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INDICE               INDICE
MONITORES                                      CONCURSOS
 •EL ARTE DE HACER JUGAR                        •LA OCA
 •DINÁMICAS PARA CURSILLO DE JUEGOS             •PRUEBAS
ANIMALES
                                   INDICE                                    INDICE
                                            VELADAS
1.   AMANECER EN LA JUNGLA
2.   SONIDOS DE ANIMALES                     1. LLUVIA ÁCIDA
3.   LA COLA DEL DRAGÓN                      2. SOMANTA DE PALOS
4.   LA SERPIENTE GIGANTE                    3. LA TEMPESTAD. EL MURO
5.   PAPÁ O MAMÁ GALLINA                     4. CUMPLEAÑOS FELIZ
                                             5. PÍO-PÍO
6.   FAMILIA DE ANIMALES
7.   EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA             6. TORMENTA
                                             7. EL LIBRO MÁGICO
                                             8. ESTO ES UN ABRAZO ¿UN QUÉ?
                                             9. NUDOS
                                             10. C0NSTRUCCI´ON DE CUENTOS
                                             11. IMAGINACIÓN AL PODER
                                             12. CARRERA DE SERPIENTES
                                             13. SUPERPICTIONARY
                                             14. DIRECTOR DE ORQUESTA
                                             15. LA MUÑECA
                                             16. BAILANDO CON LOBOS
                                             17. CUERPO A TIERRA
                                             18. PIVOTES SONOROS
                                             19. MONTÓN DE ZAPATOS
                                             20. ¿QUIÉN FALTA?
                                             21. PRESENTACIÓN ARTÍSTICA
                                             22. DOMINÓ DE CANCIONES
                                             23. LINDO GATITO
                                             24. LAS ESTATUAS
                                             25. EL SUBMARINO
                                             26. CONCURSO DE FEOS
                                             27. HAGA USTED LO QUE SEPA
                                             28. SE MURIÓ CHICHO
                                             29. CONVERSANDO CON NÚMEROS
                                             30. PALOMITAS DE MAÍZ
                                             31. BAILES EN PERIÓDICOS
                                             32. LA ZAPATILLA POR DETRÁS
                                             33. LA TELEPATÍA
                                             34. TÚ ERES EL JEFE INDIO
                                             35. MIL VOCES, MIL MUNDOS
                                             36. LA MÁQUINA
                                             37. LA BOLSA DE LAS PRENDAS
                                             38. LA ESTATUA
                                             39. CABO SAN VICENTE
                                             40. QUEMAR LA CUERDA
                                             41. LA MOMIA
CORTOS                                                               INDICE
                                                                              JUEGOS
                                                                                                        INDICE


EXTERIOR                                                                      DE CIUDAD
1. EL LOBO Y EL VENADO               58.   GAVILÁN
2. BESITOS                           59.   SALVAMENTO DE LOS HERIDOS           1.INTERCAMBIO
3. LOS SUBMARINOS                    60.   CAZADORES Y CONEJOS                 ZARAGOZA-SAN SEBASTIÁN
4. EL ROMPEPIERNAS                   61.   CARRERA DE CIEGOS
5. LOS CABALLEROS DE LA GALLETA      62.   CAZA LA LIEBRE
6. LA PIEL DE CULEBRA                63.   LA CABEZA DEL GIGANTE
7. MAR Y TIERRA                      64.   BALÓN-VOLEA SENTADOS
8. TOCA AZUL                         65.   ENTREVISTA RISIBLE
9. PASTOR, OVEJAS Y LOBO             66.   LA TORTILLA
10. CÍRCULO DE AMIGOS                67.   "LOS PIRATAS TAMBIÉN SE MAREAN
11. CINTA TRANSPORTADORA             68.   LA OLLA
12. LOS PECES VOLADORES              69.   A LA UNA, LA MULA
13. EL CHOCOLATEADO                  70.   EL RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA
14. GUIÑANDO EL OJO                  71.   PATATRÁS, PATAPLOF Y PATAPLUF
15. LAS LANCHAS                      72.   LA ESTRELLA
16. SAL COMO PUEDAS                  73.   LAS BRUJAS
17. LA CEBOLLA                       74.   UN, DOS, TRES...LATA
18. LA ESTELA                        75.   CUERPO A TIERRA
19. EL CAZADOR                       76.   BAMBOLEO
20. VENCER AL CAMPEÓN                77.   MONTÓN DE ZAPATOS
21. EL MÁS RÁPIDO DEL OESTE          78.   EL PAÑUELO (Variante)
22. EL PEQUEÑO SALTAMONTES           79.   EL NEOPRENO
23. AL CENTRO                        80.   TÚ LA LLEVAS
24. LAS CADENAS DEL CASTILLO         81.   TULA ENVENENADA
25. PELANDO LA SERPIENTE             82.   UN, DOS, TRES...POLLITO INGLÉS
26. EL BELLACO                       83.   ¡CHURRO VA!
27. EL GATO Y EL RATÓN               84.   COMBATE DE PATOS
28. EL GUARDIA QUE VIGILA            85.   EL BUSCAPIÉS
29. AJEDREZ                          86.   BALON-TIRO
30. BOTELLA ENVENENADA               87.   IDENTIFICAR PLANTAS
31. EL PALO                          88.   FUTBOL HUMANO
32. DISPUTAR EL BALÓN                89.   EL PAÑUELO ENVENADO
33. TIJERAS E HILO
34. EL NAÚFRAGO Y LOS TIBURONES
35. PAÑUELO DOBLE
36. LA CABRA DE LOS CUERNOS DE ORO
37. LOS CENTAUROS
38. EL PAÑUELO
39. EL BASTÓN ENVENENADO
40. CARGA DE CABALLERÍA
41. LOS VIGÍAS
42. EL ESPÍA DEL CAMPAMENTO
43. EL MOTÍN PIRATA
44. CADENA ALIMENTICIA
45. DESAPARICI´ON RÁPIDA
46. EL TÍO MARAGATO
47. TRAVESIA DEL RÍO
48. ESCONDITE AL REVÉS
49. LEO TU ESPALDA
50. LOS COLORES DE LA NATURALEZA
51. PLUMA AL VIENTO
52. MAR, TIERRA Y AIRE
53. EL FOCO RADIOACTIVO
54. ¡QUE VIENE EL LEÑADOR
55. EL CIEMPIÉS
56. JA JA, JA
57. FRANCESES Y RUSOS
INDICE
                                 JUEGOS
                                                              INDICE
JUEGOS
DE KIM                           DE ORIENTACIÓN
 1. SENDERO DE OLFATO             1. LOS PALOS DE LA BARAJA
 2. GRAN JUEGO DE KIM             2. PISTA GEOGRÁFICA
INDICE
ACUÁTICOS                              FERIA
                                                                                INDICE


1.
2.
     AL AGUA PATOS
     HUNDIR LA FLOTA
                                       KERMESSE
3.   TALLER DE PAPIROFLEXIA            1. EL TRGABOLAS
4.   A LOS BRACOS                      2. MORDER LA MANZANA
5.   LOS TIBURONES                     3. COMER CON RAPIDEZ
                                       4. LA CENA DEL CIEGO
                                       5. CARRERA DE BARCOS
                                       6. PIM-PAM-PUM
                                       7. TIRO A LA LATA
                                       8. BALÓN-CESTO
                                       9. LAS ANILLAS
                                       10. TABERNA, SALOON, ZOCO...EN SALINAS
                                       11. CARRERA DE PATATAS
INDICE
LINTERNAS
                                                                        INDICE

                                             LARGOS
NOCHE                                        INTERIOR
1.   JUEGO POR LOS PASILLOS
2.   ¡FUEGO!                                 1. ¿QUIÉN ES EL ASESINO?
3.   VACAS EN LA NOCHE
4.   LA LUCIÉRNAGA
5.   ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO
6.   MAFEKING
7.   APROXIMACIÓN NOCTURNA
8.   ¿DE DÓNDE SON ESTOS PIRATAS?
INDICE
LARGOS
                                                                                                  INDICE

                                                   JUEGOS DE
EXTERIOR                                           GYMKHANA
AVENTURAS                                          1. EL LIBRO DE LA SELVA
                                                   2. EL PIRATA MÁS SUCIO Y TEMERARIO DEL BARCO
1. TESOROS ABANDONADOS                             3. JUEGO DE BASES D.P.T
2. LOS TRES MOSQUETEROS
3. ROBIN HOOD
4. LA MAFIA
5. LA GRAN CACERÍA
6. EL ROMPECABEZAS
7. EL TOMAHAWK MÁGICO
8. LA CORONACIÓN DEL REY PEPITO
9. LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE
10. EL DEPREDADOR O EL ASESINO PERFECTO
11. EL ANIVERSARIO DE LA BOMBA ATÓMICA
12. PERSECUCIÓN DE CONTRABANDISTAS
13. LOS TESOROS
14. ASALTO AL GALEÓN ESPAÑOL DEL S. XV
15. NEOPRENATOR
16. MENSAJE INDIO
17. ELIXIR
18. ESCORBUTO
19. EL ELIXIR DE LA ALEGRÍA
20. EL GRAN JUEGO DE AXTERIX Y OBELIX
21. LOS BUSCADORES DE ORO
22. LA CAZA DEL LOBO
23. POLICÍA SIN FRONTERAS
24. LA GRAN INVESTIGACIÓN
25. EVASIÓN A CIEGAS
26. EL TESORO DEL CAPITÁN BARBAROJA
27. EL TESORO ESCONDIDO
28. PERSECUCIÓN DE CONTRABANDISTAS
29. LOS SUBMARINOS
JUEGOS DE               INDICE
                                 BANES Y
                                                             INDICE


CONTEMPLACIÓN                    ANIMACIONES
1. CAZA SILENCIOSA
2. JUEGO DEL SILENCIO            1. EL COHETE
                                 2. BAN DEL ESPADACHIN
                                 3. BAN DEL BOXEADOR
                                 4. TARARÁ...CHIC...PUM...
                                 5. APLAUSOS
                                 6. ATAQUE INDIO
                                 7. LA HORMIGUITA
                                 8. SOMOS GENTE DE PAZ
                                 9. FERNANDO VII
                                 10. BABOR Y ESTRIBOR
                                 11. MONGÓO
                                 12. UN BOMBERO
                                 13. UNA SARDINA
                                 14. STA, STE
                                 15. AGRADECIMIENTO
                                 16. BRAVO
INDICE   INDICE
CONOCIMIENTO
 1. VENDER MI PERSONA
 2. LAS SILUETAS
 3. ME PICA AQUÍ
 4. JUEGOS DE GLOBOS
 5. VENDER MI PERSONA
 6. LAS SILUETAS
 7. LA PELOTA QUE QUEMA
 8. LA MANSIÓN DE LOS DESEOS
 9. PARA CONOCERSE A CABALLO
 10. PARA CONOCERSE DIBUJANDO
 11. SILUETAS
 12. EL JUEGO CONSCIENTE
 13. JUEGO DE CONOCIMIENTO
EL ARTE DE HACER JUGAR
                                                              MONITORES
                                                                          - Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción
                                                                          del juego, normas claras.
  Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar       - Definir el campo de juego.
actividades para los niños:                                               - Concretar el papel de cada jugador
                                                                          - Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
1. Tener un fichero de juegos                                             - Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar
   El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente y que se         cualquier duda.
pueden encontrar en las publicaciones, cursillos. También los que se      - Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...
invente el propio animador (estos son los más interesantes porque         - Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión
responden a las necesidades de los niños que se tiene delante).           sea abrumadora.
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una             - Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.
participación, que descubran técnicas, ser felices...
                                                                          5. Las explicaciones serán hechas:
2. Buena adaptación                                                       - Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)
   Cuando se escoja un juego hay que observar:                            - Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a
- La edad a que va dirigido                                               jugar.
- sus aficiones                                                           - Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos
- los objetivos que se persiguen                                          los grupos tengan la oportunidad de ganar.
- el ambiente en el que se desarrolla la actividad                        - Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.
- terreno
- clima...                                                                6. Durante el juego:
  De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar                 - Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se              - Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta
llama contraprogramar.                                                    demasiado largo o poco interesante.
   El juego es para los niños, debe prepararse con mucha                  - Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
imaginación, fantasía
                                                                          7. Para el final del juego:
3. Presentación del juego                                                 - Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
   La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si         - Recoger el material utilizado
las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible      - Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,
que los muchachos se apasionen por lo que se les está ofreciendo.         lavarse...
-Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los niños son
distraidos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe
colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada y
que cada uno pueda vernos. A una distancia prudencial para que no
te avasallen los niños. Colocarlos en círculos, en filas...
-Cuidar la voz: Hay que coger el hábito de hablar claramente,
articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar.
- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación
fantástica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un
juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento.

4. Explicación del juego:
   El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades
que se pueden presentar y la forma como lo explicará, el material,
el espacio...
1. Dinámica de un cursillo
                                                           MONITORES
                                                                       - Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción
                                                                       del juego, normas claras.
de juegos .                                                            - Definir el campo de juego.
                                                                       - Concretar el papel de cada jugador
   1. Se juega y baila y luego al 4º juego se escribe lo que se ha     - Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
hecho. Observar el sudor. (cuando la gente ya está "seca" se vuelve    - Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar
a comenzar con otra serie de juegos y danzas.                          cualquier duda.
                                                                       - Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...
                                                                       - Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión
                                                                       sea abrumadora.
                                                                       - Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.

                                                                       5. Las explicaciones serán hechas:
                                                                       - Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)
                                                                       - Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a
                                                                       jugar.
                                                                       - Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos
                                                                       los grupos tengan la oportunidad de ganar.
                                                                       - Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.

                                                                       6. Durante el juego:
                                                                       - Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
                                                                       - Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta
                                                                       demasiado largo o poco interesante.
                                                                       - Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.

                                                                       7. Para el final del juego:
                                                                       - Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
                                                                       - Recoger el material utilizado
                                                                       - Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,
                                                                       lavarse...
1. LA OCA
                                                         CONCURSOS                                                               CONCURSOS
                                                                                                                                    ANIMALES
                                                                        1. LA OCA
   Habrá que dibujar en dos trozos grandes de papel continuo            Cuando se tira el dado, marcar una zona con cuatro cajones planos
pegados con celo marrón el circuito del juego de la oca( de la          de los de Luisón, y que echen dentro, si no, tarda mucho el dado en
Calavera) en plan pirata por ejemplo: tiburones, patas de palo,         pararse o lo pueden echar lejos y es un follón más.
Capitán Garfio, Mareas, doblones....los símbolos que se os ocurran.     El juego durará más de dos horas. Pillará en medio la merienda. Sólo
Colocad piedras y bancos alrededor para que no se lo lleve el           tendrán derecho a la merienda aquellos que pasen de la casilla 23.
viento y no lo pisen los niños. Hay que crear esa barrera necesaria     Es decir una vez pasen de esa casilla , se sientan, se les da la
para que todo el mundo vea con claridad donde están las fichas y no     merienda, meriendan y cuando todos los del equipo hayan acabado
se rompa antes de tiempo el tablero.                                    van a por el número.
   Las pruebas están hechas a ordenador.(Si añadís más apuntadlas       Se acaba cuando un grupo ha llegado a la Gran Calavera.
para siguientes años)                                                   Si algún grupo veis que ha tenido suerte, o son los mayores (¡esos
La dinámica es muy sencilla. Delante del tablero se colocan los         nunca deben ganar! ja, ja, ja) y se prevé que van a acabar pronto con
barcos (pañoletas). Cada pañoleta en fila india. A cada pañoleta se     el juego, mientras los demás grupos aún no han disfrutado, lo que se
le asigna un número . Y a cada uno de la tripulación se le pinta tres   puede hacer es que el director del juego se invente una prueba
veces ese número en la cara: uno lo que es desde la frente hasta la     dificilísima que les cueste superarla hasta que los demás equipos
barbilla, y las otras dos en grande en cada mejilla. Queda muy          se aproximen, o que no le den por válido una consecución deANIMALES
                                                                                                                                         una
divertido.                                                              prueba hasta que no esté echa a la perfección. ¿se entiende no?
   Una vez numerados se pone la música en los altavoces del juego
de la Oca. Todo el mundo lo baila. Después por orden de números se
tira el dado. Se coloca la ficha (que puede ser una tapa roja de los                                                              CONCURSOS
botes de Colacao de la mañana antes que los tiren, pintado un
número arriba). Una vez colocada la ficha todo el equipo irá
                                                                        2. PRUEBAS DE LA OCA
corriendo a buscar ese número por toda la campa. Lo que tienen que      1. Traer tres jerseys de colores verde, rojo y azul.
buscar es un papel (el cual no deben tocar , ni esconder para que       2. Traer una hoja con diez firmas que no sean las vuestras.
todo el mundo juegue a gusto y no haya trampas).Los papeles los         3. Escribir 108 con vuestros cuerpos tumbados en el suelo.
habrán colocado los monitores mientras que el que dirige el juego       4. Traer entre todos cinco hojas de árbol distintas
está explicando la dinámica. Se colocarán pegados con celo marrón.      5. Ordenaros alfabèticamente por vuestros nombres
(De nuevo cuidado con el material, devolvedlo a su sitio, así lo        6. Meter cinco goles a un jefe.
encontraremos siempre)                                                  7. Estar todos a la vez haciendo el pino.
   Una vez encontrado el número , lo leen sin despegarlo del árbol      8. Imitar a José María García, a Gloria Fuertes y a Jesús Gil
la piedra y van corriendo a donde está el tablero que allí siempre      9. Recoger 25 papeles cada uno
tendrán a un monitor que no es el suyo que será el que siempre les      10. Traer cinco piedras cada uno
controle las pruebas. El monitor o tendrá escritas las pruebas con      11. Tararear y bailar la musiquilla del juego de la Oca
sus números para saber a lo que vienen estos niños tan corriendo o      12. Una vuelta al campo de fútbol y a la pata coja, con la mano
se fiará de lo que le digan. Esto es para que no haya aglomeraciones        derecha en la nariz y la izquierda en la oreja.
y que se vayan resolviendo las pruebas a la vez. Este monitor es el     13. Hacer un con 8 basta. Torre horizontal
que tendrá que estar espabilado para coger el material necesario de     14. Cambiarse los zapatos y hacer así la siguiente prueba.
la prueba. Este material se habrá preparado de antemano (una vez        15. Escribir cada uno una poesía a un/a chico/a muy guapo/a que
leídas las sesenta pruebas y preguntas).                                    contenga tres pareados.
   La música hay que ir poniéndola de vez en cuando. Los monitores      16. Hacer un plano del colegio, o lugar en el que estamos
que estéis todos en la base habrá momentos de nerviosismo y             17. Traer un palo de dos metros
acumulación de faena y otras muy relajado. Es un juego muy              18. Imitar tres animales diferentes cada uno
divertido y se cansan muchísimo que es un objetivo que siempre          19. Con la ropa que llevéis hacer una cadena desde la fuente hasta la
hay que tener en cuenta a la hora de la noche.                              portería de baloncesto.
                                                                        20. Beberse cuatro jarras de agua todo el equipo.
2. PRUEBAS DE LA OCA                                      CONCURSOS
                                                                       2. PRUEBAS DE LA OCA                                      CONCURSOS

21. Pintarse las uñas de las manos y de los pies con ceras de          55. Coger el micrófono y estar durante un minuto retransmitiendo
distintos colores.                                                     lo que pasa por el juego de la Oca como si fuera un partido de
22. Venir con la cabeza mojados todos                                  fútbol.
23. Pasar por la portería grande de fútbol en plan mono sólo con las   56. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila.
manos.                                                                 57. Hacer un soneto a un animador.
24. Hacer una torreta vertical de dos pisos por lo menos.              58. Intentar subirse todos a un mismo árbol a la vez y aguantar 15
25. Inflar cada uno un globo hasta que explote.                        segundos.
26. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima.           59. Llenar una botellas tomando el agua de un cubo con una
27. Dibujar a Luisón.                                                  cucharilla.
28. Conseguir seis gafas.                                              60. hacer cada uno una pajarita de papel.
29. Restregarse la cara y los sobaquillos con el barro negro que hay   61. Traer doce gorras diferentes.
en el río.                                                             62. Hacer cuatro castillos de naipes con cuarenta cartas.
30. Conseguir 20 calcetines.                                           63. Traer cinco animales diferentes vivos. Después de pasada la
31. Traer siete pañuelos distintos.                                    prueba devolverlos a sus lugares.
32. Contar cuántos árboles hay en la zona                              64. Contar los granos que hay en un vaso de arroz.
33. Cuántos pasos hay entre las dos porterías grandes de fútbol.       65. Escribir una carta de amor de un folio
(se admite un error de un paso)                                        66. Componer y cantar una canción protesta, de dos estrofas,
34. Contar cuántos barrotes hay en total en todas las ventanas de      denunciando los problemas del campamento.
la casa.                                                               67. Comerse entre todo el equipo una barra de pan duro.
35. Meter dos canastas por persona desde la línea de tiros libres.     68. Meterse en el río hasta la rodilla y cantar una canción
36. Llenar un vaso de plástico a escupitajos.                          69. Hacer una caricatura de todos los monitores
37. Cantar una canción de Laura Paussini durante dos minutos y         70. Ganar tres veces a un monitor al juego de los chinos (puño y
medio.                                                                 tres piedra, y acertar cuántas hay).
38. Cantar una canción en inglés.                                      71. Lamer miel, o nocilla, o leche condensada de los pies de tres
39. ¿De qué color son los pantalones preferidos de Avelino?            de vuestro de equipo.
40. ¿Cuántas casillas hay en un tablero de ajedrez?                    72. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo
41. ¿Cuántos días tiene el mes de marzo?                               73. Traer 25 gorras puestas.
42. ¿De qué color es la bandera de Italia?                             74. Traer 20 cordones de los zapatos.
43. ¿Cuántos grifos hay en las fuentes del colegio                     75. Contar cuántas ventanas hay en la casa donde estamos.
44. ¿Cuál es el único animal que al nombrarlo se utilizan las cinco    76. Llenar un pozal de agua del río con vuestra ropa mojada.
vocales?                                                               77. Venir completamente mojados.
45. Dinos diez marcas de coche.                                        78.Hacer un con 8 basta y os haremso una foto.
46. Dinos cinco marcas de leche.                                       79. Conseguir una pañoleta de cada color.
47. Dinos seis marcas de tabaco, y las frases que suele poner.         80. Declararos uno a uno a ....
48. Contar cinco chistes entre todos.                                  81. Ir a Samper Txiqui y volver todos cambiados de ropa.
49. Ser burros de carga. Llevar en caballito unos a otros hasta la     82. De qué color son los pantalones preferidos de Avelino.
pared y volver.                                                        83. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores
50. Hacer una montaña de piedras que mida un metro de alta (hasta      84. Dónde nació cada una d elas madres.
la cintura) y que haya por lo menos quince.                            85. Traer 20 piedras grandes como un palmo
51. Medir a palmos el largo del campo de fútbol. Sólo admitimos un     86. Canta el himno de la pañoleta.
error de cinco palmos.                                                 87.Contar un chiste cada uno
52. Limpiar y ordenar la sala de la biblioteca...                      88. Pedirle a Luisón la receta del arroz con leche
53. Cantar una de las canciones que hemos aprendido con la letra O     89. Venir todos con la cara pintada de payaso.
54.T raer diez calcetines sudados y cantar la canción de Emilio        90. Cantar todos una canción del cancionero
Aragón "me huelen los pies"                                            91.Meter un dardo en el ojo de la diana.
2. PRUEBAS DE LA OCA                                    CONCURSOS
                                                                     2. PRUEBAS DE LA OCA   CONCURSOS

92. Traer 10 diademas
93. Conseguir 20 toques a un balón entre todo el equipo sin que
se caiga al suelo.94. Meter todos una canasta desde la zona de
tiros libres.
95. Conseguir 10 relojes y ponerlos todos a la misma hora
96. Pintaros con ceras negras pelos en las piernas
97.Cantar una canción del cancionero en plan rap, tristes,
borrachos, llorando...
98. La prueba de los spaguetti. Se pone el equipo en fila, hombro
con hombro. Se les da una cazuela con comida que ha sobrado. El
primero se la echa dentro por el cuello de la camiseta y tiene
que sacarla por los camales de los pantalones y así todos
sucesivamente. Una vez llega al fina se vuelve a llenar la cazuela
hasta el tope pintado. Lo cual quiere decir que tienen que perder
poca comida por el camino.
ANIMALES                                                                ANIMALES

1. AMANECER EN LA JUNGLA                                                   4. LA SERPIENTE GIGANTE
   Cada uno cierra los ojos y elige un animal de la jungla. Se imagina       Los participantes comienzan tendiéndose boca abajo y
que duerme y comienza a amanecer. Los animales empiezan a                  cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una
despertarse. Poco a poco se desesperezan y comienzan a moverse             serpiente de dos personas que se deslizará por el suelo sobre sus
y emitir los ruidos del animal elegido. Al principio, muy bajo, luego      estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro
cada vez más fuerte en la medida en que el día avanza. La                  personas, una de ocho y así sucesivamente hasta que todo el
intensidad mayor se da al mediodía. Después los sonidos van                grupo sea una serpiente. A los niños les gusta ver si pueden hacer
perdiendo fuerza hasta que el silencio total representa de nuevo la        que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada,
noche.                                                                     probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir
   Cuando llega la noche, se pueden imaginar que cada animal tiene         "montañas", atravesar "agujeros" o subir "árboles", o puede
un sueño: pensar cuál sería el sueño de ese animal. Al clarear el día      acurrucarse e irse a dormir. Se necesita u na serpiente coordinada
se reúnen por parejas y se cuentan el sueño.                               para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece
                                                                           divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
2. SONIDOS DE ANIMALES
                                                               ANIMALES


                                                                           5. PAPÁ O MAMÁ GALLINA
                                                                                                                                       ANIMALES
  Puede ser en una habitación oscura, con los ojos cerrados. O en
cualquier otro sitio, vendándose los ojos. Se necesita una pelota
grande. Puede ser una pelta de playa.                                         Todos ocupan el espacio y cierran los ojos. El animador dice al
  Todos se sientan en círculo y cada uno elige un animal. Todos            oído a una persona: "Tú eres papá gallina" o "Tú eres mamá gallina",
emiten el sonido del animal elegido. Uno comienza a lanzar la              según los casos. Da la señal y cada uno, con los ojos cerrados,
pelota a otro que no esté a su lado. Para ello primero emite su            busca la mano de otra persona, la aprieta y pregunta: ¿Pío-pío? Si
sonido y después el sonido del animal al que va destinada la               el otro también contesta (o pregunta) ¿Pío-pío?, se sueltan de la
pelota. El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en           mano y siguen buscando a Mamá o Papá Gallina, que están desde el
qué dirección enviar la pelota. Y se la manda. Si el otro la recibe        principio y siempre en silencio. Cuando alguien no contesta, quien
bien, hace su sonido y tood slos demás corean con el suyo propio           pregunta sabe que ella es Papá o Mamá Gallina y se quedan unidos
en señal de alegría general. Así también pueden recordar los               de la mano y en silencio. Si alguien encuentra unas manos cogidas y
sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz alta            en silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Cada vez se
para que dos personas no elijan al mismo animal. Si no la recibe el        oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos.
indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve al              El animador les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará
pelota al primero.                                                         sorpresa y hasta risa. Al final, se puede comentar qué pasó.


                                                                           6. FAMILIA DE ANIMALES
                                                                                                                                        ANIMALES

3. LA COLA DEL DRAGÓN
                                                                ANIMALES


   Unas ocho personas (siete para los adultos y ocho para los                 El animador prepara un papel para cada participante en el que va
niños) se colocan en fila. Cada uno se agarra con las manos a la           escrito el nombre de un animal. Cada uno lo lee y el animador les
cintura del que tiene delante. La "cabeza" (primera persona de la          indica que se pongan juntos los que son el mismo animal. Para ello
fila) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila),      recorren la sala con ojos vendados, si son pocos, o con los ojos
mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que "la             abiertos si son muchos, imitando la voz y los gestos del animal que
cola" no sea tocada. Si le toca, otro hace de "cabeza". Nadie              le ha correspondiso. El objetivo es reconocer a los de la misma
puede perder el contacto con el que tiene delante.                         especie, darles la mano y proseguir juntos la búsqueda.
ANIMALES    ANIMALES

7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
   Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces,
Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la
Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono
para la vegetación). Se marca el ´qrea del juego y se forman los
equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos
con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho.
Vale sólo el agarrar la ropa al contario.
   Pero aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser
de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la
correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De
esta manera observaremos disminución en algunas poblaciones y
aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de
equilibrio. Si hay muchos Linces habrá más comida para las Hierbas,
si hay pocos Conejos éstos competirán menos por las Hierbas, etc.     ANIMALES
Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre,
al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se
convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos
todos se habrán convertido en seres humanos. Se puede hace un
debate posterior.




                                                                      ANIMALES
1. LLUVIA ÁCIDA                                                         4. CUMPLEAÑOS FELIZ
                                                             VELADAS                                                                VELADAS


Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a
producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos       Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrán juntos
vivos que toca. Los chicos y chicas deberán construirse un refugio      formando un circuito. La gente se sube a los bancos como quiera y
antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tenga a       con quien quiera a su lado. Es bueno quitar algún banco para que la
mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo       gente esté muy apretada. Ahora es cuando se les propone el reto
marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el          que en cinco minutos no son capaces de colocarse, sin hablar nada,
juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para    sólo haciendose señas, de las siguientes maneras: por fechas de
dar por válido el refugio.                                              cumpleaños, por números de calle, por número de hermanos, por
                                                                        teléfonos... Al final de los dos minutos se comprueba la verdad.
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto    Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya peligro de
a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para            caerse...
ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.

                                                                        5. PÍO-PÍO
                                                                                                                                    VELADAS
En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo
actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero...
                                                                        Todos cierran los ojos (o se vendan) y el monitor murmura a uno o a
                                                                        una: "Tú eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a
2. SOMANTA DE PALOS
                                                             VELADAS
                                                                        mezclarse. Cada uno busca la mano de otro u otra, la aprieta y
                                                                        pregunta: "¿pío-pío?". Si el otro también pregunta"¿pío-pío?" se
Dos personas conocen ya el juego. Una la explicará diciendo             suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
"necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que        mamá o papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una
levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego            persona no le contesta, ésta sabe que ha encontrado a mamá o
también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se      papá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio.
taparán con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de          Siempre que alguien da con el silencio, forma parte de mamá gallina
darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quién ha      y cuando le aprietan la mano no contestará.
sido.                                                                   Pronto se oirán menos "¿pío-pío?" hasta que estén todos cogidos.
La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes             Luego el monitor les dirá que abran los ojos. Siempre causa
disimuladamente al otro que también está estirado en el suelo a su      sorpresa y risa.
lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego.
                                                                                                                                    VELADAS

                                                              VELADAS    6. TORMENTA
3. LA TEMPESTAD. EL MURO                                                 Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se
                                                                         pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va
Se dividen los participantes en dos grupos. El primero será el muro,     reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica a
y se colocará en linea recta. El segundo grupo, se colocará en una       una persona y se frota las manos. esta persona lo imita, y el
fila perpendicular que cruce por la mitad del muro.                      director va dando vueltas a todo el círculo hasta que están todos
Cuando se de una señal el último de la fila intenta que el primero le    frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
oiga un mensaje que le había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro,     indicando que debe chiscar los dedos mientras los demás siguen
deberá gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga     frotándose las manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos
escuchar el mensaje.                                                     hayan dejado de frotarse las manos y estén chiscando los dedos.
El mensaje que sea largo.                                                Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego
                                                                         que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el
                                                                         suelo...
7. EL LIBRO MÁGICO
                                                               VELADAS                                                                      VELADAS

                                                                           11.IMAGINACIÓN AL PODER
Expresión mímica para adivinar en una velada. Hace falta mucha            Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un
imaginación y saber expresarla.                                           embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qué puede
El libro mágico se pone en medio del corro. Sale alguien va al libro      servir este objeto. No tienen que decir cual es su uso normal, sino
y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con          inventarselo con gracia.
el objeto que él ha sacado.                                               ej. Paleta de freir: un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un
Ej. jugar a tenis...                                                      palo de golf...
                                                               VELADAS
                                                                                                                                            VELADAS

8. ESTO ES UN ABRAZO. ¿UN QUÉ?                                            12. CARRERA DE SERPIENTES
                                                                          La serpiente se construye con las prendas que los participantes
Se sientan en círculo. A le dice a B que está a su derecha: "Esto         lleven puestas en ese momento (camisas, zapatos, relojes, etc...)
es un abrazo" y le da uno. B pregunta: ¿un qué? y A responde "Un          Se dará un tiempo máximo.
abrazo" y se lo da. B le dice a C: "Esto es un abrazo" y C pregunta       Da emoción y velocidad. Vale atarlas.
a B: "¿Un qué?", y B pregunta a A: "¿un qué?". A contesta a B "Un         Una variante es que cada vez que pongan una prenda en el suelo
abrazo" y le da uno. B se vuelve a C y le dice "un abrazo" y se lo        vayan a la fila y salga el siguiente a colocar otra (en plan relevos)
da....y así sucesivamente. Pero mientras A le dice a su compañero
de la izquierda a Z: "esto es un apretón de manos" y se lo da y
                                                                                                                                            VELADAS
éste le pregunta: "¿un qué?" siguiendo la misma fórmula. Cuando
los abrazos y los apretones de mano se encuentran es                      13. SUPERPICTIONARY
divertidísimo...                                                          Se hará de los últimos días, ya que en él se recogerán muchas
                                                                          anécdotas e informaciones que servirán de repaso de todo el
                                                                VELADAS   campamento.
9. NUDOS                                                                  Se dibujará en un mural, fichas, recorrido, todos juegan....

Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscandomanos.                                                                             VELADAS
Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las
suyas. Cuando están todos cogidos, abren los ojos y tienen que
                                                                          14 .DIRECTOR DE ORQUESTA
deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para          Se sientan en círculo y un voluntario sale de la habitación. Los
conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un círculo        componentes del círculo eligen a un director de la orquesta que
grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y          desde que empieza el juego será su guía. El voluntario entra en la
a veces dos o más círculos independientes o entrelazados. Se               habitación y se sitúa en el centro del círculo. Todos cantarán una
necesita una cooperación de grupo para deshacerse.                         canción que la acompañarán con los gestos y movimientos que él
Se canta al principio "Queremos hacer un lío, un lío (bis)                 realice (ej. golpearse con la palma de la mano derecha en la
                          Un lío queremos hacer."                          cabeza...) El director irá cambiando los movimientos sin que se dé
                                                                           cuenta el que está jugando en el centro. Este procurará descubrir
                                                               VELADAS
                                                                           al director.

10. CONSTRUCCION DE CUENTOS
Construir una frase añadiendo cada jugador una palabra. Así, el
primero diría, por ejemplo: "un"; el segundo: "un día"; el tercero: "un
día festivo"...y así sucesivamente.
15. LA MUÑECA
                                                              VELADAS                                                                            VELADAS
                                                                                                                                                VELADAS
                                                                          20. ¿QUIÉN FALTA?
Uno hace de madre y muestra su cariño maternal con su hijo. Y se va         Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a
pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos           uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quién es.
llamativos...como si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha
hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo                                                                             VELADAS
que han hecho con la muñeca con el compañero de la derecha.
                                                                          21. PRESENTACIÓN ARTÍSTICA
                                                              VELADAS
16. BAILANDO CON LOBOS                                                    Cada uno busca musicalmente su nombre y gesto y se presenta a
                                                                          los demás como si fuese un artista. "Me llamo..." y la gente repite
Poner música y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al       "se llama..."
son de la música. Se para y se ponen por parejas. Música y bailar con
la pareja al ritmo de la música sin que se te caigan los globos. Música                                                                         VELADAS
y bailar con otras parejas, e ir aumentando el número .
                                                                          22. DOMINÓ DE CANCIONES
                                                              VELADAS     Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar
17. CUERPO A TIERRA                                                       canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado será
                                                                          eliminado, y ganará el que consiga estar cantando sin repetir hasta
Se hacen dos círculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la      que quede uno solo.
música y la gente se pone a bailar. Se acaba la música y la gente nº1
va a buscar al nº2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se                                                                               VELADAS
queda la última en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y
siguen los círculos.
                                                                          23. LINDO GATITO
                                                              VELADAS
                                                                          Se sitúa el grupo en círculo, una persona se coloca en posición de a
                                                                          gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este último
18. PIVOTES SONOROS                                                       debe acariciarle sin reirse, diciéndole: Lindo Gatito, dos veces, si
 Llama mamá que está al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el     se ríe pasa este al lugar del gatito.
resto del grupo tiene que estar entre él y su mamá haciendo de
pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro
tendría que evitar tocaros y llegar hasta donde está la mamá que
contínuamente le está llamando por su nombre.
                                                                          24. LAS ESTATUAS                                                      VELADAS

                                                                            Con los ojos cerrados, el jugador deberá mediante el tacto
                                                              VELADAS     reconocer la posición de la estatua (su compañero de enfrente
                                                                          puesto en posición rara) para luego colocarse en su misma
19. MONTÓN DE ZAPATOS                                                     posición.
 Sería proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al
 grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es                                                                                  VELADAS
 capaz de ponerse un zapato y volver al círculo. Después se pide
 que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y
                                                                          25. EL SUBMARINO
 vuelvan al círculo. Después se pide que en dos minutos uno busque        Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de
 dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueños.                       agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga será
                                                                          el periscopio del submarino.
                                                                          Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el
                                                                          interior de éste. Al rato le comentamos que se ha levantado un
                                                                          maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le
                                                                          echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.
26. CONCURSO DE FEOS
                                                            VELADAS

                                                                        30. PALOMITAS DE MAÍZ
                                                                                                                                     VELADAS


Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los        Somos palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos
participantes del grupo a poner la cara más fea posible. Se pueden      pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, deberán seguir
hacer fotos, grabar en video...                                         saltando juntos, agarrándose de la mano. De esta forma se van
                                                                        creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola.
                                                            VELADAS     Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que
27. HAGA USTED LO QUE SEPA                                              se nos ocurran.


                                                                        31. BAILES EN PERIÓDICOS
Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compañeros no saben e                                                                         VELADAS
ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por
escenario el monitor irá presentando a los participantes. Conviene
motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este           Sacamos diversas parejas del público. Colocamos en el suelo hojas
concurso.                                                               de periódico, ponemos música y cada pareja debe bailar sin salirse
                                                                        de su periódico. Cortamos la música y entonces cada pareja deberá
                                                                        doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la música y de nuevo
28. SE MURIÓ CHICHO la rueda diciendo
                                                            VELADAS
                                                                        a bailar. Harmos así sucesivamenye hasta que sólo quede una
                                                                        pareja.
 Colocados todos en cìrculo, un participante inicia

                                                                        32. LA ZAPATILLA POR DETRÁS
al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo                                                                VELADAS
gestos exagerados. EL de la derecha le debe responder lo que se le
ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió,     Todos los jugadores forman un círculo, menos uno, que será quien
llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.                  lleve una zapatilla en la mano. Mientras los jugadores entonan una
   Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por            canción, el de la zapatilla dará vueltas por detrás del círculo y
ejemplo: riéndose, asustado, nerviosos, taratamudeando, borracho,       colocará la zapatilla detrás de un jugador.
etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el     Los jugadores que han cantado la canción con los ojos cerrados, una
que la dice.                                                            vez terminada ésta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla.
                                                                        El jugador que la tenga, la tiene que coger, levantarse e intentar
                                                            VELADAS     "pegar" con ella, pero siempre en su mano, al jugador que se la ha
29. CONVERSANDO CON NÚMEROS                                             dejado, antes de que éste se siente en su sitio.
                                                                        Si no lo consigue, se queda para poner él la zapatilla, si lo consigue
   Sentados todos en círculo, un participante le dice al de su          se vuelve a repetir con el mismo jugador.
derecha cualquier número, pero con una entonación particular            La canción es: LA ZAPATILLA POR DETRAS ¡TRIS! ¡TRAS!
(temor, risa, sorpresa,etc...) este debe responderle con cualquier                      NI LA VES NI LA VERAS ¡TRIS! ¡TRAS!
número pero con la misma entonación y gestos. Luego se vuelve                           MIRAD PARA ARRIBA, QUE CAEN JUDIAS
                                                                                        MIRAD PARA ABAJO QUE CAEN GARBANZOS
donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le                            A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3.
dice otro número y así sucesivamente.
Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la
cara y entonación para darle vida a la conversación con números.
Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de
manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde,
sale del juego da una prenda.
33. LA TELEPATÍA tienen telepatía entre ellos
Dos monitores retan al público que
                                                             VELADAS

                                                                          35. MIL VOCES, MIL MUNDOS
                                                                                                                                        VELADAS


dos.                                                                      Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos
El truco que no deben saber nunca los niños es el siguiente: los          decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos días" unos a
niños deberán decir una palabra a uno de los dos que tienen               otros. Buenos días afectuosos, automáticos, falsos, enfadados, etc.
telepatía, el otro mientra tanto está a cincuenta metros de               Hacemos lo mismo con la palabra "adiós". Un adiós de despedida
distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha la palabra se          drástica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mamá,
colocarán cogidos de la mano. El que ha estado apartado está              de nene, etc.
tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá          Buscamos las mil formas en que una palabra como "sí" o "no" puede
siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga             ser dicha: un sí de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto,
como características que sea de madera y tenga cuatro patas               etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero".
(mesa, silla,armario, sofá, banco...), clave difícil de acertar por los   "hola","dime",etc.
niños. los niños también le dicen en que lugar quieren que diga la        El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el
palabra: la primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra    ejercicio sea ameno.
deberá de preguntar a su compañero: "¿estás listo Manolo?". Esto
siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar.
                                                                          36. LA MÁQUINA
                                                                                                                                    VELADAS
Si lo estuviera el compañero adelantaría el nombre a la pregunta
¿Manolo, estás preparado?". Además de este montaje debe haber
dos o tres monitores más picando al público diciendo que hacen            Cada grupo va a construir una máquina, en la que cada uno de los
trampas, que si loha oido, que se lo ha pasado con las                    componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en
manos...obligando al espectáculo de irse más lejos, de separarse,         coordinación con los otros. Se les da un tiempo determinado: 4
de no mirarse...                                                          minutos.
Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones,                   Ej. Máquina de hacer churros.
contorsiones, ruidos......

                                                                          37. se colocan haciendo un gran LAS PRENDAS
                                                                                LA BOLSA DE corro. En una bolsa de plástico
                                                                                                                                     VELADAS

34. TU ERES EL JEFE INDIO                                   VELADAS

                                                                          Todos
Prueba de atención de las antiguas tribus indias para iniciar como
guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta       se introducen papeles con prendas ya preparadas de antemano.
donde está el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupará su       Uno hace de árbitro. Se pondrá de espaldas al corro con un silvato.
puesto.                                                                   En un momento dado cuando lo manda el árbitro la bolsa comienza a
Todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la    dar vueltas, pasando de mano en mano. Los chavales estarán
tribu se sitúa enfrente de ellos. Mirándolos a todos, elige a uno de      sentados haciendo el corro. Al pitar el árbitro se detiene el
ellos y le dice solemnemente señalándolo con el dedo:"Tú puedes           movimiento de la bolsa, y el que la tiene saca un papel y ejecutará
ser el jefe". Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con      la prenda que ponga en el papel. Se acaba el juego cuando se
los ojos cerrados escucha para poder detectar por dónde viene el          acaban las prendas de la bolsa.
aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia
                                                                          38. LA ESTATUA
                                                                                                                                    VELADAS
su procedencia y dice: ¡alto, te escuché!. Si la dirección de la mano
es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los demás,
reconociendo en voz alta: "Tú eres el jefe indio". Si no es señalado         Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora
el aprendiz, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso        punta. Según la imaginación de cada uno, aparecerán más o menos
camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al           personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los
reconocer que ha llegaod al final de su carrera, le otorga lospoderes     personajes y uno hará de señora que va a limpiar la estatua y al final
y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo.                    tirará el balde de agua al público.
(En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe
disparaba una flecha contra el que venía)
39. CABO SAN VICENTE
                                                                VELADAS


Se coloca a los participantes sentados en un círculo. El director de
juego nombra un gobernador y un capitán de barco; el resto de
participantes se reparte en 4 grupos: marineros, periodistas,
fotógrafos y policías. El director de juego comienza un relato sobre
la botadura del barco "Cabo San Vicente". Cada vez que el director
nombre a alguna de estas personas, se hará lo siguiente:
-Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan rápidamente.
-Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de
participantes grita: "Viva el señor Gobernador"
-Capitán: se levantan todos los participantes, incluso el gobernador
y gritan "Viva el señor Capitán"
-Marineros: salen los marineros al centro del círculo, haciendo
gestos como si barriesen la cubierta y entonan: "Ordiñan veñen"
-Periodistas: salen al centro del círculo, imitando a los fotógrafos, y
van disparando sus cámaras sobre losparticipantes, repitiendo
"Sonría".
-Policías: se levantan y salen al centro, haciendo ademanes de
golpear a losparticipantes, repitiendo: "Atrás".

(El juego que no dure más de cinco minutos)

                                                                VELADAS
40. QUEMAR LA CUERDA
Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deberá
recoger leña, encender una hoguera y tratar de que su llama queme
la cuerda antes que las demás patrullas. El primero que queme la
cuerda será el ganador, pero también se conseguirán puntos por la
habilidad demostrada y por la organización de la empresa.

                                                                VELADAS
41. LA MOMIA
   Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de
momia y el resto serán los encargados de vestirla.
   A alguien de la velada se le llevará fuera de ésta para que no se
entere de la trama. Los cuatro ayudantes deberán vestir a la momia
al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al
revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber
de dónde viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y
chillar bastante. Cuando esté muy cerca la momia se levantará y le
dará un gran susto.
VELADAS
1. EL LOBO Y EL VENADO                                                  5. LOS CABALLEROS
                                                             CORTOS                                                                   CORTOS
                                                             EXTERIOR                                                                 EXTERIOR



                                                                           DE LA GALLETA
Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en
cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos serán lobo y venado. El
lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas
quedándose encima de ellas y ¡¡Magia!! la roca sobre la que               Consiste en hacer dos grupos, los caballeros y los caballos, éstos
saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el      últimos se colocan a una cierta distancia de los caballeros, los
lobo alcanza al venado cambian los papeles.                             cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la pañoleta.
                                                                        A la señal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y
                                                                        montarse en él a corderetas. Eso sí, para que ande se debe
2. BESITOS
                                                             CORTOS
                                                             EXTERIOR   introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta.
                                                                        Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las
  Una o dos personas, según el número de participantes, tienen que      pañoletas de los otros jinetes.
coger a los demás. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos"
y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, manteniéndose
                                                                        6. LA PIEL DE LA CULEBRA
                                                                                                                                      CORTOS
quietos hasta que uno de sus compañeros le salve dándole un beso                                                                      EXTERIOR
en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra
atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado será      La posición inicial es en fila india, cogidos de la mano que el
el que iniciará el juego y la pagará.                                   compañero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una
                                                                        culebra. ¡Ahora la culebra va a quitarse la piel!

3. LOS SUBMARINOS
                                                             CORTOS        La instrucción para que la culebra se quite la piel es que el de
                                                             EXTERIOR
                                                                        atrás se tumbe, y todos vayan andando hacia atrás y tumbándose
  Los participantes deben colocarse por parejas, uno delante del        sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes
otro. El que se coloca delante debe ir con los ojos vendados, el de     van pasando por encima de los tumbados. El último también se
detrás irá con los ojos tapados, con lasmanos en sus hombros y          tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace
deberá guiarle durante un espacio de tiempo. Deben llegar a hacerlo     mucho frío, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el
de manera que puedan ir corriendo y sin que el "ciego" vaya con las     último en tumbarse se vuelve a levantar, y así, sin soltarse de las
manos por delante. Esta dinámica se puede acabar con un juego           manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posición
entre todos, como el de los submarinos:                                 inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados.
 El que va delante será el torpedo y el de detrás el capitán, no
                                                                                                                                      CORTOS

                                                                        7. MAR, TIERRA
podrán hablar entre ellos y el capitán guiará al torpedo dándole con                                                                  EXTERIOR
la mano en el hombro derecho o en el izquierdo: si le da en la cabeza
el torpedo sale disparado en linea recta hasta alcanzar a otro
submarino, éste será eliminado y el torpedo volverá con su capitán:     Hay que jugarlo en un charco de agua y tierra (si no, se dibuja con
si el torpedo falla eldisparo queda eliminado, junto con el capitán     ramas, cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos saltamos al
que le guió.                                                            charco. Cuando grita "tierra" salimos de él. El amimador puede
   En vez de ser los grupos de dos en dos, los grupos pueden ser de     intentar confundir gritando varias veces seguidas "mar", "mar" y
seis o siete.                                                           luego "tierra".
                                                                        Si el charco es real, la ducha o la ropa limpia no deberían estar muy
4. EL ROMPEPIERNAS                                                      lejos.

