltiple SEGÚN permite elegir una ruta de entre varias rutas posibles, en base al valor de una variable que actúa como selector. La estructura compara el valor del selector con las constantes c1, c2, ..., cn. en orden descendente. En el momento en que se encuentre una coincidencia, se ejecuta la acción correspondiente a dicha constante y se abandona la estructura.
  • 21. Determinar el mayo de 3 número. PSEUDOCÓDIGO:
  • 23. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN Permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones (<bloque de instrucciones>) en varias ocasiones. El número de veces que el bloque de instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través de una condición lógica que indica cuándo se ejecuta de nuevo y cuándo no. TIPOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN: • Ciclo mientras • Ciclo haga-mientras • Ciclo para
  • 24. ESTRUCTURA MIENTRAS… HACER Si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. Si la condición se cumple, el bloque se ejecuta, después de lo cual la instrucción vuelve a empezar, es decir, la condición se vuelve a evaluar. En el caso en que la condición evalúe la primera vez como falsa, el bloque de instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de repeticiones o iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa a verdadero, la instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces.
  • 25. Programa que repite el proceso hasta que el contados sea igual a 10. PSEGUDOCÓDIGO:
  • 27. ESTRUCTURA HACER… MIENTRAS La condición se evalúa después de ejecutar el bloque de instrucciones, por lo tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta nuevamente si la condición evalúa a verdadero, y no se ejecuta más si se evalúa como falso.
  • 28. ESTRUCTURA PARA Bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de veces está determinado por una variable contadora (de tipo entero) que toma valores desde un límite inferior hasta un límite superior. En cada ciclo después de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable contadora es incrementada en 1 automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite superior el ciclo termina.
  • 29. Programa que devuelve el nombre de Luis 10 veces PSEUDOCÓDIGO:
  • 31. BIBLIOGRAFÍA • http://informaticaingqmi.blogspot.mx/2010/05/estructuras-secuenciales-clase- n02.html • https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070619074953AA5O3J 0 • http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml#ixzz3 EH2oxPCz • http://dis.unal.edu.co/~programacion/book/modulo2b.pdf