  Los jugadores forman un círculo con el animador en el centro, que
sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los
jugadores deberán entrar y salir del círculo según se diga.
  Será más emocionante si se pone una cuenta atrás. Pierde aquel
que no entra en el tiempo o al que le de la zapatilla.
8. TOCA AZUL                                                               13. EL CHOCOLATEADO
                                                               CORTOS                                                                      CORTOS
                                                               EXTERIOR                                                                    EXTERIOR

El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los              Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color            colocan formando un círculo y dejan a una pareja fuera.
anunciado. "toquen una sandalia" o "toquen un membrillero", "toquen        La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la
una pulsera", "toquen una rodilla". A los niños les encanta si les dices   mano) en el sentido de las agujas del reloj.
además que lo hagan a cámara lenta.                                        En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de
                                                                           acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo.
                                                               CORTOS      En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en
                                                               EXTERIOR    sentidos contrarios, tratandode llegar primero al lugar que queda
9. PASTOR, OVEJAS Y EL LOBO                                                vacío. Los que lleguen los últimos deberan caminar por fuera del
                                                                           círculo y dar una palmada a quien quieran...
El lobo que está suelto, lleva tres o cuatro días sin comer y tiene un

                                                                           14. GUIÑANDO EL OJO
hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que están                                                                         CORTOS
                                                                                                                                           EXTERIOR
en la fila (de unos seis), pero el pastor que es el primero de la fila
debe echarlo a empujones cada vez que éste se acerque.                     Hacen falta sillas en número que corresponda a la mitad de los
                                                                           participantes más una.
10. CÍRCULO DE AMIGOS                                                      Se dividen los participantes en dos grupos (El segundo grupo con
                                                               CORTOS
                                                               EXTERIOR
                                                                           un participante más). El primer grupo representa a los "prisioneros",
Formar un círculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se              los cuales están sentados en las sillas.
pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con        Hay una silla que queda vacía.
los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna                 El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar
dirección. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies        de pie, atrás de cada silla.
y los demás lo pasarán suavemente de unos a otros, como si fuera           La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo
un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el círculo un poco.       a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente
Este juego aumenta la confianza en el grupo.                               de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su guardián. Si es
                                                                           tocado debe permanecer en su lugar.

                                                                           15. LAS LANCHAS
                                                               CORTOS                                                                      CORTOS

11.CINTA TRANSPORTADORA
                                                               EXTERIOR                                                                    EXTERIOR

                                                                           Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces
Los jugadores forman dos hileras una frente a otra. Cada jugador de        cuenta la siguiente historia:
una hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene       "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta
enfrente de la otra hilera, formando entretodos un pasillo. un             que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas
voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los      lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar x número
jugadores. Estos lo irán transportando suavemnete con                      de personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que
movimientos ondulatorios a lo largo dle pasillo. Si es verano y            esté el número exacto de personas que pueden entrar en cada
estamos al lado de la poza ¡Al agua patos!                                 lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha
                                                                           y esos participantes se tienen que sentar.

12. LOS PECES VOLADORES
                                                              CORTOS       Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entrar
                                                              EXTERIOR     en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue
                                                                           hasta que quede un pequeño grupo que serán los supervivientes del
 Dos equipòs con dos peces de papel de más o menos 10 cm de                naufragio. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
largo. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. Se irán turnando           lanchas, antes de declarar hundidos. Las órdenes deben darse con
cuando el primero lleve el pez al círculo pintado en el suelo. Habrá       rapidez.
tantos círculos como jugadores haya.
16. SAL COMO PUEDAS
                                                               CORTOS

                                                                           20. VENCER AL CAMPEÓN
                                                                                                                                        CORTOS
                                                               EXTERIOR                                                                 EXTERIOR

 Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose             El campeón es elegido mediante sorteo. Este dispone de un mazo
 fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del          de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca abajo en
 cìrculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo       el centro de un círculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no
 toda la fuerza que pueda el grupo.                                        pueden penetrar los demás jugadores.
 Una variante puede ser que en vez de salir tenga que entrar dentro        El objetivo de los jugadores del exterior del círculo es alcanzar el
 del círculo.                                                              cubo con una pelota de goma, mientras que el "campeón" lo protege
                                                                           con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo más lejos
17. LA CEBOLLA
                                                               CORTOS
                                                               EXTERIOR    posible. Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde
                                                                           cayó en tierra. Si un jugador alcanza el cubo, el campeón está
Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos              "Knock-out" y el otro se convierte en "campeón". Si el "campeón
una, fuertemente cogidas entre sí formando una gran piña. Uno del          pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el último que ha
grupo desde fuera debe de ir quitando capas a la cebolla, es decir,        tirado. El "campeón" que ha resistido más tiempo es el vencedor.
arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que
vaya sacando hasta no quedar uno.
                                                                                                                                        CORTOS
                                                                                                                                        EXTERIOR

18. LA ESTELA                                                              21. EL MÁS RÁPIDO DEL OESTE
                                                                CORTOS
                                                                EXTERIOR

   Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarán un             En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente.
círculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado            Se pone una moneda en medio de la mesa. Procurar que la mesa no
hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irán saltando uno a uno       sea muy ancha y puedan llegar los jugadores al centro con estirar un
por encima de uno que esté en el círculo, se arrastrarán por encima        poquito los brazos.
de él y cogiéndose por la cintura del de delante del que han saltado       Los jugadores hacen sus apuestas. Y a la voz de un tercero ¡ya!. Los
se dejarán caer, sin soltarse, al otro lado, quedarán prácticamente        dos que tenían la mano derecha en los muslos, la sacan e intentan
colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es           coger la moneda.
incómoda pero deberán resistir porque si no perderán.Por eso
deberán de hacerlo rápidamente. Una vez están los cuatro en esa                                                                         CORTOS
                                                                                                                                        EXTERIOR

                                                                           22. EL PEQUEÑO SALTAMONTES
posición los de abajo a la voz de ¡una, dos y tres! irán dándo saltitos
hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que están cogidos.
                                                                             Pueden jugar los que quieran, pero debe hacese en una superficie
19. EL CAZADOR
                                                                CORTOS     donde haya hierba, o en la playa, y debe estar acotado. Los
                                                                EXTERIOR
                                                                           jugadores en todo momento no podrán salir de ese recinto.
Se hacen grupos de nueve o diez personas. Cuatro o cinco estarán           Comienza el juego estando toda la clase de pie, menos uno que es el
formando un círculo cogidos de los hombros y con la cabeza                 pequeño saltamontes que irá a cuatro patas. Este deberá de tocar a
agachada. Uno de los de fuera será el cazador, nadie sabe quién es.        los que van de pie. Aquel que es tocado se unirá al pequeño
Los de fuera irán saltando encima de los del círculo. Los del círculo      saltamontes en su labor de tocar al resto. Todo esto hasta que
a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar      quede uno de pie y ese será el próximo saltamontes.
su peso. Los de arriba se cogeran como puedan. El juego consiste
en que hay uno de los que salta que es el cazador y deberá coger a
aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo.
23. AL CENTRO                                                              26. EL BELLACO
                                                               CORTOS                                                                     CORTOS
                                                               EXTERIOR                                                                   EXTERIOR

Forman cículo por parejas. Cuando se grita "a la izquierda", los           El animador es la "madre bellaca" y el jugador de su derecha es el
números uno, que están fuera, dan la vuelta al círculo y, al llegar a la   "abuelo bellaco", el resto de los jugadores del círculo se numeran
altura de su compañero, pasan entre sus piernas y se lanzan a              correlativamente.
recoger la prenda o el balón.                                              Comienza el animador diciendo:
                                                                           «En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mató el 5
                                                                CORTOS     bellaco (u otro número)». El número citado contesta "Mientes
24. LAS CADENAS DEL CASTILLO                                    EXTERIOR   bellaco". El que habló primero replica:
                                                                           "¿Quién sino?", el citado dirá: "El 3 Bellaco". Este continuará
   Se hacen dos filas de chavales cogidos de la mano y una frente a        diciendo "Mientes bellaco" y así sucesivamente.
otra a unos diez metros de distancia. Lo niños se numeran. A la voz
del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus
                                                                           27. EL GATO Y EL RATÓN
                                                                                                                                          CORTOS
fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla rompiendo                                                                         EXTERIOR
(soltando) con su velocidad lo brazos de sus compañeros. Si no lo
hace queda descalificado, y si lo hace vuelve a su sitio y quedan          Se elige a un participante para que sea el ratón y a otro para que
descalificados los dos que tenían las manos juntas. La cadena cada         sea el gato. Los demás jugadores se disponen en filas paralelas,
vez que se rompe deben volverse a unir los eslabones que quedan.           con los brazos extendidos, en forma de cruz, tocándose con las
Al final gana el equipo que conserve más cadena.                           puntas de los dedos.Esta distancia es tanto para los que tiene a su
                                                                           lado, como para los que tiene delante y detrás de él.

25. PELANDO LA SERPIENTE
                                                                CORTOS
                                                                EXTERIOR
                                                                           Estos jugadores serán el laberinto, y en un primer momento estarán
                                                                           colocados de tal forma que quedarán de cara al coordinador del
Los jugadores se sitúan en una fila india. A una señal cada jugador se     juego. Cuando este lo indique, las "piezas del laberinto" sin
dobla, poniendo su mano derecha entre sus piernas y entrelazando           moverse del sitio, girarán a su derecha, un cuarto, de tal forma que
su mano izquierda con el jugador que está delante de él. Cuando            ahora tocarán con los dedos a los compañeros que tenían delante y
toso hayan unido sus manos, el último de la fila se acuesta boca           detrás. A otra señal del coordinador volverán a la situación inicial, y
arriba, primero poniendo sus pies entre los pies del compañero que         así tantas veces como el coordinador del juego crea oportuno.
está delante de él. La línea camina un poco hacia atrás, pasando           El ratón se colocará en un lugar del laberinto, al comienzo del juego
sobre los uerpos de todos aquellos que están detras y ya se han            convenientemente distanciado del gato, que tendrá que
acostado, así sucesivamente hasta que llega al final de la fila. En        perseguirlo, si este le alcanza pueden cambiar los papeles o salir
ningú momento los jugadores pueden desunir sus manos. Al finalizar         dos nuevos jugadores.
este ejercicio, todos estarán acostados hacia arriba.
                                                                           28. sala oGUARDIA suelo elástico y poco sonoro
                                                                                  EL en el campo, con un QUE VIGILA
                                                                                                                                          CORTOS
Cuando todos estén ya en esa posición, el último hombre en                                                                                EXTERIOR
acostarse se pondrá de pie y avanzará así a la posición en que
originalmente estuvieron y así le seguirá el que cuando estaba             En una
acostado estuvo delante de él, pero estando de pie está detrás de          (hierba corta, por ejemplo), hay un jugador inmóvil, con los ojos
él. Si un equipo rompe la unión de las manos, ésta debe rehacerse          vendados, es el "guardia" (la venda que lleve en los ojos debe
antes de continuar.                                                        dejarle los oídos completamente libres)
                                                                           El "guardia" o el "ciego" debe impedir que se coja un objeto dejado
                                                                           en el suelo, entre él y los jugadores. Los participantes se colocan
                                                                           en una línea a cierta distancia del guardia y han de intentar coger el
                                                                           objeto sin que el guardia se de cuenta. Pueden ir rastreando, de
                                                                           rodillas, etc. Si el guardian oye algún ruido, ha de señalar y si hay
                                                                           algún jugador tiene que volver a empezar a la línea de salida. El
                                                                           juego puede repetirse cambiando de guardián, pudiendo ser aquél
                                                                           jugador que en la partida anterior alcanzó el objeto.
29. AJEDREZ                                                              33. TIJERAS E HILO
                                                             CORTOS                                                                  CORTOS
                                                             EXTERIOR                                                                EXTERIOR

Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros".      Es como tula, la paga una persona que comienza a perseguir al
En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2     personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador
Torres, 8 Peones. Si no hay número suficiente de chavales se             determinado, no podrá dejar de perseguirle,hasta que alguien le
reduce el número de peones y torres, alfiles y caballos; si hay más      pase entre él y el perseguido, con lo cual cambiará de objetivo y
pues se aumenta.                                                         comenzará a perseguir a la nueva persona que ha pasado entre el
Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del             perseguidor y el perseguido.
terreno de juego.
Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas                                                                  CORTOS
                                                                                                                                     EXTERIOR

                                                                         34. EL NAÚFRAGO Y LOS TIBURONES
negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volviéndose
corriendo a su línea intentando que no lo cojan.
Si toca a un Peón: sólo sale él a perseguirle
        a un Alfil: salen los peones y él.                               El naúfrago o naúfragos se colocan sobre una hoja de periódico, que
        a una Torre: todos los anteriores más él.                        es su balsa. Los tiburones tratan de arrancar tiras de papel. Cuando
        a la Reina: Todos menos el Rey.                                  un naúfrago toca a un tiburón, éste está muerto.
        al Rey: salen Todos.                                             El juego termina cuando todos los tiburones están muertos o el
El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido.                        naúfrago se ha quedado sin balsa.
Es bueno ir eliminando a la gente.

                                                                         35. PAÑUELO DOBLE
                                                                                                                                     CORTOS
                                                                                                                                     EXTERIOR

30. BOTELLA ENVENENADA
                                                             CORTOS
                                                             EXTERIOR
                                                                         Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los
Se elige o sortea a un jugador para que la pague.                        dos se colocará el coordinador del juego que llevará los dos
Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen          pañuelos, uno a cada mano.
que estar tocándole en algún sitio.                                      Cada equipo se numerará a partir del 1 hasta el número de
Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen         componentes de los equipos.
que ir corriendo para no ser cogidos por él.                             El coordinador gritará un número, entonces el jugador de cada
Cuando un jugador es cogido se le coloca en un sitio determinado         equipo que tenga dicho número, saldrá corriendo para coger uno de
anteriormente, y se va formando uan cadena.                              los pañuelos, se acercará al equipo contario y le atará a uno de sus
Para poder salvarlos se de pasar por debajo del primero 10 veces         componentes el pañuelo en la muñeca. Este jugador volverá a su
                                                                         equipo inicial para coger el pañuelo que habrá dejado el jugador del
                                                                         equipo contrario. Una vez que lo desate irá corriendo hasta donde
31. EL PALO
                                                             CORTOS
                                                             EXTERIOR    está el coordinador del juego y se lo atará en la muñeca. El jugador
                                                                         que haga antes todo esto será el ganador de esa tanda, el otro se
Se forma un círculo con los participantes y se pone el palo derecho      elimina.
en el centro, tras una palmada se comienza a estirar con la intención    El juego se va repiriendo hasta que uno de los dos equipos gane, o
de alejarse lo más posible del palo y que el resto de los compañeros     se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente.
lo toquen. Quien lo toque, queda eliminado y si el círculo se rompe,
los dos que se han separado quedan eliminados.

32. DISPUTAR EL un número y salen a por el balón los
                               BALÓN
                                                              CORTOS
                                                              EXTERIOR

Dos grupos enumerados, se dice
dos que tienen ese número. El que llega primero al balón, lo coge e
intenta llegar a su campo con él. Se pueden decir dos números y la
competición es por parejas y pasandose.
36. LA CABRA
                                                               CORTOS

                                                                           39. EL BASTÓN ENVENENADO
                                                                                                                                           CORTOS
                                                               EXTERIOR                                                                    EXTERIOR


   DE LOS CUERNOS DE ORO                                                   Los jugadores, dándose la mano, forman un círculo en cuyo centro
                                                                           hay plantado un bastón o trípode, formado por tres bastoens
   Se elige entre los participantes, uno que será el zorro.                apoyados entre sí. El jugador que hace caer el bastón o el trípode
El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su           ( recogedor, silla....) queda eliminado y así se va quedando el círculo
refugio. Todos los demás participantes forman un círculo, y entre          más pequeño.
ellos, y sin que se entere el zorro, eligen un granjero.
Dentro del círculo colocan una pañoleta, que hará de cabra de los
                                                                           40. CARGA DE CABALLERÍA
                                                                                                                                           CORTOS
cuernos de oro. Cuando ya esté, se llama al zorro, para que venga.                                                                         EXTERIOR
Este tiene que intentar robar la cabra sin que le coja el granjero.
Puede entrar por cualquier parte del círculo y perseguir al zorro. Si      Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete
lo toca antes de que éste llegue a su guarida, el granjero será el         contrario el pañuelo que lleva como distintivo. Cuando el jinete es
próximo zorro, si no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta        desposeido de su distintivo, se convierte en porteador y, si ambos
que le cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero.                  han sido desposeidos del distintivo, quedan eliminados. Se trata de
                                                                           que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores

37. LOS CENTAUROS
                                                               CORTOS      del bando contrario. Jinete y porteadores se pueden relevar para
                                                               EXTERIOR
                                                                           evitar el cansancio.
   Se hacen dos equipos , "los caballeros" y los "centauros". Los
                                                                           41. LOS VIGÍAS
                                                                                                                                           CORTOS
caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran círculo y                                                                         EXTERIOR
se pasan el balón, sin dejarlo caer en tierra. Los centauros, por el
contrario, saltan y se agitan para hacer perder el balón a los                Los jugadores se dividen en dos equipos: los Vigías y los
caballeros.Cuando el balón cae al suelo, los caballeros se apean de        Rastreadores. Los rastreadores van a esconderse por los
los centauros y huyen hacia los límites del terreno. De inmediato, un      alrededores, mientras que los vigías se quedan en el campamento,
centauro se precipita, recoge el balón y trata de alcanzar a un            sin mirar hacia dónde han ido sus adversarios.Cuentan hasta un
caballero lanzándolo contra él, o bien se lo pasa a otro centauro, que     número determinado y, después, salen a buscar a sus enemigos,
lo disparará contra un caballero.                                          tomando todas las precauciones necesarias.
Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los               Cuando uno de los vigías ve a un rastreador grita: ¡Fulano de Tal!
centauros, y el juego continúa.Por el contrario, cuando el balón           A esta llamada, todos los vigías vuelven lo más rápidamente al
alcanza a un caballero,los papeles se invierten y los centauros            campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo y mira de
marcan un punto.                                                           apoderarse de uno o varios vigías antes de que lleguen al
Si un caballero recoge el balón al vuelo, el equipo de los caballeros      campamento.
gana tres puntos. Al final del partido, cuya duración debe señalarse          Si obtiene buen resultado, el equipo rastreador gana 1 punto y la
por adelantado, gana el equipo que haya conseguido más puntos.             partida empieza de nuevo con los mismos participantes. Si, por el
                                                                           contrario, el rastreador no alcanza a nadie, los vigías, después de
                                                                           haber llegado al campamento, ganan 1 punto y reemprenden sus
38. EL PAÑUELO
                                                                CORTOS
                                                                EXTERIOR   búsquedas.
                                                                           Puede suceder que un rastreador impida a un vigía llegar a su
Un muchacho sujeta un pañuelo y, a una distancia de 10-15 metros, se       campo sin capturarlo; entonces aquél gita: "A mí, rastreadores", y
sitúan los dos equipos. Cada jugador tiene un número y cuando el           todos sus compañeros de equipo salen de sus escondrijos para
que dirige grita un número, p.e., "el 6", los poseedores de este           ayudarle.
número corren con intención de arrebatar el pañuelo y regresar a su           Si, de esta manera, el vigía es capturado por un rastreador,
campo o dar al contrario, si éste se llevó el pañuelo, antes de que        lapartida comienza como se indicó anteriormente.
llegue a su campo. El que consiga una de estas dos cosas elimina al           Si, por el contrario, el vigía consigue escapar y llega a su
contrario.                                                                 campamento, su equipo gana la partida y se cambian los papeles.
CORTOS                                                                   CORTOS
                                                              EXTERIOR
                                                                          45. DESAPARICIÓN RÁPIDA                                      EXTERIOR

42. EL ESPÍA DEL CAMPAMENTO                                               Los jugadores, agrupados alrededor de su jefe, caminan a su lado.
                                                                          El jefe se detiene bruscamente, da un silbido y cuenta en voz alta
  Se avisa a los jugadores que un espía se ha introducido entre los       hasta 10. Los jugaodres se dispersan rápidamente y se esconden a
acampados. El espía debe robar un objeto bien visisble y llevarlo,        su alrededor.
antes de una hora determinada, fuera de unos límites precisados           El jefe de juego, después de haber contado hasta 10, se vuelve y,
por el jefe del juego.                                                    sin cambiar de sitio, examina el terreno de su alrededor; todo
Los jugadores se vigilan mutuamente para detener a tiempo al              jugador visto e identificado es eliminado. (Mientras cuenta hasta
espía.                                                                    10, no puede capturar a ningún jugador, por lo que debe cerrar los
                                                              CORTOS
                                                                          ojos durante este tiempo.)
                                                                          El jefe reune de nuevo al grupo y reemprende la marcha; pero,
43. EL MOTÍN PIRATA                                           EXTERIOR
                                                                          contando sólo hasta 9...y así sucesivamente hasta llegar a 1.
   Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitán. Lo          El último jugador capturado es el vencedor.
sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin embargo,                                                                          CORTOS
estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y por miedo a que
sus compañeros de secuestro lo maten, lo único que hace es dejar          46. EL TÍO MARAGATO                                           EXTERIOR

una pista o rastro hasta el lugar del escondite. Cuando la tripulación    Jugadores en círculo. Cada uno con un número. El que dirige,
despierta al día siguiente y ve que su capitán ha sido capturado,         comienza: "En casa del tío Maragato han matado un gato. ¿Quién lo
coge sus armas (bolas de harina o globos) y sale en su persecución.       mató?" Entonces señala a un jugador y éste responde: "el 5". El 5, al
Estos, tras dejar unos de guardia no cnsiguen liberar al capitán, salen   momento contestará:"Mientes, bellaco". El que dirige pregunta de
a hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen liberar      nuevo: "¿Entonces, quién lo mató?" El 5 contesta: "El 3". a su vez, el
al capitán, se termina el juego. Cada enemigo muerto son cinco            3 responde al 5: "Mientes, bellaco." Y contesta el 5:
puntos.                                                                   "Entonces,¿quién lo mató?" El 3 responde: "El 15"....Y así
Se captura manchando de harina al enemigo, si se manchan dos a la         sucesivamente, hasta que uno se equivoque y paga prenda o queda
vez, los dos capturados. El capturado debe entregar sus municiones        eliminado.
(bola o globos ) al capturador.
                                                                                                                                       CORTOS
                                                                                                                                       EXTERIOR

44. CADENA ALIMENTICIA
                                                              CORTOS
                                                              EXTERIOR    47. TRAVESIA DEL RIO
                                                                             Trazar un río en el suelo, formado por dos líneas separadas unos 10
  Los jugadores se dividen en cuatro grupos (pañoleta, ceras en la        mts. Cada equipo se divide en dos, situándose una mitad a cada
cara...) Vegetales, animales Herbívoros, animales Carnívoros y            orilla, frente a frente. El primer jugador toma dos ladrillos y los
Hombres.                                                                  ocloca en el río. Pone los pies sobre ellos y después avanza hacia la
  Cada equipo puede coger a los que están antes que él (Ej.               otra orilla, poniendo los pies alternativamente sobre los dos ladrillos
Animales carnívoros pueden coger a animales herbívoros y a                que va adelantando sucesivamente en dirección a la orilla opuesta.
vegetales, pero no a hombres que pueden coger a todos). Cuando un         Simete un pie en el "agua" tiene que volver a empezar. Cuando
jugador es "comido" va a la base de los que le han comido y cambia        alcance la otra orilla, un jugador de su equipo le tomará el
de bando y continúa jugando de forma que al final todos estarán           relevo.Gana el equipo cuyos jugadores terminen antes.
"comidos" por los hombres.                                                Se pueden utilizar , en vez de ladrillos, latas de conserva fuertes,
                                                                          con una cuerda que hará las veces de rienda.
48. ESCONDITE AL REVÉS
                                                              CORTOS                                                                   CORTOS
                                                              EXTERIOR
                                                                         51. PLUMA AL VIENTO                                           EXTERIOR

   Como su nombre indica, es el típico juego del escondite al revés.       Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento
Uno sale a esconderse mientras los demás no miran. Pasado un             una pluma o un globo...Los jugadores soplarán hacia arriba a fin de
tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir          mantener en el espacio esa pequeña pluma (globo)...que en ningún
nada, se esconde con él, y así hasta que todos están escondidos          momento deberá caer al suelo. Se conometra por equipos, cuál ha
juntos.                                                                  durado menos.
                                                                                                                                       CORTOS
                                                              CORTOS
49. LEO TU ESPALDA                                            EXTERIOR
                                                                         52. MAR, TIERRA Y AIRE                                        EXTERIOR


   Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien         Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos
una pareja actúa delante de todos (que proponga las parejas el           son los que van a decir cuándo es tierra (pasaran la cuerda muy
grupo). Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o    bajita paralela al suelo, y los niños deberán tirarse al suelo; cuando
pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean. Se        ma los niños deberán agacharse ya que la cuerda hará un gran
trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe          oleaje; y cuando aire los niños deberán saltar la cuerda que irá a la
impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente.    altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no
Es más difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder        herir a ningún niño, ni darle en el cuello. Es un juego de atención.
tocar al contrincante.
                                                                                                                                        CORTOS

50. LOS COLORES DE LA
                                                              CORTOS
                                                              EXTERIOR   53. EL FOCO RADIOACTIVO                                        EXTERIOR

                                                                           Entre toda el grupo hay uno que es un mutante radioactivo. Todos
                                                                         los demás huyen de él para no ser contaminados por la radiación. El
   NATURALEZA                                                            mutante debe intentar alcanzar almayor número posible de gente.
  Un día de excursión buscar los ocho colores que la naturaleza          Cuando uno es cogido por el mutante se convierte en mutante a su
tiene. Puede ser una llave que nos habra una puerta a una                vez y va a coger a los demás. Gana el juego el último en ser
maldición...Habrá que frotar lo que encontremos en el cuadrado del       contaminado por algún mutante. Como distintivo los mutantes se
papel para hallar el color y anotar de dónde se ha sacado.               pueden colocar la pañoleta en la cabeza para ser reconocidos.

                                                                                                                                       CORTOS
                                                                         54. ¡QUE VIENE EL LEÑADOR!                                    EXTERIOR


                                                                            Se trata de una versión cooperativa del juego de la silla.
                                                                         Pintamos con tiza en el suelo círculos que representan los árboles,
                                                                         procurando dejar uno más grande que será el último árbol que
                                                                         intentará cortar el leñador.
                                                                         Utilizando una música los niños/as van bailando entre los círculos,
                                                                         mientras que uno de ellos desaparece.
                                                                         Al grito ¡Que viene el leñador! todos los niños y niñas se dirigen
                                                                         hacia los círculos. Como cada vez faltará uno mas deberán irse
                                                                         metiendo cada vez más niños y niñas en cada círculo.
                                                                         El juego se gana si consiguen salvar el último árbol metiéndose
                                                                         todos en el círculo. Dado que el espacio será reducido deberán
                                                                         establecer estrategias cooperativas para conseguir mantenerse
                                                                         dentro del círculo.
55. EL CIEMPIÉS
                                                                       CORTOS                                                                   CORTOS
                                                                       EXTERIOR
                                                                                  59. SALVAMENTO                                                EXTERIOR

   En grupos de seis se sientan unos detrás de otros con las piernas
abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con
todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que al hacer
                                                                                      DE LOS HERIDOS
                                                                                     Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por
una señal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre                  equipo.
las manos en el suelo, y con los pies sobre el compañero que se                   Los heridos se van a un sitio destinado por los jefes, a unos 800
tenga debajo.                                                                     metros (este lugar sólo es conocido por los jefes, y, claro, por los
Una vez conseguido se echa a andar.                                               heridos), y se dispersan en un radio de unos 30 metros. Allí estarán
                                                                       CORTOS     atados de pies y una mano.
56. JA, JA , JA...                                                     EXTERIOR   Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los
                                                                                  heridos con el cartón enrollado, en forma de embudo, guían a los
   Se necesitará un lugar espacioso. Alguien se tumba boca arriba, el             salvadores. Sólo pueden señalar su posición durante dos minutos y
siguiente se tumba con la cabeza encima del estómago del primero,                 con intervalos de 10 segundos.
el tercero encima del segundo y así sucesivamente.                                Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar
Luego, el primero dice Ja, el segundo JA, JA, el tercero JA, JA, JA,              rápidamente al lugar de salida. El herido no puede moverse, ni andar,
y así sucesivamente. La risa es contagiosa...                                     ni correr para ayudar a sus salvadores (Los jefes vigilan esta norma).
                                                                       CORTOS     Gana el equipo que llegue primero.
57. FRANCESES Y RUSOS                                                  EXTERIOR
                                                                                                                                                CORTOS
   Hay dos equipos, uno los franceses (están de pie con una línea
que no pueden atravesar y con una misión de capturar a los rusos).
                                                                                  60. CAZADORES Y CONEJOS                                       EXTERIOR


El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 m.                Se hacen dos equipos con igual número de participantes. unos son
de distancia.                                                                     los cazadores, que se atarán unpañuelo a la muñeca para
El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a                    distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno
correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen                      en función del número de participantes. Los cazadores deben cazar
"APUNTEN", los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies                      conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten
levantados del suelo y los brazos en posición de disparar. Al gritar              a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se
"FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un límite                 puede desplazar, sólo pasar o tirar. Pasados tres minutos se
marcado y que está detrás de ellos, mientras que los franceses                    comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qué
intentarán cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido                  equipo ha cazado más conejos.
liquidados; pero cada vez la línea de inicio de los rusos estará más              •Los conejos vivos le pueden dar patadas al balón para evitar el
cerca de los franceses.                                                           peligro.
                                                                                  •Los conejos pueden coger el balón que esté libre por el espacio,
                                                                       CORTOS
                                                                                  una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir
58.juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser
 El
     GAVILAN                                                           EXTERIOR   el peligro.
                                                                                  •El conejo cazado pasa a ser cazador.
atrapado.Del grupo, se eligen gavilanes, uno pos cada 10                          •El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el
jugadores. En una zona de unos 50 m de largo por unos 15 m de                     balón resucita. Tmbién puede pasarselo a otros conejos que estén
ancho, los gavilanes se sitúan de tal modo que los pájaros, el resto              muertos.
                                                                                  • Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones.
de los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pájaros
capturados, se irán colocando en cadenetas para que el resto no
pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden capturar a
nadie , sólo impedir el paso. El juego se termina cuando ya no
quedan pájaros, ganando los pájaros cogidosen último lugar.
CORTOS                                                                   CORTOS
61. CARRERA DE CIEGOS                                       EXTERIOR
                                                                         65.forman dos equipos. Cada individuo escribe su nombre en la
                                                                          Se
                                                                              ENTREVISTA RISIBLE                                     EXTERIOR

   Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deberá llegar       parte superior de un folio. El animador les dirá que vayan
a la meta, salvando los obstáculos que habremos colocado en el           respondiendo a las siguientes preguntas, pero siempre poniendo
suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea un código de               el número correspondiente delante
comunicación que servirá para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la      1.Elija si o no
izquierda, 2 a la derecha. gana quien llegue antes.                      2. Nombre de una cualidad
•El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la        3. Diga un defecto
vez.                                                                     4. Elige si o no
•El código puede ser dicho por todos a la vez o sólo por uno.            5.Escriba un número entre 1995 y 2500
•Si la información no llega al vendado, uno del equipo puede seguirlo    6. Anote el nombre de un país
por detrás indicándole.                                                  7. Escoja un número entre 1 y 110
•Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer varios           8. Un color
puntos antes de llegar a meta.                                           9. Otro color
                                                                         10. Otro más
62. CAZA DE LA LIEBRE
                                                            CORTOS       11. Una medida entre 1 cm y 3cm
                                                            EXTERIOR
                                                                         12. Un peso entre 1 librs y 3 toneladas
   Se designa a dos jugadores, uno hará de zorro y otro de liebre. Los   13. Una cualidad
demás jugadores estarán agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de       14. Un defecto
madriguera dándose las manos, y el 3º es la liebre que está en la        15. Una profesión
madriguera. A una señal el zorro empezará a perseguir a la liebre, que   16. Una frase u oración
se podrá refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en       17. Un sitio o un lugar
ella y que será perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la     18. Un número entre 1 y 50
liebre se cambiarán los papeles.                                         19. Nombre del chico/a que te gusta
                                                                         20, Si o no
                                                            CORTOS
                                                                            Se cambian los papeles entre las personas. El animador lee las
63.LA CABEZA DEL GIGANTE                                    EXTERIOR     siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona
                                                                         que escribió en su papel y leen las respuestas...
 Se traza un círculo en el suelo que es el gigante. Los niños            1.¿Eres irresistible?
alrededor con los brazos cruzados deben empujarse hacia dentro           2.¿Cuál es tu cualidad predominante?
de la cabeza del gigante. El que cae dentro queda eliminado. Gana        3. ¿Cuál es tu defecto escondido?
el último que quede. Pueden empujar a uno entre varios.                  4. ¿Tienes inclinación para el matrimonio?
                                                                         5. ¿En qué año piensas casarte?
                                                             CORTOS      6. ¿De qué pais quieres que sea tu novio?
64.BALON-VOLEA SENTADOS                                      EXTERIOR
                                                                         7. ¿Cuál será la edad de tu novio/a?
                                                                         8. ¿De qué color te gutarían sus ojos?
  En un vagón de tren, se hacen dos equipos (filas de asientos de la     9. ¿Y el pelo?
izquierda y filas de la derecha).                                        10. ¿ Y sus zapatos?
  El animador echa en el centro un papel de fumar. La misión de los      11. ¿Cómo de alto/a debería de ser?
jugadores es impedir que les caiga encima soplando hacia arriba. Si      12.¿Y cómo de pesado?
cae encima de un jugador, el bando contrario gana un punto, si cae       '13. ¿Qué cualidades esperas encontrar en ella?
al suelo, el animador vuelve a ponerla en juego. Los jugadores no        14. ¿ Qué defecto le vas a tolerar?
se pueden mover de sus asientos.                                         15. ¿Qué profesión quieres para tu novio?
                                                                         16. ¿qué es lo primero que le vas a decir a tu esposo?
                                                                         17. ¿Dónde tendrás la próxima pelea o riña?
                                                                         18. ¿Todo lo que has escrito es verdad?
66. LA TORTILLA
                                                               CORTOS                                                                    CORTOS
                                                               EXTERIOR
                                                                          69. A LA UNA, LA MULA                                          EXTERIOR

  Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos
pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se            El juego consiste en que hay uno que está de pie agachado sobre
coloca detrás a sus pies.                                                 sus rodillas con la espalda erguirda y los otros lo saltan pronunciando
  Comienza el juego tumbándose uno/a del equipo encima del que            diferentes fórmulas, y el que no las dice bien o no salta bien, paga y
está en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quién se le ha colocado    se cambia por éste.
encima. Si lo adivina el que está encima ocupará su puesto y              •A la una, la mula (se salta sin ninguna complicación)
comenzará de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocará           •A las dos, la coz (al tiempo que se salta, hay que darle una patada al
encima del que ya está encima del pobre de abajo (se entiende ya lo       culo de quien paga)
de tortilla ¿no?) y el de abajo deberá seguir adivinando quién es el      •A las tres, la culada de San Andrés (darle una culada en la espalda
primero que se ha tumbado encima de él. Así irá poniéndose gente          del que paga)
encima hasta que lo adivine.                                              •A las cuatro las uñas del gato (en vez de soportarse con las palmas
                                                                          de las manos se apoyan con las manos abiertas con los dedos como
                                                               CORTOS     clavos)
67."LOS PIRATAS                                                EXTERIOR   •A las cinco, el gran brinco (el que paga se pone de espaldas a quie
                                                                          salta y sólo esconde la cabeza)
                                                                          •A las seis, el gran pastel (al tiempo de pasar hay que darle una
   TAMBIÉN SE MAREAN"                                                     palmada en el culo a quien paga)
Es un juego de relevos. se ponen los barcos detrás de una línea. En       •A las siete, el pañuelo (al saltar deberás dejar caer el pañuelo por
frente de cada barco y a cierta distancia, diez metros, se colocará       delante de quien paga)
un palo clavado en el suelo. si no hay palo, una silla, y si no un        •A las ocho, recogerlo (desde donde se cae hay que recoger el
monitor, que les sujetará la cabeza a esa altura, y les empujará para     pañuelo sin moverse)....
dar las vueltas más deprisa.                                                 Los demás inventaroslos...
A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el
palo, apoyar el dedo gordo en la nariz y el meñique en el palo y dar                                                                     CORTOS
doce vueltas rápidamente (a esto le ayudará su capitán de barco).         70. EL RELOJ                                                   EXTERIOR

luego tienen que volver a su sitio como puedan para dar el relevo al
siguiente.                                                                    DE LAVIEJA IGLESIA
                                                               CORTOS       Se forman dos líneas con los dos equipos que previamente se han
68. LA OLLA                                                    EXTERIOR   numerado. El director de juego se coloca entre las dos líneas con un
                                                                          pañuelo. Si dice por ejemplo "El reloj de la vieja iglesia da dos
  Los monitores se colocan formando un círculo agarrados con los          campanadas" los números dos de cada equipo corren a por los
brazos y moviéndose mientras los chavales tratan de introducirse          pañuelos. El que lo toma primero elimina al contrario. Si el director
dentro del círculo como buenamente puedan.                                no dice"El reloj de la vieja iglesia"...sino que se deja alguna palabra
  Cuando no entre más gente dentro del círculo se parará el juego y       o cambia el orden, ningún jugador debe salir por el pañuelo. El
se volverá a empezar pero con un monitor menos... Así                     jugador que se equivoque y salga queda eliminado.
contínuamente.
                                                                                                                                         CORTOS
                                                                          71. PATATRÁS, PATAPLOF                                         EXTERIOR

                                                                           y PATAPLUF
                                                                             El director de juego dice estas palabras que corresponden a
                                                                           diversas posturas. Patatás corresponde a la posición de sentado,
                                                                           pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben
                                                                           responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados.
72. LA ESTRELLA
                                                             CORTOS                                                                  CORTOS
                                                             EXTERIOR
                                                                        76. BAMBOLEO                                                 EXTERIOR

   Se hacen varios equipos y se colocan en formación de estrella y         Se pone música lenta bonita. Se dividen los grupos en 6 ó 7. Se
se numeran. El jefe de juego pone un pañuelo en el centro de la         hace un cículo pequeño y uno en medio con los pies juntos se deja
estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando     llevar por los demás al son de la música y se van cambiando. Hay
el jefe de juego dice un número los jugadores correspondientes          que ponerse a una distancia prudencial para que no se caiga, poner
salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel       las manos bien para que no se caiga y se sienta a gusto y con
que forman las piernas de sus compañeros a coger el pañuelo. El         confianza.
equipo que consiga el pañuelo suma puntos. Gana el equipo que
suma más puntos.
                                                                                                                                     CORTOS

73. LAS BRUJAS
                                                             CORTOS
                                                             EXTERIOR   77. MONTÓN DE ZAPATOS                                        EXTERIOR

                                                                          Es un juego cooperativo. Hay que proponer retos a los chavales
  Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen     de vez en cuando a nivel de grupo para ver cómo se organizan. Se
un poder maléfico: cuando tocan a alguien, éste queda encantado,        colocan todos los jugadores en cículo y echan sus dos zapatos al
permaneciendo quieto en el lugar del terreno donde se le tocó y         centro. El animador del juego los remueve bien removidos. Y
con las piernas abiertas. El resto de compañeros que no han sido        propone que vayan, cojan sus zapatos, se los pongan y vuelvan a su
tocados pueden salvar a los encantados pasando por debajo de            sitio en 1'30. Lo mismo pero buscar zapatos de los demás y
sus piernas abiertas. Lógicamente, cuando hacen esto, tienen que        ponérselos a sus amos.....ir bajando el tiempo de los retos.
evitar ser tocados por las brujas.
                                                                                                                                     CORTOS

74. UN, DOS, TRES, LATA
                                                             CORTOS
                                                             EXTERIOR   78. EL PAÑUELO                    (VARIANTE)                 EXTERIOR

                                                                          Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego se coloca en
   El que para se coloca en un punto convenido en el que habrá una      medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en
lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros        cruz y un pañuelo a cada lado. Cuando dice un número los
jugadores se esconden. Luego sale a buscarlos. Cuando ve a              participantes que lo tengan salen corriendo, cogen el pañuelo del
alguien corre adonde está la lata y grita el nombre del que ha visto    brazo, lo atan a la pierna de uno del equipo contrario y vuelven a su
y el lugar donde está escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata.     equipo a desatar el apñuelo y lo deja atado en el brazo del jefe del
Pedro detrás del árbol". Entonces el jugador descubierto tiene que      juego. El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se
ir adonde estás la lata. Pero a partir de e                             suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario.
                                                             CORTOS
                                                                                                                                     CORTOS
75. CUERPO A TIERRA                                          EXTERIOR
                                                                        79. EL NEOPRENO                                              EXTERIOR

   Se hacen dos círculos por parejas, el número 1 se colocará en el      Se parece al PAÑUELO en su dinámica. Se hacen dos equipos y se
círculo interior y el 2 en el exterior. Se pone múscia lambada o muy    numeran. El jefe de juego coloca en medio del juego dos aislantes
marchosa y la gente va bailando mientras suena. El número 1 hacia       enrollados y atados con sus gomas de pie. Cuando dice un número
la izquierda y el número 2 hacia la derecha. Cuando acaba la música     los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada al
el 1 va en busca de su 2 y se echan al suelo. La pareja que se queda    neopreno del equipo contrario y rápidamente cogen el neopreno de
la última en echarse al suelo, se pone en el medio a bailar y siguen    su equipo que en ese momento estará volando gracias a la patada
los círculos...                                                         que le ha dado su contrario. Lo coge y lo coloca en el sitoi original
                                                                        de pie y sin que se caiga y luego vuelve a su equipo . El jugador
                                                                        que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana
                                                                        el equipo que logra eliminar al equipo contrario.
80. TU LA LLEVAS
                                                                CORTOS                                                                      CORTOS
                                                                EXTERIOR
                                                                           84. COMBATE DE PATOS                                             EXTERIOR

   Quien paga ha de tocar a otro y decir "tú la llevas". Cuando lo hace      Por parejas, frente a frente, en cuclillas. Tratar de hacer caer al
el otro tiene que correr en su busca.                                      otro hacia atrás, empujándose con las palmas de las manos.
                                                                CORTOS
81. TULA ENVENENADA                                             EXTERIOR                                                                    CORTOS

  Igual que el anterior pero has de tocar a la víctima en la parte del     85. EL BUSCAPIES                                                 EXTERIOR

cuerpo que te han tocado a tí.                                                Intervienen muchos jugadores, colocados en círculo, dando frente
                                                                           al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 ó 5
                                                                CORTOS     metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada.
                                                                EXTERIOR   Los jugadores del círculo tendrán que saltar para evitar ser
82.UN, DOS, TRES POLLITO INGLÉS                                            enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupará el centro
                                                                           para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm.
  Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola: Un, dos, tres,
pollito inglés. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de                                                                      CORTOS
acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir
"un, dos, tres, pollito inglés". Si al volverse sorprende a agún           86. BALON-TIRO                                                   EXTERIOR

jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de                  Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos
partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al     y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B).
jugador que paga. El último jugador que queda paga.                        Juegan dos equipos.
  Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es más difícil                Los jugadores que están en el terreno de los vivos se tiran el
sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que paga ya que          balón unos a otros. Cada vez que el balón toca a un jugador y le cae
hay que cogerse con las manos y trepar...                                  el balón al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo
                                                                           coge el que lo tiró queda muerto. Desde el campo de los muertos
                                                                CORTOS     se puede tirar el balón a los contrarios. Los jugadores no pueden
83. ¡CHURRO VA!                                                 EXTERIOR
                                                                           salirse de los límites de su terreno. El balón se puede pasar entre
   Equipos de cinco jugadores. El equipo que paga estará agachado          vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y
en fila uno detrás de otro, con la cabeza metida entre las piernas del     mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos.
de delante para su seguridad. El otro equipo está a diez metros de la                                                                       CORTOS
fila, salta cada jugador por encima de la fila apoyándose en la espalda
del último de la fila que está agachado gritando ¡Churro va!               87. IDENTIFICAR PLANTAS                                          EXTERIOR


procurando dejar sitio a los demás jugadores que saltan después.              Tiene el fin de ayudar a los niños a identificar y recordar los
Cuando todos han saltado, el jefe del equipo dice: ¡Churro, media          nombres de los árboles y de los arbustos de cada zona.
manga y mangotero, adivina que hay en el puchero! Para ello estará            Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m.
señalándose un parte del brazo que corresponde a la que él ha              Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos.
elegido y que el otro equipo tiene que adivinar.                           Cada integrante llevará un número. Cuando los dos equipos estén
   Si el equipo que paga adivina que parte del brazo señala el jefe del    listos di el nombre de un árbol o planta que hayas cogido y puesto
otro equipo, este pagará si no seguirán saltando los mismos. Si al         entre los equipos y el número de un niño. ¡Un haya y el número 3!.
saltar un jugador cae mal encima del otro equipo y toca tierra,            En cuanto los que lleven el número tres oyen llamar a su número,
perderá su equipo, si se mueve arriba y hace una culada para               corren hacia las muestras. A ver quién es el primero en encontrar la
resituarse también pierde su equipop. Es aconsejable que los más           rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando
saltarines sean los primeros en saltar. Si el equipo que paga se           se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos.
hunde por el peso del otro equipo vuelve a pagar.
88. FUTBOL HUMANO
                                                                CORTOS     CORTOS
                                                                EXTERIOR   EXTERIOR

   Se hacen dos equipos. Cada equipo tendrá una portería: entre dos
árboles...Todos los jugadores a excepción del portero podrán meter
gol. Se delimita el campo y el medio campo. Una vez comienza el
partido todo el mundo puede meter gol. En tu campo no te pueden
pillar, tú al contrario sí. Hay que introducirse en la portería para que   CORTOS
sea gol. Si te cogen te quedas sentado y tus compañeros tienen que         EXTERIOR
pasar sobre tí (o de pie y pasar por debajo....). Una vez un equipo
haya metido gol se para todo y se vuelve todo el mundo a su sitio.
Se puede hacer al mejor de 10. O el que meta 10...

                                                                CORTOS
89. EL PAÑUELO ENVENENADO                                       EXTERIOR

  Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador lleva
los ojos vendados y tiene un silbato.
  Los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible,
sin lanzarlo; al toque del silbato el que tiene en su poder el pañuelo
se queda "envenenado" y es eliminado.
  Se cruza de brazos y permanece en su sitio. El jugador que le
precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no
echarlo. Resulta ganador el que no ha sido "envenenado".
INTRODUCCIÓN
                                                           JUEGOS
                                                           DE CIUDAD


  El juego de ciudad puede ser de varias maneras dependiendo
de la gente colaboradora (monitores, profesores...) que puedan
ayudar. Puede ser radial o de bases. Si hay gente se coloca a un
monitor en cada base y los niños acuden a esa base a hacer su
prueba por toda la ciudad y van rotando y conociendo su ciudad.
La radial tiene la ventaja que no necesitas tantos colaboradores
pero limita el espacio de conocimiento, el monitor está colocado
en un punto estratégico y va dando pruebas a realizar.
                                                           JUEGOS
                                                           DE CIUDAD

1. ZARAGOZA-SAN SEBASTIÁN
   Este juego lo hacemos el domingo cuando vienen para tres días
los alumnos de 8º de San Sebastián. Sólo contamos con dos
tutores por eso la modalidad será radial. Nos colocaremos en la
plaza del Pilar a la altura de la fuente de Goya.
INTRODUCCIÓN
                                                          JUEGOS
                                                          COOPERATIVOS

   El juego cooperativo, ofrece un mayor placer y disfrute del
mismo, ya que el fin último no es el resultado sino la evolución del
juego en sí. Al no existir vencedores ni vencidos, se elimina el
miedo al fallo o al sentimiento de fracaso, devolviendo al niño la
confianza en sí mismo como persona integrada dentro del grupo.
INTRODUCCIÓN
               MENSAJES
               SECRETOS
INTRODUCCIÓN
                                                          JUEGOS
                                                          COOPERATIVOS

   El juego cooperativo, ofrece un mayor placer y disfrute del
mismo, ya que el fin último no es el resultado sino la evolución del
juego en sí. Al no existir vencedores ni vencidos, se elimina el
miedo al fallo o al sentimiento de fracaso, devolviendo al niño la
confianza en sí mismo como persona integrada dentro del grupo.
1. SENDERO DE OLFATO
                                                             JUEGOS
                                                             DE KIM

  El animador prepara un recorrido frotando con ajos o cebollas o
con especias fuertes en árboles, piedras, etc...de forma que luego
los participantes tienen que ir siguiendo el rastro. Se puede
combinar con pistas complicándolo.


2. GRAN JUEGO DE KIM
                                                             JUEGOS
                                                             DE KIM

   En primer lugar el scouter prepara lo siguiente:
-Cercar un grupo de 24 árboles con cuerda o simplemente
marcandolos (esto dependerá del número de partes de un mensaje
que tengan que encontarr: 6 partes por 4 patrullas = 24)
-En una determinada zona de cada árbol que estará marcada con un
poco de rotulador untar el olor que corresponda (por ejemplo seis
árboles por patrulla) Dejar oculto al pie del árbol una parte del
mensaje.
-Cada patrulla tendrá que seguir su olor elegido.
Ejemplo: Ajo, vinagre, gel de baño, limpiacristales...
Si el mensaje va a tener seis partes untaremos seis árboles
salteados con olor a ajo, seis con vinagre...
La patrulla va olisqueando todos los árboles hasta que encuentra sus
seis trocitos de mensaje.
- Consejo: Cada mensaje completo escribirlo de un color diferente,
para que si se confunden de olor no les coincidan las partes del
mensaje.
- En el mensaje que montarán y encontraran pone que tienen que
buscar otra zona cercada que vosotros habréis preparado en otra
chopera cercana y buscar otros cuatro árboles que volveran a estar
untados con el olor que les corresponda, pero esta vez al pie del
árbol encontrarán, a parte de otra parte de otro mensaje, un
sobrecito con algo para degustar, tienen que adivinar lo que hay en
los cuatro árboles que les corresponde.
-Cuando hayan encontrado sus cuatro árboles juntarán las partes de
ese segundo mensaje en el que pondrá que tienen que ir a X sitio a
realizar X prueba y decir cuales son las cuatro sustancias que han
probado.
-Ejemplos de sustancias que pueden degustar: Vainilla, avecrem,
pimienta, manzanilla, te, oregano, harina, Nestcafe, Colacao, curry, ajo
picado, pan a migajas, menta, bicarbonato, galleta picada, cacahuete
machacado...
No gana quien llega primero sino quien lo hace correctamente.
1.LOS PALOS DE LA BARAJA
                                                          JUEGOS DE
                                                          ORIENTACION

   Se toma una baraja española y se esconden en diversos lugares
poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro reyes, los cuatro
caballos,... y procurando que las cartas más altas sean las más
difíciles de encontrar.
 La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja)
y tratará de coger su palo. Se facilitarán indicios de manera que
puedan utilizarse conocimientos de orientación: señales de morse o
de semáfor, por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de
cada carta utilizando rumbos con la brújula, etc. Ejemplo: "Correr
hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el
número seis, etc."
Puede añadirse conocimiento de árboles,e stimación de distancias,
pistas, etc. Gana la patrulla que más puntos logra conseguir. Y con
esas cartas luego se jugará un campeonato de guiñote o mus.


2. PISTA GEOGRÁFICA
                                                          JUEGOS DE
                                                          ORIENTACION

   Este juego es excelente para aprender la terminología de los
diferentes elementos del paisaje. Para ello hace falta prepararlo
bien. Los jefes deberán a ir antes a reconocer el terreno, llevar una
grabadora e ir hablando todo lo que ven.
   Cada jugador (individualmete o en equipos de dos o tres)
dispone del mapa de una región que indicará el punto de partida, y
la descripción de un itinerario redactado en la forma que emplearía
un guía para explicar un recorrido a alguien que tuviera intención de
seguirlo. Por ejemplo: Cogemos el primer camino al Este que sube
hacia el poste indicador de P...En este momento descubrimos un
paisaje bastante amplio; entre dos campos de alfalfa va un sendero
que seguiremos hasta el viejo olmo; vemos los tejados del pueblo
de Z...., vayamos hacia la iglesia. Repentinamente, al cabo de unos
momentos, vemos la colina de R...., vamos a ir atravesando la
maleza en dirección NO. A unos 400 m encontramos una haza que
seguiremos hacia Oeste y después cogeremos el sendero de
pendiente más pronunciada.
   El itinerario, descrito mediante sucesivos puntos de referencia,
combinando descripciones de lugares, de las configuraciones del
terreno, de plantas que llaman la atención por algún motivo, por
puntos de mira, por azimuts, etc... puede realizarse más o menos
dificil según la imaginación del director de juego, quien habrá
recorrido dicho recorrido de antemano.
1. AL AGUA PATOS                                           ACUÁTICOS
                                                                        5. LOS TIBURONES                                         ACUÁTICOS


  Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del         Los jugadores están nadando dispersos por el mar, o andando
agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos          por ahí. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x
formando un puente; si son tres jugadores a cada ado, tendremos un      en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados.
puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará otro     Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se
jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la       quedarán con el neumático un buen rato. Pero al cabo de un rato se
voz de "al agua" intentan tirar a su compañero todo lo lejos que        jugará a hundirlos. Y comenzará el juego de nuevo.
puedan.


2. HUNDIR LA FLOTA                                          ACUÁTICOS


   Con botes de Coca-cola (y demás) vacíos, se unen entre sí, cada
cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del
equipo.
   Se prepara bien el río, se quitan piedras del fondo, para que no
tropiece. Se hará en el riachuelo que hay en la chopera de al lado
de la casa.
   Se echan al agua y al sonido del silbato los niños y niñas o con
globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos
contarios.
Ganará el equipo que primero llegue a la meta donde está el tesoro.


3. TALLER papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega
                 DE PAPIROFLEXIA
                                                            ACUÁTICOS


 Hacer barcos de
antes a la marca señalada.

4. A LOS BARCOS                                             ACUÁTICOS


  Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo
los hará de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o
similar. Cada equipo llevará una bolsa con chinas o piedrecitas que
usarán como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea
quién debe disparar primero. Quien lo haga, lanzará su primer
torpedo desde la parte de atrás de su flota; si hunde un barco
tendrá la opción de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si
yerra dejará su turno al otro equipo, que dispondrá de la
oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo...
INTRODUCCIÓN                                                              3. COMER CON RAPIDEZ
                                                            FERIA                                                                    FERIA
                                                            KERMESSE                                                                 KERMESSE


  Como la fiesta estará basada en los garitos a los que se debe           Un caramelo (un plátano) que tiene atado un hilo por cada extremo.
acudir a jugar, la fabricación de dichos garitos será previa. Para ello   Los representantes han de sorber el hilo y meter el caramelo en la
los responsables de cada juego deberán fabricar los utensilios            boca, siempre con las manos detrás.
necesarios y demás elementos decorativos de su garito

                                                                          4. LA CENA DEL CIEGO
respectivo. Habrá que escribir carteles con letras llamativas y                                                                      FERIA
eslóganes que inviten al público a participar (por ejemplo:                                                                          KERMESSE
"Demuestre su fuerza de búfalo: juegue usted al Tiro a la Lata").
también es muy importante que se consiga ambientar bien el                Un ciego, con los ojos tapados, da con una cuchara un plato de
recinto donde será celebrada la fiesta. Para ello habrá que colocar       chocolate a su pareja. Competición por parejas.
banderines de papel, pancartas, trozos de tela recortados de una
                                                                          5. CARRERA DE BARCOS
                                                                                                                                     FERIA
manera original, serpentnas...Y hay que colocar un equipo de música                                                                  KERMESSE
que contínuamente vaya animando la fiesta.
                                                                            Se puede hacer una carrera de barcos de papel en el suelo. Se
                                                                          hacen ocho barcos de papel , se les ata una cuerda de 12 metros

1. EL TRAGABOLAS
                                                            FERIA         más o menos, y al final un palo. Con las dos manos tienen que ir
                                                            KERMESSE
                                                                          enrollando el barco hasta tenerlo todo recogido. Gana el barco que
                                                                          antes llegue. Puede servir también para hacer apuestas el día del
  Sobre un panel de 70 por 50 cm se dibuja una cara con una gran          saloon, taberna....
boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un
agujero de unos 10 cm de diámetro.
                                                                          6. PIM-PAM-PUM
                                                                                                                                     FERIA
  Este panel se coloca inclinado sobre una mesa, apoyándolo en la                                                                    KERMESSE
pared o en algún soporte, o pegado a una caja.
Como proyectiles se utilizarán 10 pelotas de tenis.                          Se recorta cualquier clase de figuras (personas o animales) de una
  Se traza una línea de lanzamiento a una distancia de 5 a 10 pasos       tabla de contrachapado grueso. Estas figuras deben tener unos 20
del "tragabolas", según la fuerza de los jugadores.                       cm. de altura y de 5 a 10 cm de anchura.
Cada uno tira 10 pelotas, procurando acertar en el agujero.                  Se pintan las figuras con colores al óleo y se sujetan con bisagras
Puede ser bueno este juego para el día del saloon, taberna....            al borde de una tabla gruesa, de forma que cada figura pueda
                                                                          bascular hacia atrás. Se deja un espacio de 5 a 10 cm entre las
                                                                          figuras.
2. MORDER LA MANZANA
                                                            FERIA
                                                            KERMESSE         Se confeccionan unas pelotas como las del "tragabolas". La tabla
                                                                          con las figuras debe colocarse sólidamente a una altura de 1'75 m
   Se necesitan los elementos siguientes:                                 (puede hacerse encima de una de las porterías y con botes de
-Una pértiga, que se colocará horizontalmente a 2 metros de altura        cocacola pegados con celo marrón)
(también servirá un alambre o cuerda tendida entre dos postes o           Los jugadores deberán tirar los objetos que tendrán distinta
dos árboles)                                                              puntuación cada uno.
-Una cesta de manzanas (debe haber por lo menos una para cada uno
de los participantes) y Cordeles.
                                                                          7. TIRO A LA LATA
                                                                                                                                     FERIA
   Las manzanas se sujetan , mediante cordeles de 30 a 50 cm. a la                                                                   KERMESSE
pértiga, de forma que cada jugador pueda llegar con la boca a una de
ellas inclinando la cabez.                                                   Un montón de latas apiladas, que habrá que derribar con pelotas
Al oír la señal convenida, todos los participantes procurarán morder      de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o
su manzana y comersela trocito a trocito hasta que no quede más           con caras divertidas. Una manta detras de las latas servirá para que
que el centro. Durante todo este tiempo, los jugadores mantendrán         las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con más
las manos a la espalda.                                                   agilidad.
8. BALÓN-CESTO                                                              10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS
                                                             FERIA                                                                        FERIA
                                                             KERMESSE                                                                     KERMESSE

   Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un         2. EL PIRATA MÁS RÁPIDO
pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han                   En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. Los
hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un árbol. Hay que            dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño, pero después
intentar encestar con pelotas pequeñas de goma o plástico.                  se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano
                                                                            izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz
                                                                            de un tercero: preparados, listos,¡ya! los dos sacan rápidamente sus

9. LAS ANILLAS
                                                             FERIA          manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero
                                                             KERMESSE
                                                                            que había en la apuesta.
  Unos aros de madera (fabricados mediante marquetería) deben
ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habrá a unos              3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS
cuatro metros. Las botellas que estén llenas de agua y tapadas              Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les
para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro         ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un
juego semejante cona nillas pequeñas intentando embocarlas en               trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde
unos clavos que estarán clavados sobre una madera inclinada.                están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Se coge el
                                                                            palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han
                                                                            apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente
10 . TABERNA, SALOON,
                                                            FERIA
                                                            KERMESSE        como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la
                                                                            zona de meta. El que gana se lleva la apuesta.

     ZOCO...en SALINAS                                                      4. EL VIGÍA
                                                                            Es la prueba del micrófono. Hay que animar la fiesta desde algún sitio. Es
                       LA TABERNA                                           como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que
                                                                            pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales,
  Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles,
                                                                            hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar
música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en
                                                                            que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire
época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina
                                                                            mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan
inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos
                                                                            dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra
gastando sus tesoros robados.
                                                                            de globos que se hará a continuación. Sólo se dan dos globos aquí
PRUEBAS                                                                     porque así siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna
1. BAR                                                                      de paso.
En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor
y en ella dos monitores estarán sirviendo Fanta de Limón...rebajada con     5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS
agua para que dure más y beban todos por lo menos dos vasos. Los
niños/as podrán beber cuanto quieran pero deberán pagar un precio en        6. JUEGOS DE CARTAS: Guiñote, mus...
doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El año pasado se
hizo una cosa simpática y esta era apostar con los niños que no se bebían
el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero
cantidad. Si ganaban tenían una consumición gratis, si no perdían el
dinero apostado.
10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS
                                                                              11. CARRERA DE PATATAS
                                                                 FERIA                                                                  FERIA
                                                                 KERMESSE                                                               KERMESSE

7. ¿DÓNDE ESTÁ?                                                                 Un jugador lleva una patata colgando de una cuerda atada al
Con tres vasos de plástico pequeños y una piedrecita, averiguar dónde         cinturón por la espalda. El juego consiste en hacer llegar una
está, después de moverlos como un loco/a. Apostar dinero.                     patata, que se coloca en la línea de salida, lo más rápidamente
                                                                              posible a la meta.
8. MANZANA IN CORPORE SANO                                                      La patata será impulsada únicamente por otra patata que el
Atadas las susodichas manzanas o entre los árboles o en la portería de        jugador llevará colgando de la cintura por detrás.
fútbol, apostar a que no pegáis más de cuatro mordiscos en 1 minuto. O
que no os coméis entre dos la manzana en dos minutos...

9. LOS PULSOS
Lo ideal sería hacerlo en una mesa. Con dos velas encendidas a ambos
lados de los brazos, calculada la caida de la mano en la lucha y así
poner emoción al espectáculo.
10.PUNTERÍA
Con pistolas de agua, o con jeringuillas, o con la boca, apagar cinco de
las diez velas encendidas, que habrá a distintas alturas y distancias , con
sólo cinco disparos...
11.TIRO AL PLATO
Coger un caldero lleno de agua y encima del agua un plato que flote.
Apostar a que con cinco monedas de peseta (o piedrecitas) no mete más
de una desde una distancia...
12.MANTENERSE A FLOTE
Se llena un cubo de agua y se pone dentro un limón o una manzana.
Apostarse a que no puede poner encima de la fruta una moneda, sino
que se hunde.
13.TRAGABOLAS PIRATA
En una madera o cartón habrá pintado un pirata con la boca abierta, o
habrá pintado un cañón...Hay que encestar las pelotas de tenis en su
interior....
14.TIRO AL PIRATA MALO
Derribar latas de coca-cola (disfrazadas de piratas o barcos) que habrá
pegadas a la portería de fútbol o encima de una de las mesas...

15.TIRO AL TIBURON
Colgar una sartén (pegado a ella un dibujo de un tiburón) atada de
una cuerda a la rama de un árbol...
16.DANZAS
Pagar por aprender danzas. O recibir un globo por estar bailando. No
hacer los grupos muy numerosos (de unos diez)
8. BALÓN-CESTO                                                              10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS
                                                              FERIA                                                                        FERIA
                                                              KERMESSE                                                                     KERMESSE


   Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un         2. EL PIRATA MÁS RÁPIDO
pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han                   En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. Los
hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un árbol. Hay que            dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño, pero después
intentar encestar con pelotas pequeñas de goma o plástico.                  se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano
                                                                            izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz
                                                                            de un tercero: preparados, listos,¡ya! los dos sacan rápidamente sus

9. LAS ANILLAS
                                                              FERIA         manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero
                                                              KERMESSE
                                                                            que había en la apuesta.
  Unos aros de madera (fabricados mediante marquetería) deben
ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habrá a unos              3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS
cuatro metros. Las botellas que estén llenas de agua y tapadas              Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les
para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro         ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un
juego semejante cona nillas pequeñas intentando embocarlas en               trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde
unos clavos que estarán clavados sobre una madera inclinada.                están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Se coge el
                                                                            palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han
                                                                            apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente
10 . TABERNA, SALOON,
                                                             FERIA
                                                             KERMESSE       como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la
                                                                            zona de meta. El que gana se lleva la apuesta.

     ZOCO...en SALINAS                                                      4. EL VIGÍA
                                                                            Es la prueba del micrófono. Hay que animar la fiesta desde algún sitio. Es
                        LA TABERNA                                          como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que
                                                                            pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales,
  Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles,
                                                                            hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar
música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en      que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire
época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina
                                                                            mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan
inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos
                                                                            dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra
gastando sus tesoros robados.
                                                                            de globos que se hará a continuación. Sólo se dan dos globos aquí
PRUEBAS                                                                     porque así siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna
1. BAR                                                                      de paso.
En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor
y en ella dos monitores estarán sirviendo Fanta de Limón...rebajada con     5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS
agua para que dure más y beban todos por lo menos dos vasos. Los
niños/as podrán beber cuanto quieran pero deberán pagar un precio en        6. JUEGOS DE CARTAS: Guiñote, mus...
doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El año pasado se
hizo una cosa simpática y esta era apostar con los niños que no se bebían
el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero
cantidad. Si ganaban tenían una consumición gratis, si no perdían el
dinero apostado.
1. JUEGO POR LOS PASILLOS                                    LINTERNAS
                                                             NOCHE
                                                                                                                                       LINTERNAS
                                                                                                                                       NOCHE
Se dividirá al grupo grande en dos. Unos irán con pañuelos atados al
brazo. Se les repartirán cartoncitos de dos colores a todos Se jugará
                                                                         5. ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO
de noche con linternas. Se cogen mutuamente. Tienen que decir            Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que
"¡Alto!", pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o   intentarán pasar por el río (coger un tesoro, dejar un mensaje,
menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le        explotar un petardo...). La vigilancia se hará a lo largo de unos 200
coges se lo das tú a él por haber calculado mal. Mientras contamos       metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
pasos o nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los
dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me
                                                                         6. MAFEKING
                                                                                                                                       LINTERNAS
                                                                                                                                       NOCHE
terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo, da
igual. Cada juego que dure unos veinte minutos. vemos quíén ha           Es un buen juego para las noches de campamento. Existe una
ganado y se juega otra vez: la revancha.                                 fortaleza, Mafeking, defendida por un grupo en proporción de 1/3
                                                                         con respecto a los atacantes. En dicha fortaleza existirá un círculo
2. ¡FUEGO!                                                   LINTERNAS
                                                             NOCHE
                                                                         con bandera dentro y una cárcel, tal como indica la figura.
                                                                         Sólo los defensores tendrán una linterna. Tanto los defensores
                                                                         como los atacantes podrán camuflarse a su gusto. Lo único que
Dos o tres con linternas al final de un pasillo (largo y estrecho de     llevarán descubierto será la cara, que se podrán cubrir con la mano.
colegio). Los demás se van arrastrando sin luz. Los que tienen           Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o
linternas cuando quieren dicen ¡Fuego! y encienden las linternas, y      menos, sean descubiertos y nombrados en voz alta. Los
todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quiénes son, y si           defensores presos irán a una cárcel lejos de la fortaleza, lo mismo
adivinan tienen que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba      que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con
el juego cuando cogen una pañoleta que está junto a los de las           penetrar en la cárcel y tocar a uno.
linternas.                                                               Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los
                                                                         atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al menos un

3. VACAS EN LA NOCHE
                                                             LINTERNAS   tercio de ellos en el círculo de la bandera.
                                                             NOCHE       La fortaleza ha de ir aumentando en tamaño a medida que se
   Las vacas son unos cuantos monitores que estarán escondidos           adquiere experiencia en este juego.
en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas"

                                                                         7.APROXIMACION NOCTURNA
tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales d eun plano,                                                                   LINTERNAS
                                                                                                                                       NOCHE
según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los
jugadores tienen que encontarr a todas las "vacas" para conseguir           El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una
los trozos de su plano. Este plano llevará a un tesoro escondido.        linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del círculo
                                                                         trazado en el suelo, durante la duración del juego). Los jugadores se

4.ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se
    LA LUCIÉRNAGA                                            LINTERNAS
                                                             NOCHE
                                                                         dispersan por los alrededores. A la señal de «Comienza el juego»,
                                                                         cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, mira de
                                                                         aproximarse al jefe. Cuando éste repara en un jugador, lo alumbra y
Es
forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de      le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde
forma alternada: blanco, negro, balnco, negro...El monitor se pone al    está el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato,
frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbo todos      señalando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres
corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con            pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante
sulinterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a       todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite
ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite   continuar el juego.
el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean delmismo             Una de las variantes del juego puede ser que los que se esconden
equipo.                                                                  vayan camuflados y con ropas de otros para no ser reconocidos.
8. ¿DE DÓNDE SON
                                                           LINTYERNAS
                                                           NOCHE


    ESTOS PIRATAS?
   Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un país (que
sería el país de procedencia del barco pirata. Así nos servirá esto
para poder colocarle y que aprendan la bandera de algunos países
al mástil de su barco cuando lo hagamos.)
Ej. Checoslovaquia.
El equipo deberá de repartirse las letras por las personas que lo
forman.
Ej. Manolo la ch; Pepe la v; María la a...
   Si a uno le toca más de una no pasa nada. A continuación con
rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deberá de
hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o
fuera)
   En cada tripulación de piratas (cada pañoleta) deberá de tener
linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se
esconden. Se ponen la pañoleta de color en la cabeza, como los
verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y
comienza la búsqueda a la siguiente campanada.
   Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir ¡al abordaje al rojo!
(o al color de pañoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo
comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando.
Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de
rojo.
   Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se
le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha
descubierto la letra apunta el color de pañoleta y las letras que va
encontrando...así hasta que toque de nuevo la campana. Si se
iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez
hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la
vez. Las tripulaciones se volverán a juntar y deliberarán los países
de procedencia de cada color y se pondrá en común a ver quien ha
acertado más.
1. EL HOMBRECILLO
                                                              CORTOS
                                                              INTERIOR

   El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo:
"Te entrego a mi hombrecillo". El jugador pasa el objeto a su
vecino diciendo lo mismo y así toda una ronda. El conductor en la
segunda ronda dice: "Te entrego la casa de mi hombrecillo" y
todos repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del
juego añade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la
frase se va complicando y quien no la sepa repetir igual queda
eliminado. A partir de 11-12 años que no sea el conductor el que va
alargando la frase y en lugar de sólo repetir, los niños deban añadir
dificultad a cada paso.


2. VERÁS Y NO CATARÁS
                                                               CORTOS
                                                               INTERIOR

  Se hacen grupos de 6 ó 7 jugadores.
0. E=-MBRECILLO
                                                             CORTOS
                                                             INTERIOR

  El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo:
"Te entrego a mi hom-trego la casa de mi hombrecillo" y todos
repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del juego
añade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la frase se
va complicando y quien no la se--------- queda eliminado. A partir de
11-12 años que no sea el conductor el que va alargando la frase y en
lugar de sólo repetir, los niños deban añadir dificultad a cada paso.
1. ¿QUIÉN ES EL ASESINO?
                                                             LARGOS                                                                    LARGOS
                                                                                                                                        VELADAS

                                                                          PISTAS
                                                             INTERIOR                                                                  INTERIOR

   La dinámica que se propone puede resultar muy oportuns de
cara a hacer ver a los chavales su capacidad organizativa y la          1.- La Sra. Hernández había estado esperando en el hall de la
necesidad de potenciar las figuras del moderador y secretario del       portería del edifico a que su esposa dejara de trabajar.
grupo.                                                                  2.-El ascensorista dejó eltrabajo a las 12'30 h de la madrugada.
   Los chavales se convierten en detectives que deben resolver          3.-El cadáver de Jorge Roig fue encontrado en el parque
un caso a través de las pistas que nosotros les facilitamos. Las        4.- El cadáver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la
actitudes que vayan adoptando a lo largo del juego harán posible o      madrugada
no la resolución del problema.                                          5.-Según el informe del forense Jorge Roig había estado una hora
   Para comenzar, realizaremos una selección de las personas que        muerto cuando fue encontrado su cadáver.
van a desempeñar el papel de detectives, los cuales se agruparán        6.- La Sra.Hernández no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por
en el centro del local. Los demás miembros del grupo se colocarán       la portería cuando ella estaba esperando.
alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento de los        7.-Manchas de sangre correspondiente al tipo de la de Jorge Roig
                                                                                                                                         VELADAS
detectives. La misión de estos últimos es ir tomando notas, de          fueron encontradas en el garaje del sótano del edificio.
aquellas cosas que previamente les han explicado los monitores, a       8.- La policía no pudo localizar a José Pérez después de la muerte.
medida que se desarrolla la dinámica.                                   9.-Sangre del mismo tipo que la de Jorge Roig fue encontrada en la
   Antes de repartir datos, el monitor motivará a los chavales para     moqueta del pasillo del apartamento de José Pérez.
que desempeñen bien su rol, tanto de detectives como de                 10.-Cuando fue descubierto, el cadáver de Jorge Roig tenía una
observadores. El grupo de detectives se organizará de la forma          herida de bala en la pierna y una herida de cuchillo en la espalda.
que considere más oportuna. Debe encontrar las respuestas, que          11.-José Pérez disparó a un intruso en su apartamento a media
se piden, en el menor tiuempo posible.                                  noche.
   Las pistas se reparten entre los detectives, que mantendrán en       12.-Jorge Roig había casi arruinado los negocios de José Pérez
secreto sus datos hasta el momento en que les toque intervenir.         arrebatándole a sus clientes con engaños y falsedades.
   Como material necesitamos tiras sueltas para cada participante,      13.-El ascensorista dijo a la policía que él había visto a Jorge Roig a
con uno o dos datos del problema, se reparten arbitrariamente.          las 12´15 de la madrugada.
Entre diez o doce chavales podrán realizar la tarea de detectives.      14.-La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de
A los observadores se les puede facilitar el trabajo elaborando         José Pérez.
unas fichas en las que aparezcan las preguntas de la puesta en          15.-Solamente una bala se había disparado de la pistola de José
común.                                                                  Pérez.
                                                                        16.- Ela scensorista dijo que Jorge Roig no parecía herido
  EL ASESINATO                                                          gravemente.                                                      VELADAS
                                                                        17.- Un cuchillo fue encontrado en el garaje del sótano del edificio
                                                                        sin ninguna huella digital.
   "Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas
pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta        18.-Había manchas de sangre en el ascensor.
es la tarea que ahora se os encomienda. Debéis averiguar:               19.-La Sra. Hernández había sido buena amiga de Jorge Roig y había
-El nombre del asesino                                                  visitado en ocasiones el apartamento de él.
-El arma con que cometió el crimen                                      20.-El esposo de la Sra. Hernández estaba celoso de esta amistad.
-La hora en que se cometió el asesinato                                 21.-El esposo de la Sra. Hernández no apareció en el hall de la
-El móvil del homicidio                                                 portería a las 12'30 d ela madrugada, al fin de su jornada laboral. Ella
-El lugar en que se realizó el crimen                                   tuvo que volver sola a su casa y él llegómás tarde.
                                                                        22.-A las 12'45 de la madrugada, la Sra Hernández no pudo encontrar
                                                                        el coche de su marido en el garaje del sótano del edificio donde
                                                                        trabajaba.
                                                                        23.-La noche del asesinato llovía copiósamente
                                                                        24.-El matrimonio Hernández tenía fuertes problemas económicos.
1. TESOROS ABANDONADOS                                                   2. LOS TRES MOSQUETEROS
                                                            LARGOS                                                                     LARGOS
                                                                                                                                       VELADAS
                                                            EXTERIOR                                                                   EXTERIOR

Se necestitan para el juego seis banderines (cuatro de color y dos        La historia sucede en Francia en tiempos de los tres
blancos donde los equipos pintarán sus emblemas). También un           mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque
pañuelo por jugador.                                                   inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El
                                                                       cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre
Dos tribus indias, los Sirisanas y los Maquiritares, se enteran de     una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en
que en el lugar donde habitó una tribu, hoy desaparecida, hay varios   realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la
tesoros. Cad atribu, independientemente, se dirige a por los           reina).
tesoros. Al llegar a las inmediaciones del lugar instalan su              La reina no sabe cómo arreglarlo, y halla la solución en sus
campamento con el fin de descansar y a la mañana siguiente             mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a
explorar el terreno para descubrir los tesoros. Al explorar el lugar   buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la
cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia,     fiesta.
procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos     Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros   VELADAS
a su campamento.                                                       puedan llevar felizmente a cabo su misión.
Distancias: Los campamentos indios están colocados a 100 ó 200
metros, al uno del otro, pero separados por un repliegue del              Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina
terreno o maleza muy espesa. Los tesoros son cuatro banderines         mientras que el otro son los soldados de Richelieu.
colocados juntos, en un punto muy visible a unos 400 metros de los     En una parte del terreno se halla el duque inglés y en otra, algo
campamentos. El campamento de cada tribu es determinado por un         separado, se levanta el castillo de la reina.
banderín blanco (distinto de los tesoros), alrededor del cual es       El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la
visible un límite de zona neutra de 10 metros de radio señalizado      reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la
con piedras.                                                           reina llevando los collares.
A una hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los           En cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se
tesoros. Cada guerrero no puede tomar más de un sólo                   pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas, perderán pues los
banderin-tesoro. Es conveniente que haya un monitor junto a los        collares.
tesoros.                                                               Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante
Sistema de coger: Al pañuelo. Cada campamento cuando no tiene          el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los
tesoro es inviolabl y no tiene porque ser defendido. Los               collares (depende de cuando los cojan)
defensores no pueden ser cogidos dentro del campo. Por el              Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le
contarrio, desd eque haya un banderín tesoro, los defensores           quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares.
deben de estar fuera de la zona neutra, cuidando que ningún               El lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los  VELADAS
adversario se apodere del tesoro. Un banderin-tesoro no puede ser      soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades.
abandonado mas que en el propio campo. Nunca puede esconderse          Tienen que esperar a los msoqueteros un poco lejos.
o disimular. Si un portador de un banderín-tesoro es vencido en la        Si un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de
lucha del pañuelo antes de llegar a su campamento deberá entregar      arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen
el banderín a su rival. la hora del final de juego ha de ser           presentes un mínimo de dos soldados; de lo contrario, el
cuidadosamente fijada.                                                 mosquetero sólo podrá ser retenido.
Puntuación: Por cada tesoro que esté dentro del campamento al             La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay
final del juego: 20 puntos. Por cada banderín-tesoro que tenga un      que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene
jugador fuera del campamento al finalizar el juego: 10 puntos. Por     que procurarse otro.
pañuelo cogido: 1 punto. (Los pañuelos en las luchas, sis e cogen se   El almacén de globos será distinto para ambos equipos.
llevan al campamento y allí se tiene de reserva, porque a aquellos a      Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido
quienes se le quitan deberan de ir a su campamento y coger los que     devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados
el equipo haya ya cogido si no no podrán seguir jugando si no          del cardenal. El grupo que tenga un mayor número de collares será
tienen pañuelo.)                                                       el vencedor del juego.
3.- ROBIN HOOD                                                                   4. LA MAFIA
                                                              LARGOS                                                                     LARGOS
                                                                                                                                         VELADAS
                                                              EXTERIOR                                                                   EXTERIOR

La acción se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey         En la Scala de Milán, en medio de una sesión de ópera, se levanta
Ricardo Corazón de León se encuentra en las cruzadas y su                 de entre el público un componente de la mafia y dispara sobre el
hermano Juan Sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por esto dicta       cantante, que cae muerto. Al amparo de la confusión desaparecen las
una Carta Magna que manda firmar a todos los señores feudales con         partituras de una famosa ópera mientras se descubre que el cantante
el fin de organizar una confabulación en favor suyo y en contra de su     estaba en connivencia con el mafioso y que su muerte había sido sólo
hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria será suya.        simulada.
   En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey                Los mafiosos huyen en medio de una gran algarabía mientras el
Ricardo: es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de                  gentío que abarrota la sala, transtornado, no acierta a detener a los
Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra        ladrones.
al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a           Una vez que renace la clama, se inicia la persecución de los
firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas    componentes de La Cosa Nostra con el fin de recuperar las partituras
de una parte a otra.                                                      de la famosa ópera.                                             VELADAS
   Antes de empezar se hacen ocho grupos de diez niños; dos de
ellos represerntarán las fuerzas de Robin Hood mientras que los             El juego comienza en un decorado de la Scala de Milán, donde uno
otros seis configurarán los ejércitos de los seis señores feudales.       de los animadores interpreta una ópera. Otros cinco animadores se
Cada uno de dichos señores feudales tiene un castillo, los cuales         encuentran disfrazados entre el público. de repente, uno de ellos se
deberán estar bien separados entre sí.                                    levanta, saca la pistola y dispara sobre el cantante, que cae al suelo
   Cada grupo se señores feudales tiene un acarta; después de             con una marca roja en la frente.
firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco          El inspector de policía, que también se halla entre el público, da la
castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los demás, y      alarma mientras uno d elos mafiosos se hace con las partituras y sale
una vez obtenidas todas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin       del teatro. En aquel momento el cantante se levanta y huye
Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, éste            corriendo junto con los otros mafiosos que estaban allí.
debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo          Una vez fuera, los mafiosos cogen las ocho hojas de la partitura y
el recorrido por los demás castillos)                                     de cada hoja hacen seis trozos, de modo que cada mafioso lleva un
   Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra        trozo de cada hoja.
Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan             Los niños se dividen en grupos de cinco. Su misión es recuperar la
menos la carta no tendrá validez y Robin Hood habrá cumplido con          partitura: una hoja por grupo.
su misión. El número de cartas que un mismo grupo puede hacer (es         Cada grupo debe coger a todos los mafiosos; éstos, cada vez que
decir, después de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un           son cogidos, entregan el trozo de hoja correspondiente a cadaVELADAS
                                                                                                                                            grupo.
grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna            El mafioso puede hacer prisionero a un niño que se le acerque
más. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los       mucho: se lo lleva y cuando vuelve a ser cogido, en vez de entregar
componentes del grupo (con los pañuelos) y se les registra para           un trozo de partitura. suelta al prisionero.
ver si las llevan. El tamaño de la carta es bastante grande, por lo       Gana el grupo que logra completar primero su hoja, es decir, el que
que resultaría difícil esconderla.                                        coge una vez a cada uno de los mafiosos.
   Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que
han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o más, habrán     Variante: los mafiosos entregan la partitura robada a su jefe y éste
ganado los señores feudales; de lo contrario, los vencedores serán        se esconde. existen ocho mapas iguales en donde se indica el
Robin Hood y el rey Ricardo.                                              paradero del jefe. cada mafioso lleva uno hecho a trozos, y cada vez
   El castillo de Juan Sin Tierra está defendido por soldados             que es sorprendido por un niño debe entregarle el trozo de mapa
invulnerables; es decir, pues, que los hombres de Robin Hood              correspondiente al grupo de aquel niño.
esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta           Cuando tienen completado el mapa deben ir a buscar al jefe, en cuyo
que numéricamente son el doble que cualquier ejército.                    poder está la partitura. En el caso de que hubiera un río puede
El juego durará dos días, y al atardecer pueden hacerse recorridos        ocultarse la partitura en el agua envuelta en una bolsa de plástico.
o cualquier tipo de mensajes entre castillos.
5. LA GRAN CACERÍA
                                                           LARGOS                                                                  LARGOS
                                                                                                                                   VELADAS
                                                                      LA GRAN CACERÍA (Continuación)
                                                           EXTERIOR                                                                EXTERIOR

En el año 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se          Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas
dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los     no puede cazar ningún animal más hasta que no vacíe alguna de
transportaban a unos parques donde la gente podía verlos y            ellas.
conocerlos.                                                           Cuando una expedición pasa por delante de un parque, tiene que
También en españa se formaron parques de animales, y cada uno de      hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel
ellos se especializó en una especie o familia concreta; gracias al    parque; en compensación, el propietario del parque le da 10
buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los            puntos por cada animal. Cuando un equipo tiene 100 puntos le
parques pudieron albergar a los animales más diversos..               regalan el animal que desee.
                                                                      Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden
El objetivo es llenar de animales un parque zoológico. Los animales   intercambiarse animales.
se tienen que ir a cazar por toda la tierra.                          Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve
Antes de empezar se forman los grupos de niños (de 3 a 10 según       otra vez a realizar el recorrido.                           VELADAS
el número total), y cada grupo tiene la misión de llenar un parque.
Cada uno de ellos está dedicado a una cierta clase de animales        Estaciones forestales.
(ejemplo: grandes mamíferos, felinos, monos, reptiles, aves,          Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo
pájaros, peces, zoo infantil)                                         obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a
Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde      participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener
el comienzo. El juego consistirá en ver cuál es el parque que         que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc.
consiga primero todos los animales que tiene que cazar                El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los
(aproximádamente unos diez).                                          animales correspondientes.
   El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como
para representar todos los parajes de la tierra (selvas de África,
desiertos de Asia, montañas de Europa,etc), y en medio del
terreno estarán los animales que se habrán de cazar, representados
en figuras de papel de embalaje y d etamaño grande.
En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se
guarda un plano en el que están marcados los distintos continentes
de la tierra. En cada continente hay las señales que indican la
situación de los animales.
El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar                                                                  VELADAS
según el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde
están los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los
parques.
En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los
demás grupos.
En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se
dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de
esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir.
Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un
representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente
comunica el resultado a la expedición, que se traslada al lugar que
les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que
pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo
que allí cae puede escoger.
6. EL ROMPECABEZAS
                                                              LARGOS                                                                   LARGOS
                                                                                                                                       VELADAS
                                                                         EL ROMPECABEZAS (Continuación)
                                                              EXTERIOR                                                                 EXTERIOR

  En el país de los bosques, el rey quiere, un buen día, alegrar su
palacio, siempre tan triste, con la presencia de muchas princesas.       6. Para coger a un contrario hay que agarrarlo bien, pues no basta
Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosues          con tocarlo. Si un príncipe o una princesa entra en el castillo sin que
del país y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo.   lo cojan, tiene derecho a salvar a una princesa pero sólo a una. Al
  Pero cuando los soldados comienzan a coger princesas, todos los        salir no les pueden detener. Para salvar a los príncipes hay que
príncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarles. El    arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas, con lo
rey, muy enojado, hace prisioneros a los príncipes y los encierra en     cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a
una cueva, donde hay un feroz guardián. Es el ROMPECABEZAS ,             buscar otras cuatro tiras para continuar el juego.
cuya misión consiste en vigilar que ningún príncipe se escape.
Sólo existe una solución para librarse del rompecabezas: arrancarle      El tiempo de juego se divide en dos partes; al llegar a la mitad se
unos adornos que lleva en el vestido. Y como el rompecabezas es          cambian los papeles d elos grupos. Al final de cada parte se
muy presumido, abandona la cueva y vuelve a vestirse otra vez;           cuentan las princesas que en aquel momento están retenidas: gana
                                                                                                                                        VELADAS
mientras, los prisioneros pueden escaparse e ir al castillo a salvar     el equipo que tiene un mayor número en su poder.
princesas.
                                                                         Pongamos un ejemplo. Si al final de la primera parte el equipo A
Los soldados del rey quieren coger a todas las princesas del reino.      tiene en su poder a cuatro princesas, mientras que al final de la
Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados del rey no se           segunda parte el equipo B sólo tiene a dos, el ganador del juego
hace distinción entre el papel de los niños y el de las niñas. En el     habrá sido el equipo A.
otro grupo, en cambio, las niñas son las princesas y los niños son os    Si en un momento del juego todas la s princesas están cogidas,
príncipes.                                                               aquela parte se habrá terminado y comenzará la otra.
Hay que fijar los siguientes puntos:                                     Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos equipos empatarían.
a) Emplazamiento del castillo.                                           Hay que hacer comprender a los príncipes que lo que realmente
b) emplazamiento de la cueva del rompecabezas.                           interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino salvar a
c) Quié es el rompecabezas.                                              las princesas, porque si en un momento dado todas están cogidas,
d)La actuación de los monitores.                                         el juego se habrá acabado, aunque todos los príncipes estén en
e)Los límites del país de los bosques.                                   libertad.
f) Cómo se captura y cómo se salva.                                      La emoción del juego radica en que haya muchas princesas
                                                                         retenidas, y que los príncipes entren contínuamente en el castillo
1. El castillo tiene que estar en un lugar muy visible y muy llano.      para salvarlas.
                                                                                                                                        VELADAS
Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que señalar el
lugar exacto del castillo.
2. La cueva tiene que ser un sitio pequeño y algo accidentado para
que el rompecabezas pueda defenderse.
3. El rompecabezas es un niño o niña del grupo de los soldados, y
lleva cuatro tiras de papel en los brazos y en las piernas ( o lo que
se quiera)
4. Los límites tienen que ser espaciosos pero sin exagerar.
5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuación
de estos monitores permite organizar el juego, sobre todo para
darle emoción y controlar la duración. El hada ayuda a los príncipes
a entrar en el castillo. Un príncipe acompañado por el hada no puede
ser cogido. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede
capturar príncipes y llevarlos a la cueva de rompecabezas.
7. EL TOMAHAWK MÁGICO
                                                                               LARGOS                                                                        LARGOS
                                                                                              EL TOMAHAWK MÁGICO
                                                                                                                                                             VELADAS
                                                                               EXTERIOR                                                  (Continuación)      EXTERIOR

   Nos encontramos en América del Norte, en las tierras de los Indios. El gran Manitú, un
                                                                                              Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podrá
buen día, desea saber cuál de sus tribus es la más fuerte y les propone una prueba.
                                                                                              desvelar el paradero del Tomahawk mágico: la recomposición de los
El gran Manitú tiene un TOMAHAWK mágico custodiado por unos guerreros sagrados en la
                                                                                              dos fragmentos le dará la clave. Seguidamente, toda la tribu se
cumbre de la Montaña de la Luz.
                                                                                              dirige hacia el punto indicado. Para conseguir el Tomahawk debe
Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega
                                                                                              eliminar a los guerreros que custodian la Montaña de la Luz.
cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En dicho pergamino explica cómo se
                                                                                              Los guerreros sagrados llevan tres pañuelos cada uno, lo cual hace
puede alcanzar el TOMAHAWK mágico.
                                                                                              que sea más difícil eiminarlos.
AMbas tribus sólo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra
                                                                                              En la Montaña de la Luz sólo uede entrar una tribu, es decir, en el
mitad.
                                                                                              caso de que la otra sepa dónde está tendrá que aguardar a que la
Por fin, una tribu llega a la Montaña de la Luz, y después de una aguerrida lucha con los
                                                                                              primera tribu salga para intentar arrebatarle el TomahawK, lo que
guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de
                                                                                              logrará eliminando al que lo lleve en la mano.
guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manitú, el cual , muy satisfecho, habla                                                                    VELADAS
así a la jóven squaw:
                                                                                              La tribu que lleva el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manitú por
  «He obsevado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido más fuerte que
                                                                                              medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada
ningún otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un
                                                                                              tribu tiene en su campamento.
espíritu de superación que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habéis
                                                                                              La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contarria. El gran
demostrado ser más fuertes que vuestros hermanos. Que esto sólo sirva para poner
                                                                                              Manitú habla a la squaw y a los demás indios, los cuales se sitúan
vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como nosotros. Vivid
                                                                                              ligeramente por detrás de ella.(La voz del Manitú es potente. Puede
siempre en paz, y un día os reuniréis conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para
                                                                                              hacer uso de un altavoz.)
terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manitú está orgulloso de vosotros.»
  Después el gran Manitú volvió al lugar de los grandes guerreros y la joven squaw volvió a
                                                                                              El final del juego consiste en un gran festejo de celebración al uso
su pueblo a comunicar las palabras del gran Manitú. El pueblo indio siguió luchando para
                                                                                              indio en el que participan ambas tribus.
una contínua superación a lo largo de muchas lunas.
   Antes de empezar, los niños se dividen en dos tribus. Tres
guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manitú para formar
la guardia sagrada del Tomahawk mágico. (Esto se lleva a cabo con
una lucha de pañuelos: los tres ganadores pasarán a ser los
guerreros sagrados.) A continuación los hechiceros de la tribu
explican a los guerreros el lenguaje de lso dioses indios a fin de
poder luego comprender el significado del pergamino. Los                                                                                                     VELADAS
guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a
sus respaectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo
guardarán y deberán aprenderse de memoria su contenido por si
acaso la tribu enemiga logra arrebatárselo. Comienza entonces la
gran prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe
defienden su pergamino, mientras los demás guerreros atacan el
otro campamento a fin de conseguir la prte que falta del pergamino.
Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios
que están en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe
entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pañuelo debe
pernanecer cinco minutos sin jugar; transcurrido el tiempo de
penalización, vuelve a entrar en la lucha. En conclusión: hay que
eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto
que de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar.
8. LA CORONACIÓN
                                                              LARGOS                                                                    LARGOS
                                                                                                                                        VELADAS
                                                              EXTERIOR                                                                  EXTERIOR

                                                                          LA CORONACIÓN DEL REY PEPITO(Continuación)
   DEL REY PEPITO
 En el pais de la Micomica reinaba Otón el Torpón, alto, gordo, de        Bartolomé tomó una decisión: lo metió en una escuela activa a ver
nariz prominente y orejas de soplillo. Pero no tenía espíritu de          si lo arreglaban, puesto que era el heredero de la Corona. Hicieron
negociante, sino que ocupaba su tiempo libre con largas partidas de       lo que pudieron y, cuando tuvo 18 años, ingresó en la Academia
ajedrez. De aquí surgió la Gran Crisis Económica del Reino: los           Militar para aprender a ser diestro en el ejercicio de las armas.
tesoros de la Corte del Rey que estaban hasta entonces repletos           Pero era unanulidad, un tocho,un tiquis-niquis...
de perlas exóticas, se fueron vaciando hasta que sólo quedó una           Bartolomé,e xhausto de tanta actividad, murió joven de un infarto,
lánguida araña que tejía y tejía telarañas de miseria en las arcas.       dejando heredero absoluto a su úunico hijo Pepito. Los mensajeros
   Peor era, no obstante, la miseria de los ciudadanos. Así como en       reales recorrieron todos los alrededores proclamando que por San
la corte, de tanto en tanto, el cocinero aún tenía suerte y podía         Juan tendría lugar la Coronación del futuro Rey Pepito.
cocinar un pollo flaco y cuellituerto; los campesinos y artesanos, en        La fiesta se acercaba: las cosedoras reales trabajaban sin
                                                                                                                                         VELADAS
cambio, sólo comían pan y agua, como si hubieran hecho votos              descanso cosiendo vestidos de púrpura. La orquesta ensayaba día
monásticos.                                                               ynoche. El encargado de los espectáculos lquilaba todas las
   Con todo, y a pesar de la miseria, un ciudadano de nombre              compañías que se le ponían por delante....
Bartolomé Sinorejas había llenado ya 30 calcetines de onzas de oro        Y he aquí que llegó el día de la Coronación del Rey Pepito....
ahorradas de la tienda de la mercería que fundara 20 años antes y         Ahora empieza la velada propiamente dicha. este cuento explicado
que ya se había convertido en los "Grandes Almacenes Sinorejas".          por un monitor precede la velada creando el ambiente necesario y
Todo el pueblo le tenía por el hombre más rico de los alrededores, y      proporcionando las coordenadas tiempo-espacio. A partir de aquí
él hacía valer su prestigio.                                              chicos y chicas se dividen en tres grupos:
   Otón el Torpón, después de muchas noches de no dormir y de
consultar con la almohada, decidió casar a su hija carmesina con          1. Ceremoniosos: inventan una ceremonia de coronación (un rito,
Bartolomé para superar el problema económico. Carmesina era una           unos discursos, unos presagios...) preparan los oenamentos con que
doncella finísima y terriblemente hermosa, pretendida por todos los       se investirá al rey, coordinan el acto de la ceremonia...
nobles de la comarc.                                                      .2. Cantores: adoptan a músicas conocidas letras inventadas
   Otón parlamentó con unos y otros, y la boda finalmente tuvo            exaltando el país, al rey, las autoridades...medio, no por decir del
lugar. La única condición que había puesto Bartolomé era que el Rey       todo, en plan broma. Es divertido incluir alguna coreografía.
le cediera el trono al morir. Y Otón había aceptado.                      3. Juglares y saltimbanquis: se encargan de preparar unos
   Y de aquí que el rey, de tanto estar sin hacer nada, se murió un día   "numeritos" para festejar la coronación: exhibiciones de fuerza, de
de aburrimiento. Bartolomé sin orejas subió al poder y reorganizó         agilidad, de inteligencia, de humor, poesías, cancioens...para VELADAS
las finanzas. Y se notó el cambio: el país prosperó a todos los           entretener y divertir al rey. Puede ser el equipo más numeroso.
niveles y era tanta la riqueza que el rey apilaba en sus arcas que, de       El Consejero real actúa de Coordinador oficil de la fiesta,
tan llenas, estaban a punto de reventar. Bartolomé decidió, pues,         presentando las diversa partes y evitando los ratos muertos.
celebrar cada día una fiesta en palacio para poder gastar dinero y        L a velada no tiene que durar mucho. Las previsiones pueden ser:
dejar sitio para las nuevas ganancias que obtenía.                        Preparación 45 minutos.
   Bartlomé adoraba a Carmesina. Y de este amor nació un hijo: un         Realización 1 hora.
niño raquítico, d epiel amarillenta, desnutrido y que ni siquiera
lloraba como los otros bebés. Sólo sollozaba haciendo "snif-snif" sin       La velada puede acabar con el discurso del nuevo rey, un himno
parar. Le pusieron Pepito.                                                patriótico y el paseo final a hombros del peublo por los pasillos de
   Fue creciendo, y los psicólogos reales advirtieron al rey del          palacio.
presentimiento que Pepito no era como los otros: en lugar de
buscar nidos de pájaros como los compañeros de su edad, o cazar
ranas y sapos, jugaba a tiendas y a papás y mamás con las hijas de
las damas de la corte.
10. EL DEPREDADOR
                                                             LARGOS                                                                      LARGOS
                                                                                                                                         VELADAS
                                                             EXTERIOR                                                                    EXTERIOR

9. LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE
   Tras la muerte del gran jefe Mustang el Intrépido, fundador de la
tribu de los Sénecas, las plumas de su penacho han sido dispersadas
                                                                              O EL ASESINO PERFECTO
                                                                          "Es el más persistente, frío y calculador . Para él no hay descanso
por el bosque para atraer los favores del Gran Manitú. Pero los           alguno. Persigue a su presa hasta que acba con ella.
feroces enemigos de los Sénecas, los Seminolas, intentan                  Es rubio, robusto y tiene unos ojos penetrantes que te llegan al
apoderarse de estas plumas. Para este juego necesitaremos un              corazón y te quita cualquier capacidad de reacción.
terreno boscoso y bastante extenso y un número de jugadores en            Es el criminal del próximo siglo. Sólo un complot, una fuerte alianza
torno a los 30. El objetivo del juego es, introducirse en el territorio   puede neutralizarlo. Domina la mente del contrario y es capaz de
de los Sénecas, apoderarse d euna pluma y volver a su territorio sin      establecer cualquier plan diabólico y siniestro con el único fin de
ser capturado. Para los Sénecas,impedir que los Seminolas se              satisfacer sus necesidades más sanguinarias.
apoderen de las plumas y eliminarlos por el simple acto.                  Es auténticamente espeluznante.
   Las reglas son las siguientes: -un sendero separa los dos              Y aquí estoy sólo, jugándome la vida. Me ha costado mucho darle VELADAS
territorios. En su región, así como en el sendero, los Seminolas no       esquinazo. Posiblemente me queda ya muy poco de vida, pero
pueden ser capturados. Se ata una cuerda alrededor de ciertos             lucharé hasta el final. Nome doblegará..."
árboles, introduciendo dentro una pluma (hecha de cartón o similar).
Cada Seminola posee una vida de cartón. Cuando es tocado, debe             Se puede jugar durante dos o tres días. Todo aquel que quiera
entregar esta vida al vencedor y regresar al sendero-frontera,             jugar apunta su nombre en un papelito. Se revuelven todos y se
donde permanecerá hasta finalizado el juego. Los Sénecas guardan           vuelven a repartir entre los participantes. Cada uno tendrá el
las vidad de los Seminolas, cada una de las cuales vale un punto.          nombre de otro. Sólo puedes matar o te matan cuando estés solo.
Los Seminolas guardan las plumas de los Sénecas que valen cinco            Y en ese momento a sólas el gesto de matar es darse la mano. El
puntos cada una. Cuando un Séneca captura a un Seminola con una            muerto debe darte su papel (al que hubiera tenido que matar él) y
pluma este deberá entregarsela al igual que su propia vida. La pluma       ese es tu nuevo objetivo...
volverá a ser olocada en el árbol en el que estaba.Un grupo de
monitore circula por el área de juego para controlar el cumplimiento
de estas reglas. El número de Seminolas ha de ser el doble que el
de Sénecas y el de plumas a colocar, la mitad que el número de
Sénecas, con vistas a mantener el equilibrio del juego.

                                                                                                                                         VELADAS
LARGOS                                                                                 LARGOS
11. EL ANIVERSARIO                                                EXTERIOR
                                                                             EL ANIVERSARIO                                                              EXTERIOR

                                                                             DE LA BOMBA ATÓMICA
DE LA BOMBA ATÓMICA
   Los americanos conmemoran el lanzamiento de la bomba atómica.                  BILL                   AVIADOR
Su manera de celebrarlo va a ser lanzar otra bomba atómica más                    CLINTON                "ENOLA GAY"
moderna....en algún sitio, en algún lugar....con alguna clave secreta
pero seguro que será en el Japón.                                                                                El aviador
   En el juego intervienen tres clases de personajes: los americanos,                                            nadie sabe
los japoneses y la O.N.U. (cascos azules).                                                                       quién es y
Los AMERICANOS: Dentro de estos hay tres personajes                                                              una vez
particulares y concretos: el Ingeniero de la bomba, Bill Clinton y el                                            tenga el
aviador del Enola Gay (el mismo avión que dejó caer la bomba en                                       se lanza   mensaje del
Agosto de 1945, pero reparado).                                                                       la bomba   presidente
Los americanos para hacer estallar la bomba tienen que recoger del                                               de EE.UU.
Ingeniero la clave secreta de la bomba y llevarsela a Bill Clinton, el
                                                                                                                 irá a prender
cual una vez la tenga le pasará el mensaje al aviador del "Enola Gay"
el cual dejará caer otra bomba en Japón.                                                                         la mecha de
                                                                                                                 la bomba. El
                                             BILL                                                                aviador
                   INGENIERO
                                             CLINTON                                                             juega como
                   El ingeniero estará                                                                           uno más. Le
  americanos       escondido en algún            Bill Clinton                                                    damos un
                   lugar. Pero cada diez         está visible                                                    mechero al
                   minutos deberá salir de       todo el rato y                                                  principio.
                   su escondrijo por su          en un lugar
                   seguridad, ya que hay         destacado                                                            *Bill Clinton tendrá una gran
                                                                                      Cada papelito es así:           cartulina con espacios vacíos
                   un comando terrorista         para que
                                                                                      haz          envés
                   islámico que quiere           todos los                                                             ---- -- ------             ----   - --
                   acabar con su vida. Por
                   eso la O.N.U. le tiene
                                                 japoneses lo
                                                 vean. Irá
                                                                                       A            3                  - - - - - - - - - - - -.

                   vigilado y le ordenará        colocando                            Letra      Posición           donde irá colocando lo que le traen.
                   que cambie de lugar           todos los
                   por medio de un               colores y                      Los JAPONESES: tienen que pillar a los americanos en todo
                   megáfono para evitar          letras que le               momento, desde que buscan estos a su ingeniero hasta que van a
                   secuestros. Si en el          den los                     darles el mensaje a Bill Clinton.
                   cambio de lugar cogen                                     Tienen que ir en grupos de cinco ó seis. Son Comandos Kamikazes.
                                                 americanos.
                                                                             Irán provistos cada comando de un rollo de celo marrón.
                   al ingeniero este debe        Así irá                     Cogen a los americanos y los empapelan atados a los árboles y les
                   de dar a los japoneses        poniendo                    ponen en la boca una tarjetita con una clave a resolver.
                   5 letras.                     poco a poco                 Nadie vigila a los presos, sólo la O.N.U.
                                                 nerviosos a
                     americanos                  los
                     con papelitos
                                                 japoneses.
12. PERSECUCIÓN                                                           13. LOS TESOROS
                                                               LARGOS                                                                    LARGOS
                                                                                                                                         VELADAS
                                                               EXTERIOR                                                                  EXTERIOR



    DE CONTRABANDISTAS
                                                                          Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando tiene
                                                                          que haber: 1 niño que lleve la pañoleta en la frente, vale 5 puntos.
                                                                                 1 niño que lleve la pañoleta en el cuello, vale 4 puntos.
  Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros llevan un               2 niños que lleven la pañoleta en el brazo, vale 3 puntos.
distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los                       Todos los demás niños no llevarán pañoleta y valdrán un
contrabandistas llevan la cinta de juego.                                 punto.
  Los límites del terreno de juego deben ser claramente visibles.
Uno estará constituido por el río en una longitud de 500 mts. A la        Esto se puede aumentar o disminuir según el número de niños.
hora "X" los aduaneros se encontarán fuera de los límites de la zona      La cuestión es que tienen que conseguir el Tesoro del bando
de juego (no saben donde está el escondrijo de los                        contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar.
contrabandistas). Los contrabandistas por su parte, están listos          Los jugadores sólo pueden coger a otro jugador que tenga un valor
para embarcar en un puesto de partida, desconocido por los                inferior a él. Se pueden unir en cadenetas para sumar más puntos y
aduaneros.                                                                                                                              VELADAS
                                                                          coger a uno de más valor. En el recinto donde está el tesoro no se
  A una señal, los equipos se ponen en movimiento. Los aduaneros          puede coger a nadie.
penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los
contrabandistas intentan atracar en el punto más favorable. Cada
                                                                          14. ASALTO AL GALEÓN                                          LARGOS
vez que un contrabandista vea a un aduanero y grita su nombre y el                                                                      EXTERIOR


                                                                              ESPAÑOL DEL S.XV
signo exacto del distintivo, este último queda eliminado y va a
retirarse al hospital de aduaneros "H".
Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin             Primero se confeccionan los tesoros: con papel de aluminio se
haber sido visto antes, el contrabanista quedará preso, no podrá          forran una piedra por persona. Ese va a ser el tesoro. Se amontona
ofrecer ninguna resistencia y debe dejarse conducir a la prisión "P".     dentro de un círculo de diez metros de diámetro. Allí no puede
Le colocarán la cinta de juego en forma de brazal y le ataran             haber ningún vigilante. Es un juego casi de polis y cacos. Se hacen
fuertemente, dentro de la prisión, donde quedará sin guardián             dos bases. Consiste en atacar y ser atacados. Unos tienen que
(deberá haber un vigilante de prisiones para evitar torpezas,             conseguir el cofre del galeón español y los españoles el cofre del
brutalidades o accidentes)                                                botín de otros barcos de los piratas. Es decir, todos son polis y
Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si logra esto, para lo cual     todos son cacos. El que es tocado (o se le quita la pañoleta) va a
debe deshacer sus ligaduras completamente solo, vuelve a                  las mazmorras del barco y allí se ponen en fila para ser tocados. El
colocarse su cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego            que coge un tesoro corre y lo deposita en su barco. Este puede
como antes.                                                               volver a ser robado por los demás....Al final del tiempo se cuenta
Los contrabandistas deben transportar su mercancia (un banderin           que barco tiene más tesoros (piedras envueltas en aluminio)
del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar el banderin de uno
a otro cuando están en peligro de ser capturados. Los aduaneros
                                                                          15. NEOPRENATOR
                                                                                                                                         LARGOS
deben quitarles el banderin.                                                                                                             EXTERIOR
Los puntos se calculan de la siguiente forma:
Si antes del final del juego, los contrabandistas atracan en la orilla,      Se puede jugar de noche. Hay que llegar a los mares del Sur. Para
alcanzan el escondrijo con su mercancía y la depositan sin ser            ello hay que conseguir quitarles algo específico a todos aquellos
capturados, luego vuelven a su embarcación y llegan al punto de           personajes (monitores) que se nos vayan apareciendo por la campa.
partida, sin que ninguno haya sido capturado: 100 puntos.                 Hay un dragón que guarda el cabo de Horno, hay unas sirenas del
Pierden 10 por cada prisionero final. 25 si la mercancia es capturada     caribe....a cada uno habrá que inutilizar su poder quitándoles una
antes de esconderla. 15 si la embarcación no llega antes del final de     pañoleta, una pinza, papel higiénico, detenerlo durante cinco
la partida. Estos se suman a los aduaneros.                               segundos en tierra....y al último al más importante hay que
Los aduaneros pierden un punto por jugador eliminado, pero estos          detenerlo si se tienen todas las demás piezas....Los personajes se
puntos no benefician a los contrabandistas.                               defienden con los aislantes atados a los brazos...
16. MENSAJE INDIO                                                       18. «ESCORBUTO»
                                                             LARGOS                                                                    LARGOS
                                                             EXTERIOR
                                                                                                                                       EXTERIOR
                                                                        Los piratas necesitan recoger una serie de hierbas para cocinar su
   Dos puestos de tramperos A y B están situados en un país             comida, ya que cuando están seis o siete meses navegando sin
desértico lleno de indios. Los dos puestos están amenazados de          pisar tierra firme, no se alimentan de hierbas, ni nada verde...y se
bloqueo y es preciso que el puesto A prevenga lo más                    les empiezan a caer los dientes, tener fiebres, vómitos, diarreas...y
rápidamente posible al puesto B de la situación. Como el país no        les entra la enfermedad del Escorbuto, que es falta de vitamina C.
es seguro, varios mensajeros, transportando cada uno un mensaje         Para ello vamos a hacer dos actividades principalmente:
idéntico, son enviados de uno a otro puesto. Cinco o seis               1. Recoger cinco clases de hojas distintas, sabiendo su nombre.
tramperos se ofrecen para llevar el mensaje.                            2. Hallar diez colores distintos de la naturaleza. Hay que traer los
   El texto indica obligatoriamente la posición de B:                   colores después de haber frotado en un papel las hojas, flores,
- Los tramperos deben atravesar un bosque de 1 ó 2 km. de               tronco...
longitud y 1 de ancho para llegar a B.                                  Esto nos servirá para que por la noche hagamos la cena con las
-Los indios, 3 ó 4 vecesmás numerosos que los mensajeros,               infusiones de las hierbas que han traído. Y les serviremos gracias a
intentrán interponerse y destrui los mensajes con el fin de que los     colorante de pastelería arroz azul y pollo rojo.(Venden en GilKa, al
B se queden ignorantes de las intenciones de los A.                     lado del Cote Inglés, el bote de un colorante vale cerca de las dos
-La duración del juego se fija por anticipado.                          mil pesetas, pero tienes para toda la vida. Venden también en el
- Los indios conocen la posición de A pero ignoran la de B. Tienen,     supermercado del Corte Inglés que son colorantes líquidos, hay
por lo tanto, interés en capturar, cuanto antes mejor, un mensaje       muy poco y valen cerca de doscientas pesetas el color, y para que
que facilitará la manera de crear una red entre los mensajeros y el     en el arroz de cien personas se nota hay que comprar varios
puesto.                                                                 botecitos, con lo cual es mejor comprar lo de Gilka)
- Los tramperos pueden aprenderse de memoria su mensaje y
destruirlo en caso de peligro, antes de ser apresados y a la vista
de los indios: si no es en estas circunstancias no pueden hacerlo.
Para ello tiene que estar sellado cuando los indios lo intercepten.
                                                                        19. EL ELIXIR DE LA ALEGRÍA                                   LARGOS
                                                                                                                                      EXTERIOR

- Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje transmitido             Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la fórmula del elixir
integramente. Ganan dos puntos en el caso de que reconstruyan           de la alegría. Afortunadamente para nosotros, todos los
de memoria el mensaje.                                                  ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es precisamente
- Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros no        aquí donde debe realizarse la pócima mágica; sin embargo, no
llegan a sumar 6 puntos como mínimo antes del fin de juego.             conocemos el lugar exacto, ya que el plano ha caido en manos de
                                                                        una nave extraterrestre que también desea el preciado elixir.
                                                                           Un pastor de la zona, afirma haber visto a los visitantes
17. ELIXIR
                                                             LARGOS
                                                             EXTERIOR   interplanetarios y nos ha proporcionado una des
                                                                        recorrido que estos han seguido por el valle.
  Para recomponer el famoso elixir de larga vida de los alquimistas     Además sabemos que a su paso han emando radiaciones
de la Edad Media. Es imprescindible recoger o recolectar los            responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la explicación
ingredientes siguientes: una flor azul, papel verde, una concha, un     del pastor y los restos de los extraterrestres, tal vez logremos
gusano terrestre, un insecto vivo... Se mezclará todo y hervirá         hallar el lugar exacto donde debe realizarse el elixir.
durante cierto tiempo en una olla.                                        En la preparación del juego se deberá confeccionar: la fórmula del
                                                                        elixir y la descripción dek itinerario a seguir, procurando que el tipo
                                                                        de pistas sea variado. También hay que preparar los "rastros"
                                                                        dejados por los extraterrestres (bolsas de basura, piñas en un
                                                                        matorral, setas en los árboles...)
                                                                            Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la
                                                                        descripción del pastor y de la fórmula mágica, cada 5-10 minutos.
                                                                        Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar donde
                                                                        debe realizarse y anotar los rastros de los extraterrestres.
20. EL GRAN JUEGO DE
                                                           LARGOS
                                                           EXTERIOR      20. EL GRAN JUEGO DE ASTERIX Y OBELIX                         LARGOS
                                                                                                                                       EXTERIOR


   ASTERIX Y OBELIX                                                       2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los
                                                                         galos.
   Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos para         3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duración del juego,
robarles la fórmula de la poción mágica que les da la fuerza             los romanos no han entrado dentro del poblado.
sobrehumana.                                                             4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los
   Nos hará falta una tiza, una pañoleta, un brazalete y una pinza de    romanos.
ropa por jugador. También una caja para poner la fórmula en ella.
   El grupo de los galos marchará el primero hacia el bosque a buscar    ¿Cómo se hacen las luchas?
el lugar donde instalar su poblado. El lugar no será conocido por los     Lucha de tizas: Dos niños tienen una tiza en la mano; ganará el que
romanos. Una vez escogido el lugar, que tendrá que ser un claro, lo      primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale ponerse de
más escondido posible, de un diámetro aproximado de 3 metros,            rodillas en el suelo, porque entonces escondemos el calzado.
dos jugadores galos quedarán allí de vigilantes.                         Lucha de pañoletas: Los dos niños llevan una pañoleta ligeramente
   El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuirá por la   cogida al pantalón por la parte de atrás. Ganará el niño que se lleve
zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno.                      primero la pañoleta de su rival, sin que le saquen el suyo.
   Pasado un tiempo determinado, según la superficie del bosque,         Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa atada al
daremos la salida a los romanos que tendrán que encontrar el             brazo de cada niño. El otro brazo tendrá que estar en la espalda.
poblado galo, entrar en él y coger la fórmula.                           Ganará el niño que arranque antes el brazalete del rival.
    Hay que señalar que es interesante poner un distintivo a cada        Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganará el niño que antes
jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos; por ejemplo,         consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la pinza se
pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los romanos de verde.      aguante.
Cada jugador lleva encima una tiza, una pañoleta, un brazalete y una
pinza, que son a la vez sus armas y sus vidas.
                                                                         21.LOS BUSCADORES DE ORO
                                                                                                                                       LARGOS
                                                                                                                                       EXTERIOR
   Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que pedirle
lucha, pudiendo escoger el romano qué arma quiere. El jugador que          Los buscadores de oro deben encontarar con la mayor rapidez
gane se queda con el arma del contrario y éste pierde una vida de        posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el mayor
las cuatro que tiene. Os recuerdo que es necesario para pedir lucha      número posible de ellos sin dejarse coger por los indios.
que el galo toque al romano. Así el juego gana dinamismo.                   Los indios marchan aproximadamente una media hora antes que los
   Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus           buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van con un árbitro,
compañeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda                 que conoce muy bien el terreno y que dará indicaciones para el
eliminado.                                                               trazado de la buena pista. A su lado los indios trazan otra pista que
   Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden            desemboca igualmente en la meta, pero que, desde la salida va
alejarse de él más de 20 metros y se pueden ir cambiando con             acompañada de diversas pistas falsas. La meta está representada
frecuencia.                                                              por 4 banderines que delimitan un cuadrilátero de 10 metros de lado,
   Periódicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador de         que es la mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se
control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos pueden          organiza a su alrededor para impedir la penetración en la misma. Los
utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrán que establecerse y        buscadores de oro al tomar la salida deben elegir entre las distintas
podrán utilizarlo, también, como lugar de reunión para preparar las      pistas, les conviene dividirse en grupos. El ataque, mediante presa
estrategias del ataque.                                                  al pañuelo no puede tener lugar más que en las inmediaciones de la
   Resulta ganador el equipo:                                            mina, dentro de un sector en forma de cono a determinar por el
1. Los romanos, si consiguen coger la fórmula. Esto es muy difícil       árbitro, según el trazado y las dificultades del terreno. Los
dada la gran vigilancia, y por que no vale entrar en el poblado galo     buscadores de oro resultan ganadores si logran introducir en la mina
cuando te han tocado. Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas   la mitad de sus efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir
la lucha como si no, tendrás que marchar fuera de su campo de visión     de ella para ayudar a sus compañeros de equipo todavía en peligro.
22. LA CAZA DEL LOBO                                         LARGOS
                                                             EXTERIOR      24. LA GRAN INVESTIGACIÓN                                        LARGOS
                                                                                                                                            LARGOS
                                                                                                                                            EXTERIOR
                                                                                                                                            EXTERIOR

   Se escoge un terreno quebrado donde sea fácil esconderse. A uno           Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar);
de los jugadores se le designa como lobo; lleva el pañuelo en la           pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de
cintura. El lobo sale para esconderse. Durante ese tiempo el resto de      mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis
los muchachos, que serán los cazadores, esperan el aullido del lobo y      pruebas. Como podésis ver, hay tantas pruebas como participantes,
salen a buscarlo.                                                          para que todo el mundo pueda hacer como mínimo, una prueba.
   Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador trata de       Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un número
llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su escondrijo y trata   del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los
de coger a 3, por lo que se hace invulnerable. Los cazadores sólo          cuatro tipos de pruebas (gorra...). Así todos los participantes tienen
pueden escaparse por medio de la huida.                                    un número (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos d eprueba (por
   Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si antes       ejemplo, hay un niño que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y así
de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador se apodera de        todos).
su pañuelo, mata al lobo con lo cual se acaba la partida. Se cambia el
lobo y se vuelve a empezar.                                                    Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los niños
                                                                           empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le
23.POLICÍA DE FRONTERAS                                      LARGOS
                                                             EXTERIOR
                                                                           corresponde; es decir, si un niño era el lupa 3 no puede pedir la
                                                                           prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por
                                                                           el contario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el
   Una patrulla de policías de fronteras (los monitores) salen para        niño a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20
atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado haciendo                 puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del
incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a       tipo de prueba que se está haciendo (si es de lupa, alguno que sea
lo largo de determinado camino o ruta; tiene que tener dos límites         lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le quitan
separados alrededor de unos 800 m según la naturaleza de la zona.          5 puntos. En este último caso, puede hacerla cualquiera de los
Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policías y reunirse en        participantes, apuntándose q3 puntos si la hace, y quitándose 5
una línea (largo de un camino entre dos puntos) que representa la          puntos si no la hace.
frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo          Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la
suficiente para reconocerlo queda eliminado. Los policías pueden           prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta
detenerse pero no pueden retroceder.                                       aquí el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de

24. LA GRAN INVESTIGACIÓN
                                                              LARGOS       pruebas.
                                                              EXTERIOR
                                                                           PRUEBAS DE GORRA (de pensar)
  Vamos a hablar de un día de Agentes Secretos o de                        1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un máximo de
investigadores, que son aquellos señores de las pipas y las lupas,         15 preguntas sobre él.
que siempre van detrás de huellas, colillas y pistas varias que les        2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrón, dibujada
ayuden a descubrir a los ladrones más escondidos.                          en un papel.
   Se presenta, con grandes carteles, un concurso de investigadores        3) Cambio d eobjeto: durante un minuto observar una serie de
organizado por Sherlock Holmes para ver quién será su sucesor              objetos y, después , adivinar cuál se ha movido o desaparecido.
cuando él se retire. Pero, además de la participación de muchos            4) Decir el nombre de un ladrón famoso.
futuros agentes, pide la colaboración de alguien para preparar las         5) Juego de la verdad: tener una conversación con uno de los
pruebas.                                                                   preparadores sin decir ni sí ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni
   De esta manera se forma un grupo de niños encargado de preparar         bien , ni mal.
el concurso, y otro grupo de participantes.                                6) Decir el nombre de una prisión famosa.
   El concurso está montado para que participen en él 6 grupos d e4
personas. Se puede cambiar el número, pero vamos a conservar éste
a modo de ejemplo.
24. LA GRAN INVESTIGACIÓN
                                                                         25. EVASIÓN A CIEGAS
                                                           LARGOS                                                                      LARGOS
                                                           EXTERIOR                                                                    EXTERIOR
PRUEBAS DE PIPA ( de hacer)
1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que hace             Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de
ruido.                                                                   concentración en una noche oscura. El campo posee varias "salidas"
2) Tiro: apagar una vela encendida, rociándola desde lejos con una       marcadas con postes ligados entre sí (salvo en el espacio de las
cantimplora de agua.                                                     salidas) mediante una cuerda, a la altura del pecho, que representa
3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido siguiente:   una barrera infranqueable. Todas las salidas están guardadas por
levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la   centinelas, menos una que está libre.
ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un coche, salir           Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador
del coche y entrar por una puerta.                                       comprobar su posición en el curso de una salida: saco de dormir,
4) Puntería: con los ojos vendados, poner una bola en una gran           bolsa de provisiones, planta de madera, tienda de campaña de
silueta de un ladrón con dian aincluida.                                 diversos tipos montadas, etc. Evitense los objetos peligrosos; por
5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para                   lo demás siempre que un jugador puede correr peligro, el árbitro
desmontar (no romper) una complicada bomba.                              debe preveirles.
6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir               Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno, la
desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un             barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y empieza el juego.
detrminado número de tiradas.                                            Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela, éste se le
PRUEBAS DE LUPA ( de mirar)                                              acerca con suavidad, pero sólo puede capturarle (con sólo tocarlo) si
1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y          el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los ods
después identificar el ladrón entre los sospechosos.                     palos, yendo un paso más allá de ellos. Si el jugador se da cuenta de
2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quién ha       que se acerca a una salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso
dejado una huella sobre un montón de yeso. Los sospechosos               el centinela no tiene ningún poder sobre él hasta una nueva
tienen pies y calzado distintos.                                         tentativa de salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el
3. Identificación: conocer a un niño, compañero suyo, sin verle la       árbitro le anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir
cara.                                                                    de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que
4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una página del          puedan guiar a los demás jugadores) y permanecer allí hasta el final
periódico.                                                               del juego.
5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrón por un detale que lleve         Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan
(por ejemplo, una máscara que le sale del bolsillo)                      en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de cada equipo
6. Juego del asesin: en un círculo de chicos hay un asesino que mata     que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compañeros
guiñando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo.          llamándoles y gritándoles indicaciones. Se puede fijar un tiempo
PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco)                                      determinado.
1. Adivinar: qué objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese
momento.
2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una
escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romper
un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, después, reconstruirla.
3. Reconocer sombreros: reconocer a quién pertenecen unos
cuantos sombreros (uno de Napoleón, uno de soldado, sombrero de
copa, de Mosquetero, de astronautas...)
4. Equipo: decir cinco cosas típicas de un vestido o equipo de
investigador.
5. Atención: en una habitación buscar cinco colillas de papel que
están medio escondidas...
26. EL TESORO DEL                                                         27. EL TESORO ESCONDIDO
                                                            LARGOS                                                                         LARGOS
                                                            EXTERIOR                                                                       EXTERIOR


   CAPITÁN BARBARROJA                                                       Este juego es apasionante se puede jugar en diversas versiones:
                                                                          A) CON PLANO: El tesoro se encuentra al fiinal de un itinerario
   El capitán Barbarroja, célebre pirata, ha enterrado su tesoro en una   difícil, cuyo croquis más o menos detallado será entregado a los
isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento.                     jugadores. Los jugadores parten de uno en uno y vuelven lo más
Posteriormente el capitán muere durante un abordaje y su plano cae        rápidamente posible, después de haber descubierto el lugar del
en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, después de reflexionar       tesoro que estará indicado por un banderín.
mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres equipos que se
encuentran a bordo de cada uno de los tres navíos que componen la         B) CON PLANO DICTADO: El director de juego explica el itinerario
flota pirata, reproduce el plano en tres copias idénticas, y lo rompe     oralmente y los jugadores deben confeccionar el croquis según sus
en 10 pedazos perfectamente encajables.                                   indicaciones antes de salir en busca del tesoro.
   Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se
encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso      C) CON MENSAJE: Se distribuye un plano que indica un lugar no
leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del área de        muy distante donde se encuentra el mensaje. Este mensaje
juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con        contiene otro plano indicando el lugar del 2º mensaje, etc...hasta el
la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento         final del itinerario. EL tesoro puede estar escondido para aumentar
sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es       el interés del juego. En el lugar de cada mensaje puede colocarse un
indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro.            vigilante.
   Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con
presa al pañuelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los jugadores   D) CON PERSECUCIÓN: El que llega 1´recoge el tesoro y debe
pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de vidas en        llevarlo hasta la meta. Si es alcanzado o tocado por uno de sus
cartón (pequeños trozos de cartulina) de diferente color para cda         perseguidores, el tesoro pasa a este último, y así hasta la meta.
equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el pañuelo.
   El barco de cada equipo está constituido por un contorno trazado       E) COMBINACIÓN DE VARIAS MANERAS: Se debe descubrir el
en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navío se es        itinerario mediante la orientación, mensajes, tarjetas de visita, etc...
inmune.
   Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos        F) A LA DEFENSIVA: Hay unos guardianes que vigilan el tesoro
enemigos ( o en uno sólo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el      (solamente dentro de cierta zona, por ejemplo hasta 100 metros del
Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar    escondrijo, e intentan capturar a los buscadores. Para ello, los
juntos.                                                                   jugadores llevan una cinta de juego en el cinturón y cuando les
                                                                          quitan dicha cinta quedan eliminados de juego o bien refuerza el
                                                                          equipo de defensores.
28. PERSECUCIÓN DE                                                       29. LOS SUBMARINOS
                                                             LARGOS                                                                  LARGOS
                                                                                                                                       LARGOS
                                                             EXTERIOR                                                                EXTERIOR
                                                                                                                                       EXTERIOR


CONTRABANDISTAS                                                             Es un estilo al CARAMANCHADA. Cada equipo es un submarino.
                                                                         Cada equipo tiene una información (dibujos, casilleros...) Cada
   Esbueno jugarlo de noche con linternas.                               equipo dispone de una hoja por submarinista y tiene algunos
Los jugadores se dividen en tres equipos. Los aduaneros llevan un        vigilantes. Cada equipo va a tener que ir siempre a uno hasta que lo
distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los               hunda, es decir hasta que copie toda su información del submarino
contrabandistas llevan la cinta de juego. Los límites del terreno        que le corta el paso.
deben ser claramente visibles. Uno estará constituido por el río en         Durante el trayecto cada submarinista pordrá quitar o ser quitada
una longitud de 500 m. A la hora "x'" los aduaneros se encontrarán       su pañoleta que la tendrá puesta detrás en el cinto. Si se la quitan él
fuera de los límites de la zona de juego (ellos no saben donde se        tendrá que dar una vida del color, así hasta cuatro.
encuentra el escondrijo de los contrabandistas) y los                       Una vez le han quitado a uno las cuatro vidas va a su base
contrabandistas están listos para embarcar en un puesto de partida       submarina y allí le darán más (es decir las que han ido robando por el
desconocido por los aduaneros.                                           camino). Si allí no hubiera tendría que ir a la base Neptuno a pedir
   A una señal todos los equipos se ponen en movimiento, los             unas cuantas, allí según se verá hay un número determinado por
aduaneros penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los        submarino y habrá que hacer una prueba para conseguirlas.
contrabandistas intentan atracar en el punto más favorable. Cada            Una vez se ha obtenido la información completa de un submarino el
vez que un contrabandista vea un aduanero y grita un nombre y el         hombre rana con el salvoconducto va a Neptuno le presenta la
signo exacto de un distintivo, éste último queda eliminado y va a        información, le firma el salvoconducto y va al submarino a
retirarse al hospital de aduaneros en "H".                               presentarsela. Si es cierta el submarino es hundido para ellos y
   Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin      deberán de ir a por otro submarino. Si es errónea, como sólo se
haber sido visto antes, el contrabandista quedará preso, no podrá        permite con un disparo, deberán de ir a por otro submarino.
ofrecer ninguna resistencia y deben dejarse conducir a la prisión
"P"; le colocarán la cinta de juego en forma de brazal y le atarán
fuertemente con celo marrón o pita , dentro de la prisión, donde
quedará sin guardián (deberá haber un vigilante de prisiones para
evitar torpezas....)
   Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si lo logra (para ello
debe deshacer sus ligaduras completamente, él sólo), vuelve a
colocarse la cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego como
antes.
   Los contrabandistas deben transportar sus mercancías (una
bandera) del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar la
bandera de uno a otro en el momento en que estén en peligro de
ser capturados.
   Los aduaneros pueden quitarles el banderín.
  Si antes del fin del juego los contrabandistas atracan en la orilla,
alcanzan el escondrijo con su mercancia y lo depositan sin ser
capturados, luego vuelven a su embarcación y llegan al punto de
partida, sin que ninguno haya sido capturado, habrán ganado 100
puntos. Pierden 10 por cada prisionero final; 25 si la mercancia es
capturada por los aduaneros antes de llegar al escondrijo; 15
puntos si su embarcación no vuelve a tiempo a su punto de partida.
Los aduanero spierden 1 punto por cada jugador eliminado. Pero
estos puntos no benefician a los contrabandistas.
26. EL TESORO DEL
                                                            LARGOS       LARGOS
                                                            EXTERIOR     EXTERIOR


   CAPITÁN BARBARROJA
   El capitán Barbarroja, célebre pirata, ha enterrado su tesoro en
una isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento.
Posteriormente el capitán muere durante un abordaje y su plano cae
en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, después de
reflexionar mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres
equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navíos
que componen la flota pirata, reproduce el plano en tres copias
idénticas, y lo rompe en 10 pedazos perfectamente encajables.
   Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se
encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso
leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del área de
juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con
la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento
sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es
indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro.
   Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con
presa al pañuelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los
jugadores pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de
vidas en cartón (pequeños trozos de cartulina) de diferente color
para cda equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el
pañuelo.
   El barco de cada equipo está constituido por un contorno trazado
en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navío se es
inmune.
   Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos
enemigos ( o en uno sólo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el
Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar
juntos.
26. EL TESORO DEL
   CAPITÁN BARBARROJA
JUEGOS            LARGOS
                                                                          VELADAS

1. CAZA SILENCIOSA                                      DE                EXTERIOR
                                                        CONTEMPLACI´ON


Esta modalidad de caza fue practicada por los indios americanos,
quien deseaba emplearla se dirigía a un lugar que conocía bien y que
le interesaba. Allí rodeado de bosques o junto a la falda de una
colina, se sentaba, procurando asumir un estado mental a la vez
relajado y vigilante. Si su llegada había causado disturbios entre los
animales del lugar, esperaba con paciencia hasta que el ritmo de la
naturaleza recobraba su rutina armoniosa. A menudo lo que buscaba
en la caza silenciosa era observar y aprender. Cuando vayas a cazar
de este mod elige un sitio en el que puedas permanecer quieto sin
incomodidad.
   Al principio permanece inmóvil, sin volver siquiera la cabeza. Trata   VELADAS
de pasar desapercibido, dejando que el mundo a tu alrededor prosiga
su ritmo normal como cuando tú no estás. Siéntete parte del mundo
que te rodea...Al quedarte quieto, algunos animales, curiosos, tal vez
se te acerquen para echarte un vistazo más de cerca, no te muevas,
disfruta de su presencia y de su tacto.

                                                        JUEGOS

2. JUEGO DEL SILENCIO                                   DE
                                                        CONTEMPLACI´ON


  Se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que
permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo
determinado (2 minutos). Luego se les pide que hagan una lista de
todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio.


                                                                          VELADAS
ESQUEMA GENERAL                                                          1. EL LIBRO DE LA SELVA
                                                                  JUEGOS DE                                                                      JUEGOS DE
                                                                                                                                                   VELADAS
                                                                  GYMKHANA                                                                       GYMKHANA
                                                                               Prueba nº 2: Kim de gusto-olfato
     DE UNA GYMKHANA                                                                         Como sabéis en la selva es muy importante saber
                                                                                           hacer uso de los sentidos y sus habitantes procurando
  Se trata de hacer un recorrido en el que habrán de superar
distintas pruebas. Pueden jugar muchísimos chicos/as divididos en                          desarrollarlos al máximo, principalmente el olfato y el
equipos. Habrá tantas pruebas (puestos) como equipos. Los                                  gusto. ¿Os imaginais un lobo sin olfato?, le sería
equipos irán pasando por los puestos, cada puesto tendrá su                                realmente difícil seguir la pista de las piezas al cazar.
ambientación y su dificultad. Cuando un equipo llega a un puesto                             También Mowgli aprendió a servirse de los sentidos
todos los del equipo deberán realizar la prueba. Una vez se ha                             en la dura vida de la selva. Baloo y Bagheera le
acabado la prueba (puede acabarse por tiempo determinado o por                             ayudaron a educarlos, porque saber seguir un rastro
lo que de de sí la prueba) se pasa a la prueba que le digan.                               sólo por el olor del animal perseguido o distinguir entre
                                                                                           todas las plantas de la selva cuál es la buena para

1. EL LIBRO DE LA SELVA y cada
                                                                  JUEGOS DE                                                                          VELADAS
                                                                  GYMKHANA                 comer requiere mucho entrenamiento.
                                                                                             Ahora vosotros, lobatos habéis de demostarr que
 Este juego está pensado para cuatro equipos (manadas.                                     también sois capaces de distinguir y reconocer algunas
manada tiene sus seisenas)                                                                 cosas por su olor y su sabor.
•PUESTO I
Ambientación: "Las palabras mágicas"
                                                                                            Con los ojos vendados los lobatos han de reconocer
  "Volviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a                                  por el olor y el sabor seis cosas (aceite, vinagre, vino,
  Bagheera cómo había pedido a Hathi, el Elefante Salvaje, que                            agua azucarada, coca-cola, leche...todo ello en vasos
  sabe todas estas cosas, que le dijera las Palabras Mágicas, y                           de plástico). Cada uno dispone de 30'' por prueba.
  como Hathi llevó a Mowgli a una laguna para obtener de una
  serpiente de agua la Palabra que sirva para todas las                       Prueba nº 3: Carrera de obstáculos
  serpientes porque Ballo no podía pronunciarla; finalmente                                 "La agilidad es un factor muy importante para la vida
  como Mowgli podía considerarse a salvo de todas las                                     en la selva. Mowgli sabía esto y por eso se preocupó
  eventualidades que pudieran presentársele en la Selva,                                  desde muy pequeño de estar siempre fuerte y bien
  porque ni serpientes, ni pájaros, ni fieras le causarían el                             preparado. Sus correrías por la selva le enseñaron a
  menor daño"                                                                             salvar toda clase de obstáculos. Dice el "Libro de la
Prueba nº 1: Descifrar un mensaje en 1 minuto.                                            Selva": "Sabía el muchacho trepar a los árboles casi VELADAS
                                                                                          también como andar, y nadar casi con igual habilidad
            Cada seisena recibe un papel en el que está escrito un
                                                                                          que correr..."
            mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo
            posible, teniendo en cuenta que letras y palabras                             ¿Seréis capaces , vosotros de mostrar casi tanta
            están en desorden.                                                            habilidad como Mowgli?. Seguro que sí, pues
            MENSAJE: "Baloo enseñó a Mowgli las palabras                                  1Ánimo!. habéis de hacer un pequeño recorrido,
            mágicas de la Selva. Seguramente vosotros ya                                  salvando los obstáculos que se os presenten en el
            conocéis las Palabras del pueblo cazador: «Tú y yo                            meno tiempo posible. por supuesto que lo haréis
            somos de la misma sangre» Pero, y ¿las del pueblo de                          como hacen todos los lobatos: Lo mejor posible.
            las serpientes?. fijaros bien, están escritas debajo,                          Hacer en el menor tiempo posible el siguiente
            solo que un poco enrevesadas. Se trata de poner en                           recorrido: subirse a un árbol, carrera sorteando
            orden las letras de cada palabra y después ordenar las                       árboles, arrastrarse por el suelo sin tocar una cuerda
            palabras para formar la frase. Es muy fácil.                                 bajita....parecido a una pista americana.
            "A IRRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y"
                 (Tú y yo pertenecemos a la tierra)
1. EL LIBRO DE LA SELVA                                      JUEGOS DE
                                                             GYMKHANA    1. EL LIBRO DE LA SELVA                                         VELADAS
                                                                                                                                       JUEGOS DE
                                                                                                                                       GYMKHANA
Prueba nº4:"La caza de Kaa"                                              Prueba nº6: Pasar un puente mono
              Ya sabéis que Mowgli fue raptado en una ocasión por                      "Mowgli no pudomenos que deleitarse de aquella
           los Bandar-Log quienes lo llevaron hasta las Moradas                     loca carrera, aunque los trozos de tierra que
           frías. Enterados Baloo y Bagheera acudieron a salvarlo                   vislumbraba allá abajo lo aterrorizaban, y aquel pararse
           llamando en su ayuda a Kaa, la serpeinte pitón tan                       y partir de nuevo, al fin de cada balanceo en el vacío,
           temida por los monos.                                                    le tenía con el alma en un hilo.
           "Hundiase la luna tras las colinas, y las filas demonos,                   Evidentemente Mowgli estaba acostumbrado a subir a
           temblando demiedo, agrupados sobre los muros y las                       los árboles a gran altura y balancearse en sus ramas,
           almenas parecían entonces la rota y movible olla de                      saltando de uno a otro; pero nunca a tanta altura, ni
           aquel escenario. Baloo dirigióse a la cisterna para                      con tanta velocidad como en aquella ocasión en que lo
           beber; Bagheera comenzó a alisarse la piel, y Kaa se                     raptaron losmonos, verdaderos maestros de este arte VELADAS
           deslizó hasta el centr de la terraza, cerrando la boca                   de andar por los árboles.
           con sonoro chasquido que atrajo las miradas de todos
                                                                                      Pasar colgado de pies y manos, y sin caerse, un
           los monos."
                                                                                     puente de una sola cuerda, de 3 a 4 metros, tendida
              Cada seisena dispone de una cartulina en que está                      entre dos árboles.
           dibujado un "laberinto". Se trata de encontarr el
           camino que deben seguir Baloo, Bagheera y Kaa para             Prueba n7: Las lianas
           llegar lo antes posible a las Moradas frías.
                                                                                       "Si los Bandar-log eran despreciados por los demás
Prueba nº5: Los Bandar-log                                                          pueblos de la selva, uno de los motivos era su falta de
                                                                                    organización. Siempre estaban a punto de tener un
              Dice Baloo hablando de los Bandar-log a Mowgli:                       jefe, de poseer usos y leyes propias, pero nunca lo
           "El pueblo de la selva los tiene desterrados de su boca                  lograban, porque de un día para otro se les borraba de
           y de supensamiento. Son muchísmos, malos, sucios,                        la memoria,,, Vosotros vais a demostrar que sois
           desvergonzados, y desan si es que puede decirse de                       capaces de organizaros y que no sois como ellos.
           ellos que tengan un deseo fijo, llamar nuestra atención.                    Todos los lobatos de la seisena, menos uno, se
           pero nosotros noles hacemos caso, ni siquiera cuando                      colocan, con los ojos vendados, uno detrás de otro, con
           arrojan sobre nuestra cabeza nueces e inmundicias"                                                                         VELADAS
                                                                                     las manos apoyadas en los hombros del anterior. al final
           Ningún lobato quiere parecerse a los Bandar-log, y no                     se colocará el que tiene los ojos destapados. De esta
           les hace caso, ni siquiera cuando, como en este caso                      forma han de caminar hasta un objetivo cercano (15 m),
           tiran "nueces" sobre uno, mientras pasa un madero.                        donde recogeran un pañuelo colgado, volviendo al
                                                                                     punto de partida. Todo ello bajo las indicaciones del que
                                                                                     ve.
             Atravesar un madero mientras el resto de la seisena,
           convertidos den monos por un momento bombardean
           al que pasa con una lluvia de "bolitas de papel",
           neoprenos, sacos de dormir...
1. EL LIBRO DE LA SELVA
                                                                            2. "EL PIRATA MÁS SUCIO Y
                                                                JUEGOS DE                                                                VELADAS
                                                                                                                                       JUEGOS DE

                                                                             .
                                                                GYMKHANA                                                               GYMKHANA
Prueba nº11:
               Sobre el llano que se extendía a la orilla opuesta, la       TEMERARIO DEL BARCO"final los chicos/as
                                                                            El juego consistirá en hacer unas pruebas en las que al
            hierba erguida, se había muerto, y quedaba como
            momificada. las trilladas pistas del ciervo y del jabalí,        acaben rebozados de harina, mojados de arriba a abajo. Que no pasa
            todas en dirección al río, habían rayado la descolorida          nada ya que al final del juegos se ducharán e iremos a la poza.
            llanura con polvorientas ramblas, abiertas en la hierba          PRUEBAS                      ENCARGADO PAÑOLETA        ORDEN
            de tres metros de altura...
              Este era el aspecto del río Waigunga en los tiempos           1. PISTA AMERICANA:
            de la gran sequía, pero su aspecto normal solía ser muy         Consiste en mojar bien,                               123456789
            distinto, cuando la lluvia regaba la tierra regularmente.       empapar el campo de
            Seguramente , vosotros sabréis representarlo,                   voleyball con la manguera
            utilizando elementos naturales, como ramitas, hojas,            que os deje Avelino. Allí                                    VELADAS
                                                                            organizad como podáis
            piedras...
                                                                            con bancos, pita...un
                                                                            recorrido que tienen que
            En dos minutos deberéis de camuflaros entre piedras,            pasar arrastrándose...
            ramas y que no se os vea ni un pelo.
                                                                            2. DUCHARSE MIENTRAS
                                                                            CANTAN UNA CANCIÓN:
Prueba nº12: El neumático                                                   Se hace el proceso
              En las estaciones buenas, cuando el agua era                  contrario al de ducharse.                             234567891
            abundante, los que iban a beber al río Waigunga, lo             Primero se ponen bajo las
            verificanan arriesgando la vida, yeste riego contribuía,        duchas mientras cantan su
            en no pequeña parte, al atractivo de las excursiones            himno. Se apagan las
            nocturnas.                                                      duchas y se enjabonan.
                 Pasar a través de un neumático, colgado a cierta           3. CHOCOLATE:
                                                                            Con los ojos vendados se                             345678912
               altura, yendo a parar al suelo previamente ablandado.
               El que lo pase bien, tendrá como premio un vaso de           dan de comer unos a otros
               refresco.                                                    pan duro con chocolate. El                                   VELADAS
                                                                            encargado de esta prueba
                                                                            le habrá dicho a luisón por
                                                                            la mañana que le haga
Prueba nº13: Losladrillos                                                   chococlate.
              En las estaciones buenas, cuando el agua llenaba el           4. LLENAR VALDES CON
            cauce del Waigunga, era preciso nadar muy bien para             AGUA DEL RÍO:
            poder atravesarlo. Pero ahora, enplena sequía s epodía          Se coloca los valdes vacíos
            vadear fácilmente con un poco de habilidad y de                 donde está la portería de
            equilibrio.                                                     fútbol. La prueba consiste
                                                                                                                                  456789123
              Unos ladrillos o unas piedras diseminadas por el              en echarse al río y llenar
            suelo, dentro de unos límites. No se puede poner el             con el agua que lleve la
            pie en el "agua"                                                ropa, estrujándola los
                                                                            baldes.
2. "EL PIRATA MÁS SUCIO Y TEMERARIO
                                                        3. JUEGO DE BASES D.P.T
                                            JUEGOS DE                                                               JUEGOS DE
                                            GYMKHANA                                                                GYMKHANA
    DEL BARCO"
                                                        1. BASE VIVACS (de 30' a 45')
 PRUEBAS            ENCARGADO PAÑOLETA    ORDEN            Hace muy mal tiempo y la noche se echa encima. El pronóstico
                                                        del tiempo es de lluvias torrenciales y granizo. Debes hacer un
5. PEINADOS DE MODA:                                    vivac con capacidad para 3 personas. Esas 3 personas
Con crema de Nivea deben                                comprobarán in situ (es decir, desde dentro) la solidez del vivac al
embadurnarse el pelo y                                  granizo y a las lluvias. Para construir vuestro vivac podéis utilizar
hacerse un peinado exótico               567891234      todo lo que llevéis encima desde que ha empezado el juego y todo
por parejas. Luego                                      lo que la Naturaleza os ofrece, sin destrozar nada. Si tenéis
escenificarán dicho pase                                necesidad de una rama, por ejemplo coger las secas de los árboles
entre ellos con comentarios...                          y matorrales.
6. HIDROMASAJE:                                            La puntuación se da en base a tiempo empleado en la
Los americanos han                                      construcción, creatividad, estética, acabado, resistencia a la lluvia
descubierto que la arcilla                              y resistencia al granizo, así como a la habitabilidad.
negra relaja a los piratas, y
sobretodo después de un                                 2. BASE ALIMENTACIÓN (Elegir una de las dos posibilidades)
abordaje a otro barco. Hay                                 Ha estado lloviendo mucho y os habéis refugiado en el vivac,
que coger la arcilla negra               678912345      olvidándoos de recoger la comida y los hornillos. Los perolos,
que hay debajo de las                                   platos, etc. se los ha llevado el aire. Lo único que se ha salvado
piedras, enfrente de la                                 del desastre ha sido una patata, un huevo y un puñado de harina
chopera, en la orilla, entre                            que uno de vosotros llevaba en el bolsillo del anorak. Debéis
las hierbas...y                                         cocinar la patata y el huevo en una hoguera, de tal forma que
embadurnarles todo el                                   ambos alimentos ocupen un sólo volumen. Así mismo, debéis de
cuerpo...                                               cocer la harina haciendo un bollo de pan en un pequeño horno.
                                                        Después de hacerlo todo, toods los miembros de la patrulla
7.BUSCAR EL TESORO:                                     debéis probar la comida y el pan.
En un balde lleno de agua                                  La puntuación se da en base al tiempo empleado en encender la
con harina, se meten unos
                                                        hoguera y el horno, a la presentación de los alimentos cocinados y
caramelos. Habrá que                     789123456      alas caras de placer que pongáis al probar vuestras suculentas
coger dos.
                                                        creaciones.
8. MORDER LA MANZANA:
En un balde lleno de agua                               3. BASE MORSE, MENSAJES CIFRADOS Y PISTAS
se suelta una manzana.                                     En esta base vas a recibir un mensaje en morse y mensajes
Con las manos detrás                                    cifrados que tendrás que traducir para poder seguir participando
deberá de morder por lo                                 en esta base, pues te indicarán el lugar donde se encuentra la
menos tres veces y comerse               891234567      primera pista. Siguiendo las pistas podrás llegar hasta un sobre
los trocitos.                                           con el nombre de tu equipo. En este sobre encontrarás un mensaje.
                                                        Debes cifrar ese mensaje en código morse y transmitirlo a los
9. MUCHA HAMBRE:                                        jefes.
Se llenan las manos con tomate                             La puntuación se da en base a los tiempos empleados y errores
Ketchup, y con la boca deberán                          cometidos.
de comer (absorviendo, con la            912345678
lengua...) de manos de distintos
compañeros hasta limpiar las
manos unos a otros.
3. JUEGO DE BASES D.P.T
                                                                      3. JUEGO DE BASES D.P.T
                                                          JUEGOS DE                                                                 JUEGOS DE
                                                          GYMKHANA                                                                  GYMKHANA

4. BASE DE ORIENTACIÓN                                                1. BASE VIVACS (de 30' a 45')
   Tu equipo se encuentra completamente perdido en el monte.             Hace muy mal tiempo y la noche se echa encima. El pronóstico
Debe dibujar un croquis de la zona de acampada, pues uno de           del tiempo es de lluvias torrenciales y granizo. Debes hacer un
vosotros va apoder llevar un mensaje hasta el equipo de rescate       vivac con capacidad para 3 personas. Esas 3 personas
dónde os encontráis. Debéis dibujar el croquis con el mayor número    comprobarán in situ (es decir, desde dentro) la solidez del vivac al
posible de detalles para que se os encuentre. Es fundamental          granizo y a las lluvias. Para construir vuestro vivac podéis utilizar
señalar en el croquis dónde se encuentra el Norte, que debéis         todo lo que llevéis encima desde que ha empezado el juego y todo
encontrar por medios naturales. La puntuación se da en base al        lo que la Naturaleza os ofrece, sin destrozar nada. Si tenéis
tiempo empleado y la calidad.                                         necesidad de una rama, por ejemplo coger las secas de los árboles
                                                                      y matorrales.
5. BASE NATURALEZA                                                       La puntuación se da en base a tiempo empleado en la
   Tu equipo se encuentra en un concurso en el que participáis para   construcción, creatividad, estética, acabado, resistencia a la lluvia
obtener dinero con el que realizar un campamento en Finlandia. La     y resistencia al granizo, así como a la habitabilidad.
pregunta es: ¿Qué nombre reciben las aves de las fotos que hemos
colocado en las cartulinas?                                           2. BASE ALIMENTACIÓN (Elegir una de las dos posibilidades)
                                                                         Ha estado lloviendo mucho y os habéis refugiado en el vivac,
                                                                      olvidándoos de recoger la comida y los hornillos. Los perolos,
                                                                      platos, etc. se los ha llevado el aire. Lo único que se ha salvado del
                                                                      desastre ha sido una patata, un huevo y un puñado de harina que
                                                                      uno de vosotros llevaba en el bolsillo del anorak. Debéis cocinar la
                                                                      patata y el huevo en una hoguera, de tal forma que ambos
                                                                      alimentos ocupen un sólo volumen. Así mismo, debéis de cocer la
                                                                      harina haciendo un bollo de pan en un pequeño horno. Después de
                                                                      hacerlo todo, toods los miembros de la patrulla debéis probar la
                                                                      comida y el pan.
                                                                         La puntuación se da en base al tiempo empleado en encender la
                                                                      hoguera y el horno, a la presentación de los alimentos cocinados y
                                                                      alas caras de placer que pongáis al probar vuestras suculentas
                                                                      creaciones.

                                                                      3. BASE MORSE, MENSAJES CIFRADOS Y PISTAS
                                                                         En esta base vas a recibir un mensaje en morse y mensajes
                                                                      cifrados que tendrás que traducir para poder seguir participando en
                                                                      esta base, pues te indicarán el lugar donde se encuentra la primera
                                                                      pista. Siguiendo las pistas podrás llegar hasta un sobre con el
                                                                      nombre de tu equipo. En este sobre encontrarás un mensaje.
                                                                      Debes cifrar ese mensaje en código morse y transmitirlo a los
                                                                      jefes.
                                                                         La puntuación se da en base a los tiempos empleados y errores
                                                                      cometidos.
INTRODUCCIÓN                                                            3. BAN DEL BOXEADOR
                                                         BANES Y                                                                      BANES Y
                                                         ANIMACIONES                                                                  ANIMACIONES

   Son un intervalo, una pausa, una descarga, un aplauso. Duran unos    El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada
pocos minutos. Su éxito depende de la brevedad. Son seguidos            uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre
por todos los participantes del círculo, indistintamente, sin           simulando una pelea de boxeo con un hombre invisible.
moverse de su sitio.                                                    Estos movimientos serán: Pegar un puñetazo con la derecha: el
 Se dividen en Bans cantados (son motivos de fácil aprendizaje ya       público gritará PE. Pegar con la izquierda:PO. Esquivar un puñetazo
que son sonoros y porque la dificulatad se centra sólo en el            del contrario: HUY. Recibir un golpe del contrario en el cuerpo:
conocimiento del ritmo, lo demás es repetir movimientos...), Bans       AHH.
gritados (hace falta buena voz...), Bans mimados. El texto se           El animador simulará una breve pelea y al final será derrotado
inventa, se adapta, se extrae de una canción, de un chascarrillo, de    cayendo al suelo. En ese momento aparece algún animador y
una escena afortunada...                                                contará con el público hasta 10. KO.


                                                                        4. TARARÁ...CHIS...PUM...
                                                                                                                                     BANES Y
                                                                                                                                     ANIMACIONES

                                                                        El animador hará de director de orquesta y dividirá el grupo en tres
                                                                        partes.
                                                                         A una parte se le dará el tarará, a otra el chis y a la tercera el pum.
                                                                        Cada vez que el animador señale a una parte todas las personas de
                                                                        esa parte gritarán a la vez su palabra,


1. EL COHETE                                             BANES Y
                                                         ANIMACIONES     5. APLAUSOS                                                 BANES Y
                                                                                                                                     ANIMACIONES

Consiste en realizar el lanzamiento y la explosión de un cohete          Existen muchas formas de aplaudir, estas son varias, pero te
imaginario todo el grupo.                                                puedes inventar las que tú quieras.
Para su lanzamiento realizaremos los siguientes pasos:                   -Un aplauso.(Solo uno)
-Encender la mecha (Acción de encender y sonido de quemar una            -Aplauso con ovación. (Un aplauso y Oh!!)
mecha: Ssssssssss)                                                       -La lluvia. (Aplaudir con un dedo, con dos, hasta llegar a golpear los
-Lanzamiento (Golpeo de manos en piernas y luego en pecho)               cinco dedos a la vez en la palma de la mano).
-Explosión. (Sonido onomatopéyico: BOOOooM)                              -La ametralladora. (Aplaude sólo el sector que señala)
                                                                         -Caida del pañuelo.(Se aplaude mientras el pañuelo está en el aire)
                                                                         -Aplauso cerrado. (Un aplauso y se hace que se cierra con llave)
2. BAN DEL ESPADACHIN
                                                         BANES Y
                                                         ANIMACIONES     -Aplauso y medio. (Un aplauso y corte de una mano sobre la otra)
                                                                         -Aplauso mudo. (Como aplauden los locos sin llegar a darse las dos
El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada       palmas a la vez)
uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre
simulando una pelea de espadas con otro personaje.
Estos movimientos serán: Cada vez que ataque y toque el
espadachin con su espada la espada del contrario el público grita:
CHAS .Cuando ataque el otro hará: CHOS. Y cuando le hiera en el
cuerpo: OH TOUCHÉ.
Es divertido oir la música del público si los espadachines golpean de
dos en dos, alternando...y al final muere uno.
6. ATAQUE INDIO                                                            7.LA HORMIGUITA
                                                            BANES Y                                                          BANES YY
                                                                                                                              BANES
                                                            ANIMACIONES                                                       ANIMACIONES
                                                                                                                             ANIMACIONES

   Se trata de un Ban espectáculo con tema completo. Los
componentes del círculo, siguen el relato del animador                      Tengo, ¡Ah! ja-ja
completándolo con ruidos y sonidos. Al comienzo de la narración,            una hormiguita en la panchita
los participantes siguen los siguientes ruidos:                             que me está haciendo cosquillitas
Trote: se golpean los muslos con las manos                                  y no me deja dormir.
Galope: como arriba pero con ritmo acelerado.
Sobre el puente: se golpean el pecho con los puños                          (Repetir con las cinco vocales)
Rastrear: se frotan las manos una contra otra

                                                                           8. SOMOS GENTE DE PAZ
Nadar: se aspira contra la palma de la mano, moviéndola.                                                                     BANES Y
Marcha: golpear juntas las palmas de las manos y a continuación                                                              ANIMACIONES
golpear la mano izquierda contra la pierna izquierda, y la mano
derecha contra la mano derecha.                                            ¡ Somos gente de paz
                                                                           y no queremos gritar!
   "Una noche, la tribu de los Pies Negros, decidió invadir el
campamento de los Siux. Los jóvenes guerreros, lanzaron el grito           (Se hace previamente un círculo,
de guerrra (grito), saltaron sobre sus caballos y partieron al             y poco a poco de menos a más, y conforme la
trote.....; la luna brillaba en el cielo y los jinetes reunidos en la      gente va andando hacia el centro del círculo
pradera se lanzaron al galope....., atravesron un puente....., aflojaron
la marcha para escalar los flancos de una colina, superaron un             se va cantando más fuerte hasta ir gritando...Y
puente...... y se lanzaron a galope desenfrenado por la inmensa            así hasta de nuevo ir retrocediendo y
pradera......y al fin llegaron a las proximidades del campamento           cantando más bajito hasta casi no oirse)
Sioux. El río los separaba, pero ellos se arrojaron a las gélidas
                                                                           9. FERNANDO VII
aguas nadando vigorosamente.....; una vez superado,s e                                                                       BANES Y
                                                                                                                             ANIMACIONES
aproximaron al campamento arrastrándose....escondidos en la
espesa hierba.                                                             Cuando Fernando VII
    Ya en los limites del campamento, los Pies Negros, lanzarob            usaba paletón (bis)
todos a la vez sus tomawahs (puño cerrado golpeando contra la
palma de la otra mano) y saltaron al ataque con un gran grito.....         Cuando Fernando VII
   La batalla fue tremenda ya que los Sioux eran unos guerreros            usaba paletón, paletón,
valerosos. La luna era obscurecida por las flechas (ziip, ssstac,          usaba paletón.
ziip). No obstante los Pies Negros consiguieron una merecida
victoria (grito de victoria).                                              (Repetir con las cinco vocales)
   Cargados con el botín, tomaron el camino de regreso,

                                                                           10. BABOR Y ESTRIBOR
atravesaron el ró..., se lanzaron al galope por la inmensa pradera.....,                                                     BANES Y
atravesaron el puente....., atravesaron la colina, de nuevo al                                                               ANIMACIONES
galope...y por fin alcanzaron sus tiendas.
   Alrededor del fuego, el Jefe de la tribu ensalzó su coraje y todos       Es babor, quien gana, quien gana,
cantaron hasta el amanecer.                                                 es babor, quien gana a estribor.

                                                                            Estribor que gana , que gana,
                                                                            estribor que gana a babor....
11.MONGÓO                                              15. AGRADECIMIENTO
                                         BANES Y                                                  BANES Y
                                         ANIMACIONES                                              ANIMACIONES


Mongoooooó                                              Nos ha gustado mucho
Epi, epa, emaie,                                        nos ha hecho mucha gracia
epi, epa, emagüe.                                       JA,JA,JA, Catapún Chin Chin
Óyeme bururur,                                          Gori, gori, gori, tilin, tilin Orejut!!
Óyeme bururue.
                                                       16. BRAVO
                                                                                                  BANES Y
A mucha, mucha jama.                                                                              ANIMACIONES
¡Oh malumbam malumbe!
¡¡Watussi Watussi,Wana!!                                 B, R ,A ,V ,O , bravo
                                                         Bravo, bravo, bravo, bravísimo.
(Repetir gritando. Que los niños-as                      Bravo, bravo, "bravísimo".
se inventen otras...)                                    Bravo, bravísimo, bravo bravísimo,
                                                         Bravo, bravo, "bravísimo"

12.UN BOMBERO
                                         BANES Y
                                         ANIMACIONES

Había un bombero tilintilintilero,
que paseaba con su flamante coche,
bocadillos a peseta, limonadas a real.
¡Que lo repita la señorita...!


13. UNA SARDINA
                                         BANES Y
                                         ANIMACIONES

  Una sardina, dos sardinas,
  tres sardinas , y un gato,
  se apostaron la manera
  de meterse en un zapato.
  Achichichichigüagüa,
  agüagüagüagüachichi,
  ¡ Que lo repita el señorito......!

14. STA, STE
                                         BANES Y
                                         ANIMACIONES


 Stá, Sté, Stí, Stó, Stúpendo.
 (Tantas veces como se quiera)
INTRODUCCIÓN
                                                         CONOCIMIENTO



   Conocer al otro significa siempre una aventura. La vida nos brinda
a diario la oportunidad de conocer a otras personas. Pero sólo "la
vida en grupo" nos permite interiorizar, saber algo más sobre sus
gustos, sentimientos, problemas..., en una palabra comunicarnos con
ella, y la manera de comenzar puede ser un juego.
   Porque apostamos por el acercamiento al otro y creemos en el
valor del juego como fuente de comunicación, vamos a ofrecernos
algunos juegos de comunicación.
   Son juegos que buscan estimular la comunicación entre
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la
comunicación verbal en el grupo. Estos juegos pretenden favorecer
la escucha activa entre la comunicación verbal y , por otra parte,
estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto
físico, mirada...), para favorecer nuevas posibilidades de
comunicación. El juego ofrece para ello, un nuevo espacio con
nuevos canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la
relación en el grupo. Rompen además los estereotipos de
comunicación, favoreciendo unas relaciones más cercanas y
abiertas.
1. VENDER MI PERSONA                                                      5. VENDER MI PERSONA
                                                          CONOCIMIENTO                                                              CONOCIMIENTO


Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en        Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en
mí. Lo exagero, lo pregono.                                               mí. Lo exagero, lo pregono.
Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse        Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse
mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por       mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por
tríos. Así sucesivamente hasta que se cansen.                             tríos. Así sucesivamente hasta que se cansen.
A este juego se pueden añadir las figuras de: esclavos, agentes de        A este juego se pueden añadir las figuras de: esclavos, agentes de
venta, dinero...                                                          venta, dinero...


2. LAS SILUETAS
                                                           CONOCIMIENTO
                                                                          6. LAS SILUETAS                                           CONOCIMIENTO


Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y      Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y
se hace la silueta. Después cada uno tiene que escribir dentro de la      se hace la silueta. Después cada uno tiene que escribir dentro de la
silueta cómo es, lo que más le gusta, sus ilusiones... sin poner su       silueta cómo es, lo que más le gusta, sus ilusiones... sin poner su
nombre.                                                                   nombre.
Por la tarde se colgaran entre los árboles y la gente va leyendo y        Por la tarde se colgaran entre los árboles y la gente va leyendo y
anotando quién puede ser.                                                 anotando quién puede ser.
Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar.      Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar.
 Ej, nº1:Paloma, nº2: Manolo...                                            Ej, nº1:Paloma, nº2: Manolo...


                                                                          7. LA PELOTA QUE QUEMA
                                                                                                                                    CONOCIMIENTO

3. ME PICA AQUÍ
                                                          CONOCIMIENTO


La primera persona dice: "Yo me llamo Juan y me pica aquí" (Se            Se sitúa el grupo en círculo y el monitor da una pelota a una persona,
rasca la cabeza, por ejemplo). La siguiente continúa: "El se llama        con la consigna de que la pelota está muy caliente, y para no
Juan y le pica allí (rasca la cabeza de Juan) y yo me llamo Charo y       quemarse tendrá que decir su nombre y pasarla rápidamente. Una
me pica aquí" (Rascándose una parte del cuerpo). La tercera dice:         variación puede ser el decir el nombre del que mejor le cae, del que
"Se llama Charo y le pica allí y yo me llamo Rosa y me pica aquí"         le gustaría ser más amigo, del que vive en su calle...
(rascándole a Charo y luego a sí misma...). Continúan hasta haber
terminado todos.
                                                           CONOCIMIENTO
                                                                          8. LA MANSIÓN DE LOS DESEOS
                                                                          Se recibe a los participantes en una mansión figurada y fantástica.
4. JUEGOS DE GLOBOS                                                       Los jefes reciben a los invitados (miembros del grupo) y van
                                                                          describiendo el magnífico edificio, los bellos aposentos, los salones
 Se coloca en círculo a los componentes. Material: cuatro o cinco         señoriales, asegurándoles una estancia agradable y la ayuda
 globos.                                                                  inclaculable que les prestarán los poderes de todos los que les han
 El animador sale al centro por primera vez, tira el globo al aire a la   precedido en la visita. Después se les invita a pasar al salon por
 vez que dice un nombre. Rápidamente la persona (si el grupo es           parejas ceremoniosamente. Allí, en círculo, se beberá una receta
 muy numeroso y no se conocen salen todos los que se llaman igual)        secreta de los dueños de la mansión (un zumo). Antes de cada sorbo,
 nombrada tiene que salir y pegarle al globo antes que este toque         uno por uno darán un paso al frente y expresarán sus deseos, por los
 el suelo y a la vez ha de decir el nombre de otra persona y así          que brindarán todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar
 sucesivamente. Ir poco a poco aumentando los globos. Irá                 razones por las que han acudido a la mansión. A final, los jefes brindan
 aumentando la atención y la movilidad del grupo.                         porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se logrará
                                                                          gracias a la fuerza e implicación de todos y, naturalmente, a la bebida
                                                                          secreta.
9. PARA CONOCERSE A                                                      13.JUEGO DE CONOCIMIENTO
                                                          CONOCIMIENTO                                                                      CONOCIMIENTO




     CABALLO                                                             Hay que dibujar a partir de las imágenes que hay (utilizando esas
                                                                         figuras geométricas sacarle partido y hacer algo figurativo) y a la
Por parejas. Llevarse a caballito y contarle uno al otro la vida. Los    derecha ponerle 3 ó 4 adjetivos.
amigos siempre cargan con los problemas, las alegrías, ñas ilusiones
de sus amigos. Al cabo de un rato se turnan, siempre deberá
hablarmás el que está arriba. Se puede luego exponer en pequeño           1.
grupo.                                                                                                 .............................. * ¿cómo se ve uno?


10. PARA CONOCERSE
                                                          CONOCIMIENTO

                                                                          2.
    DIBUJANDO                                                                                          ..............................    * ¿Cómo te
                                                                                                                                         ven los demás?
Se coge un lápiz y un papel y se observa con tranquilidad a la pareja
que nos ha tocado, se dibujan los pies, las manos, los ojos, la boca,
la nariz y el pelo del compañero por separado.(Requiere
contemplación, ver con tiempo cosas que antes no veíamos). Puede          3.
ser bueno para las reuniones de pequeño grupo.                                                         ..............................
                                                                                                                                          * La vida es...


11. SILUETAS
                                                          CONOCIMIENTO

                                                                          4.
   Por parejas. Uno se tiende en el suelo encima del papel de                                         ..............................
embalar, en la posición más cómoda. EL otro dibuja su contorno y                                                                           * La familia...
viceversa. Después se recortan las dos siluetas y cada uno,
personalmente, elige fotos, palabras, dibujos con los que se siente
identificado, y los pega en su cuerpo.
Una vez realizado el collage,se cuelga en la pared. Por turno, cada       5.
uno comenta el significado de las imágenes elegidas y la relación                                      ..............................          *El amor
con su vida.

12.EL JUEGO CONSCIENTE
                                                          CONOCIMIENTO
                                                                           6.

Se trata de vender el propio cuerpo, como si estuviéras en un                                                                                 * El sexo
mercado. Tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu
cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se                                           ..............................
quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la
mercancía y comprueben su calidad.                                       Una vez hecho las recoge el monitor y va leyendo a cada dibujo
Otra posibilidad más comprometida es realizarlo en grupo. Se pide        una pregunta (* que no saben los chavales) y los respectivos
un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus                 adjetivos. La gente tiene que adivinar de qué persona se trata.
cualidades,mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía
observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada.
Esta variante se asemeja a una venta de esclavos.
14. CONVERSANDO CON
                                                         CONOCIMIENTO
                                                                        17. LEO TU ESPALDA                                        CONOCIMIENTO



       LOS PIES.
                                                                          Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien
                                                                        una pareja actúa delante de todos.
 El juego deberá desarrollarse con los ojos cerrados y en silencio.        Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o
Losparticipantes se unirán en parejas de dos y se sentarán en el        pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean. Se
suelo uno frente a otro, tocándose los pies descalzos de ambos.         trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno dene
Durante un tiempo establecido tratarán de comunicarse o entablar        impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente
una relación a través de los pies.                                      Es más dificil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder
   A la hora de evaluar el juego dejaremos que se expresen primero      tocar al contrincante.
las parejas, y luego el grupo, las emociones,s ensaciones,
sentimientos y descubrimientos que ha proporcionado el juego.
   Una variante del juego es hacerlo sin saber quien es la pareja de
cada cual, esto de logra cerrando los ojos antes de emparejarse.
                                                         CONOCIMIENTO

15. ADIVINA QUIÉN LO DIJO
  Se juega en círculo. Una persona sale de la habitación. Los demás
dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que ésta se base
en algo que sólo ellas saben sobre la persona que está fuera o sobre
alguna anécdota o experiencia común. Cuando vuelve, se sienta en
medio del círculo y alguien repite todas las frases, una tras otra.
Tiene que intentar acertar quién dijo cada una. El animador sugiere
que las frases sean positivas.

16. AUTOPRESENTACIÓN                                     CONOCIMIENTO



      CON BALÓN
 Los participantes se sientan en círculo. Esta presentación tiene
 varias fases: 1) Lanzamos el balón o cojín hacia alguien. El que lo
 recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar.
 Cuando el balón haya recorrido a todos los participantes un par de
 veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora recibe el balón
 debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo
 recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rápidamente porque el balón
 "quema en las manos". Al cabo de varias vueltas todos saben el
 nombre de los demás. 3) En esta fase no es necesario el balón.
 Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las                                                                CONOCIMIENTO
 personas que están sentadas a su derecha hasta citar el círculo
 completo. Si falla, su vecino comenzará de nuevo a partir de la        18.PRESENTACIÓN ARTÍSTICA
 persona en la que éste se equivocó. Luego se repite la operación         Cada uno piensa una manera de presentarse sólamente con el
 comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Más sofisticado aún        nombre y un gesto como si fuesemos artístas que salimos a un
 puede ser nombrar (también con los ojos cerrados) a una persona de     escenario. "Me llamo......" y todos repiten "Se llama....."
 nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda alternativamente,e ir
 progresivamente recorriendo el círculo.
CONOCIMIENTO

19. NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL...
El grupo se coloca en círculo, y cada miembro del grupo dirá su
nombre, y para hacerlo más ameno dirá también un adjetivo con la
inicial de su nombre, seguido de un animal con la misma inicial.
1.MI LUGAR DE IMPLICACIÓN
                                                           DINÁMICAS
                                                           REVISIÓN

  El grupo ha de conocerse. Se coloca una vela encendida en el
centro del círculo, que simboliza la entrega, la dedicación, la
implicación. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos,
colocándonos cerca o lejos de la vela, según nos sintamos más o
menos implicados y entregados en lo que estábamos haciendo. Con
la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los demás.
Si la confianza es total, nos colocamos mirando a la vela, y si
estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se
va situando...Se sugiere que mire a los demás para ver si ha sido
demasiado impulsivo y, aún puede replantearse el lugar que ocupa.
Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se
sugiere que cada uno busque lo que le falte para acercarse más al
centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta:
ZAPATOGRAMA coloca el zapato cada uno
 En lugar de colocarse uno mismo,
expresando la entrega, cerca o lejos de la vela. Por la disposición
del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo: Mira
hacia el centro (total), cruzado (ni mucha ni poca), hacia fuera
(desconfía). El grupo puede variar de sitio tu zapato según te hayan
sentido los demás jugadores. El juego exige bastante implicación,
silencio, confianza y honestidad.
1. TARJETAS A LA ESPALDA
                                                          PARA HACER
                                                          PAREJAS

  Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes
sin que éstos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras
si gestos, encuentren su pareja, para lo cual han de descartar a
todas las demás. A medida que las parejas se van encontrando,
resulta más sencillo para el resto del grupo.
1. MENSAJE BOCA A BOCA
                                                            RELEVOS                                                                   RELEVOS


   Consiste en llevar el papelpegado a los labios mediante succión
                                                                       6. RELEVOS DEL PATO MAREADO
                                                                       Se divide a los participantes en equipos (de 5 ó 6)
de estos, y el compañero coger el papel succionando más fuerte y       Cada equipo se coloca en fila, en una línea de salida. Enfrente de
llevándolo al otro compañero. Gana el equipo que hace más rápido       cada equipo, y a una cierta distancia se colocará un palo clavado en
el recorrido. Si se cae el papel al suelo esa persona vuelve a         el suelo.
empezar. Estaría bien que el papel tuviera un mensaje secreto...       A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el
                                                            RELEVOS
                                                                       palo,apoyar su frente en él y dar un número de vueltas determinado.
                                                                       Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el
2. LA MONEDA                                                           siguiente.
   Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de
los animadores (tantos como equipos haya). Estos tendrán una
moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al animador.
Eligen cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve
y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y
regresar a probar suerte de nuevo hasta acertar (en vez de volver
se puede quedar probando hasta acertar)
                                                            RELEVOS
3. DE VASO EN VASO
  Los participantes se ponen en círculo con un vaso de plástico en
la boca cogido con los dientes. Se irá pasando agua de uno a otro
sin las manos...Tendrán que llenar un pozal o una botella o....

                                                            RELEVOS
4. POR MÍMICA
  Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como
equipos haya y cada jugador habrá de ir donde está situado un
animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y
representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto,
actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de volver a su
equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas.
                                                            RELEVOS
5. LLEVAR LA VELA
Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con
una velocidad moderada. Hay que llevar una vela encendida a través
de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se va
andando, en caballito, a cuclillas...Un ritmo demasiado rápido puede
apagar la llama...
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Juegos 1

  • 1. INDICE INDICE MONITORES CONCURSOS •EL ARTE DE HACER JUGAR •LA OCA •DINÁMICAS PARA CURSILLO DE JUEGOS •PRUEBAS
  • 2. ANIMALES INDICE INDICE VELADAS 1. AMANECER EN LA JUNGLA 2. SONIDOS DE ANIMALES 1. LLUVIA ÁCIDA 3. LA COLA DEL DRAGÓN 2. SOMANTA DE PALOS 4. LA SERPIENTE GIGANTE 3. LA TEMPESTAD. EL MURO 5. PAPÁ O MAMÁ GALLINA 4. CUMPLEAÑOS FELIZ 5. PÍO-PÍO 6. FAMILIA DE ANIMALES 7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA 6. TORMENTA 7. EL LIBRO MÁGICO 8. ESTO ES UN ABRAZO ¿UN QUÉ? 9. NUDOS 10. C0NSTRUCCI´ON DE CUENTOS 11. IMAGINACIÓN AL PODER 12. CARRERA DE SERPIENTES 13. SUPERPICTIONARY 14. DIRECTOR DE ORQUESTA 15. LA MUÑECA 16. BAILANDO CON LOBOS 17. CUERPO A TIERRA 18. PIVOTES SONOROS 19. MONTÓN DE ZAPATOS 20. ¿QUIÉN FALTA? 21. PRESENTACIÓN ARTÍSTICA 22. DOMINÓ DE CANCIONES 23. LINDO GATITO 24. LAS ESTATUAS 25. EL SUBMARINO 26. CONCURSO DE FEOS 27. HAGA USTED LO QUE SEPA 28. SE MURIÓ CHICHO 29. CONVERSANDO CON NÚMEROS 30. PALOMITAS DE MAÍZ 31. BAILES EN PERIÓDICOS 32. LA ZAPATILLA POR DETRÁS 33. LA TELEPATÍA 34. TÚ ERES EL JEFE INDIO 35. MIL VOCES, MIL MUNDOS 36. LA MÁQUINA 37. LA BOLSA DE LAS PRENDAS 38. LA ESTATUA 39. CABO SAN VICENTE 40. QUEMAR LA CUERDA 41. LA MOMIA
  • 3. CORTOS INDICE JUEGOS INDICE EXTERIOR DE CIUDAD 1. EL LOBO Y EL VENADO 58. GAVILÁN 2. BESITOS 59. SALVAMENTO DE LOS HERIDOS 1.INTERCAMBIO 3. LOS SUBMARINOS 60. CAZADORES Y CONEJOS ZARAGOZA-SAN SEBASTIÁN 4. EL ROMPEPIERNAS 61. CARRERA DE CIEGOS 5. LOS CABALLEROS DE LA GALLETA 62. CAZA LA LIEBRE 6. LA PIEL DE CULEBRA 63. LA CABEZA DEL GIGANTE 7. MAR Y TIERRA 64. BALÓN-VOLEA SENTADOS 8. TOCA AZUL 65. ENTREVISTA RISIBLE 9. PASTOR, OVEJAS Y LOBO 66. LA TORTILLA 10. CÍRCULO DE AMIGOS 67. "LOS PIRATAS TAMBIÉN SE MAREAN 11. CINTA TRANSPORTADORA 68. LA OLLA 12. LOS PECES VOLADORES 69. A LA UNA, LA MULA 13. EL CHOCOLATEADO 70. EL RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA 14. GUIÑANDO EL OJO 71. PATATRÁS, PATAPLOF Y PATAPLUF 15. LAS LANCHAS 72. LA ESTRELLA 16. SAL COMO PUEDAS 73. LAS BRUJAS 17. LA CEBOLLA 74. UN, DOS, TRES...LATA 18. LA ESTELA 75. CUERPO A TIERRA 19. EL CAZADOR 76. BAMBOLEO 20. VENCER AL CAMPEÓN 77. MONTÓN DE ZAPATOS 21. EL MÁS RÁPIDO DEL OESTE 78. EL PAÑUELO (Variante) 22. EL PEQUEÑO SALTAMONTES 79. EL NEOPRENO 23. AL CENTRO 80. TÚ LA LLEVAS 24. LAS CADENAS DEL CASTILLO 81. TULA ENVENENADA 25. PELANDO LA SERPIENTE 82. UN, DOS, TRES...POLLITO INGLÉS 26. EL BELLACO 83. ¡CHURRO VA! 27. EL GATO Y EL RATÓN 84. COMBATE DE PATOS 28. EL GUARDIA QUE VIGILA 85. EL BUSCAPIÉS 29. AJEDREZ 86. BALON-TIRO 30. BOTELLA ENVENENADA 87. IDENTIFICAR PLANTAS 31. EL PALO 88. FUTBOL HUMANO 32. DISPUTAR EL BALÓN 89. EL PAÑUELO ENVENADO 33. TIJERAS E HILO 34. EL NAÚFRAGO Y LOS TIBURONES 35. PAÑUELO DOBLE 36. LA CABRA DE LOS CUERNOS DE ORO 37. LOS CENTAUROS 38. EL PAÑUELO 39. EL BASTÓN ENVENENADO 40. CARGA DE CABALLERÍA 41. LOS VIGÍAS 42. EL ESPÍA DEL CAMPAMENTO 43. EL MOTÍN PIRATA 44. CADENA ALIMENTICIA 45. DESAPARICI´ON RÁPIDA 46. EL TÍO MARAGATO 47. TRAVESIA DEL RÍO 48. ESCONDITE AL REVÉS 49. LEO TU ESPALDA 50. LOS COLORES DE LA NATURALEZA 51. PLUMA AL VIENTO 52. MAR, TIERRA Y AIRE 53. EL FOCO RADIOACTIVO 54. ¡QUE VIENE EL LEÑADOR 55. EL CIEMPIÉS 56. JA JA, JA 57. FRANCESES Y RUSOS
  • 4. INDICE JUEGOS INDICE JUEGOS DE KIM DE ORIENTACIÓN 1. SENDERO DE OLFATO 1. LOS PALOS DE LA BARAJA 2. GRAN JUEGO DE KIM 2. PISTA GEOGRÁFICA
  • 5. INDICE ACUÁTICOS FERIA INDICE 1. 2. AL AGUA PATOS HUNDIR LA FLOTA KERMESSE 3. TALLER DE PAPIROFLEXIA 1. EL TRGABOLAS 4. A LOS BRACOS 2. MORDER LA MANZANA 5. LOS TIBURONES 3. COMER CON RAPIDEZ 4. LA CENA DEL CIEGO 5. CARRERA DE BARCOS 6. PIM-PAM-PUM 7. TIRO A LA LATA 8. BALÓN-CESTO 9. LAS ANILLAS 10. TABERNA, SALOON, ZOCO...EN SALINAS 11. CARRERA DE PATATAS
  • 6. INDICE LINTERNAS INDICE LARGOS NOCHE INTERIOR 1. JUEGO POR LOS PASILLOS 2. ¡FUEGO! 1. ¿QUIÉN ES EL ASESINO? 3. VACAS EN LA NOCHE 4. LA LUCIÉRNAGA 5. ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO 6. MAFEKING 7. APROXIMACIÓN NOCTURNA 8. ¿DE DÓNDE SON ESTOS PIRATAS?
  • 7. INDICE LARGOS INDICE JUEGOS DE EXTERIOR GYMKHANA AVENTURAS 1. EL LIBRO DE LA SELVA 2. EL PIRATA MÁS SUCIO Y TEMERARIO DEL BARCO 1. TESOROS ABANDONADOS 3. JUEGO DE BASES D.P.T 2. LOS TRES MOSQUETEROS 3. ROBIN HOOD 4. LA MAFIA 5. LA GRAN CACERÍA 6. EL ROMPECABEZAS 7. EL TOMAHAWK MÁGICO 8. LA CORONACIÓN DEL REY PEPITO 9. LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE 10. EL DEPREDADOR O EL ASESINO PERFECTO 11. EL ANIVERSARIO DE LA BOMBA ATÓMICA 12. PERSECUCIÓN DE CONTRABANDISTAS 13. LOS TESOROS 14. ASALTO AL GALEÓN ESPAÑOL DEL S. XV 15. NEOPRENATOR 16. MENSAJE INDIO 17. ELIXIR 18. ESCORBUTO 19. EL ELIXIR DE LA ALEGRÍA 20. EL GRAN JUEGO DE AXTERIX Y OBELIX 21. LOS BUSCADORES DE ORO 22. LA CAZA DEL LOBO 23. POLICÍA SIN FRONTERAS 24. LA GRAN INVESTIGACIÓN 25. EVASIÓN A CIEGAS 26. EL TESORO DEL CAPITÁN BARBAROJA 27. EL TESORO ESCONDIDO 28. PERSECUCIÓN DE CONTRABANDISTAS 29. LOS SUBMARINOS
  • 8. JUEGOS DE INDICE BANES Y INDICE CONTEMPLACIÓN ANIMACIONES 1. CAZA SILENCIOSA 2. JUEGO DEL SILENCIO 1. EL COHETE 2. BAN DEL ESPADACHIN 3. BAN DEL BOXEADOR 4. TARARÁ...CHIC...PUM... 5. APLAUSOS 6. ATAQUE INDIO 7. LA HORMIGUITA 8. SOMOS GENTE DE PAZ 9. FERNANDO VII 10. BABOR Y ESTRIBOR 11. MONGÓO 12. UN BOMBERO 13. UNA SARDINA 14. STA, STE 15. AGRADECIMIENTO 16. BRAVO
  • 9. INDICE INDICE CONOCIMIENTO 1. VENDER MI PERSONA 2. LAS SILUETAS 3. ME PICA AQUÍ 4. JUEGOS DE GLOBOS 5. VENDER MI PERSONA 6. LAS SILUETAS 7. LA PELOTA QUE QUEMA 8. LA MANSIÓN DE LOS DESEOS 9. PARA CONOCERSE A CABALLO 10. PARA CONOCERSE DIBUJANDO 11. SILUETAS 12. EL JUEGO CONSCIENTE 13. JUEGO DE CONOCIMIENTO
  • 10. EL ARTE DE HACER JUGAR MONITORES - Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras. Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar - Definir el campo de juego. actividades para los niños: - Concretar el papel de cada jugador - Dar unas reglas exactas y forma de puntuar 1. Tener un fichero de juegos - Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente y que se cualquier duda. pueden encontrar en las publicaciones, cursillos. También los que se - Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas... invente el propio animador (estos son los más interesantes porque - Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión responden a las necesidades de los niños que se tiene delante). sea abrumadora. Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una - Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese. participación, que descubran técnicas, ser felices... 5. Las explicaciones serán hechas: 2. Buena adaptación - Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...) Cuando se escoja un juego hay que observar: - Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a - La edad a que va dirigido jugar. - sus aficiones - Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos - los objetivos que se persiguen los grupos tengan la oportunidad de ganar. - el ambiente en el que se desarrolla la actividad - Si es necesario durante la explicación se puede escenificar. - terreno - clima... 6. Durante el juego: De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar - Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego. cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se - Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta llama contraprogramar. demasiado largo o poco interesante. El juego es para los niños, debe prepararse con mucha - Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego. imaginación, fantasía 7. Para el final del juego: 3. Presentación del juego - Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...) La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si - Recoger el material utilizado las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible - Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa , que los muchachos se apasionen por lo que se les está ofreciendo. lavarse... -Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los niños son distraidos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. A una distancia prudencial para que no te avasallen los niños. Colocarlos en círculos, en filas... -Cuidar la voz: Hay que coger el hábito de hablar claramente, articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar. - La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento. 4. Explicación del juego: El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades que se pueden presentar y la forma como lo explicará, el material, el espacio...
  • 11. 1. Dinámica de un cursillo MONITORES - Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras. de juegos . - Definir el campo de juego. - Concretar el papel de cada jugador 1. Se juega y baila y luego al 4º juego se escribe lo que se ha - Dar unas reglas exactas y forma de puntuar hecho. Observar el sudor. (cuando la gente ya está "seca" se vuelve - Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar a comenzar con otra serie de juegos y danzas. cualquier duda. - Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas... - Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea abrumadora. - Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese. 5. Las explicaciones serán hechas: - Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...) - Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar. - Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan la oportunidad de ganar. - Si es necesario durante la explicación se puede escenificar. 6. Durante el juego: - Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego. - Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o poco interesante. - Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego. 7. Para el final del juego: - Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...) - Recoger el material utilizado - Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa , lavarse...
  • 12. 1. LA OCA CONCURSOS CONCURSOS ANIMALES 1. LA OCA Habrá que dibujar en dos trozos grandes de papel continuo Cuando se tira el dado, marcar una zona con cuatro cajones planos pegados con celo marrón el circuito del juego de la oca( de la de los de Luisón, y que echen dentro, si no, tarda mucho el dado en Calavera) en plan pirata por ejemplo: tiburones, patas de palo, pararse o lo pueden echar lejos y es un follón más. Capitán Garfio, Mareas, doblones....los símbolos que se os ocurran. El juego durará más de dos horas. Pillará en medio la merienda. Sólo Colocad piedras y bancos alrededor para que no se lo lleve el tendrán derecho a la merienda aquellos que pasen de la casilla 23. viento y no lo pisen los niños. Hay que crear esa barrera necesaria Es decir una vez pasen de esa casilla , se sientan, se les da la para que todo el mundo vea con claridad donde están las fichas y no merienda, meriendan y cuando todos los del equipo hayan acabado se rompa antes de tiempo el tablero. van a por el número. Las pruebas están hechas a ordenador.(Si añadís más apuntadlas Se acaba cuando un grupo ha llegado a la Gran Calavera. para siguientes años) Si algún grupo veis que ha tenido suerte, o son los mayores (¡esos La dinámica es muy sencilla. Delante del tablero se colocan los nunca deben ganar! ja, ja, ja) y se prevé que van a acabar pronto con barcos (pañoletas). Cada pañoleta en fila india. A cada pañoleta se el juego, mientras los demás grupos aún no han disfrutado, lo que se le asigna un número . Y a cada uno de la tripulación se le pinta tres puede hacer es que el director del juego se invente una prueba veces ese número en la cara: uno lo que es desde la frente hasta la dificilísima que les cueste superarla hasta que los demás equipos barbilla, y las otras dos en grande en cada mejilla. Queda muy se aproximen, o que no le den por válido una consecución deANIMALES una divertido. prueba hasta que no esté echa a la perfección. ¿se entiende no? Una vez numerados se pone la música en los altavoces del juego de la Oca. Todo el mundo lo baila. Después por orden de números se tira el dado. Se coloca la ficha (que puede ser una tapa roja de los CONCURSOS botes de Colacao de la mañana antes que los tiren, pintado un número arriba). Una vez colocada la ficha todo el equipo irá 2. PRUEBAS DE LA OCA corriendo a buscar ese número por toda la campa. Lo que tienen que 1. Traer tres jerseys de colores verde, rojo y azul. buscar es un papel (el cual no deben tocar , ni esconder para que 2. Traer una hoja con diez firmas que no sean las vuestras. todo el mundo juegue a gusto y no haya trampas).Los papeles los 3. Escribir 108 con vuestros cuerpos tumbados en el suelo. habrán colocado los monitores mientras que el que dirige el juego 4. Traer entre todos cinco hojas de árbol distintas está explicando la dinámica. Se colocarán pegados con celo marrón. 5. Ordenaros alfabèticamente por vuestros nombres (De nuevo cuidado con el material, devolvedlo a su sitio, así lo 6. Meter cinco goles a un jefe. encontraremos siempre) 7. Estar todos a la vez haciendo el pino. Una vez encontrado el número , lo leen sin despegarlo del árbol 8. Imitar a José María García, a Gloria Fuertes y a Jesús Gil la piedra y van corriendo a donde está el tablero que allí siempre 9. Recoger 25 papeles cada uno tendrán a un monitor que no es el suyo que será el que siempre les 10. Traer cinco piedras cada uno controle las pruebas. El monitor o tendrá escritas las pruebas con 11. Tararear y bailar la musiquilla del juego de la Oca sus números para saber a lo que vienen estos niños tan corriendo o 12. Una vuelta al campo de fútbol y a la pata coja, con la mano se fiará de lo que le digan. Esto es para que no haya aglomeraciones derecha en la nariz y la izquierda en la oreja. y que se vayan resolviendo las pruebas a la vez. Este monitor es el 13. Hacer un con 8 basta. Torre horizontal que tendrá que estar espabilado para coger el material necesario de 14. Cambiarse los zapatos y hacer así la siguiente prueba. la prueba. Este material se habrá preparado de antemano (una vez 15. Escribir cada uno una poesía a un/a chico/a muy guapo/a que leídas las sesenta pruebas y preguntas). contenga tres pareados. La música hay que ir poniéndola de vez en cuando. Los monitores 16. Hacer un plano del colegio, o lugar en el que estamos que estéis todos en la base habrá momentos de nerviosismo y 17. Traer un palo de dos metros acumulación de faena y otras muy relajado. Es un juego muy 18. Imitar tres animales diferentes cada uno divertido y se cansan muchísimo que es un objetivo que siempre 19. Con la ropa que llevéis hacer una cadena desde la fuente hasta la hay que tener en cuenta a la hora de la noche. portería de baloncesto. 20. Beberse cuatro jarras de agua todo el equipo.
  • 13. 2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS 2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS 21. Pintarse las uñas de las manos y de los pies con ceras de 55. Coger el micrófono y estar durante un minuto retransmitiendo distintos colores. lo que pasa por el juego de la Oca como si fuera un partido de 22. Venir con la cabeza mojados todos fútbol. 23. Pasar por la portería grande de fútbol en plan mono sólo con las 56. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila. manos. 57. Hacer un soneto a un animador. 24. Hacer una torreta vertical de dos pisos por lo menos. 58. Intentar subirse todos a un mismo árbol a la vez y aguantar 15 25. Inflar cada uno un globo hasta que explote. segundos. 26. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima. 59. Llenar una botellas tomando el agua de un cubo con una 27. Dibujar a Luisón. cucharilla. 28. Conseguir seis gafas. 60. hacer cada uno una pajarita de papel. 29. Restregarse la cara y los sobaquillos con el barro negro que hay 61. Traer doce gorras diferentes. en el río. 62. Hacer cuatro castillos de naipes con cuarenta cartas. 30. Conseguir 20 calcetines. 63. Traer cinco animales diferentes vivos. Después de pasada la 31. Traer siete pañuelos distintos. prueba devolverlos a sus lugares. 32. Contar cuántos árboles hay en la zona 64. Contar los granos que hay en un vaso de arroz. 33. Cuántos pasos hay entre las dos porterías grandes de fútbol. 65. Escribir una carta de amor de un folio (se admite un error de un paso) 66. Componer y cantar una canción protesta, de dos estrofas, 34. Contar cuántos barrotes hay en total en todas las ventanas de denunciando los problemas del campamento. la casa. 67. Comerse entre todo el equipo una barra de pan duro. 35. Meter dos canastas por persona desde la línea de tiros libres. 68. Meterse en el río hasta la rodilla y cantar una canción 36. Llenar un vaso de plástico a escupitajos. 69. Hacer una caricatura de todos los monitores 37. Cantar una canción de Laura Paussini durante dos minutos y 70. Ganar tres veces a un monitor al juego de los chinos (puño y medio. tres piedra, y acertar cuántas hay). 38. Cantar una canción en inglés. 71. Lamer miel, o nocilla, o leche condensada de los pies de tres 39. ¿De qué color son los pantalones preferidos de Avelino? de vuestro de equipo. 40. ¿Cuántas casillas hay en un tablero de ajedrez? 72. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo 41. ¿Cuántos días tiene el mes de marzo? 73. Traer 25 gorras puestas. 42. ¿De qué color es la bandera de Italia? 74. Traer 20 cordones de los zapatos. 43. ¿Cuántos grifos hay en las fuentes del colegio 75. Contar cuántas ventanas hay en la casa donde estamos. 44. ¿Cuál es el único animal que al nombrarlo se utilizan las cinco 76. Llenar un pozal de agua del río con vuestra ropa mojada. vocales? 77. Venir completamente mojados. 45. Dinos diez marcas de coche. 78.Hacer un con 8 basta y os haremso una foto. 46. Dinos cinco marcas de leche. 79. Conseguir una pañoleta de cada color. 47. Dinos seis marcas de tabaco, y las frases que suele poner. 80. Declararos uno a uno a .... 48. Contar cinco chistes entre todos. 81. Ir a Samper Txiqui y volver todos cambiados de ropa. 49. Ser burros de carga. Llevar en caballito unos a otros hasta la 82. De qué color son los pantalones preferidos de Avelino. pared y volver. 83. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores 50. Hacer una montaña de piedras que mida un metro de alta (hasta 84. Dónde nació cada una d elas madres. la cintura) y que haya por lo menos quince. 85. Traer 20 piedras grandes como un palmo 51. Medir a palmos el largo del campo de fútbol. Sólo admitimos un 86. Canta el himno de la pañoleta. error de cinco palmos. 87.Contar un chiste cada uno 52. Limpiar y ordenar la sala de la biblioteca... 88. Pedirle a Luisón la receta del arroz con leche 53. Cantar una de las canciones que hemos aprendido con la letra O 89. Venir todos con la cara pintada de payaso. 54.T raer diez calcetines sudados y cantar la canción de Emilio 90. Cantar todos una canción del cancionero Aragón "me huelen los pies" 91.Meter un dardo en el ojo de la diana.
  • 14. 2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS 2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS 92. Traer 10 diademas 93. Conseguir 20 toques a un balón entre todo el equipo sin que se caiga al suelo.94. Meter todos una canasta desde la zona de tiros libres. 95. Conseguir 10 relojes y ponerlos todos a la misma hora 96. Pintaros con ceras negras pelos en las piernas 97.Cantar una canción del cancionero en plan rap, tristes, borrachos, llorando... 98. La prueba de los spaguetti. Se pone el equipo en fila, hombro con hombro. Se les da una cazuela con comida que ha sobrado. El primero se la echa dentro por el cuello de la camiseta y tiene que sacarla por los camales de los pantalones y así todos sucesivamente. Una vez llega al fina se vuelve a llenar la cazuela hasta el tope pintado. Lo cual quiere decir que tienen que perder poca comida por el camino.
  • 15. ANIMALES ANIMALES 1. AMANECER EN LA JUNGLA 4. LA SERPIENTE GIGANTE Cada uno cierra los ojos y elige un animal de la jungla. Se imagina Los participantes comienzan tendiéndose boca abajo y que duerme y comienza a amanecer. Los animales empiezan a cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una despertarse. Poco a poco se desesperezan y comienzan a moverse serpiente de dos personas que se deslizará por el suelo sobre sus y emitir los ruidos del animal elegido. Al principio, muy bajo, luego estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro cada vez más fuerte en la medida en que el día avanza. La personas, una de ocho y así sucesivamente hasta que todo el intensidad mayor se da al mediodía. Después los sonidos van grupo sea una serpiente. A los niños les gusta ver si pueden hacer perdiendo fuerza hasta que el silencio total representa de nuevo la que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, noche. probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir Cuando llega la noche, se pueden imaginar que cada animal tiene "montañas", atravesar "agujeros" o subir "árboles", o puede un sueño: pensar cuál sería el sueño de ese animal. Al clarear el día acurrucarse e irse a dormir. Se necesita u na serpiente coordinada se reúnen por parejas y se cuentan el sueño. para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente. 2. SONIDOS DE ANIMALES ANIMALES 5. PAPÁ O MAMÁ GALLINA ANIMALES Puede ser en una habitación oscura, con los ojos cerrados. O en cualquier otro sitio, vendándose los ojos. Se necesita una pelota grande. Puede ser una pelta de playa. Todos ocupan el espacio y cierran los ojos. El animador dice al Todos se sientan en círculo y cada uno elige un animal. Todos oído a una persona: "Tú eres papá gallina" o "Tú eres mamá gallina", emiten el sonido del animal elegido. Uno comienza a lanzar la según los casos. Da la señal y cada uno, con los ojos cerrados, pelota a otro que no esté a su lado. Para ello primero emite su busca la mano de otra persona, la aprieta y pregunta: ¿Pío-pío? Si sonido y después el sonido del animal al que va destinada la el otro también contesta (o pregunta) ¿Pío-pío?, se sueltan de la pelota. El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en mano y siguen buscando a Mamá o Papá Gallina, que están desde el qué dirección enviar la pelota. Y se la manda. Si el otro la recibe principio y siempre en silencio. Cuando alguien no contesta, quien bien, hace su sonido y tood slos demás corean con el suyo propio pregunta sabe que ella es Papá o Mamá Gallina y se quedan unidos en señal de alegría general. Así también pueden recordar los de la mano y en silencio. Si alguien encuentra unas manos cogidas y sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz alta en silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Cada vez se para que dos personas no elijan al mismo animal. Si no la recibe el oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos. indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve al El animador les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará pelota al primero. sorpresa y hasta risa. Al final, se puede comentar qué pasó. 6. FAMILIA DE ANIMALES ANIMALES 3. LA COLA DEL DRAGÓN ANIMALES Unas ocho personas (siete para los adultos y ocho para los El animador prepara un papel para cada participante en el que va niños) se colocan en fila. Cada uno se agarra con las manos a la escrito el nombre de un animal. Cada uno lo lee y el animador les cintura del que tiene delante. La "cabeza" (primera persona de la indica que se pongan juntos los que son el mismo animal. Para ello fila) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila), recorren la sala con ojos vendados, si son pocos, o con los ojos mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que "la abiertos si son muchos, imitando la voz y los gestos del animal que cola" no sea tocada. Si le toca, otro hace de "cabeza". Nadie le ha correspondiso. El objetivo es reconocer a los de la misma puede perder el contacto con el que tiene delante. especie, darles la mano y proseguir juntos la búsqueda.
  • 16. ANIMALES ANIMALES 7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces, Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el ´qrea del juego y se forman los equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar la ropa al contario. Pero aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de equilibrio. Si hay muchos Linces habrá más comida para las Hierbas, si hay pocos Conejos éstos competirán menos por las Hierbas, etc. ANIMALES Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre, al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrán convertido en seres humanos. Se puede hace un debate posterior. ANIMALES
  • 17. 1. LLUVIA ÁCIDA 4. CUMPLEAÑOS FELIZ VELADAS VELADAS Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrán juntos vivos que toca. Los chicos y chicas deberán construirse un refugio formando un circuito. La gente se sube a los bancos como quiera y antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tenga a con quien quiera a su lado. Es bueno quitar algún banco para que la mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo gente esté muy apretada. Ahora es cuando se les propone el reto marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el que en cinco minutos no son capaces de colocarse, sin hablar nada, juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para sólo haciendose señas, de las siguientes maneras: por fechas de dar por válido el refugio. cumpleaños, por números de calle, por número de hermanos, por teléfonos... Al final de los dos minutos se comprueba la verdad. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya peligro de a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para caerse... ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. 5. PÍO-PÍO VELADAS En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... Todos cierran los ojos (o se vendan) y el monitor murmura a uno o a una: "Tú eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a 2. SOMANTA DE PALOS VELADAS mezclarse. Cada uno busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿pío-pío?". Si el otro también pregunta"¿pío-pío?" se Dos personas conocen ya el juego. Una la explicará diciendo suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la "necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que mamá o papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego persona no le contesta, ésta sabe que ha encontrado a mamá o también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se papá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. taparán con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de Siempre que alguien da con el silencio, forma parte de mamá gallina darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quién ha y cuando le aprietan la mano no contestará. sido. Pronto se oirán menos "¿pío-pío?" hasta que estén todos cogidos. La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes Luego el monitor les dirá que abran los ojos. Siempre causa disimuladamente al otro que también está estirado en el suelo a su sorpresa y risa. lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego. VELADAS VELADAS 6. TORMENTA 3. LA TEMPESTAD. EL MURO Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va Se dividen los participantes en dos grupos. El primero será el muro, reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica a y se colocará en linea recta. El segundo grupo, se colocará en una una persona y se frota las manos. esta persona lo imita, y el fila perpendicular que cruce por la mitad del muro. director va dando vueltas a todo el círculo hasta que están todos Cuando se de una señal el último de la fila intenta que el primero le frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, oiga un mensaje que le había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro, indicando que debe chiscar los dedos mientras los demás siguen deberá gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga frotándose las manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos escuchar el mensaje. hayan dejado de frotarse las manos y estén chiscando los dedos. El mensaje que sea largo. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el suelo...
  • 18. 7. EL LIBRO MÁGICO VELADAS VELADAS 11.IMAGINACIÓN AL PODER Expresión mímica para adivinar en una velada. Hace falta mucha Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un imaginación y saber expresarla. embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qué puede El libro mágico se pone en medio del corro. Sale alguien va al libro servir este objeto. No tienen que decir cual es su uso normal, sino y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con inventarselo con gracia. el objeto que él ha sacado. ej. Paleta de freir: un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un Ej. jugar a tenis... palo de golf... VELADAS VELADAS 8. ESTO ES UN ABRAZO. ¿UN QUÉ? 12. CARRERA DE SERPIENTES La serpiente se construye con las prendas que los participantes Se sientan en círculo. A le dice a B que está a su derecha: "Esto lleven puestas en ese momento (camisas, zapatos, relojes, etc...) es un abrazo" y le da uno. B pregunta: ¿un qué? y A responde "Un Se dará un tiempo máximo. abrazo" y se lo da. B le dice a C: "Esto es un abrazo" y C pregunta Da emoción y velocidad. Vale atarlas. a B: "¿Un qué?", y B pregunta a A: "¿un qué?". A contesta a B "Un Una variante es que cada vez que pongan una prenda en el suelo abrazo" y le da uno. B se vuelve a C y le dice "un abrazo" y se lo vayan a la fila y salga el siguiente a colocar otra (en plan relevos) da....y así sucesivamente. Pero mientras A le dice a su compañero de la izquierda a Z: "esto es un apretón de manos" y se lo da y VELADAS éste le pregunta: "¿un qué?" siguiendo la misma fórmula. Cuando los abrazos y los apretones de mano se encuentran es 13. SUPERPICTIONARY divertidísimo... Se hará de los últimos días, ya que en él se recogerán muchas anécdotas e informaciones que servirán de repaso de todo el VELADAS campamento. 9. NUDOS Se dibujará en un mural, fichas, recorrido, todos juegan.... Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscandomanos. VELADAS Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando están todos cogidos, abren los ojos y tienen que 14 .DIRECTOR DE ORQUESTA deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para Se sientan en círculo y un voluntario sale de la habitación. Los conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un círculo componentes del círculo eligen a un director de la orquesta que grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y desde que empieza el juego será su guía. El voluntario entra en la a veces dos o más círculos independientes o entrelazados. Se habitación y se sitúa en el centro del círculo. Todos cantarán una necesita una cooperación de grupo para deshacerse. canción que la acompañarán con los gestos y movimientos que él Se canta al principio "Queremos hacer un lío, un lío (bis) realice (ej. golpearse con la palma de la mano derecha en la Un lío queremos hacer." cabeza...) El director irá cambiando los movimientos sin que se dé cuenta el que está jugando en el centro. Este procurará descubrir VELADAS al director. 10. CONSTRUCCION DE CUENTOS Construir una frase añadiendo cada jugador una palabra. Así, el primero diría, por ejemplo: "un"; el segundo: "un día"; el tercero: "un día festivo"...y así sucesivamente.
  • 19. 15. LA MUÑECA VELADAS VELADAS VELADAS 20. ¿QUIÉN FALTA? Uno hace de madre y muestra su cariño maternal con su hijo. Y se va Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quién es. llamativos...como si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo VELADAS que han hecho con la muñeca con el compañero de la derecha. 21. PRESENTACIÓN ARTÍSTICA VELADAS 16. BAILANDO CON LOBOS Cada uno busca musicalmente su nombre y gesto y se presenta a los demás como si fuese un artista. "Me llamo..." y la gente repite Poner música y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al "se llama..." son de la música. Se para y se ponen por parejas. Música y bailar con la pareja al ritmo de la música sin que se te caigan los globos. Música VELADAS y bailar con otras parejas, e ir aumentando el número . 22. DOMINÓ DE CANCIONES VELADAS Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar 17. CUERPO A TIERRA canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado será eliminado, y ganará el que consiga estar cantando sin repetir hasta Se hacen dos círculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la que quede uno solo. música y la gente se pone a bailar. Se acaba la música y la gente nº1 va a buscar al nº2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se VELADAS queda la última en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los círculos. 23. LINDO GATITO VELADAS Se sitúa el grupo en círculo, una persona se coloca en posición de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este último 18. PIVOTES SONOROS debe acariciarle sin reirse, diciéndole: Lindo Gatito, dos veces, si Llama mamá que está al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el se ríe pasa este al lugar del gatito. resto del grupo tiene que estar entre él y su mamá haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro tendría que evitar tocaros y llegar hasta donde está la mamá que contínuamente le está llamando por su nombre. 24. LAS ESTATUAS VELADAS Con los ojos cerrados, el jugador deberá mediante el tacto VELADAS reconocer la posición de la estatua (su compañero de enfrente puesto en posición rara) para luego colocarse en su misma 19. MONTÓN DE ZAPATOS posición. Sería proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es VELADAS capaz de ponerse un zapato y volver al círculo. Después se pide que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y 25. EL SUBMARINO vuelvan al círculo. Después se pide que en dos minutos uno busque Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueños. agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino. Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de éste. Al rato le comentamos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.
  • 20. 26. CONCURSO DE FEOS VELADAS 30. PALOMITAS DE MAÍZ VELADAS Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los Somos palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos participantes del grupo a poner la cara más fea posible. Se pueden pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, deberán seguir hacer fotos, grabar en video... saltando juntos, agarrándose de la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola. VELADAS Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que 27. HAGA USTED LO QUE SEPA se nos ocurran. 31. BAILES EN PERIÓDICOS Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compañeros no saben e VELADAS ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por escenario el monitor irá presentando a los participantes. Conviene motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este Sacamos diversas parejas del público. Colocamos en el suelo hojas concurso. de periódico, ponemos música y cada pareja debe bailar sin salirse de su periódico. Cortamos la música y entonces cada pareja deberá doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la música y de nuevo 28. SE MURIÓ CHICHO la rueda diciendo VELADAS a bailar. Harmos así sucesivamenye hasta que sólo quede una pareja. Colocados todos en cìrculo, un participante inicia 32. LA ZAPATILLA POR DETRÁS al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo VELADAS gestos exagerados. EL de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, Todos los jugadores forman un círculo, menos uno, que será quien llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. lleve una zapatilla en la mano. Mientras los jugadores entonan una Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por canción, el de la zapatilla dará vueltas por detrás del círculo y ejemplo: riéndose, asustado, nerviosos, taratamudeando, borracho, colocará la zapatilla detrás de un jugador. etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el Los jugadores que han cantado la canción con los ojos cerrados, una que la dice. vez terminada ésta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla. El jugador que la tenga, la tiene que coger, levantarse e intentar VELADAS "pegar" con ella, pero siempre en su mano, al jugador que se la ha 29. CONVERSANDO CON NÚMEROS dejado, antes de que éste se siente en su sitio. Si no lo consigue, se queda para poner él la zapatilla, si lo consigue Sentados todos en círculo, un participante le dice al de su se vuelve a repetir con el mismo jugador. derecha cualquier número, pero con una entonación particular La canción es: LA ZAPATILLA POR DETRAS ¡TRIS! ¡TRAS! (temor, risa, sorpresa,etc...) este debe responderle con cualquier NI LA VES NI LA VERAS ¡TRIS! ¡TRAS! número pero con la misma entonación y gestos. Luego se vuelve MIRAD PARA ARRIBA, QUE CAEN JUDIAS MIRAD PARA ABAJO QUE CAEN GARBANZOS donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3. dice otro número y así sucesivamente. Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara y entonación para darle vida a la conversación con números. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego da una prenda.
  • 21. 33. LA TELEPATÍA tienen telepatía entre ellos Dos monitores retan al público que VELADAS 35. MIL VOCES, MIL MUNDOS VELADAS dos. Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos El truco que no deben saber nunca los niños es el siguiente: los decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos días" unos a niños deberán decir una palabra a uno de los dos que tienen otros. Buenos días afectuosos, automáticos, falsos, enfadados, etc. telepatía, el otro mientra tanto está a cincuenta metros de Hacemos lo mismo con la palabra "adiós". Un adiós de despedida distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha la palabra se drástica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mamá, colocarán cogidos de la mano. El que ha estado apartado está de nene, etc. tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá Buscamos las mil formas en que una palabra como "sí" o "no" puede siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga ser dicha: un sí de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, como características que sea de madera y tenga cuatro patas etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero". (mesa, silla,armario, sofá, banco...), clave difícil de acertar por los "hola","dime",etc. niños. los niños también le dicen en que lugar quieren que diga la El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el palabra: la primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra ejercicio sea ameno. deberá de preguntar a su compañero: "¿estás listo Manolo?". Esto siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar. 36. LA MÁQUINA VELADAS Si lo estuviera el compañero adelantaría el nombre a la pregunta ¿Manolo, estás preparado?". Además de este montaje debe haber dos o tres monitores más picando al público diciendo que hacen Cada grupo va a construir una máquina, en la que cada uno de los trampas, que si loha oido, que se lo ha pasado con las componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en manos...obligando al espectáculo de irse más lejos, de separarse, coordinación con los otros. Se les da un tiempo determinado: 4 de no mirarse... minutos. Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, Ej. Máquina de hacer churros. contorsiones, ruidos...... 37. se colocan haciendo un gran LAS PRENDAS LA BOLSA DE corro. En una bolsa de plástico VELADAS 34. TU ERES EL JEFE INDIO VELADAS Todos Prueba de atención de las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta se introducen papeles con prendas ya preparadas de antemano. donde está el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupará su Uno hace de árbitro. Se pondrá de espaldas al corro con un silvato. puesto. En un momento dado cuando lo manda el árbitro la bolsa comienza a Todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la dar vueltas, pasando de mano en mano. Los chavales estarán tribu se sitúa enfrente de ellos. Mirándolos a todos, elige a uno de sentados haciendo el corro. Al pitar el árbitro se detiene el ellos y le dice solemnemente señalándolo con el dedo:"Tú puedes movimiento de la bolsa, y el que la tiene saca un papel y ejecutará ser el jefe". Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con la prenda que ponga en el papel. Se acaba el juego cuando se los ojos cerrados escucha para poder detectar por dónde viene el acaban las prendas de la bolsa. aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia 38. LA ESTATUA VELADAS su procedencia y dice: ¡alto, te escuché!. Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: "Tú eres el jefe indio". Si no es señalado Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora el aprendiz, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso punta. Según la imaginación de cada uno, aparecerán más o menos camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los reconocer que ha llegaod al final de su carrera, le otorga lospoderes personajes y uno hará de señora que va a limpiar la estatua y al final y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo. tirará el balde de agua al público. (En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe disparaba una flecha contra el que venía)
  • 22. 39. CABO SAN VICENTE VELADAS Se coloca a los participantes sentados en un círculo. El director de juego nombra un gobernador y un capitán de barco; el resto de participantes se reparte en 4 grupos: marineros, periodistas, fotógrafos y policías. El director de juego comienza un relato sobre la botadura del barco "Cabo San Vicente". Cada vez que el director nombre a alguna de estas personas, se hará lo siguiente: -Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan rápidamente. -Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de participantes grita: "Viva el señor Gobernador" -Capitán: se levantan todos los participantes, incluso el gobernador y gritan "Viva el señor Capitán" -Marineros: salen los marineros al centro del círculo, haciendo gestos como si barriesen la cubierta y entonan: "Ordiñan veñen" -Periodistas: salen al centro del círculo, imitando a los fotógrafos, y van disparando sus cámaras sobre losparticipantes, repitiendo "Sonría". -Policías: se levantan y salen al centro, haciendo ademanes de golpear a losparticipantes, repitiendo: "Atrás". (El juego que no dure más de cinco minutos) VELADAS 40. QUEMAR LA CUERDA Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deberá recoger leña, encender una hoguera y tratar de que su llama queme la cuerda antes que las demás patrullas. El primero que queme la cuerda será el ganador, pero también se conseguirán puntos por la habilidad demostrada y por la organización de la empresa. VELADAS 41. LA MOMIA Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los encargados de vestirla. A alguien de la velada se le llevará fuera de ésta para que no se entere de la trama. Los cuatro ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy cerca la momia se levantará y le dará un gran susto.
  • 24. 1. EL LOBO Y EL VENADO 5. LOS CABALLEROS CORTOS CORTOS EXTERIOR EXTERIOR DE LA GALLETA Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos serán lobo y venado. El lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas quedándose encima de ellas y ¡¡Magia!! la roca sobre la que Consiste en hacer dos grupos, los caballeros y los caballos, éstos saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el últimos se colocan a una cierta distancia de los caballeros, los lobo alcanza al venado cambian los papeles. cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la pañoleta. A la señal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y montarse en él a corderetas. Eso sí, para que ande se debe 2. BESITOS CORTOS EXTERIOR introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta. Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las Una o dos personas, según el número de participantes, tienen que pañoletas de los otros jinetes. coger a los demás. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos" y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, manteniéndose 6. LA PIEL DE LA CULEBRA CORTOS quietos hasta que uno de sus compañeros le salve dándole un beso EXTERIOR en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado será La posición inicial es en fila india, cogidos de la mano que el el que iniciará el juego y la pagará. compañero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una culebra. ¡Ahora la culebra va a quitarse la piel! 3. LOS SUBMARINOS CORTOS La instrucción para que la culebra se quite la piel es que el de EXTERIOR atrás se tumbe, y todos vayan andando hacia atrás y tumbándose Los participantes deben colocarse por parejas, uno delante del sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes otro. El que se coloca delante debe ir con los ojos vendados, el de van pasando por encima de los tumbados. El último también se detrás irá con los ojos tapados, con lasmanos en sus hombros y tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace deberá guiarle durante un espacio de tiempo. Deben llegar a hacerlo mucho frío, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el de manera que puedan ir corriendo y sin que el "ciego" vaya con las último en tumbarse se vuelve a levantar, y así, sin soltarse de las manos por delante. Esta dinámica se puede acabar con un juego manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posición entre todos, como el de los submarinos: inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados. El que va delante será el torpedo y el de detrás el capitán, no CORTOS 7. MAR, TIERRA podrán hablar entre ellos y el capitán guiará al torpedo dándole con EXTERIOR la mano en el hombro derecho o en el izquierdo: si le da en la cabeza el torpedo sale disparado en linea recta hasta alcanzar a otro submarino, éste será eliminado y el torpedo volverá con su capitán: Hay que jugarlo en un charco de agua y tierra (si no, se dibuja con si el torpedo falla eldisparo queda eliminado, junto con el capitán ramas, cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos saltamos al que le guió. charco. Cuando grita "tierra" salimos de él. El amimador puede En vez de ser los grupos de dos en dos, los grupos pueden ser de intentar confundir gritando varias veces seguidas "mar", "mar" y seis o siete. luego "tierra". Si el charco es real, la ducha o la ropa limpia no deberían estar muy 4. EL ROMPEPIERNAS lejos. Los jugadores forman un círculo con el animador en el centro, que sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los jugadores deberán entrar y salir del círculo según se diga. Será más emocionante si se pone una cuenta atrás. Pierde aquel que no entra en el tiempo o al que le de la zapatilla.
  • 25. 8. TOCA AZUL 13. EL CHOCOLATEADO CORTOS CORTOS EXTERIOR EXTERIOR El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color colocan formando un círculo y dejan a una pareja fuera. anunciado. "toquen una sandalia" o "toquen un membrillero", "toquen La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la una pulsera", "toquen una rodilla". A los niños les encanta si les dices mano) en el sentido de las agujas del reloj. además que lo hagan a cámara lenta. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. CORTOS En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en EXTERIOR sentidos contrarios, tratandode llegar primero al lugar que queda 9. PASTOR, OVEJAS Y EL LOBO vacío. Los que lleguen los últimos deberan caminar por fuera del círculo y dar una palmada a quien quieran... El lobo que está suelto, lleva tres o cuatro días sin comer y tiene un 14. GUIÑANDO EL OJO hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que están CORTOS EXTERIOR en la fila (de unos seis), pero el pastor que es el primero de la fila debe echarlo a empujones cada vez que éste se acerque. Hacen falta sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más una. 10. CÍRCULO DE AMIGOS Se dividen los participantes en dos grupos (El segundo grupo con CORTOS EXTERIOR un participante más). El primer grupo representa a los "prisioneros", Formar un círculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se los cuales están sentados en las sillas. pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con Hay una silla que queda vacía. los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar dirección. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies de pie, atrás de cada silla. y los demás lo pasarán suavemente de unos a otros, como si fuera La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el círculo un poco. a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente Este juego aumenta la confianza en el grupo. de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su guardián. Si es tocado debe permanecer en su lugar. 15. LAS LANCHAS CORTOS CORTOS 11.CINTA TRANSPORTADORA EXTERIOR EXTERIOR Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces Los jugadores forman dos hileras una frente a otra. Cada jugador de cuenta la siguiente historia: una hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta enfrente de la otra hilera, formando entretodos un pasillo. un que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar x número jugadores. Estos lo irán transportando suavemnete con de personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que movimientos ondulatorios a lo largo dle pasillo. Si es verano y esté el número exacto de personas que pueden entrar en cada estamos al lado de la poza ¡Al agua patos! lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. 12. LOS PECES VOLADORES CORTOS Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entrar EXTERIOR en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los supervivientes del Dos equipòs con dos peces de papel de más o menos 10 cm de naufragio. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las largo. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. Se irán turnando lanchas, antes de declarar hundidos. Las órdenes deben darse con cuando el primero lleve el pez al círculo pintado en el suelo. Habrá rapidez. tantos círculos como jugadores haya.
  • 26. 16. SAL COMO PUEDAS CORTOS 20. VENCER AL CAMPEÓN CORTOS EXTERIOR EXTERIOR Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose El campeón es elegido mediante sorteo. Este dispone de un mazo fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca abajo en cìrculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo el centro de un círculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no toda la fuerza que pueda el grupo. pueden penetrar los demás jugadores. Una variante puede ser que en vez de salir tenga que entrar dentro El objetivo de los jugadores del exterior del círculo es alcanzar el del círculo. cubo con una pelota de goma, mientras que el "campeón" lo protege con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo más lejos 17. LA CEBOLLA CORTOS EXTERIOR posible. Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde cayó en tierra. Si un jugador alcanza el cubo, el campeón está Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos "Knock-out" y el otro se convierte en "campeón". Si el "campeón una, fuertemente cogidas entre sí formando una gran piña. Uno del pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el último que ha grupo desde fuera debe de ir quitando capas a la cebolla, es decir, tirado. El "campeón" que ha resistido más tiempo es el vencedor. arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que vaya sacando hasta no quedar uno. CORTOS EXTERIOR 18. LA ESTELA 21. EL MÁS RÁPIDO DEL OESTE CORTOS EXTERIOR Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarán un En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. círculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado Se pone una moneda en medio de la mesa. Procurar que la mesa no hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irán saltando uno a uno sea muy ancha y puedan llegar los jugadores al centro con estirar un por encima de uno que esté en el círculo, se arrastrarán por encima poquito los brazos. de él y cogiéndose por la cintura del de delante del que han saltado Los jugadores hacen sus apuestas. Y a la voz de un tercero ¡ya!. Los se dejarán caer, sin soltarse, al otro lado, quedarán prácticamente dos que tenían la mano derecha en los muslos, la sacan e intentan colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es coger la moneda. incómoda pero deberán resistir porque si no perderán.Por eso deberán de hacerlo rápidamente. Una vez están los cuatro en esa CORTOS EXTERIOR 22. EL PEQUEÑO SALTAMONTES posición los de abajo a la voz de ¡una, dos y tres! irán dándo saltitos hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que están cogidos. Pueden jugar los que quieran, pero debe hacese en una superficie 19. EL CAZADOR CORTOS donde haya hierba, o en la playa, y debe estar acotado. Los EXTERIOR jugadores en todo momento no podrán salir de ese recinto. Se hacen grupos de nueve o diez personas. Cuatro o cinco estarán Comienza el juego estando toda la clase de pie, menos uno que es el formando un círculo cogidos de los hombros y con la cabeza pequeño saltamontes que irá a cuatro patas. Este deberá de tocar a agachada. Uno de los de fuera será el cazador, nadie sabe quién es. los que van de pie. Aquel que es tocado se unirá al pequeño Los de fuera irán saltando encima de los del círculo. Los del círculo saltamontes en su labor de tocar al resto. Todo esto hasta que a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar quede uno de pie y ese será el próximo saltamontes. su peso. Los de arriba se cogeran como puedan. El juego consiste en que hay uno de los que salta que es el cazador y deberá coger a aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo.
  • 27. 23. AL CENTRO 26. EL BELLACO CORTOS CORTOS EXTERIOR EXTERIOR Forman cículo por parejas. Cuando se grita "a la izquierda", los El animador es la "madre bellaca" y el jugador de su derecha es el números uno, que están fuera, dan la vuelta al círculo y, al llegar a la "abuelo bellaco", el resto de los jugadores del círculo se numeran altura de su compañero, pasan entre sus piernas y se lanzan a correlativamente. recoger la prenda o el balón. Comienza el animador diciendo: «En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mató el 5 CORTOS bellaco (u otro número)». El número citado contesta "Mientes 24. LAS CADENAS DEL CASTILLO EXTERIOR bellaco". El que habló primero replica: "¿Quién sino?", el citado dirá: "El 3 Bellaco". Este continuará Se hacen dos filas de chavales cogidos de la mano y una frente a diciendo "Mientes bellaco" y así sucesivamente. otra a unos diez metros de distancia. Lo niños se numeran. A la voz del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus 27. EL GATO Y EL RATÓN CORTOS fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla rompiendo EXTERIOR (soltando) con su velocidad lo brazos de sus compañeros. Si no lo hace queda descalificado, y si lo hace vuelve a su sitio y quedan Se elige a un participante para que sea el ratón y a otro para que descalificados los dos que tenían las manos juntas. La cadena cada sea el gato. Los demás jugadores se disponen en filas paralelas, vez que se rompe deben volverse a unir los eslabones que quedan. con los brazos extendidos, en forma de cruz, tocándose con las Al final gana el equipo que conserve más cadena. puntas de los dedos.Esta distancia es tanto para los que tiene a su lado, como para los que tiene delante y detrás de él. 25. PELANDO LA SERPIENTE CORTOS EXTERIOR Estos jugadores serán el laberinto, y en un primer momento estarán colocados de tal forma que quedarán de cara al coordinador del Los jugadores se sitúan en una fila india. A una señal cada jugador se juego. Cuando este lo indique, las "piezas del laberinto" sin dobla, poniendo su mano derecha entre sus piernas y entrelazando moverse del sitio, girarán a su derecha, un cuarto, de tal forma que su mano izquierda con el jugador que está delante de él. Cuando ahora tocarán con los dedos a los compañeros que tenían delante y toso hayan unido sus manos, el último de la fila se acuesta boca detrás. A otra señal del coordinador volverán a la situación inicial, y arriba, primero poniendo sus pies entre los pies del compañero que así tantas veces como el coordinador del juego crea oportuno. está delante de él. La línea camina un poco hacia atrás, pasando El ratón se colocará en un lugar del laberinto, al comienzo del juego sobre los uerpos de todos aquellos que están detras y ya se han convenientemente distanciado del gato, que tendrá que acostado, así sucesivamente hasta que llega al final de la fila. En perseguirlo, si este le alcanza pueden cambiar los papeles o salir ningú momento los jugadores pueden desunir sus manos. Al finalizar dos nuevos jugadores. este ejercicio, todos estarán acostados hacia arriba. 28. sala oGUARDIA suelo elástico y poco sonoro EL en el campo, con un QUE VIGILA CORTOS Cuando todos estén ya en esa posición, el último hombre en EXTERIOR acostarse se pondrá de pie y avanzará así a la posición en que originalmente estuvieron y así le seguirá el que cuando estaba En una acostado estuvo delante de él, pero estando de pie está detrás de (hierba corta, por ejemplo), hay un jugador inmóvil, con los ojos él. Si un equipo rompe la unión de las manos, ésta debe rehacerse vendados, es el "guardia" (la venda que lleve en los ojos debe antes de continuar. dejarle los oídos completamente libres) El "guardia" o el "ciego" debe impedir que se coja un objeto dejado en el suelo, entre él y los jugadores. Los participantes se colocan en una línea a cierta distancia del guardia y han de intentar coger el objeto sin que el guardia se de cuenta. Pueden ir rastreando, de rodillas, etc. Si el guardian oye algún ruido, ha de señalar y si hay algún jugador tiene que volver a empezar a la línea de salida. El juego puede repetirse cambiando de guardián, pudiendo ser aquél jugador que en la partida anterior alcanzó el objeto.
  • 28. 29. AJEDREZ 33. TIJERAS E HILO CORTOS CORTOS EXTERIOR EXTERIOR Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". Es como tula, la paga una persona que comienza a perseguir al En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2 personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador Torres, 8 Peones. Si no hay número suficiente de chavales se determinado, no podrá dejar de perseguirle,hasta que alguien le reduce el número de peones y torres, alfiles y caballos; si hay más pase entre él y el perseguido, con lo cual cambiará de objetivo y pues se aumenta. comenzará a perseguir a la nueva persona que ha pasado entre el Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del perseguidor y el perseguido. terreno de juego. Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas CORTOS EXTERIOR 34. EL NAÚFRAGO Y LOS TIBURONES negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volviéndose corriendo a su línea intentando que no lo cojan. Si toca a un Peón: sólo sale él a perseguirle a un Alfil: salen los peones y él. El naúfrago o naúfragos se colocan sobre una hoja de periódico, que a una Torre: todos los anteriores más él. es su balsa. Los tiburones tratan de arrancar tiras de papel. Cuando a la Reina: Todos menos el Rey. un naúfrago toca a un tiburón, éste está muerto. al Rey: salen Todos. El juego termina cuando todos los tiburones están muertos o el El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. naúfrago se ha quedado sin balsa. Es bueno ir eliminando a la gente. 35. PAÑUELO DOBLE CORTOS EXTERIOR 30. BOTELLA ENVENENADA CORTOS EXTERIOR Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los Se elige o sortea a un jugador para que la pague. dos se colocará el coordinador del juego que llevará los dos Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen pañuelos, uno a cada mano. que estar tocándole en algún sitio. Cada equipo se numerará a partir del 1 hasta el número de Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen componentes de los equipos. que ir corriendo para no ser cogidos por él. El coordinador gritará un número, entonces el jugador de cada Cuando un jugador es cogido se le coloca en un sitio determinado equipo que tenga dicho número, saldrá corriendo para coger uno de anteriormente, y se va formando uan cadena. los pañuelos, se acercará al equipo contario y le atará a uno de sus Para poder salvarlos se de pasar por debajo del primero 10 veces componentes el pañuelo en la muñeca. Este jugador volverá a su equipo inicial para coger el pañuelo que habrá dejado el jugador del equipo contrario. Una vez que lo desate irá corriendo hasta donde 31. EL PALO CORTOS EXTERIOR está el coordinador del juego y se lo atará en la muñeca. El jugador que haga antes todo esto será el ganador de esa tanda, el otro se Se forma un círculo con los participantes y se pone el palo derecho elimina. en el centro, tras una palmada se comienza a estirar con la intención El juego se va repiriendo hasta que uno de los dos equipos gane, o de alejarse lo más posible del palo y que el resto de los compañeros se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente. lo toquen. Quien lo toque, queda eliminado y si el círculo se rompe, los dos que se han separado quedan eliminados. 32. DISPUTAR EL un número y salen a por el balón los BALÓN CORTOS EXTERIOR Dos grupos enumerados, se dice dos que tienen ese número. El que llega primero al balón, lo coge e intenta llegar a su campo con él. Se pueden decir dos números y la competición es por parejas y pasandose.
  • 29. 36. LA CABRA CORTOS 39. EL BASTÓN ENVENENADO CORTOS EXTERIOR EXTERIOR DE LOS CUERNOS DE ORO Los jugadores, dándose la mano, forman un círculo en cuyo centro hay plantado un bastón o trípode, formado por tres bastoens Se elige entre los participantes, uno que será el zorro. apoyados entre sí. El jugador que hace caer el bastón o el trípode El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su ( recogedor, silla....) queda eliminado y así se va quedando el círculo refugio. Todos los demás participantes forman un círculo, y entre más pequeño. ellos, y sin que se entere el zorro, eligen un granjero. Dentro del círculo colocan una pañoleta, que hará de cabra de los 40. CARGA DE CABALLERÍA CORTOS cuernos de oro. Cuando ya esté, se llama al zorro, para que venga. EXTERIOR Este tiene que intentar robar la cabra sin que le coja el granjero. Puede entrar por cualquier parte del círculo y perseguir al zorro. Si Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete lo toca antes de que éste llegue a su guarida, el granjero será el contrario el pañuelo que lleva como distintivo. Cuando el jinete es próximo zorro, si no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta desposeido de su distintivo, se convierte en porteador y, si ambos que le cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero. han sido desposeidos del distintivo, quedan eliminados. Se trata de que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores 37. LOS CENTAUROS CORTOS del bando contrario. Jinete y porteadores se pueden relevar para EXTERIOR evitar el cansancio. Se hacen dos equipos , "los caballeros" y los "centauros". Los 41. LOS VIGÍAS CORTOS caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran círculo y EXTERIOR se pasan el balón, sin dejarlo caer en tierra. Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan para hacer perder el balón a los Los jugadores se dividen en dos equipos: los Vigías y los caballeros.Cuando el balón cae al suelo, los caballeros se apean de Rastreadores. Los rastreadores van a esconderse por los los centauros y huyen hacia los límites del terreno. De inmediato, un alrededores, mientras que los vigías se quedan en el campamento, centauro se precipita, recoge el balón y trata de alcanzar a un sin mirar hacia dónde han ido sus adversarios.Cuentan hasta un caballero lanzándolo contra él, o bien se lo pasa a otro centauro, que número determinado y, después, salen a buscar a sus enemigos, lo disparará contra un caballero. tomando todas las precauciones necesarias. Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los Cuando uno de los vigías ve a un rastreador grita: ¡Fulano de Tal! centauros, y el juego continúa.Por el contrario, cuando el balón A esta llamada, todos los vigías vuelven lo más rápidamente al alcanza a un caballero,los papeles se invierten y los centauros campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo y mira de marcan un punto. apoderarse de uno o varios vigías antes de que lleguen al Si un caballero recoge el balón al vuelo, el equipo de los caballeros campamento. gana tres puntos. Al final del partido, cuya duración debe señalarse Si obtiene buen resultado, el equipo rastreador gana 1 punto y la por adelantado, gana el equipo que haya conseguido más puntos. partida empieza de nuevo con los mismos participantes. Si, por el contrario, el rastreador no alcanza a nadie, los vigías, después de haber llegado al campamento, ganan 1 punto y reemprenden sus 38. EL PAÑUELO CORTOS EXTERIOR búsquedas. Puede suceder que un rastreador impida a un vigía llegar a su Un muchacho sujeta un pañuelo y, a una distancia de 10-15 metros, se campo sin capturarlo; entonces aquél gita: "A mí, rastreadores", y sitúan los dos equipos. Cada jugador tiene un número y cuando el todos sus compañeros de equipo salen de sus escondrijos para que dirige grita un número, p.e., "el 6", los poseedores de este ayudarle. número corren con intención de arrebatar el pañuelo y regresar a su Si, de esta manera, el vigía es capturado por un rastreador, campo o dar al contrario, si éste se llevó el pañuelo, antes de que lapartida comienza como se indicó anteriormente. llegue a su campo. El que consiga una de estas dos cosas elimina al Si, por el contrario, el vigía consigue escapar y llega a su contrario. campamento, su equipo gana la partida y se cambian los papeles.
  • 30. CORTOS CORTOS EXTERIOR 45. DESAPARICIÓN RÁPIDA EXTERIOR 42. EL ESPÍA DEL CAMPAMENTO Los jugadores, agrupados alrededor de su jefe, caminan a su lado. El jefe se detiene bruscamente, da un silbido y cuenta en voz alta Se avisa a los jugadores que un espía se ha introducido entre los hasta 10. Los jugaodres se dispersan rápidamente y se esconden a acampados. El espía debe robar un objeto bien visisble y llevarlo, su alrededor. antes de una hora determinada, fuera de unos límites precisados El jefe de juego, después de haber contado hasta 10, se vuelve y, por el jefe del juego. sin cambiar de sitio, examina el terreno de su alrededor; todo Los jugadores se vigilan mutuamente para detener a tiempo al jugador visto e identificado es eliminado. (Mientras cuenta hasta espía. 10, no puede capturar a ningún jugador, por lo que debe cerrar los CORTOS ojos durante este tiempo.) El jefe reune de nuevo al grupo y reemprende la marcha; pero, 43. EL MOTÍN PIRATA EXTERIOR contando sólo hasta 9...y así sucesivamente hasta llegar a 1. Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitán. Lo El último jugador capturado es el vencedor. sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin embargo, CORTOS estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y por miedo a que sus compañeros de secuestro lo maten, lo único que hace es dejar 46. EL TÍO MARAGATO EXTERIOR una pista o rastro hasta el lugar del escondite. Cuando la tripulación Jugadores en círculo. Cada uno con un número. El que dirige, despierta al día siguiente y ve que su capitán ha sido capturado, comienza: "En casa del tío Maragato han matado un gato. ¿Quién lo coge sus armas (bolas de harina o globos) y sale en su persecución. mató?" Entonces señala a un jugador y éste responde: "el 5". El 5, al Estos, tras dejar unos de guardia no cnsiguen liberar al capitán, salen momento contestará:"Mientes, bellaco". El que dirige pregunta de a hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen liberar nuevo: "¿Entonces, quién lo mató?" El 5 contesta: "El 3". a su vez, el al capitán, se termina el juego. Cada enemigo muerto son cinco 3 responde al 5: "Mientes, bellaco." Y contesta el 5: puntos. "Entonces,¿quién lo mató?" El 3 responde: "El 15"....Y así Se captura manchando de harina al enemigo, si se manchan dos a la sucesivamente, hasta que uno se equivoque y paga prenda o queda vez, los dos capturados. El capturado debe entregar sus municiones eliminado. (bola o globos ) al capturador. CORTOS EXTERIOR 44. CADENA ALIMENTICIA CORTOS EXTERIOR 47. TRAVESIA DEL RIO Trazar un río en el suelo, formado por dos líneas separadas unos 10 Los jugadores se dividen en cuatro grupos (pañoleta, ceras en la mts. Cada equipo se divide en dos, situándose una mitad a cada cara...) Vegetales, animales Herbívoros, animales Carnívoros y orilla, frente a frente. El primer jugador toma dos ladrillos y los Hombres. ocloca en el río. Pone los pies sobre ellos y después avanza hacia la Cada equipo puede coger a los que están antes que él (Ej. otra orilla, poniendo los pies alternativamente sobre los dos ladrillos Animales carnívoros pueden coger a animales herbívoros y a que va adelantando sucesivamente en dirección a la orilla opuesta. vegetales, pero no a hombres que pueden coger a todos). Cuando un Simete un pie en el "agua" tiene que volver a empezar. Cuando jugador es "comido" va a la base de los que le han comido y cambia alcance la otra orilla, un jugador de su equipo le tomará el de bando y continúa jugando de forma que al final todos estarán relevo.Gana el equipo cuyos jugadores terminen antes. "comidos" por los hombres. Se pueden utilizar , en vez de ladrillos, latas de conserva fuertes, con una cuerda que hará las veces de rienda.
  • 31. 48. ESCONDITE AL REVÉS CORTOS CORTOS EXTERIOR 51. PLUMA AL VIENTO EXTERIOR Como su nombre indica, es el típico juego del escondite al revés. Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento Uno sale a esconderse mientras los demás no miran. Pasado un una pluma o un globo...Los jugadores soplarán hacia arriba a fin de tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir mantener en el espacio esa pequeña pluma (globo)...que en ningún nada, se esconde con él, y así hasta que todos están escondidos momento deberá caer al suelo. Se conometra por equipos, cuál ha juntos. durado menos. CORTOS CORTOS 49. LEO TU ESPALDA EXTERIOR 52. MAR, TIERRA Y AIRE EXTERIOR Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos una pareja actúa delante de todos (que proponga las parejas el son los que van a decir cuándo es tierra (pasaran la cuerda muy grupo). Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o bajita paralela al suelo, y los niños deberán tirarse al suelo; cuando pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean. Se ma los niños deberán agacharse ya que la cuerda hará un gran trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe oleaje; y cuando aire los niños deberán saltar la cuerda que irá a la impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no Es más difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder herir a ningún niño, ni darle en el cuello. Es un juego de atención. tocar al contrincante. CORTOS 50. LOS COLORES DE LA CORTOS EXTERIOR 53. EL FOCO RADIOACTIVO EXTERIOR Entre toda el grupo hay uno que es un mutante radioactivo. Todos los demás huyen de él para no ser contaminados por la radiación. El NATURALEZA mutante debe intentar alcanzar almayor número posible de gente. Un día de excursión buscar los ocho colores que la naturaleza Cuando uno es cogido por el mutante se convierte en mutante a su tiene. Puede ser una llave que nos habra una puerta a una vez y va a coger a los demás. Gana el juego el último en ser maldición...Habrá que frotar lo que encontremos en el cuadrado del contaminado por algún mutante. Como distintivo los mutantes se papel para hallar el color y anotar de dónde se ha sacado. pueden colocar la pañoleta en la cabeza para ser reconocidos. CORTOS 54. ¡QUE VIENE EL LEÑADOR! EXTERIOR Se trata de una versión cooperativa del juego de la silla. Pintamos con tiza en el suelo círculos que representan los árboles, procurando dejar uno más grande que será el último árbol que intentará cortar el leñador. Utilizando una música los niños/as van bailando entre los círculos, mientras que uno de ellos desaparece. Al grito ¡Que viene el leñador! todos los niños y niñas se dirigen hacia los círculos. Como cada vez faltará uno mas deberán irse metiendo cada vez más niños y niñas en cada círculo. El juego se gana si consiguen salvar el último árbol metiéndose todos en el círculo. Dado que el espacio será reducido deberán establecer estrategias cooperativas para conseguir mantenerse dentro del círculo.
  • 32. 55. EL CIEMPIÉS CORTOS CORTOS EXTERIOR 59. SALVAMENTO EXTERIOR En grupos de seis se sientan unos detrás de otros con las piernas abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que al hacer DE LOS HERIDOS Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por una señal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre equipo. las manos en el suelo, y con los pies sobre el compañero que se Los heridos se van a un sitio destinado por los jefes, a unos 800 tenga debajo. metros (este lugar sólo es conocido por los jefes, y, claro, por los Una vez conseguido se echa a andar. heridos), y se dispersan en un radio de unos 30 metros. Allí estarán CORTOS atados de pies y una mano. 56. JA, JA , JA... EXTERIOR Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con el cartón enrollado, en forma de embudo, guían a los Se necesitará un lugar espacioso. Alguien se tumba boca arriba, el salvadores. Sólo pueden señalar su posición durante dos minutos y siguiente se tumba con la cabeza encima del estómago del primero, con intervalos de 10 segundos. el tercero encima del segundo y así sucesivamente. Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar Luego, el primero dice Ja, el segundo JA, JA, el tercero JA, JA, JA, rápidamente al lugar de salida. El herido no puede moverse, ni andar, y así sucesivamente. La risa es contagiosa... ni correr para ayudar a sus salvadores (Los jefes vigilan esta norma). CORTOS Gana el equipo que llegue primero. 57. FRANCESES Y RUSOS EXTERIOR CORTOS Hay dos equipos, uno los franceses (están de pie con una línea que no pueden atravesar y con una misión de capturar a los rusos). 60. CAZADORES Y CONEJOS EXTERIOR El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 m. Se hacen dos equipos con igual número de participantes. unos son de distancia. los cazadores, que se atarán unpañuelo a la muñeca para El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen en función del número de participantes. Los cazadores deben cazar "APUNTEN", los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten levantados del suelo y los brazos en posición de disparar. Al gritar a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se "FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un límite puede desplazar, sólo pasar o tirar. Pasados tres minutos se marcado y que está detrás de ellos, mientras que los franceses comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qué intentarán cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido equipo ha cazado más conejos. liquidados; pero cada vez la línea de inicio de los rusos estará más •Los conejos vivos le pueden dar patadas al balón para evitar el cerca de los franceses. peligro. •Los conejos pueden coger el balón que esté libre por el espacio, CORTOS una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir 58.juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser El GAVILAN EXTERIOR el peligro. •El conejo cazado pasa a ser cazador. atrapado.Del grupo, se eligen gavilanes, uno pos cada 10 •El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el jugadores. En una zona de unos 50 m de largo por unos 15 m de balón resucita. Tmbién puede pasarselo a otros conejos que estén ancho, los gavilanes se sitúan de tal modo que los pájaros, el resto muertos. • Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones. de los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pájaros capturados, se irán colocando en cadenetas para que el resto no pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden capturar a nadie , sólo impedir el paso. El juego se termina cuando ya no quedan pájaros, ganando los pájaros cogidosen último lugar.
  • 33. CORTOS CORTOS 61. CARRERA DE CIEGOS EXTERIOR 65.forman dos equipos. Cada individuo escribe su nombre en la Se ENTREVISTA RISIBLE EXTERIOR Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deberá llegar parte superior de un folio. El animador les dirá que vayan a la meta, salvando los obstáculos que habremos colocado en el respondiendo a las siguientes preguntas, pero siempre poniendo suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea un código de el número correspondiente delante comunicación que servirá para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la 1.Elija si o no izquierda, 2 a la derecha. gana quien llegue antes. 2. Nombre de una cualidad •El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la 3. Diga un defecto vez. 4. Elige si o no •El código puede ser dicho por todos a la vez o sólo por uno. 5.Escriba un número entre 1995 y 2500 •Si la información no llega al vendado, uno del equipo puede seguirlo 6. Anote el nombre de un país por detrás indicándole. 7. Escoja un número entre 1 y 110 •Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer varios 8. Un color puntos antes de llegar a meta. 9. Otro color 10. Otro más 62. CAZA DE LA LIEBRE CORTOS 11. Una medida entre 1 cm y 3cm EXTERIOR 12. Un peso entre 1 librs y 3 toneladas Se designa a dos jugadores, uno hará de zorro y otro de liebre. Los 13. Una cualidad demás jugadores estarán agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de 14. Un defecto madriguera dándose las manos, y el 3º es la liebre que está en la 15. Una profesión madriguera. A una señal el zorro empezará a perseguir a la liebre, que 16. Una frase u oración se podrá refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en 17. Un sitio o un lugar ella y que será perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la 18. Un número entre 1 y 50 liebre se cambiarán los papeles. 19. Nombre del chico/a que te gusta 20, Si o no CORTOS Se cambian los papeles entre las personas. El animador lee las 63.LA CABEZA DEL GIGANTE EXTERIOR siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y leen las respuestas... Se traza un círculo en el suelo que es el gigante. Los niños 1.¿Eres irresistible? alrededor con los brazos cruzados deben empujarse hacia dentro 2.¿Cuál es tu cualidad predominante? de la cabeza del gigante. El que cae dentro queda eliminado. Gana 3. ¿Cuál es tu defecto escondido? el último que quede. Pueden empujar a uno entre varios. 4. ¿Tienes inclinación para el matrimonio? 5. ¿En qué año piensas casarte? CORTOS 6. ¿De qué pais quieres que sea tu novio? 64.BALON-VOLEA SENTADOS EXTERIOR 7. ¿Cuál será la edad de tu novio/a? 8. ¿De qué color te gutarían sus ojos? En un vagón de tren, se hacen dos equipos (filas de asientos de la 9. ¿Y el pelo? izquierda y filas de la derecha). 10. ¿ Y sus zapatos? El animador echa en el centro un papel de fumar. La misión de los 11. ¿Cómo de alto/a debería de ser? jugadores es impedir que les caiga encima soplando hacia arriba. Si 12.¿Y cómo de pesado? cae encima de un jugador, el bando contrario gana un punto, si cae '13. ¿Qué cualidades esperas encontrar en ella? al suelo, el animador vuelve a ponerla en juego. Los jugadores no 14. ¿ Qué defecto le vas a tolerar? se pueden mover de sus asientos. 15. ¿Qué profesión quieres para tu novio? 16. ¿qué es lo primero que le vas a decir a tu esposo? 17. ¿Dónde tendrás la próxima pelea o riña? 18. ¿Todo lo que has escrito es verdad?
  • 34. 66. LA TORTILLA CORTOS CORTOS EXTERIOR 69. A LA UNA, LA MULA EXTERIOR Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se El juego consiste en que hay uno que está de pie agachado sobre coloca detrás a sus pies. sus rodillas con la espalda erguirda y los otros lo saltan pronunciando Comienza el juego tumbándose uno/a del equipo encima del que diferentes fórmulas, y el que no las dice bien o no salta bien, paga y está en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quién se le ha colocado se cambia por éste. encima. Si lo adivina el que está encima ocupará su puesto y •A la una, la mula (se salta sin ninguna complicación) comenzará de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocará •A las dos, la coz (al tiempo que se salta, hay que darle una patada al encima del que ya está encima del pobre de abajo (se entiende ya lo culo de quien paga) de tortilla ¿no?) y el de abajo deberá seguir adivinando quién es el •A las tres, la culada de San Andrés (darle una culada en la espalda primero que se ha tumbado encima de él. Así irá poniéndose gente del que paga) encima hasta que lo adivine. •A las cuatro las uñas del gato (en vez de soportarse con las palmas de las manos se apoyan con las manos abiertas con los dedos como CORTOS clavos) 67."LOS PIRATAS EXTERIOR •A las cinco, el gran brinco (el que paga se pone de espaldas a quie salta y sólo esconde la cabeza) •A las seis, el gran pastel (al tiempo de pasar hay que darle una TAMBIÉN SE MAREAN" palmada en el culo a quien paga) Es un juego de relevos. se ponen los barcos detrás de una línea. En •A las siete, el pañuelo (al saltar deberás dejar caer el pañuelo por frente de cada barco y a cierta distancia, diez metros, se colocará delante de quien paga) un palo clavado en el suelo. si no hay palo, una silla, y si no un •A las ocho, recogerlo (desde donde se cae hay que recoger el monitor, que les sujetará la cabeza a esa altura, y les empujará para pañuelo sin moverse).... dar las vueltas más deprisa. Los demás inventaroslos... A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el palo, apoyar el dedo gordo en la nariz y el meñique en el palo y dar CORTOS doce vueltas rápidamente (a esto le ayudará su capitán de barco). 70. EL RELOJ EXTERIOR luego tienen que volver a su sitio como puedan para dar el relevo al siguiente. DE LAVIEJA IGLESIA CORTOS Se forman dos líneas con los dos equipos que previamente se han 68. LA OLLA EXTERIOR numerado. El director de juego se coloca entre las dos líneas con un pañuelo. Si dice por ejemplo "El reloj de la vieja iglesia da dos Los monitores se colocan formando un círculo agarrados con los campanadas" los números dos de cada equipo corren a por los brazos y moviéndose mientras los chavales tratan de introducirse pañuelos. El que lo toma primero elimina al contrario. Si el director dentro del círculo como buenamente puedan. no dice"El reloj de la vieja iglesia"...sino que se deja alguna palabra Cuando no entre más gente dentro del círculo se parará el juego y o cambia el orden, ningún jugador debe salir por el pañuelo. El se volverá a empezar pero con un monitor menos... Así jugador que se equivoque y salga queda eliminado. contínuamente. CORTOS 71. PATATRÁS, PATAPLOF EXTERIOR y PATAPLUF El director de juego dice estas palabras que corresponden a diversas posturas. Patatás corresponde a la posición de sentado, pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados.
  • 35. 72. LA ESTRELLA CORTOS CORTOS EXTERIOR 76. BAMBOLEO EXTERIOR Se hacen varios equipos y se colocan en formación de estrella y Se pone música lenta bonita. Se dividen los grupos en 6 ó 7. Se se numeran. El jefe de juego pone un pañuelo en el centro de la hace un cículo pequeño y uno en medio con los pies juntos se deja estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando llevar por los demás al son de la música y se van cambiando. Hay el jefe de juego dice un número los jugadores correspondientes que ponerse a una distancia prudencial para que no se caiga, poner salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel las manos bien para que no se caiga y se sienta a gusto y con que forman las piernas de sus compañeros a coger el pañuelo. El confianza. equipo que consiga el pañuelo suma puntos. Gana el equipo que suma más puntos. CORTOS 73. LAS BRUJAS CORTOS EXTERIOR 77. MONTÓN DE ZAPATOS EXTERIOR Es un juego cooperativo. Hay que proponer retos a los chavales Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen de vez en cuando a nivel de grupo para ver cómo se organizan. Se un poder maléfico: cuando tocan a alguien, éste queda encantado, colocan todos los jugadores en cículo y echan sus dos zapatos al permaneciendo quieto en el lugar del terreno donde se le tocó y centro. El animador del juego los remueve bien removidos. Y con las piernas abiertas. El resto de compañeros que no han sido propone que vayan, cojan sus zapatos, se los pongan y vuelvan a su tocados pueden salvar a los encantados pasando por debajo de sitio en 1'30. Lo mismo pero buscar zapatos de los demás y sus piernas abiertas. Lógicamente, cuando hacen esto, tienen que ponérselos a sus amos.....ir bajando el tiempo de los retos. evitar ser tocados por las brujas. CORTOS 74. UN, DOS, TRES, LATA CORTOS EXTERIOR 78. EL PAÑUELO (VARIANTE) EXTERIOR Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego se coloca en El que para se coloca en un punto convenido en el que habrá una medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros cruz y un pañuelo a cada lado. Cuando dice un número los jugadores se esconden. Luego sale a buscarlos. Cuando ve a participantes que lo tengan salen corriendo, cogen el pañuelo del alguien corre adonde está la lata y grita el nombre del que ha visto brazo, lo atan a la pierna de uno del equipo contrario y vuelven a su y el lugar donde está escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata. equipo a desatar el apñuelo y lo deja atado en el brazo del jefe del Pedro detrás del árbol". Entonces el jugador descubierto tiene que juego. El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se ir adonde estás la lata. Pero a partir de e suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario. CORTOS CORTOS 75. CUERPO A TIERRA EXTERIOR 79. EL NEOPRENO EXTERIOR Se hacen dos círculos por parejas, el número 1 se colocará en el Se parece al PAÑUELO en su dinámica. Se hacen dos equipos y se círculo interior y el 2 en el exterior. Se pone múscia lambada o muy numeran. El jefe de juego coloca en medio del juego dos aislantes marchosa y la gente va bailando mientras suena. El número 1 hacia enrollados y atados con sus gomas de pie. Cuando dice un número la izquierda y el número 2 hacia la derecha. Cuando acaba la música los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada al el 1 va en busca de su 2 y se echan al suelo. La pareja que se queda neopreno del equipo contrario y rápidamente cogen el neopreno de la última en echarse al suelo, se pone en el medio a bailar y siguen su equipo que en ese momento estará volando gracias a la patada los círculos... que le ha dado su contrario. Lo coge y lo coloca en el sitoi original de pie y sin que se caiga y luego vuelve a su equipo . El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario.
  • 36. 80. TU LA LLEVAS CORTOS CORTOS EXTERIOR 84. COMBATE DE PATOS EXTERIOR Quien paga ha de tocar a otro y decir "tú la llevas". Cuando lo hace Por parejas, frente a frente, en cuclillas. Tratar de hacer caer al el otro tiene que correr en su busca. otro hacia atrás, empujándose con las palmas de las manos. CORTOS 81. TULA ENVENENADA EXTERIOR CORTOS Igual que el anterior pero has de tocar a la víctima en la parte del 85. EL BUSCAPIES EXTERIOR cuerpo que te han tocado a tí. Intervienen muchos jugadores, colocados en círculo, dando frente al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 ó 5 CORTOS metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada. EXTERIOR Los jugadores del círculo tendrán que saltar para evitar ser 82.UN, DOS, TRES POLLITO INGLÉS enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupará el centro para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola: Un, dos, tres, pollito inglés. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de CORTOS acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir "un, dos, tres, pollito inglés". Si al volverse sorprende a agún 86. BALON-TIRO EXTERIOR jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B). jugador que paga. El último jugador que queda paga. Juegan dos equipos. Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es más difícil Los jugadores que están en el terreno de los vivos se tiran el sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que paga ya que balón unos a otros. Cada vez que el balón toca a un jugador y le cae hay que cogerse con las manos y trepar... el balón al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo coge el que lo tiró queda muerto. Desde el campo de los muertos CORTOS se puede tirar el balón a los contrarios. Los jugadores no pueden 83. ¡CHURRO VA! EXTERIOR salirse de los límites de su terreno. El balón se puede pasar entre Equipos de cinco jugadores. El equipo que paga estará agachado vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y en fila uno detrás de otro, con la cabeza metida entre las piernas del mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos. de delante para su seguridad. El otro equipo está a diez metros de la CORTOS fila, salta cada jugador por encima de la fila apoyándose en la espalda del último de la fila que está agachado gritando ¡Churro va! 87. IDENTIFICAR PLANTAS EXTERIOR procurando dejar sitio a los demás jugadores que saltan después. Tiene el fin de ayudar a los niños a identificar y recordar los Cuando todos han saltado, el jefe del equipo dice: ¡Churro, media nombres de los árboles y de los arbustos de cada zona. manga y mangotero, adivina que hay en el puchero! Para ello estará Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m. señalándose un parte del brazo que corresponde a la que él ha Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos. elegido y que el otro equipo tiene que adivinar. Cada integrante llevará un número. Cuando los dos equipos estén Si el equipo que paga adivina que parte del brazo señala el jefe del listos di el nombre de un árbol o planta que hayas cogido y puesto otro equipo, este pagará si no seguirán saltando los mismos. Si al entre los equipos y el número de un niño. ¡Un haya y el número 3!. saltar un jugador cae mal encima del otro equipo y toca tierra, En cuanto los que lleven el número tres oyen llamar a su número, perderá su equipo, si se mueve arriba y hace una culada para corren hacia las muestras. A ver quién es el primero en encontrar la resituarse también pierde su equipop. Es aconsejable que los más rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando saltarines sean los primeros en saltar. Si el equipo que paga se se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos. hunde por el peso del otro equipo vuelve a pagar.
  • 37. 88. FUTBOL HUMANO CORTOS CORTOS EXTERIOR EXTERIOR Se hacen dos equipos. Cada equipo tendrá una portería: entre dos árboles...Todos los jugadores a excepción del portero podrán meter gol. Se delimita el campo y el medio campo. Una vez comienza el partido todo el mundo puede meter gol. En tu campo no te pueden pillar, tú al contrario sí. Hay que introducirse en la portería para que CORTOS sea gol. Si te cogen te quedas sentado y tus compañeros tienen que EXTERIOR pasar sobre tí (o de pie y pasar por debajo....). Una vez un equipo haya metido gol se para todo y se vuelve todo el mundo a su sitio. Se puede hacer al mejor de 10. O el que meta 10... CORTOS 89. EL PAÑUELO ENVENENADO EXTERIOR Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador lleva los ojos vendados y tiene un silbato. Los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible, sin lanzarlo; al toque del silbato el que tiene en su poder el pañuelo se queda "envenenado" y es eliminado. Se cruza de brazos y permanece en su sitio. El jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no echarlo. Resulta ganador el que no ha sido "envenenado".
  • 38. INTRODUCCIÓN JUEGOS DE CIUDAD El juego de ciudad puede ser de varias maneras dependiendo de la gente colaboradora (monitores, profesores...) que puedan ayudar. Puede ser radial o de bases. Si hay gente se coloca a un monitor en cada base y los niños acuden a esa base a hacer su prueba por toda la ciudad y van rotando y conociendo su ciudad. La radial tiene la ventaja que no necesitas tantos colaboradores pero limita el espacio de conocimiento, el monitor está colocado en un punto estratégico y va dando pruebas a realizar. JUEGOS DE CIUDAD 1. ZARAGOZA-SAN SEBASTIÁN Este juego lo hacemos el domingo cuando vienen para tres días los alumnos de 8º de San Sebastián. Sólo contamos con dos tutores por eso la modalidad será radial. Nos colocaremos en la plaza del Pilar a la altura de la fuente de Goya.
  • 39. INTRODUCCIÓN JUEGOS COOPERATIVOS El juego cooperativo, ofrece un mayor placer y disfrute del mismo, ya que el fin último no es el resultado sino la evolución del juego en sí. Al no existir vencedores ni vencidos, se elimina el miedo al fallo o al sentimiento de fracaso, devolviendo al niño la confianza en sí mismo como persona integrada dentro del grupo.
  • 40. INTRODUCCIÓN MENSAJES SECRETOS
  • 41. INTRODUCCIÓN JUEGOS COOPERATIVOS El juego cooperativo, ofrece un mayor placer y disfrute del mismo, ya que el fin último no es el resultado sino la evolución del juego en sí. Al no existir vencedores ni vencidos, se elimina el miedo al fallo o al sentimiento de fracaso, devolviendo al niño la confianza en sí mismo como persona integrada dentro del grupo.
  • 42. 1. SENDERO DE OLFATO JUEGOS DE KIM El animador prepara un recorrido frotando con ajos o cebollas o con especias fuertes en árboles, piedras, etc...de forma que luego los participantes tienen que ir siguiendo el rastro. Se puede combinar con pistas complicándolo. 2. GRAN JUEGO DE KIM JUEGOS DE KIM En primer lugar el scouter prepara lo siguiente: -Cercar un grupo de 24 árboles con cuerda o simplemente marcandolos (esto dependerá del número de partes de un mensaje que tengan que encontarr: 6 partes por 4 patrullas = 24) -En una determinada zona de cada árbol que estará marcada con un poco de rotulador untar el olor que corresponda (por ejemplo seis árboles por patrulla) Dejar oculto al pie del árbol una parte del mensaje. -Cada patrulla tendrá que seguir su olor elegido. Ejemplo: Ajo, vinagre, gel de baño, limpiacristales... Si el mensaje va a tener seis partes untaremos seis árboles salteados con olor a ajo, seis con vinagre... La patrulla va olisqueando todos los árboles hasta que encuentra sus seis trocitos de mensaje. - Consejo: Cada mensaje completo escribirlo de un color diferente, para que si se confunden de olor no les coincidan las partes del mensaje. - En el mensaje que montarán y encontraran pone que tienen que buscar otra zona cercada que vosotros habréis preparado en otra chopera cercana y buscar otros cuatro árboles que volveran a estar untados con el olor que les corresponda, pero esta vez al pie del árbol encontrarán, a parte de otra parte de otro mensaje, un sobrecito con algo para degustar, tienen que adivinar lo que hay en los cuatro árboles que les corresponde. -Cuando hayan encontrado sus cuatro árboles juntarán las partes de ese segundo mensaje en el que pondrá que tienen que ir a X sitio a realizar X prueba y decir cuales son las cuatro sustancias que han probado. -Ejemplos de sustancias que pueden degustar: Vainilla, avecrem, pimienta, manzanilla, te, oregano, harina, Nestcafe, Colacao, curry, ajo picado, pan a migajas, menta, bicarbonato, galleta picada, cacahuete machacado... No gana quien llega primero sino quien lo hace correctamente.
  • 43. 1.LOS PALOS DE LA BARAJA JUEGOS DE ORIENTACION Se toma una baraja española y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro reyes, los cuatro caballos,... y procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar. La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja) y tratará de coger su palo. Se facilitarán indicios de manera que puedan utilizarse conocimientos de orientación: señales de morse o de semáfor, por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta utilizando rumbos con la brújula, etc. Ejemplo: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el número seis, etc." Puede añadirse conocimiento de árboles,e stimación de distancias, pistas, etc. Gana la patrulla que más puntos logra conseguir. Y con esas cartas luego se jugará un campeonato de guiñote o mus. 2. PISTA GEOGRÁFICA JUEGOS DE ORIENTACION Este juego es excelente para aprender la terminología de los diferentes elementos del paisaje. Para ello hace falta prepararlo bien. Los jefes deberán a ir antes a reconocer el terreno, llevar una grabadora e ir hablando todo lo que ven. Cada jugador (individualmete o en equipos de dos o tres) dispone del mapa de una región que indicará el punto de partida, y la descripción de un itinerario redactado en la forma que emplearía un guía para explicar un recorrido a alguien que tuviera intención de seguirlo. Por ejemplo: Cogemos el primer camino al Este que sube hacia el poste indicador de P...En este momento descubrimos un paisaje bastante amplio; entre dos campos de alfalfa va un sendero que seguiremos hasta el viejo olmo; vemos los tejados del pueblo de Z...., vayamos hacia la iglesia. Repentinamente, al cabo de unos momentos, vemos la colina de R...., vamos a ir atravesando la maleza en dirección NO. A unos 400 m encontramos una haza que seguiremos hacia Oeste y después cogeremos el sendero de pendiente más pronunciada. El itinerario, descrito mediante sucesivos puntos de referencia, combinando descripciones de lugares, de las configuraciones del terreno, de plantas que llaman la atención por algún motivo, por puntos de mira, por azimuts, etc... puede realizarse más o menos dificil según la imaginación del director de juego, quien habrá recorrido dicho recorrido de antemano.
  • 44. 1. AL AGUA PATOS ACUÁTICOS 5. LOS TIBURONES ACUÁTICOS Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del Los jugadores están nadando dispersos por el mar, o andando agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos por ahí. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x formando un puente; si son tres jugadores a cada ado, tendremos un en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará otro Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la quedarán con el neumático un buen rato. Pero al cabo de un rato se voz de "al agua" intentan tirar a su compañero todo lo lejos que jugará a hundirlos. Y comenzará el juego de nuevo. puedan. 2. HUNDIR LA FLOTA ACUÁTICOS Con botes de Coca-cola (y demás) vacíos, se unen entre sí, cada cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del equipo. Se prepara bien el río, se quitan piedras del fondo, para que no tropiece. Se hará en el riachuelo que hay en la chopera de al lado de la casa. Se echan al agua y al sonido del silbato los niños y niñas o con globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos contarios. Ganará el equipo que primero llegue a la meta donde está el tesoro. 3. TALLER papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega DE PAPIROFLEXIA ACUÁTICOS Hacer barcos de antes a la marca señalada. 4. A LOS BARCOS ACUÁTICOS Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo los hará de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o similar. Cada equipo llevará una bolsa con chinas o piedrecitas que usarán como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea quién debe disparar primero. Quien lo haga, lanzará su primer torpedo desde la parte de atrás de su flota; si hunde un barco tendrá la opción de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si yerra dejará su turno al otro equipo, que dispondrá de la oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo...
  • 45. INTRODUCCIÓN 3. COMER CON RAPIDEZ FERIA FERIA KERMESSE KERMESSE Como la fiesta estará basada en los garitos a los que se debe Un caramelo (un plátano) que tiene atado un hilo por cada extremo. acudir a jugar, la fabricación de dichos garitos será previa. Para ello Los representantes han de sorber el hilo y meter el caramelo en la los responsables de cada juego deberán fabricar los utensilios boca, siempre con las manos detrás. necesarios y demás elementos decorativos de su garito 4. LA CENA DEL CIEGO respectivo. Habrá que escribir carteles con letras llamativas y FERIA eslóganes que inviten al público a participar (por ejemplo: KERMESSE "Demuestre su fuerza de búfalo: juegue usted al Tiro a la Lata"). también es muy importante que se consiga ambientar bien el Un ciego, con los ojos tapados, da con una cuchara un plato de recinto donde será celebrada la fiesta. Para ello habrá que colocar chocolate a su pareja. Competición por parejas. banderines de papel, pancartas, trozos de tela recortados de una 5. CARRERA DE BARCOS FERIA manera original, serpentnas...Y hay que colocar un equipo de música KERMESSE que contínuamente vaya animando la fiesta. Se puede hacer una carrera de barcos de papel en el suelo. Se hacen ocho barcos de papel , se les ata una cuerda de 12 metros 1. EL TRAGABOLAS FERIA más o menos, y al final un palo. Con las dos manos tienen que ir KERMESSE enrollando el barco hasta tenerlo todo recogido. Gana el barco que antes llegue. Puede servir también para hacer apuestas el día del Sobre un panel de 70 por 50 cm se dibuja una cara con una gran saloon, taberna.... boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 10 cm de diámetro. 6. PIM-PAM-PUM FERIA Este panel se coloca inclinado sobre una mesa, apoyándolo en la KERMESSE pared o en algún soporte, o pegado a una caja. Como proyectiles se utilizarán 10 pelotas de tenis. Se recorta cualquier clase de figuras (personas o animales) de una Se traza una línea de lanzamiento a una distancia de 5 a 10 pasos tabla de contrachapado grueso. Estas figuras deben tener unos 20 del "tragabolas", según la fuerza de los jugadores. cm. de altura y de 5 a 10 cm de anchura. Cada uno tira 10 pelotas, procurando acertar en el agujero. Se pintan las figuras con colores al óleo y se sujetan con bisagras Puede ser bueno este juego para el día del saloon, taberna.... al borde de una tabla gruesa, de forma que cada figura pueda bascular hacia atrás. Se deja un espacio de 5 a 10 cm entre las figuras. 2. MORDER LA MANZANA FERIA KERMESSE Se confeccionan unas pelotas como las del "tragabolas". La tabla con las figuras debe colocarse sólidamente a una altura de 1'75 m Se necesitan los elementos siguientes: (puede hacerse encima de una de las porterías y con botes de -Una pértiga, que se colocará horizontalmente a 2 metros de altura cocacola pegados con celo marrón) (también servirá un alambre o cuerda tendida entre dos postes o Los jugadores deberán tirar los objetos que tendrán distinta dos árboles) puntuación cada uno. -Una cesta de manzanas (debe haber por lo menos una para cada uno de los participantes) y Cordeles. 7. TIRO A LA LATA FERIA Las manzanas se sujetan , mediante cordeles de 30 a 50 cm. a la KERMESSE pértiga, de forma que cada jugador pueda llegar con la boca a una de ellas inclinando la cabez. Un montón de latas apiladas, que habrá que derribar con pelotas Al oír la señal convenida, todos los participantes procurarán morder de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o su manzana y comersela trocito a trocito hasta que no quede más con caras divertidas. Una manta detras de las latas servirá para que que el centro. Durante todo este tiempo, los jugadores mantendrán las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con más las manos a la espalda. agilidad.
  • 46. 8. BALÓN-CESTO 10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS FERIA FERIA KERMESSE KERMESSE Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un 2. EL PIRATA MÁS RÁPIDO pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. Los hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un árbol. Hay que dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño, pero después intentar encestar con pelotas pequeñas de goma o plástico. se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz de un tercero: preparados, listos,¡ya! los dos sacan rápidamente sus 9. LAS ANILLAS FERIA manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero KERMESSE que había en la apuesta. Unos aros de madera (fabricados mediante marquetería) deben ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habrá a unos 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS cuatro metros. Las botellas que estén llenas de agua y tapadas Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un juego semejante cona nillas pequeñas intentando embocarlas en trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde unos clavos que estarán clavados sobre una madera inclinada. están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente 10 . TABERNA, SALOON, FERIA KERMESSE como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la zona de meta. El que gana se lleva la apuesta. ZOCO...en SALINAS 4. EL VIGÍA Es la prueba del micrófono. Hay que animar la fiesta desde algún sitio. Es LA TABERNA como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra gastando sus tesoros robados. de globos que se hará a continuación. Sólo se dan dos globos aquí PRUEBAS porque así siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna 1. BAR de paso. En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor y en ella dos monitores estarán sirviendo Fanta de Limón...rebajada con 5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS agua para que dure más y beban todos por lo menos dos vasos. Los niños/as podrán beber cuanto quieran pero deberán pagar un precio en 6. JUEGOS DE CARTAS: Guiñote, mus... doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El año pasado se hizo una cosa simpática y esta era apostar con los niños que no se bebían el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero cantidad. Si ganaban tenían una consumición gratis, si no perdían el dinero apostado.
  • 47. 10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS 11. CARRERA DE PATATAS FERIA FERIA KERMESSE KERMESSE 7. ¿DÓNDE ESTÁ? Un jugador lleva una patata colgando de una cuerda atada al Con tres vasos de plástico pequeños y una piedrecita, averiguar dónde cinturón por la espalda. El juego consiste en hacer llegar una está, después de moverlos como un loco/a. Apostar dinero. patata, que se coloca en la línea de salida, lo más rápidamente posible a la meta. 8. MANZANA IN CORPORE SANO La patata será impulsada únicamente por otra patata que el Atadas las susodichas manzanas o entre los árboles o en la portería de jugador llevará colgando de la cintura por detrás. fútbol, apostar a que no pegáis más de cuatro mordiscos en 1 minuto. O que no os coméis entre dos la manzana en dos minutos... 9. LOS PULSOS Lo ideal sería hacerlo en una mesa. Con dos velas encendidas a ambos lados de los brazos, calculada la caida de la mano en la lucha y así poner emoción al espectáculo. 10.PUNTERÍA Con pistolas de agua, o con jeringuillas, o con la boca, apagar cinco de las diez velas encendidas, que habrá a distintas alturas y distancias , con sólo cinco disparos... 11.TIRO AL PLATO Coger un caldero lleno de agua y encima del agua un plato que flote. Apostar a que con cinco monedas de peseta (o piedrecitas) no mete más de una desde una distancia... 12.MANTENERSE A FLOTE Se llena un cubo de agua y se pone dentro un limón o una manzana. Apostarse a que no puede poner encima de la fruta una moneda, sino que se hunde. 13.TRAGABOLAS PIRATA En una madera o cartón habrá pintado un pirata con la boca abierta, o habrá pintado un cañón...Hay que encestar las pelotas de tenis en su interior.... 14.TIRO AL PIRATA MALO Derribar latas de coca-cola (disfrazadas de piratas o barcos) que habrá pegadas a la portería de fútbol o encima de una de las mesas... 15.TIRO AL TIBURON Colgar una sartén (pegado a ella un dibujo de un tiburón) atada de una cuerda a la rama de un árbol... 16.DANZAS Pagar por aprender danzas. O recibir un globo por estar bailando. No hacer los grupos muy numerosos (de unos diez)
  • 48. 8. BALÓN-CESTO 10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS FERIA FERIA KERMESSE KERMESSE Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un 2. EL PIRATA MÁS RÁPIDO pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. Los hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un árbol. Hay que dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño, pero después intentar encestar con pelotas pequeñas de goma o plástico. se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz de un tercero: preparados, listos,¡ya! los dos sacan rápidamente sus 9. LAS ANILLAS FERIA manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero KERMESSE que había en la apuesta. Unos aros de madera (fabricados mediante marquetería) deben ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habrá a unos 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS cuatro metros. Las botellas que estén llenas de agua y tapadas Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un juego semejante cona nillas pequeñas intentando embocarlas en trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde unos clavos que estarán clavados sobre una madera inclinada. están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente 10 . TABERNA, SALOON, FERIA KERMESSE como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la zona de meta. El que gana se lleva la apuesta. ZOCO...en SALINAS 4. EL VIGÍA Es la prueba del micrófono. Hay que animar la fiesta desde algún sitio. Es LA TABERNA como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra gastando sus tesoros robados. de globos que se hará a continuación. Sólo se dan dos globos aquí PRUEBAS porque así siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna 1. BAR de paso. En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor y en ella dos monitores estarán sirviendo Fanta de Limón...rebajada con 5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS agua para que dure más y beban todos por lo menos dos vasos. Los niños/as podrán beber cuanto quieran pero deberán pagar un precio en 6. JUEGOS DE CARTAS: Guiñote, mus... doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El año pasado se hizo una cosa simpática y esta era apostar con los niños que no se bebían el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero cantidad. Si ganaban tenían una consumición gratis, si no perdían el dinero apostado.
  • 49. 1. JUEGO POR LOS PASILLOS LINTERNAS NOCHE LINTERNAS NOCHE Se dividirá al grupo grande en dos. Unos irán con pañuelos atados al brazo. Se les repartirán cartoncitos de dos colores a todos Se jugará 5. ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO de noche con linternas. Se cogen mutuamente. Tienen que decir Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que "¡Alto!", pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o intentarán pasar por el río (coger un tesoro, dejar un mensaje, menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le explotar un petardo...). La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 coges se lo das tú a él por haber calculado mal. Mientras contamos metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. pasos o nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me 6. MAFEKING LINTERNAS NOCHE terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo, da igual. Cada juego que dure unos veinte minutos. vemos quíén ha Es un buen juego para las noches de campamento. Existe una ganado y se juega otra vez: la revancha. fortaleza, Mafeking, defendida por un grupo en proporción de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha fortaleza existirá un círculo 2. ¡FUEGO! LINTERNAS NOCHE con bandera dentro y una cárcel, tal como indica la figura. Sólo los defensores tendrán una linterna. Tanto los defensores como los atacantes podrán camuflarse a su gusto. Lo único que Dos o tres con linternas al final de un pasillo (largo y estrecho de llevarán descubierto será la cara, que se podrán cubrir con la mano. colegio). Los demás se van arrastrando sin luz. Los que tienen Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o linternas cuando quieren dicen ¡Fuego! y encienden las linternas, y menos, sean descubiertos y nombrados en voz alta. Los todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quiénes son, y si defensores presos irán a una cárcel lejos de la fortaleza, lo mismo adivinan tienen que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con el juego cuando cogen una pañoleta que está junto a los de las penetrar en la cárcel y tocar a uno. linternas. Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al menos un 3. VACAS EN LA NOCHE LINTERNAS tercio de ellos en el círculo de la bandera. NOCHE La fortaleza ha de ir aumentando en tamaño a medida que se Las vacas son unos cuantos monitores que estarán escondidos adquiere experiencia en este juego. en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas" 7.APROXIMACION NOCTURNA tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales d eun plano, LINTERNAS NOCHE según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontarr a todas las "vacas" para conseguir El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una los trozos de su plano. Este plano llevará a un tesoro escondido. linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante la duración del juego). Los jugadores se 4.ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se LA LUCIÉRNAGA LINTERNAS NOCHE dispersan por los alrededores. A la señal de «Comienza el juego», cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, mira de aproximarse al jefe. Cuando éste repara en un jugador, lo alumbra y Es forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde forma alternada: blanco, negro, balnco, negro...El monitor se pone al está el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbo todos señalando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante sulinterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite continuar el juego. el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean delmismo Una de las variantes del juego puede ser que los que se esconden equipo. vayan camuflados y con ropas de otros para no ser reconocidos.
  • 50. 8. ¿DE DÓNDE SON LINTYERNAS NOCHE ESTOS PIRATAS? Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un país (que sería el país de procedencia del barco pirata. Así nos servirá esto para poder colocarle y que aprendan la bandera de algunos países al mástil de su barco cuando lo hagamos.) Ej. Checoslovaquia. El equipo deberá de repartirse las letras por las personas que lo forman. Ej. Manolo la ch; Pepe la v; María la a... Si a uno le toca más de una no pasa nada. A continuación con rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deberá de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o fuera) En cada tripulación de piratas (cada pañoleta) deberá de tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se esconden. Se ponen la pañoleta de color en la cabeza, como los verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y comienza la búsqueda a la siguiente campanada. Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir ¡al abordaje al rojo! (o al color de pañoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando. Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de rojo. Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha descubierto la letra apunta el color de pañoleta y las letras que va encontrando...así hasta que toque de nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la vez. Las tripulaciones se volverán a juntar y deliberarán los países de procedencia de cada color y se pondrá en común a ver quien ha acertado más.
  • 51. 1. EL HOMBRECILLO CORTOS INTERIOR El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo: "Te entrego a mi hombrecillo". El jugador pasa el objeto a su vecino diciendo lo mismo y así toda una ronda. El conductor en la segunda ronda dice: "Te entrego la casa de mi hombrecillo" y todos repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del juego añade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la frase se va complicando y quien no la sepa repetir igual queda eliminado. A partir de 11-12 años que no sea el conductor el que va alargando la frase y en lugar de sólo repetir, los niños deban añadir dificultad a cada paso. 2. VERÁS Y NO CATARÁS CORTOS INTERIOR Se hacen grupos de 6 ó 7 jugadores.
  • 52. 0. E=-MBRECILLO CORTOS INTERIOR El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo: "Te entrego a mi hom-trego la casa de mi hombrecillo" y todos repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del juego añade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la frase se va complicando y quien no la se--------- queda eliminado. A partir de 11-12 años que no sea el conductor el que va alargando la frase y en lugar de sólo repetir, los niños deban añadir dificultad a cada paso.
  • 53. 1. ¿QUIÉN ES EL ASESINO? LARGOS LARGOS VELADAS PISTAS INTERIOR INTERIOR La dinámica que se propone puede resultar muy oportuns de cara a hacer ver a los chavales su capacidad organizativa y la 1.- La Sra. Hernández había estado esperando en el hall de la necesidad de potenciar las figuras del moderador y secretario del portería del edifico a que su esposa dejara de trabajar. grupo. 2.-El ascensorista dejó eltrabajo a las 12'30 h de la madrugada. Los chavales se convierten en detectives que deben resolver 3.-El cadáver de Jorge Roig fue encontrado en el parque un caso a través de las pistas que nosotros les facilitamos. Las 4.- El cadáver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la actitudes que vayan adoptando a lo largo del juego harán posible o madrugada no la resolución del problema. 5.-Según el informe del forense Jorge Roig había estado una hora Para comenzar, realizaremos una selección de las personas que muerto cuando fue encontrado su cadáver. van a desempeñar el papel de detectives, los cuales se agruparán 6.- La Sra.Hernández no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por en el centro del local. Los demás miembros del grupo se colocarán la portería cuando ella estaba esperando. alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento de los 7.-Manchas de sangre correspondiente al tipo de la de Jorge Roig VELADAS detectives. La misión de estos últimos es ir tomando notas, de fueron encontradas en el garaje del sótano del edificio. aquellas cosas que previamente les han explicado los monitores, a 8.- La policía no pudo localizar a José Pérez después de la muerte. medida que se desarrolla la dinámica. 9.-Sangre del mismo tipo que la de Jorge Roig fue encontrada en la Antes de repartir datos, el monitor motivará a los chavales para moqueta del pasillo del apartamento de José Pérez. que desempeñen bien su rol, tanto de detectives como de 10.-Cuando fue descubierto, el cadáver de Jorge Roig tenía una observadores. El grupo de detectives se organizará de la forma herida de bala en la pierna y una herida de cuchillo en la espalda. que considere más oportuna. Debe encontrar las respuestas, que 11.-José Pérez disparó a un intruso en su apartamento a media se piden, en el menor tiuempo posible. noche. Las pistas se reparten entre los detectives, que mantendrán en 12.-Jorge Roig había casi arruinado los negocios de José Pérez secreto sus datos hasta el momento en que les toque intervenir. arrebatándole a sus clientes con engaños y falsedades. Como material necesitamos tiras sueltas para cada participante, 13.-El ascensorista dijo a la policía que él había visto a Jorge Roig a con uno o dos datos del problema, se reparten arbitrariamente. las 12´15 de la madrugada. Entre diez o doce chavales podrán realizar la tarea de detectives. 14.-La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de A los observadores se les puede facilitar el trabajo elaborando José Pérez. unas fichas en las que aparezcan las preguntas de la puesta en 15.-Solamente una bala se había disparado de la pistola de José común. Pérez. 16.- Ela scensorista dijo que Jorge Roig no parecía herido EL ASESINATO gravemente. VELADAS 17.- Un cuchillo fue encontrado en el garaje del sótano del edificio sin ninguna huella digital. "Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta 18.-Había manchas de sangre en el ascensor. es la tarea que ahora se os encomienda. Debéis averiguar: 19.-La Sra. Hernández había sido buena amiga de Jorge Roig y había -El nombre del asesino visitado en ocasiones el apartamento de él. -El arma con que cometió el crimen 20.-El esposo de la Sra. Hernández estaba celoso de esta amistad. -La hora en que se cometió el asesinato 21.-El esposo de la Sra. Hernández no apareció en el hall de la -El móvil del homicidio portería a las 12'30 d ela madrugada, al fin de su jornada laboral. Ella -El lugar en que se realizó el crimen tuvo que volver sola a su casa y él llegómás tarde. 22.-A las 12'45 de la madrugada, la Sra Hernández no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del sótano del edificio donde trabajaba. 23.-La noche del asesinato llovía copiósamente 24.-El matrimonio Hernández tenía fuertes problemas económicos.
  • 54. 1. TESOROS ABANDONADOS 2. LOS TRES MOSQUETEROS LARGOS LARGOS VELADAS EXTERIOR EXTERIOR Se necestitan para el juego seis banderines (cuatro de color y dos La historia sucede en Francia en tiempos de los tres blancos donde los equipos pintarán sus emblemas). También un mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque pañuelo por jugador. inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre Dos tribus indias, los Sirisanas y los Maquiritares, se enteran de una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en que en el lugar donde habitó una tribu, hoy desaparecida, hay varios realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la tesoros. Cad atribu, independientemente, se dirige a por los reina). tesoros. Al llegar a las inmediaciones del lugar instalan su La reina no sabe cómo arreglarlo, y halla la solución en sus campamento con el fin de descansar y a la mañana siguiente mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a explorar el terreno para descubrir los tesoros. Al explorar el lugar buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia, fiesta. procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros VELADAS a su campamento. puedan llevar felizmente a cabo su misión. Distancias: Los campamentos indios están colocados a 100 ó 200 metros, al uno del otro, pero separados por un repliegue del Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina terreno o maleza muy espesa. Los tesoros son cuatro banderines mientras que el otro son los soldados de Richelieu. colocados juntos, en un punto muy visible a unos 400 metros de los En una parte del terreno se halla el duque inglés y en otra, algo campamentos. El campamento de cada tribu es determinado por un separado, se levanta el castillo de la reina. banderín blanco (distinto de los tesoros), alrededor del cual es El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la visible un límite de zona neutra de 10 metros de radio señalizado reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la con piedras. reina llevando los collares. A una hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los En cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se tesoros. Cada guerrero no puede tomar más de un sólo pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas, perderán pues los banderin-tesoro. Es conveniente que haya un monitor junto a los collares. tesoros. Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante Sistema de coger: Al pañuelo. Cada campamento cuando no tiene el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los tesoro es inviolabl y no tiene porque ser defendido. Los collares (depende de cuando los cojan) defensores no pueden ser cogidos dentro del campo. Por el Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le contarrio, desd eque haya un banderín tesoro, los defensores quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares. deben de estar fuera de la zona neutra, cuidando que ningún El lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los VELADAS adversario se apodere del tesoro. Un banderin-tesoro no puede ser soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. abandonado mas que en el propio campo. Nunca puede esconderse Tienen que esperar a los msoqueteros un poco lejos. o disimular. Si un portador de un banderín-tesoro es vencido en la Si un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de lucha del pañuelo antes de llegar a su campamento deberá entregar arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen el banderín a su rival. la hora del final de juego ha de ser presentes un mínimo de dos soldados; de lo contrario, el cuidadosamente fijada. mosquetero sólo podrá ser retenido. Puntuación: Por cada tesoro que esté dentro del campamento al La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay final del juego: 20 puntos. Por cada banderín-tesoro que tenga un que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene jugador fuera del campamento al finalizar el juego: 10 puntos. Por que procurarse otro. pañuelo cogido: 1 punto. (Los pañuelos en las luchas, sis e cogen se El almacén de globos será distinto para ambos equipos. llevan al campamento y allí se tiene de reserva, porque a aquellos a Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido quienes se le quitan deberan de ir a su campamento y coger los que devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados el equipo haya ya cogido si no no podrán seguir jugando si no del cardenal. El grupo que tenga un mayor número de collares será tienen pañuelo.) el vencedor del juego.
  • 55. 3.- ROBIN HOOD 4. LA MAFIA LARGOS LARGOS VELADAS EXTERIOR EXTERIOR La acción se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey En la Scala de Milán, en medio de una sesión de ópera, se levanta Ricardo Corazón de León se encuentra en las cruzadas y su de entre el público un componente de la mafia y dispara sobre el hermano Juan Sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por esto dicta cantante, que cae muerto. Al amparo de la confusión desaparecen las una Carta Magna que manda firmar a todos los señores feudales con partituras de una famosa ópera mientras se descubre que el cantante el fin de organizar una confabulación en favor suyo y en contra de su estaba en connivencia con el mafioso y que su muerte había sido sólo hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria será suya. simulada. En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey Los mafiosos huyen en medio de una gran algarabía mientras el Ricardo: es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de gentío que abarrota la sala, transtornado, no acierta a detener a los Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra ladrones. al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a Una vez que renace la clama, se inicia la persecución de los firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas componentes de La Cosa Nostra con el fin de recuperar las partituras de una parte a otra. de la famosa ópera. VELADAS Antes de empezar se hacen ocho grupos de diez niños; dos de ellos represerntarán las fuerzas de Robin Hood mientras que los El juego comienza en un decorado de la Scala de Milán, donde uno otros seis configurarán los ejércitos de los seis señores feudales. de los animadores interpreta una ópera. Otros cinco animadores se Cada uno de dichos señores feudales tiene un castillo, los cuales encuentran disfrazados entre el público. de repente, uno de ellos se deberán estar bien separados entre sí. levanta, saca la pistola y dispara sobre el cantante, que cae al suelo Cada grupo se señores feudales tiene un acarta; después de con una marca roja en la frente. firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco El inspector de policía, que también se halla entre el público, da la castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los demás, y alarma mientras uno d elos mafiosos se hace con las partituras y sale una vez obtenidas todas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin del teatro. En aquel momento el cantante se levanta y huye Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, éste corriendo junto con los otros mafiosos que estaban allí. debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo Una vez fuera, los mafiosos cogen las ocho hojas de la partitura y el recorrido por los demás castillos) de cada hoja hacen seis trozos, de modo que cada mafioso lleva un Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra trozo de cada hoja. Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan Los niños se dividen en grupos de cinco. Su misión es recuperar la menos la carta no tendrá validez y Robin Hood habrá cumplido con partitura: una hoja por grupo. su misión. El número de cartas que un mismo grupo puede hacer (es Cada grupo debe coger a todos los mafiosos; éstos, cada vez que decir, después de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un son cogidos, entregan el trozo de hoja correspondiente a cadaVELADAS grupo. grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna El mafioso puede hacer prisionero a un niño que se le acerque más. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los mucho: se lo lleva y cuando vuelve a ser cogido, en vez de entregar componentes del grupo (con los pañuelos) y se les registra para un trozo de partitura. suelta al prisionero. ver si las llevan. El tamaño de la carta es bastante grande, por lo Gana el grupo que logra completar primero su hoja, es decir, el que que resultaría difícil esconderla. coge una vez a cada uno de los mafiosos. Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o más, habrán Variante: los mafiosos entregan la partitura robada a su jefe y éste ganado los señores feudales; de lo contrario, los vencedores serán se esconde. existen ocho mapas iguales en donde se indica el Robin Hood y el rey Ricardo. paradero del jefe. cada mafioso lleva uno hecho a trozos, y cada vez El castillo de Juan Sin Tierra está defendido por soldados que es sorprendido por un niño debe entregarle el trozo de mapa invulnerables; es decir, pues, que los hombres de Robin Hood correspondiente al grupo de aquel niño. esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta Cuando tienen completado el mapa deben ir a buscar al jefe, en cuyo que numéricamente son el doble que cualquier ejército. poder está la partitura. En el caso de que hubiera un río puede El juego durará dos días, y al atardecer pueden hacerse recorridos ocultarse la partitura en el agua envuelta en una bolsa de plástico. o cualquier tipo de mensajes entre castillos.
  • 56. 5. LA GRAN CACERÍA LARGOS LARGOS VELADAS LA GRAN CACERÍA (Continuación) EXTERIOR EXTERIOR En el año 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los no puede cazar ningún animal más hasta que no vacíe alguna de transportaban a unos parques donde la gente podía verlos y ellas. conocerlos. Cuando una expedición pasa por delante de un parque, tiene que También en españa se formaron parques de animales, y cada uno de hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel ellos se especializó en una especie o familia concreta; gracias al parque; en compensación, el propietario del parque le da 10 buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los puntos por cada animal. Cuando un equipo tiene 100 puntos le parques pudieron albergar a los animales más diversos.. regalan el animal que desee. Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden El objetivo es llenar de animales un parque zoológico. Los animales intercambiarse animales. se tienen que ir a cazar por toda la tierra. Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve Antes de empezar se forman los grupos de niños (de 3 a 10 según otra vez a realizar el recorrido. VELADAS el número total), y cada grupo tiene la misión de llenar un parque. Cada uno de ellos está dedicado a una cierta clase de animales Estaciones forestales. (ejemplo: grandes mamíferos, felinos, monos, reptiles, aves, Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo pájaros, peces, zoo infantil) obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener el comienzo. El juego consistirá en ver cuál es el parque que que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc. consiga primero todos los animales que tiene que cazar El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los (aproximádamente unos diez). animales correspondientes. El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como para representar todos los parajes de la tierra (selvas de África, desiertos de Asia, montañas de Europa,etc), y en medio del terreno estarán los animales que se habrán de cazar, representados en figuras de papel de embalaje y d etamaño grande. En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se guarda un plano en el que están marcados los distintos continentes de la tierra. En cada continente hay las señales que indican la situación de los animales. El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar VELADAS según el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde están los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los parques. En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los demás grupos. En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir. Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente comunica el resultado a la expedición, que se traslada al lugar que les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo que allí cae puede escoger.
  • 57. 6. EL ROMPECABEZAS LARGOS LARGOS VELADAS EL ROMPECABEZAS (Continuación) EXTERIOR EXTERIOR En el país de los bosques, el rey quiere, un buen día, alegrar su palacio, siempre tan triste, con la presencia de muchas princesas. 6. Para coger a un contrario hay que agarrarlo bien, pues no basta Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosues con tocarlo. Si un príncipe o una princesa entra en el castillo sin que del país y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo. lo cojan, tiene derecho a salvar a una princesa pero sólo a una. Al Pero cuando los soldados comienzan a coger princesas, todos los salir no les pueden detener. Para salvar a los príncipes hay que príncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarles. El arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas, con lo rey, muy enojado, hace prisioneros a los príncipes y los encierra en cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a una cueva, donde hay un feroz guardián. Es el ROMPECABEZAS , buscar otras cuatro tiras para continuar el juego. cuya misión consiste en vigilar que ningún príncipe se escape. Sólo existe una solución para librarse del rompecabezas: arrancarle El tiempo de juego se divide en dos partes; al llegar a la mitad se unos adornos que lleva en el vestido. Y como el rompecabezas es cambian los papeles d elos grupos. Al final de cada parte se muy presumido, abandona la cueva y vuelve a vestirse otra vez; cuentan las princesas que en aquel momento están retenidas: gana VELADAS mientras, los prisioneros pueden escaparse e ir al castillo a salvar el equipo que tiene un mayor número en su poder. princesas. Pongamos un ejemplo. Si al final de la primera parte el equipo A Los soldados del rey quieren coger a todas las princesas del reino. tiene en su poder a cuatro princesas, mientras que al final de la Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados del rey no se segunda parte el equipo B sólo tiene a dos, el ganador del juego hace distinción entre el papel de los niños y el de las niñas. En el habrá sido el equipo A. otro grupo, en cambio, las niñas son las princesas y los niños son os Si en un momento del juego todas la s princesas están cogidas, príncipes. aquela parte se habrá terminado y comenzará la otra. Hay que fijar los siguientes puntos: Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos equipos empatarían. a) Emplazamiento del castillo. Hay que hacer comprender a los príncipes que lo que realmente b) emplazamiento de la cueva del rompecabezas. interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino salvar a c) Quié es el rompecabezas. las princesas, porque si en un momento dado todas están cogidas, d)La actuación de los monitores. el juego se habrá acabado, aunque todos los príncipes estén en e)Los límites del país de los bosques. libertad. f) Cómo se captura y cómo se salva. La emoción del juego radica en que haya muchas princesas retenidas, y que los príncipes entren contínuamente en el castillo 1. El castillo tiene que estar en un lugar muy visible y muy llano. para salvarlas. VELADAS Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que señalar el lugar exacto del castillo. 2. La cueva tiene que ser un sitio pequeño y algo accidentado para que el rompecabezas pueda defenderse. 3. El rompecabezas es un niño o niña del grupo de los soldados, y lleva cuatro tiras de papel en los brazos y en las piernas ( o lo que se quiera) 4. Los límites tienen que ser espaciosos pero sin exagerar. 5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuación de estos monitores permite organizar el juego, sobre todo para darle emoción y controlar la duración. El hada ayuda a los príncipes a entrar en el castillo. Un príncipe acompañado por el hada no puede ser cogido. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede capturar príncipes y llevarlos a la cueva de rompecabezas.
  • 58. 7. EL TOMAHAWK MÁGICO LARGOS LARGOS EL TOMAHAWK MÁGICO VELADAS EXTERIOR (Continuación) EXTERIOR Nos encontramos en América del Norte, en las tierras de los Indios. El gran Manitú, un Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podrá buen día, desea saber cuál de sus tribus es la más fuerte y les propone una prueba. desvelar el paradero del Tomahawk mágico: la recomposición de los El gran Manitú tiene un TOMAHAWK mágico custodiado por unos guerreros sagrados en la dos fragmentos le dará la clave. Seguidamente, toda la tribu se cumbre de la Montaña de la Luz. dirige hacia el punto indicado. Para conseguir el Tomahawk debe Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega eliminar a los guerreros que custodian la Montaña de la Luz. cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En dicho pergamino explica cómo se Los guerreros sagrados llevan tres pañuelos cada uno, lo cual hace puede alcanzar el TOMAHAWK mágico. que sea más difícil eiminarlos. AMbas tribus sólo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra En la Montaña de la Luz sólo uede entrar una tribu, es decir, en el mitad. caso de que la otra sepa dónde está tendrá que aguardar a que la Por fin, una tribu llega a la Montaña de la Luz, y después de una aguerrida lucha con los primera tribu salga para intentar arrebatarle el TomahawK, lo que guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de logrará eliminando al que lo lleve en la mano. guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manitú, el cual , muy satisfecho, habla VELADAS así a la jóven squaw: La tribu que lleva el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manitú por «He obsevado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido más fuerte que medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada ningún otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un tribu tiene en su campamento. espíritu de superación que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habéis La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contarria. El gran demostrado ser más fuertes que vuestros hermanos. Que esto sólo sirva para poner Manitú habla a la squaw y a los demás indios, los cuales se sitúan vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como nosotros. Vivid ligeramente por detrás de ella.(La voz del Manitú es potente. Puede siempre en paz, y un día os reuniréis conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para hacer uso de un altavoz.) terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manitú está orgulloso de vosotros.» Después el gran Manitú volvió al lugar de los grandes guerreros y la joven squaw volvió a El final del juego consiste en un gran festejo de celebración al uso su pueblo a comunicar las palabras del gran Manitú. El pueblo indio siguió luchando para indio en el que participan ambas tribus. una contínua superación a lo largo de muchas lunas. Antes de empezar, los niños se dividen en dos tribus. Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manitú para formar la guardia sagrada del Tomahawk mágico. (Esto se lleva a cabo con una lucha de pañuelos: los tres ganadores pasarán a ser los guerreros sagrados.) A continuación los hechiceros de la tribu explican a los guerreros el lenguaje de lso dioses indios a fin de poder luego comprender el significado del pergamino. Los VELADAS guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a sus respaectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo guardarán y deberán aprenderse de memoria su contenido por si acaso la tribu enemiga logra arrebatárselo. Comienza entonces la gran prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su pergamino, mientras los demás guerreros atacan el otro campamento a fin de conseguir la prte que falta del pergamino. Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios que están en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pañuelo debe pernanecer cinco minutos sin jugar; transcurrido el tiempo de penalización, vuelve a entrar en la lucha. En conclusión: hay que eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto que de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar.
  • 59. 8. LA CORONACIÓN LARGOS LARGOS VELADAS EXTERIOR EXTERIOR LA CORONACIÓN DEL REY PEPITO(Continuación) DEL REY PEPITO En el pais de la Micomica reinaba Otón el Torpón, alto, gordo, de Bartolomé tomó una decisión: lo metió en una escuela activa a ver nariz prominente y orejas de soplillo. Pero no tenía espíritu de si lo arreglaban, puesto que era el heredero de la Corona. Hicieron negociante, sino que ocupaba su tiempo libre con largas partidas de lo que pudieron y, cuando tuvo 18 años, ingresó en la Academia ajedrez. De aquí surgió la Gran Crisis Económica del Reino: los Militar para aprender a ser diestro en el ejercicio de las armas. tesoros de la Corte del Rey que estaban hasta entonces repletos Pero era unanulidad, un tocho,un tiquis-niquis... de perlas exóticas, se fueron vaciando hasta que sólo quedó una Bartolomé,e xhausto de tanta actividad, murió joven de un infarto, lánguida araña que tejía y tejía telarañas de miseria en las arcas. dejando heredero absoluto a su úunico hijo Pepito. Los mensajeros Peor era, no obstante, la miseria de los ciudadanos. Así como en reales recorrieron todos los alrededores proclamando que por San la corte, de tanto en tanto, el cocinero aún tenía suerte y podía Juan tendría lugar la Coronación del futuro Rey Pepito. cocinar un pollo flaco y cuellituerto; los campesinos y artesanos, en La fiesta se acercaba: las cosedoras reales trabajaban sin VELADAS cambio, sólo comían pan y agua, como si hubieran hecho votos descanso cosiendo vestidos de púrpura. La orquesta ensayaba día monásticos. ynoche. El encargado de los espectáculos lquilaba todas las Con todo, y a pesar de la miseria, un ciudadano de nombre compañías que se le ponían por delante.... Bartolomé Sinorejas había llenado ya 30 calcetines de onzas de oro Y he aquí que llegó el día de la Coronación del Rey Pepito.... ahorradas de la tienda de la mercería que fundara 20 años antes y Ahora empieza la velada propiamente dicha. este cuento explicado que ya se había convertido en los "Grandes Almacenes Sinorejas". por un monitor precede la velada creando el ambiente necesario y Todo el pueblo le tenía por el hombre más rico de los alrededores, y proporcionando las coordenadas tiempo-espacio. A partir de aquí él hacía valer su prestigio. chicos y chicas se dividen en tres grupos: Otón el Torpón, después de muchas noches de no dormir y de consultar con la almohada, decidió casar a su hija carmesina con 1. Ceremoniosos: inventan una ceremonia de coronación (un rito, Bartolomé para superar el problema económico. Carmesina era una unos discursos, unos presagios...) preparan los oenamentos con que doncella finísima y terriblemente hermosa, pretendida por todos los se investirá al rey, coordinan el acto de la ceremonia... nobles de la comarc. .2. Cantores: adoptan a músicas conocidas letras inventadas Otón parlamentó con unos y otros, y la boda finalmente tuvo exaltando el país, al rey, las autoridades...medio, no por decir del lugar. La única condición que había puesto Bartolomé era que el Rey todo, en plan broma. Es divertido incluir alguna coreografía. le cediera el trono al morir. Y Otón había aceptado. 3. Juglares y saltimbanquis: se encargan de preparar unos Y de aquí que el rey, de tanto estar sin hacer nada, se murió un día "numeritos" para festejar la coronación: exhibiciones de fuerza, de de aburrimiento. Bartolomé sin orejas subió al poder y reorganizó agilidad, de inteligencia, de humor, poesías, cancioens...para VELADAS las finanzas. Y se notó el cambio: el país prosperó a todos los entretener y divertir al rey. Puede ser el equipo más numeroso. niveles y era tanta la riqueza que el rey apilaba en sus arcas que, de El Consejero real actúa de Coordinador oficil de la fiesta, tan llenas, estaban a punto de reventar. Bartolomé decidió, pues, presentando las diversa partes y evitando los ratos muertos. celebrar cada día una fiesta en palacio para poder gastar dinero y L a velada no tiene que durar mucho. Las previsiones pueden ser: dejar sitio para las nuevas ganancias que obtenía. Preparación 45 minutos. Bartlomé adoraba a Carmesina. Y de este amor nació un hijo: un Realización 1 hora. niño raquítico, d epiel amarillenta, desnutrido y que ni siquiera lloraba como los otros bebés. Sólo sollozaba haciendo "snif-snif" sin La velada puede acabar con el discurso del nuevo rey, un himno parar. Le pusieron Pepito. patriótico y el paseo final a hombros del peublo por los pasillos de Fue creciendo, y los psicólogos reales advirtieron al rey del palacio. presentimiento que Pepito no era como los otros: en lugar de buscar nidos de pájaros como los compañeros de su edad, o cazar ranas y sapos, jugaba a tiendas y a papás y mamás con las hijas de las damas de la corte.
  • 60. 10. EL DEPREDADOR LARGOS LARGOS VELADAS EXTERIOR EXTERIOR 9. LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE Tras la muerte del gran jefe Mustang el Intrépido, fundador de la tribu de los Sénecas, las plumas de su penacho han sido dispersadas O EL ASESINO PERFECTO "Es el más persistente, frío y calculador . Para él no hay descanso por el bosque para atraer los favores del Gran Manitú. Pero los alguno. Persigue a su presa hasta que acba con ella. feroces enemigos de los Sénecas, los Seminolas, intentan Es rubio, robusto y tiene unos ojos penetrantes que te llegan al apoderarse de estas plumas. Para este juego necesitaremos un corazón y te quita cualquier capacidad de reacción. terreno boscoso y bastante extenso y un número de jugadores en Es el criminal del próximo siglo. Sólo un complot, una fuerte alianza torno a los 30. El objetivo del juego es, introducirse en el territorio puede neutralizarlo. Domina la mente del contrario y es capaz de de los Sénecas, apoderarse d euna pluma y volver a su territorio sin establecer cualquier plan diabólico y siniestro con el único fin de ser capturado. Para los Sénecas,impedir que los Seminolas se satisfacer sus necesidades más sanguinarias. apoderen de las plumas y eliminarlos por el simple acto. Es auténticamente espeluznante. Las reglas son las siguientes: -un sendero separa los dos Y aquí estoy sólo, jugándome la vida. Me ha costado mucho darle VELADAS territorios. En su región, así como en el sendero, los Seminolas no esquinazo. Posiblemente me queda ya muy poco de vida, pero pueden ser capturados. Se ata una cuerda alrededor de ciertos lucharé hasta el final. Nome doblegará..." árboles, introduciendo dentro una pluma (hecha de cartón o similar). Cada Seminola posee una vida de cartón. Cuando es tocado, debe Se puede jugar durante dos o tres días. Todo aquel que quiera entregar esta vida al vencedor y regresar al sendero-frontera, jugar apunta su nombre en un papelito. Se revuelven todos y se donde permanecerá hasta finalizado el juego. Los Sénecas guardan vuelven a repartir entre los participantes. Cada uno tendrá el las vidad de los Seminolas, cada una de las cuales vale un punto. nombre de otro. Sólo puedes matar o te matan cuando estés solo. Los Seminolas guardan las plumas de los Sénecas que valen cinco Y en ese momento a sólas el gesto de matar es darse la mano. El puntos cada una. Cuando un Séneca captura a un Seminola con una muerto debe darte su papel (al que hubiera tenido que matar él) y pluma este deberá entregarsela al igual que su propia vida. La pluma ese es tu nuevo objetivo... volverá a ser olocada en el árbol en el que estaba.Un grupo de monitore circula por el área de juego para controlar el cumplimiento de estas reglas. El número de Seminolas ha de ser el doble que el de Sénecas y el de plumas a colocar, la mitad que el número de Sénecas, con vistas a mantener el equilibrio del juego. VELADAS
  • 61. LARGOS LARGOS 11. EL ANIVERSARIO EXTERIOR EL ANIVERSARIO EXTERIOR DE LA BOMBA ATÓMICA DE LA BOMBA ATÓMICA Los americanos conmemoran el lanzamiento de la bomba atómica. BILL AVIADOR Su manera de celebrarlo va a ser lanzar otra bomba atómica más CLINTON "ENOLA GAY" moderna....en algún sitio, en algún lugar....con alguna clave secreta pero seguro que será en el Japón. El aviador En el juego intervienen tres clases de personajes: los americanos, nadie sabe los japoneses y la O.N.U. (cascos azules). quién es y Los AMERICANOS: Dentro de estos hay tres personajes una vez particulares y concretos: el Ingeniero de la bomba, Bill Clinton y el tenga el aviador del Enola Gay (el mismo avión que dejó caer la bomba en se lanza mensaje del Agosto de 1945, pero reparado). la bomba presidente Los americanos para hacer estallar la bomba tienen que recoger del de EE.UU. Ingeniero la clave secreta de la bomba y llevarsela a Bill Clinton, el irá a prender cual una vez la tenga le pasará el mensaje al aviador del "Enola Gay" el cual dejará caer otra bomba en Japón. la mecha de la bomba. El BILL aviador INGENIERO CLINTON juega como El ingeniero estará uno más. Le americanos escondido en algún Bill Clinton damos un lugar. Pero cada diez está visible mechero al minutos deberá salir de todo el rato y principio. su escondrijo por su en un lugar seguridad, ya que hay destacado *Bill Clinton tendrá una gran Cada papelito es así: cartulina con espacios vacíos un comando terrorista para que haz envés islámico que quiere todos los ---- -- ------ ---- - -- acabar con su vida. Por eso la O.N.U. le tiene japoneses lo vean. Irá A 3 - - - - - - - - - - - -. vigilado y le ordenará colocando Letra Posición donde irá colocando lo que le traen. que cambie de lugar todos los por medio de un colores y Los JAPONESES: tienen que pillar a los americanos en todo megáfono para evitar letras que le momento, desde que buscan estos a su ingeniero hasta que van a secuestros. Si en el den los darles el mensaje a Bill Clinton. cambio de lugar cogen Tienen que ir en grupos de cinco ó seis. Son Comandos Kamikazes. americanos. Irán provistos cada comando de un rollo de celo marrón. al ingeniero este debe Así irá Cogen a los americanos y los empapelan atados a los árboles y les de dar a los japoneses poniendo ponen en la boca una tarjetita con una clave a resolver. 5 letras. poco a poco Nadie vigila a los presos, sólo la O.N.U. nerviosos a americanos los con papelitos japoneses.
  • 62. 12. PERSECUCIÓN 13. LOS TESOROS LARGOS LARGOS VELADAS EXTERIOR EXTERIOR DE CONTRABANDISTAS Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando tiene que haber: 1 niño que lleve la pañoleta en la frente, vale 5 puntos. 1 niño que lleve la pañoleta en el cuello, vale 4 puntos. Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros llevan un 2 niños que lleven la pañoleta en el brazo, vale 3 puntos. distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los Todos los demás niños no llevarán pañoleta y valdrán un contrabandistas llevan la cinta de juego. punto. Los límites del terreno de juego deben ser claramente visibles. Uno estará constituido por el río en una longitud de 500 mts. A la Esto se puede aumentar o disminuir según el número de niños. hora "X" los aduaneros se encontarán fuera de los límites de la zona La cuestión es que tienen que conseguir el Tesoro del bando de juego (no saben donde está el escondrijo de los contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar. contrabandistas). Los contrabandistas por su parte, están listos Los jugadores sólo pueden coger a otro jugador que tenga un valor para embarcar en un puesto de partida, desconocido por los inferior a él. Se pueden unir en cadenetas para sumar más puntos y aduaneros. VELADAS coger a uno de más valor. En el recinto donde está el tesoro no se A una señal, los equipos se ponen en movimiento. Los aduaneros puede coger a nadie. penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los contrabandistas intentan atracar en el punto más favorable. Cada 14. ASALTO AL GALEÓN LARGOS vez que un contrabandista vea a un aduanero y grita su nombre y el EXTERIOR ESPAÑOL DEL S.XV signo exacto del distintivo, este último queda eliminado y va a retirarse al hospital de aduaneros "H". Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin Primero se confeccionan los tesoros: con papel de aluminio se haber sido visto antes, el contrabanista quedará preso, no podrá forran una piedra por persona. Ese va a ser el tesoro. Se amontona ofrecer ninguna resistencia y debe dejarse conducir a la prisión "P". dentro de un círculo de diez metros de diámetro. Allí no puede Le colocarán la cinta de juego en forma de brazal y le ataran haber ningún vigilante. Es un juego casi de polis y cacos. Se hacen fuertemente, dentro de la prisión, donde quedará sin guardián dos bases. Consiste en atacar y ser atacados. Unos tienen que (deberá haber un vigilante de prisiones para evitar torpezas, conseguir el cofre del galeón español y los españoles el cofre del brutalidades o accidentes) botín de otros barcos de los piratas. Es decir, todos son polis y Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si logra esto, para lo cual todos son cacos. El que es tocado (o se le quita la pañoleta) va a debe deshacer sus ligaduras completamente solo, vuelve a las mazmorras del barco y allí se ponen en fila para ser tocados. El colocarse su cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego que coge un tesoro corre y lo deposita en su barco. Este puede como antes. volver a ser robado por los demás....Al final del tiempo se cuenta Los contrabandistas deben transportar su mercancia (un banderin que barco tiene más tesoros (piedras envueltas en aluminio) del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar el banderin de uno a otro cuando están en peligro de ser capturados. Los aduaneros 15. NEOPRENATOR LARGOS deben quitarles el banderin. EXTERIOR Los puntos se calculan de la siguiente forma: Si antes del final del juego, los contrabandistas atracan en la orilla, Se puede jugar de noche. Hay que llegar a los mares del Sur. Para alcanzan el escondrijo con su mercancía y la depositan sin ser ello hay que conseguir quitarles algo específico a todos aquellos capturados, luego vuelven a su embarcación y llegan al punto de personajes (monitores) que se nos vayan apareciendo por la campa. partida, sin que ninguno haya sido capturado: 100 puntos. Hay un dragón que guarda el cabo de Horno, hay unas sirenas del Pierden 10 por cada prisionero final. 25 si la mercancia es capturada caribe....a cada uno habrá que inutilizar su poder quitándoles una antes de esconderla. 15 si la embarcación no llega antes del final de pañoleta, una pinza, papel higiénico, detenerlo durante cinco la partida. Estos se suman a los aduaneros. segundos en tierra....y al último al más importante hay que Los aduaneros pierden un punto por jugador eliminado, pero estos detenerlo si se tienen todas las demás piezas....Los personajes se puntos no benefician a los contrabandistas. defienden con los aislantes atados a los brazos...
  • 63. 16. MENSAJE INDIO 18. «ESCORBUTO» LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR Los piratas necesitan recoger una serie de hierbas para cocinar su Dos puestos de tramperos A y B están situados en un país comida, ya que cuando están seis o siete meses navegando sin desértico lleno de indios. Los dos puestos están amenazados de pisar tierra firme, no se alimentan de hierbas, ni nada verde...y se bloqueo y es preciso que el puesto A prevenga lo más les empiezan a caer los dientes, tener fiebres, vómitos, diarreas...y rápidamente posible al puesto B de la situación. Como el país no les entra la enfermedad del Escorbuto, que es falta de vitamina C. es seguro, varios mensajeros, transportando cada uno un mensaje Para ello vamos a hacer dos actividades principalmente: idéntico, son enviados de uno a otro puesto. Cinco o seis 1. Recoger cinco clases de hojas distintas, sabiendo su nombre. tramperos se ofrecen para llevar el mensaje. 2. Hallar diez colores distintos de la naturaleza. Hay que traer los El texto indica obligatoriamente la posición de B: colores después de haber frotado en un papel las hojas, flores, - Los tramperos deben atravesar un bosque de 1 ó 2 km. de tronco... longitud y 1 de ancho para llegar a B. Esto nos servirá para que por la noche hagamos la cena con las -Los indios, 3 ó 4 vecesmás numerosos que los mensajeros, infusiones de las hierbas que han traído. Y les serviremos gracias a intentrán interponerse y destrui los mensajes con el fin de que los colorante de pastelería arroz azul y pollo rojo.(Venden en GilKa, al B se queden ignorantes de las intenciones de los A. lado del Cote Inglés, el bote de un colorante vale cerca de las dos -La duración del juego se fija por anticipado. mil pesetas, pero tienes para toda la vida. Venden también en el - Los indios conocen la posición de A pero ignoran la de B. Tienen, supermercado del Corte Inglés que son colorantes líquidos, hay por lo tanto, interés en capturar, cuanto antes mejor, un mensaje muy poco y valen cerca de doscientas pesetas el color, y para que que facilitará la manera de crear una red entre los mensajeros y el en el arroz de cien personas se nota hay que comprar varios puesto. botecitos, con lo cual es mejor comprar lo de Gilka) - Los tramperos pueden aprenderse de memoria su mensaje y destruirlo en caso de peligro, antes de ser apresados y a la vista de los indios: si no es en estas circunstancias no pueden hacerlo. Para ello tiene que estar sellado cuando los indios lo intercepten. 19. EL ELIXIR DE LA ALEGRÍA LARGOS EXTERIOR - Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje transmitido Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la fórmula del elixir integramente. Ganan dos puntos en el caso de que reconstruyan de la alegría. Afortunadamente para nosotros, todos los de memoria el mensaje. ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es precisamente - Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros no aquí donde debe realizarse la pócima mágica; sin embargo, no llegan a sumar 6 puntos como mínimo antes del fin de juego. conocemos el lugar exacto, ya que el plano ha caido en manos de una nave extraterrestre que también desea el preciado elixir. Un pastor de la zona, afirma haber visto a los visitantes 17. ELIXIR LARGOS EXTERIOR interplanetarios y nos ha proporcionado una des recorrido que estos han seguido por el valle. Para recomponer el famoso elixir de larga vida de los alquimistas Además sabemos que a su paso han emando radiaciones de la Edad Media. Es imprescindible recoger o recolectar los responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la explicación ingredientes siguientes: una flor azul, papel verde, una concha, un del pastor y los restos de los extraterrestres, tal vez logremos gusano terrestre, un insecto vivo... Se mezclará todo y hervirá hallar el lugar exacto donde debe realizarse el elixir. durante cierto tiempo en una olla. En la preparación del juego se deberá confeccionar: la fórmula del elixir y la descripción dek itinerario a seguir, procurando que el tipo de pistas sea variado. También hay que preparar los "rastros" dejados por los extraterrestres (bolsas de basura, piñas en un matorral, setas en los árboles...) Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la descripción del pastor y de la fórmula mágica, cada 5-10 minutos. Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar donde debe realizarse y anotar los rastros de los extraterrestres.
  • 64. 20. EL GRAN JUEGO DE LARGOS EXTERIOR 20. EL GRAN JUEGO DE ASTERIX Y OBELIX LARGOS EXTERIOR ASTERIX Y OBELIX 2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los galos. Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos para 3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duración del juego, robarles la fórmula de la poción mágica que les da la fuerza los romanos no han entrado dentro del poblado. sobrehumana. 4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los Nos hará falta una tiza, una pañoleta, un brazalete y una pinza de romanos. ropa por jugador. También una caja para poner la fórmula en ella. El grupo de los galos marchará el primero hacia el bosque a buscar ¿Cómo se hacen las luchas? el lugar donde instalar su poblado. El lugar no será conocido por los Lucha de tizas: Dos niños tienen una tiza en la mano; ganará el que romanos. Una vez escogido el lugar, que tendrá que ser un claro, lo primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale ponerse de más escondido posible, de un diámetro aproximado de 3 metros, rodillas en el suelo, porque entonces escondemos el calzado. dos jugadores galos quedarán allí de vigilantes. Lucha de pañoletas: Los dos niños llevan una pañoleta ligeramente El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuirá por la cogida al pantalón por la parte de atrás. Ganará el niño que se lleve zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno. primero la pañoleta de su rival, sin que le saquen el suyo. Pasado un tiempo determinado, según la superficie del bosque, Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa atada al daremos la salida a los romanos que tendrán que encontrar el brazo de cada niño. El otro brazo tendrá que estar en la espalda. poblado galo, entrar en él y coger la fórmula. Ganará el niño que arranque antes el brazalete del rival. Hay que señalar que es interesante poner un distintivo a cada Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganará el niño que antes jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos; por ejemplo, consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la pinza se pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los romanos de verde. aguante. Cada jugador lleva encima una tiza, una pañoleta, un brazalete y una pinza, que son a la vez sus armas y sus vidas. 21.LOS BUSCADORES DE ORO LARGOS EXTERIOR Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que pedirle lucha, pudiendo escoger el romano qué arma quiere. El jugador que Los buscadores de oro deben encontarar con la mayor rapidez gane se queda con el arma del contrario y éste pierde una vida de posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el mayor las cuatro que tiene. Os recuerdo que es necesario para pedir lucha número posible de ellos sin dejarse coger por los indios. que el galo toque al romano. Así el juego gana dinamismo. Los indios marchan aproximadamente una media hora antes que los Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van con un árbitro, compañeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda que conoce muy bien el terreno y que dará indicaciones para el eliminado. trazado de la buena pista. A su lado los indios trazan otra pista que Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden desemboca igualmente en la meta, pero que, desde la salida va alejarse de él más de 20 metros y se pueden ir cambiando con acompañada de diversas pistas falsas. La meta está representada frecuencia. por 4 banderines que delimitan un cuadrilátero de 10 metros de lado, Periódicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador de que es la mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos pueden organiza a su alrededor para impedir la penetración en la misma. Los utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrán que establecerse y buscadores de oro al tomar la salida deben elegir entre las distintas podrán utilizarlo, también, como lugar de reunión para preparar las pistas, les conviene dividirse en grupos. El ataque, mediante presa estrategias del ataque. al pañuelo no puede tener lugar más que en las inmediaciones de la Resulta ganador el equipo: mina, dentro de un sector en forma de cono a determinar por el 1. Los romanos, si consiguen coger la fórmula. Esto es muy difícil árbitro, según el trazado y las dificultades del terreno. Los dada la gran vigilancia, y por que no vale entrar en el poblado galo buscadores de oro resultan ganadores si logran introducir en la mina cuando te han tocado. Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas la mitad de sus efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir la lucha como si no, tendrás que marchar fuera de su campo de visión de ella para ayudar a sus compañeros de equipo todavía en peligro.
  • 65. 22. LA CAZA DEL LOBO LARGOS EXTERIOR 24. LA GRAN INVESTIGACIÓN LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR Se escoge un terreno quebrado donde sea fácil esconderse. A uno Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar); de los jugadores se le designa como lobo; lleva el pañuelo en la pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de cintura. El lobo sale para esconderse. Durante ese tiempo el resto de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis los muchachos, que serán los cazadores, esperan el aullido del lobo y pruebas. Como podésis ver, hay tantas pruebas como participantes, salen a buscarlo. para que todo el mundo pueda hacer como mínimo, una prueba. Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador trata de Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un número llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su escondrijo y trata del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los de coger a 3, por lo que se hace invulnerable. Los cazadores sólo cuatro tipos de pruebas (gorra...). Así todos los participantes tienen pueden escaparse por medio de la huida. un número (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos d eprueba (por Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si antes ejemplo, hay un niño que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y así de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador se apodera de todos). su pañuelo, mata al lobo con lo cual se acaba la partida. Se cambia el lobo y se vuelve a empezar. Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los niños empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le 23.POLICÍA DE FRONTERAS LARGOS EXTERIOR corresponde; es decir, si un niño era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por el contario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el Una patrulla de policías de fronteras (los monitores) salen para niño a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20 atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado haciendo puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a tipo de prueba que se está haciendo (si es de lupa, alguno que sea lo largo de determinado camino o ruta; tiene que tener dos límites lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le quitan separados alrededor de unos 800 m según la naturaleza de la zona. 5 puntos. En este último caso, puede hacerla cualquiera de los Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policías y reunirse en participantes, apuntándose q3 puntos si la hace, y quitándose 5 una línea (largo de un camino entre dos puntos) que representa la puntos si no la hace. frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la suficiente para reconocerlo queda eliminado. Los policías pueden prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta detenerse pero no pueden retroceder. aquí el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de 24. LA GRAN INVESTIGACIÓN LARGOS pruebas. EXTERIOR PRUEBAS DE GORRA (de pensar) Vamos a hablar de un día de Agentes Secretos o de 1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un máximo de investigadores, que son aquellos señores de las pipas y las lupas, 15 preguntas sobre él. que siempre van detrás de huellas, colillas y pistas varias que les 2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrón, dibujada ayuden a descubrir a los ladrones más escondidos. en un papel. Se presenta, con grandes carteles, un concurso de investigadores 3) Cambio d eobjeto: durante un minuto observar una serie de organizado por Sherlock Holmes para ver quién será su sucesor objetos y, después , adivinar cuál se ha movido o desaparecido. cuando él se retire. Pero, además de la participación de muchos 4) Decir el nombre de un ladrón famoso. futuros agentes, pide la colaboración de alguien para preparar las 5) Juego de la verdad: tener una conversación con uno de los pruebas. preparadores sin decir ni sí ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni De esta manera se forma un grupo de niños encargado de preparar bien , ni mal. el concurso, y otro grupo de participantes. 6) Decir el nombre de una prisión famosa. El concurso está montado para que participen en él 6 grupos d e4 personas. Se puede cambiar el número, pero vamos a conservar éste a modo de ejemplo.
  • 66. 24. LA GRAN INVESTIGACIÓN 25. EVASIÓN A CIEGAS LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que hace Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de ruido. concentración en una noche oscura. El campo posee varias "salidas" 2) Tiro: apagar una vela encendida, rociándola desde lejos con una marcadas con postes ligados entre sí (salvo en el espacio de las cantimplora de agua. salidas) mediante una cuerda, a la altura del pecho, que representa 3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido siguiente: una barrera infranqueable. Todas las salidas están guardadas por levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la centinelas, menos una que está libre. ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un coche, salir Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador del coche y entrar por una puerta. comprobar su posición en el curso de una salida: saco de dormir, 4) Puntería: con los ojos vendados, poner una bola en una gran bolsa de provisiones, planta de madera, tienda de campaña de silueta de un ladrón con dian aincluida. diversos tipos montadas, etc. Evitense los objetos peligrosos; por 5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para lo demás siempre que un jugador puede correr peligro, el árbitro desmontar (no romper) una complicada bomba. debe preveirles. 6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno, la desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y empieza el juego. detrminado número de tiradas. Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela, éste se le PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) acerca con suavidad, pero sólo puede capturarle (con sólo tocarlo) si 1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los ods después identificar el ladrón entre los sospechosos. palos, yendo un paso más allá de ellos. Si el jugador se da cuenta de 2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quién ha que se acerca a una salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso dejado una huella sobre un montón de yeso. Los sospechosos el centinela no tiene ningún poder sobre él hasta una nueva tienen pies y calzado distintos. tentativa de salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el 3. Identificación: conocer a un niño, compañero suyo, sin verle la árbitro le anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir cara. de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que 4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una página del puedan guiar a los demás jugadores) y permanecer allí hasta el final periódico. del juego. 5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrón por un detale que lleve Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan (por ejemplo, una máscara que le sale del bolsillo) en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de cada equipo 6. Juego del asesin: en un círculo de chicos hay un asesino que mata que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compañeros guiñando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo. llamándoles y gritándoles indicaciones. Se puede fijar un tiempo PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) determinado. 1. Adivinar: qué objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. 2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romper un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, después, reconstruirla. 3. Reconocer sombreros: reconocer a quién pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napoleón, uno de soldado, sombrero de copa, de Mosquetero, de astronautas...) 4. Equipo: decir cinco cosas típicas de un vestido o equipo de investigador. 5. Atención: en una habitación buscar cinco colillas de papel que están medio escondidas...
  • 67. 26. EL TESORO DEL 27. EL TESORO ESCONDIDO LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR CAPITÁN BARBARROJA Este juego es apasionante se puede jugar en diversas versiones: A) CON PLANO: El tesoro se encuentra al fiinal de un itinerario El capitán Barbarroja, célebre pirata, ha enterrado su tesoro en una difícil, cuyo croquis más o menos detallado será entregado a los isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento. jugadores. Los jugadores parten de uno en uno y vuelven lo más Posteriormente el capitán muere durante un abordaje y su plano cae rápidamente posible, después de haber descubierto el lugar del en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, después de reflexionar tesoro que estará indicado por un banderín. mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navíos que componen la B) CON PLANO DICTADO: El director de juego explica el itinerario flota pirata, reproduce el plano en tres copias idénticas, y lo rompe oralmente y los jugadores deben confeccionar el croquis según sus en 10 pedazos perfectamente encajables. indicaciones antes de salir en busca del tesoro. Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso C) CON MENSAJE: Se distribuye un plano que indica un lugar no leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del área de muy distante donde se encuentra el mensaje. Este mensaje juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con contiene otro plano indicando el lugar del 2º mensaje, etc...hasta el la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento final del itinerario. EL tesoro puede estar escondido para aumentar sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es el interés del juego. En el lugar de cada mensaje puede colocarse un indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro. vigilante. Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con presa al pañuelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los jugadores D) CON PERSECUCIÓN: El que llega 1´recoge el tesoro y debe pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de vidas en llevarlo hasta la meta. Si es alcanzado o tocado por uno de sus cartón (pequeños trozos de cartulina) de diferente color para cda perseguidores, el tesoro pasa a este último, y así hasta la meta. equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el pañuelo. El barco de cada equipo está constituido por un contorno trazado E) COMBINACIÓN DE VARIAS MANERAS: Se debe descubrir el en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navío se es itinerario mediante la orientación, mensajes, tarjetas de visita, etc... inmune. Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos F) A LA DEFENSIVA: Hay unos guardianes que vigilan el tesoro enemigos ( o en uno sólo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el (solamente dentro de cierta zona, por ejemplo hasta 100 metros del Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar escondrijo, e intentan capturar a los buscadores. Para ello, los juntos. jugadores llevan una cinta de juego en el cinturón y cuando les quitan dicha cinta quedan eliminados de juego o bien refuerza el equipo de defensores.
  • 68. 28. PERSECUCIÓN DE 29. LOS SUBMARINOS LARGOS LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR EXTERIOR CONTRABANDISTAS Es un estilo al CARAMANCHADA. Cada equipo es un submarino. Cada equipo tiene una información (dibujos, casilleros...) Cada Esbueno jugarlo de noche con linternas. equipo dispone de una hoja por submarinista y tiene algunos Los jugadores se dividen en tres equipos. Los aduaneros llevan un vigilantes. Cada equipo va a tener que ir siempre a uno hasta que lo distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los hunda, es decir hasta que copie toda su información del submarino contrabandistas llevan la cinta de juego. Los límites del terreno que le corta el paso. deben ser claramente visibles. Uno estará constituido por el río en Durante el trayecto cada submarinista pordrá quitar o ser quitada una longitud de 500 m. A la hora "x'" los aduaneros se encontrarán su pañoleta que la tendrá puesta detrás en el cinto. Si se la quitan él fuera de los límites de la zona de juego (ellos no saben donde se tendrá que dar una vida del color, así hasta cuatro. encuentra el escondrijo de los contrabandistas) y los Una vez le han quitado a uno las cuatro vidas va a su base contrabandistas están listos para embarcar en un puesto de partida submarina y allí le darán más (es decir las que han ido robando por el desconocido por los aduaneros. camino). Si allí no hubiera tendría que ir a la base Neptuno a pedir A una señal todos los equipos se ponen en movimiento, los unas cuantas, allí según se verá hay un número determinado por aduaneros penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los submarino y habrá que hacer una prueba para conseguirlas. contrabandistas intentan atracar en el punto más favorable. Cada Una vez se ha obtenido la información completa de un submarino el vez que un contrabandista vea un aduanero y grita un nombre y el hombre rana con el salvoconducto va a Neptuno le presenta la signo exacto de un distintivo, éste último queda eliminado y va a información, le firma el salvoconducto y va al submarino a retirarse al hospital de aduaneros en "H". presentarsela. Si es cierta el submarino es hundido para ellos y Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin deberán de ir a por otro submarino. Si es errónea, como sólo se haber sido visto antes, el contrabandista quedará preso, no podrá permite con un disparo, deberán de ir a por otro submarino. ofrecer ninguna resistencia y deben dejarse conducir a la prisión "P"; le colocarán la cinta de juego en forma de brazal y le atarán fuertemente con celo marrón o pita , dentro de la prisión, donde quedará sin guardián (deberá haber un vigilante de prisiones para evitar torpezas....) Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si lo logra (para ello debe deshacer sus ligaduras completamente, él sólo), vuelve a colocarse la cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego como antes. Los contrabandistas deben transportar sus mercancías (una bandera) del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar la bandera de uno a otro en el momento en que estén en peligro de ser capturados. Los aduaneros pueden quitarles el banderín. Si antes del fin del juego los contrabandistas atracan en la orilla, alcanzan el escondrijo con su mercancia y lo depositan sin ser capturados, luego vuelven a su embarcación y llegan al punto de partida, sin que ninguno haya sido capturado, habrán ganado 100 puntos. Pierden 10 por cada prisionero final; 25 si la mercancia es capturada por los aduaneros antes de llegar al escondrijo; 15 puntos si su embarcación no vuelve a tiempo a su punto de partida. Los aduanero spierden 1 punto por cada jugador eliminado. Pero estos puntos no benefician a los contrabandistas.
  • 69. 26. EL TESORO DEL LARGOS LARGOS EXTERIOR EXTERIOR CAPITÁN BARBARROJA El capitán Barbarroja, célebre pirata, ha enterrado su tesoro en una isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento. Posteriormente el capitán muere durante un abordaje y su plano cae en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, después de reflexionar mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navíos que componen la flota pirata, reproduce el plano en tres copias idénticas, y lo rompe en 10 pedazos perfectamente encajables. Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del área de juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro. Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con presa al pañuelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los jugadores pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de vidas en cartón (pequeños trozos de cartulina) de diferente color para cda equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el pañuelo. El barco de cada equipo está constituido por un contorno trazado en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navío se es inmune. Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos enemigos ( o en uno sólo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar juntos.
  • 70. 26. EL TESORO DEL CAPITÁN BARBARROJA
  • 71. JUEGOS LARGOS VELADAS 1. CAZA SILENCIOSA DE EXTERIOR CONTEMPLACI´ON Esta modalidad de caza fue practicada por los indios americanos, quien deseaba emplearla se dirigía a un lugar que conocía bien y que le interesaba. Allí rodeado de bosques o junto a la falda de una colina, se sentaba, procurando asumir un estado mental a la vez relajado y vigilante. Si su llegada había causado disturbios entre los animales del lugar, esperaba con paciencia hasta que el ritmo de la naturaleza recobraba su rutina armoniosa. A menudo lo que buscaba en la caza silenciosa era observar y aprender. Cuando vayas a cazar de este mod elige un sitio en el que puedas permanecer quieto sin incomodidad. Al principio permanece inmóvil, sin volver siquiera la cabeza. Trata VELADAS de pasar desapercibido, dejando que el mundo a tu alrededor prosiga su ritmo normal como cuando tú no estás. Siéntete parte del mundo que te rodea...Al quedarte quieto, algunos animales, curiosos, tal vez se te acerquen para echarte un vistazo más de cerca, no te muevas, disfruta de su presencia y de su tacto. JUEGOS 2. JUEGO DEL SILENCIO DE CONTEMPLACI´ON Se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (2 minutos). Luego se les pide que hagan una lista de todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio. VELADAS
  • 72. ESQUEMA GENERAL 1. EL LIBRO DE LA SELVA JUEGOS DE JUEGOS DE VELADAS GYMKHANA GYMKHANA Prueba nº 2: Kim de gusto-olfato DE UNA GYMKHANA Como sabéis en la selva es muy importante saber hacer uso de los sentidos y sus habitantes procurando Se trata de hacer un recorrido en el que habrán de superar distintas pruebas. Pueden jugar muchísimos chicos/as divididos en desarrollarlos al máximo, principalmente el olfato y el equipos. Habrá tantas pruebas (puestos) como equipos. Los gusto. ¿Os imaginais un lobo sin olfato?, le sería equipos irán pasando por los puestos, cada puesto tendrá su realmente difícil seguir la pista de las piezas al cazar. ambientación y su dificultad. Cuando un equipo llega a un puesto También Mowgli aprendió a servirse de los sentidos todos los del equipo deberán realizar la prueba. Una vez se ha en la dura vida de la selva. Baloo y Bagheera le acabado la prueba (puede acabarse por tiempo determinado o por ayudaron a educarlos, porque saber seguir un rastro lo que de de sí la prueba) se pasa a la prueba que le digan. sólo por el olor del animal perseguido o distinguir entre todas las plantas de la selva cuál es la buena para 1. EL LIBRO DE LA SELVA y cada JUEGOS DE VELADAS GYMKHANA comer requiere mucho entrenamiento. Ahora vosotros, lobatos habéis de demostarr que Este juego está pensado para cuatro equipos (manadas. también sois capaces de distinguir y reconocer algunas manada tiene sus seisenas) cosas por su olor y su sabor. •PUESTO I Ambientación: "Las palabras mágicas" Con los ojos vendados los lobatos han de reconocer "Volviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a por el olor y el sabor seis cosas (aceite, vinagre, vino, Bagheera cómo había pedido a Hathi, el Elefante Salvaje, que agua azucarada, coca-cola, leche...todo ello en vasos sabe todas estas cosas, que le dijera las Palabras Mágicas, y de plástico). Cada uno dispone de 30'' por prueba. como Hathi llevó a Mowgli a una laguna para obtener de una serpiente de agua la Palabra que sirva para todas las Prueba nº 3: Carrera de obstáculos serpientes porque Ballo no podía pronunciarla; finalmente "La agilidad es un factor muy importante para la vida como Mowgli podía considerarse a salvo de todas las en la selva. Mowgli sabía esto y por eso se preocupó eventualidades que pudieran presentársele en la Selva, desde muy pequeño de estar siempre fuerte y bien porque ni serpientes, ni pájaros, ni fieras le causarían el preparado. Sus correrías por la selva le enseñaron a menor daño" salvar toda clase de obstáculos. Dice el "Libro de la Prueba nº 1: Descifrar un mensaje en 1 minuto. Selva": "Sabía el muchacho trepar a los árboles casi VELADAS también como andar, y nadar casi con igual habilidad Cada seisena recibe un papel en el que está escrito un que correr..." mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta que letras y palabras ¿Seréis capaces , vosotros de mostrar casi tanta están en desorden. habilidad como Mowgli?. Seguro que sí, pues MENSAJE: "Baloo enseñó a Mowgli las palabras 1Ánimo!. habéis de hacer un pequeño recorrido, mágicas de la Selva. Seguramente vosotros ya salvando los obstáculos que se os presenten en el conocéis las Palabras del pueblo cazador: «Tú y yo meno tiempo posible. por supuesto que lo haréis somos de la misma sangre» Pero, y ¿las del pueblo de como hacen todos los lobatos: Lo mejor posible. las serpientes?. fijaros bien, están escritas debajo, Hacer en el menor tiempo posible el siguiente solo que un poco enrevesadas. Se trata de poner en recorrido: subirse a un árbol, carrera sorteando orden las letras de cada palabra y después ordenar las árboles, arrastrarse por el suelo sin tocar una cuerda palabras para formar la frase. Es muy fácil. bajita....parecido a una pista americana. "A IRRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y" (Tú y yo pertenecemos a la tierra)
  • 73. 1. EL LIBRO DE LA SELVA JUEGOS DE GYMKHANA 1. EL LIBRO DE LA SELVA VELADAS JUEGOS DE GYMKHANA Prueba nº4:"La caza de Kaa" Prueba nº6: Pasar un puente mono Ya sabéis que Mowgli fue raptado en una ocasión por "Mowgli no pudomenos que deleitarse de aquella los Bandar-Log quienes lo llevaron hasta las Moradas loca carrera, aunque los trozos de tierra que frías. Enterados Baloo y Bagheera acudieron a salvarlo vislumbraba allá abajo lo aterrorizaban, y aquel pararse llamando en su ayuda a Kaa, la serpeinte pitón tan y partir de nuevo, al fin de cada balanceo en el vacío, temida por los monos. le tenía con el alma en un hilo. "Hundiase la luna tras las colinas, y las filas demonos, Evidentemente Mowgli estaba acostumbrado a subir a temblando demiedo, agrupados sobre los muros y las los árboles a gran altura y balancearse en sus ramas, almenas parecían entonces la rota y movible olla de saltando de uno a otro; pero nunca a tanta altura, ni aquel escenario. Baloo dirigióse a la cisterna para con tanta velocidad como en aquella ocasión en que lo beber; Bagheera comenzó a alisarse la piel, y Kaa se raptaron losmonos, verdaderos maestros de este arte VELADAS deslizó hasta el centr de la terraza, cerrando la boca de andar por los árboles. con sonoro chasquido que atrajo las miradas de todos Pasar colgado de pies y manos, y sin caerse, un los monos." puente de una sola cuerda, de 3 a 4 metros, tendida Cada seisena dispone de una cartulina en que está entre dos árboles. dibujado un "laberinto". Se trata de encontarr el camino que deben seguir Baloo, Bagheera y Kaa para Prueba n7: Las lianas llegar lo antes posible a las Moradas frías. "Si los Bandar-log eran despreciados por los demás Prueba nº5: Los Bandar-log pueblos de la selva, uno de los motivos era su falta de organización. Siempre estaban a punto de tener un Dice Baloo hablando de los Bandar-log a Mowgli: jefe, de poseer usos y leyes propias, pero nunca lo "El pueblo de la selva los tiene desterrados de su boca lograban, porque de un día para otro se les borraba de y de supensamiento. Son muchísmos, malos, sucios, la memoria,,, Vosotros vais a demostrar que sois desvergonzados, y desan si es que puede decirse de capaces de organizaros y que no sois como ellos. ellos que tengan un deseo fijo, llamar nuestra atención. Todos los lobatos de la seisena, menos uno, se pero nosotros noles hacemos caso, ni siquiera cuando colocan, con los ojos vendados, uno detrás de otro, con arrojan sobre nuestra cabeza nueces e inmundicias" VELADAS las manos apoyadas en los hombros del anterior. al final Ningún lobato quiere parecerse a los Bandar-log, y no se colocará el que tiene los ojos destapados. De esta les hace caso, ni siquiera cuando, como en este caso forma han de caminar hasta un objetivo cercano (15 m), tiran "nueces" sobre uno, mientras pasa un madero. donde recogeran un pañuelo colgado, volviendo al punto de partida. Todo ello bajo las indicaciones del que ve. Atravesar un madero mientras el resto de la seisena, convertidos den monos por un momento bombardean al que pasa con una lluvia de "bolitas de papel", neoprenos, sacos de dormir...
  • 74. 1. EL LIBRO DE LA SELVA 2. "EL PIRATA MÁS SUCIO Y JUEGOS DE VELADAS JUEGOS DE . GYMKHANA GYMKHANA Prueba nº11: Sobre el llano que se extendía a la orilla opuesta, la TEMERARIO DEL BARCO"final los chicos/as El juego consistirá en hacer unas pruebas en las que al hierba erguida, se había muerto, y quedaba como momificada. las trilladas pistas del ciervo y del jabalí, acaben rebozados de harina, mojados de arriba a abajo. Que no pasa todas en dirección al río, habían rayado la descolorida nada ya que al final del juegos se ducharán e iremos a la poza. llanura con polvorientas ramblas, abiertas en la hierba PRUEBAS ENCARGADO PAÑOLETA ORDEN de tres metros de altura... Este era el aspecto del río Waigunga en los tiempos 1. PISTA AMERICANA: de la gran sequía, pero su aspecto normal solía ser muy Consiste en mojar bien, 123456789 distinto, cuando la lluvia regaba la tierra regularmente. empapar el campo de Seguramente , vosotros sabréis representarlo, voleyball con la manguera utilizando elementos naturales, como ramitas, hojas, que os deje Avelino. Allí VELADAS organizad como podáis piedras... con bancos, pita...un recorrido que tienen que En dos minutos deberéis de camuflaros entre piedras, pasar arrastrándose... ramas y que no se os vea ni un pelo. 2. DUCHARSE MIENTRAS CANTAN UNA CANCIÓN: Prueba nº12: El neumático Se hace el proceso En las estaciones buenas, cuando el agua era contrario al de ducharse. 234567891 abundante, los que iban a beber al río Waigunga, lo Primero se ponen bajo las verificanan arriesgando la vida, yeste riego contribuía, duchas mientras cantan su en no pequeña parte, al atractivo de las excursiones himno. Se apagan las nocturnas. duchas y se enjabonan. Pasar a través de un neumático, colgado a cierta 3. CHOCOLATE: Con los ojos vendados se 345678912 altura, yendo a parar al suelo previamente ablandado. El que lo pase bien, tendrá como premio un vaso de dan de comer unos a otros refresco. pan duro con chocolate. El VELADAS encargado de esta prueba le habrá dicho a luisón por la mañana que le haga Prueba nº13: Losladrillos chococlate. En las estaciones buenas, cuando el agua llenaba el 4. LLENAR VALDES CON cauce del Waigunga, era preciso nadar muy bien para AGUA DEL RÍO: poder atravesarlo. Pero ahora, enplena sequía s epodía Se coloca los valdes vacíos vadear fácilmente con un poco de habilidad y de donde está la portería de equilibrio. fútbol. La prueba consiste 456789123 Unos ladrillos o unas piedras diseminadas por el en echarse al río y llenar suelo, dentro de unos límites. No se puede poner el con el agua que lleve la pie en el "agua" ropa, estrujándola los baldes.
  • 75. 2. "EL PIRATA MÁS SUCIO Y TEMERARIO 3. JUEGO DE BASES D.P.T JUEGOS DE JUEGOS DE GYMKHANA GYMKHANA DEL BARCO" 1. BASE VIVACS (de 30' a 45') PRUEBAS ENCARGADO PAÑOLETA ORDEN Hace muy mal tiempo y la noche se echa encima. El pronóstico del tiempo es de lluvias torrenciales y granizo. Debes hacer un 5. PEINADOS DE MODA: vivac con capacidad para 3 personas. Esas 3 personas Con crema de Nivea deben comprobarán in situ (es decir, desde dentro) la solidez del vivac al embadurnarse el pelo y granizo y a las lluvias. Para construir vuestro vivac podéis utilizar hacerse un peinado exótico 567891234 todo lo que llevéis encima desde que ha empezado el juego y todo por parejas. Luego lo que la Naturaleza os ofrece, sin destrozar nada. Si tenéis escenificarán dicho pase necesidad de una rama, por ejemplo coger las secas de los árboles entre ellos con comentarios... y matorrales. 6. HIDROMASAJE: La puntuación se da en base a tiempo empleado en la Los americanos han construcción, creatividad, estética, acabado, resistencia a la lluvia descubierto que la arcilla y resistencia al granizo, así como a la habitabilidad. negra relaja a los piratas, y sobretodo después de un 2. BASE ALIMENTACIÓN (Elegir una de las dos posibilidades) abordaje a otro barco. Hay Ha estado lloviendo mucho y os habéis refugiado en el vivac, que coger la arcilla negra 678912345 olvidándoos de recoger la comida y los hornillos. Los perolos, que hay debajo de las platos, etc. se los ha llevado el aire. Lo único que se ha salvado piedras, enfrente de la del desastre ha sido una patata, un huevo y un puñado de harina chopera, en la orilla, entre que uno de vosotros llevaba en el bolsillo del anorak. Debéis las hierbas...y cocinar la patata y el huevo en una hoguera, de tal forma que embadurnarles todo el ambos alimentos ocupen un sólo volumen. Así mismo, debéis de cuerpo... cocer la harina haciendo un bollo de pan en un pequeño horno. Después de hacerlo todo, toods los miembros de la patrulla 7.BUSCAR EL TESORO: debéis probar la comida y el pan. En un balde lleno de agua La puntuación se da en base al tiempo empleado en encender la con harina, se meten unos hoguera y el horno, a la presentación de los alimentos cocinados y caramelos. Habrá que 789123456 alas caras de placer que pongáis al probar vuestras suculentas coger dos. creaciones. 8. MORDER LA MANZANA: En un balde lleno de agua 3. BASE MORSE, MENSAJES CIFRADOS Y PISTAS se suelta una manzana. En esta base vas a recibir un mensaje en morse y mensajes Con las manos detrás cifrados que tendrás que traducir para poder seguir participando deberá de morder por lo en esta base, pues te indicarán el lugar donde se encuentra la menos tres veces y comerse 891234567 primera pista. Siguiendo las pistas podrás llegar hasta un sobre los trocitos. con el nombre de tu equipo. En este sobre encontrarás un mensaje. Debes cifrar ese mensaje en código morse y transmitirlo a los 9. MUCHA HAMBRE: jefes. Se llenan las manos con tomate La puntuación se da en base a los tiempos empleados y errores Ketchup, y con la boca deberán cometidos. de comer (absorviendo, con la 912345678 lengua...) de manos de distintos compañeros hasta limpiar las manos unos a otros.
  • 76. 3. JUEGO DE BASES D.P.T 3. JUEGO DE BASES D.P.T JUEGOS DE JUEGOS DE GYMKHANA GYMKHANA 4. BASE DE ORIENTACIÓN 1. BASE VIVACS (de 30' a 45') Tu equipo se encuentra completamente perdido en el monte. Hace muy mal tiempo y la noche se echa encima. El pronóstico Debe dibujar un croquis de la zona de acampada, pues uno de del tiempo es de lluvias torrenciales y granizo. Debes hacer un vosotros va apoder llevar un mensaje hasta el equipo de rescate vivac con capacidad para 3 personas. Esas 3 personas dónde os encontráis. Debéis dibujar el croquis con el mayor número comprobarán in situ (es decir, desde dentro) la solidez del vivac al posible de detalles para que se os encuentre. Es fundamental granizo y a las lluvias. Para construir vuestro vivac podéis utilizar señalar en el croquis dónde se encuentra el Norte, que debéis todo lo que llevéis encima desde que ha empezado el juego y todo encontrar por medios naturales. La puntuación se da en base al lo que la Naturaleza os ofrece, sin destrozar nada. Si tenéis tiempo empleado y la calidad. necesidad de una rama, por ejemplo coger las secas de los árboles y matorrales. 5. BASE NATURALEZA La puntuación se da en base a tiempo empleado en la Tu equipo se encuentra en un concurso en el que participáis para construcción, creatividad, estética, acabado, resistencia a la lluvia obtener dinero con el que realizar un campamento en Finlandia. La y resistencia al granizo, así como a la habitabilidad. pregunta es: ¿Qué nombre reciben las aves de las fotos que hemos colocado en las cartulinas? 2. BASE ALIMENTACIÓN (Elegir una de las dos posibilidades) Ha estado lloviendo mucho y os habéis refugiado en el vivac, olvidándoos de recoger la comida y los hornillos. Los perolos, platos, etc. se los ha llevado el aire. Lo único que se ha salvado del desastre ha sido una patata, un huevo y un puñado de harina que uno de vosotros llevaba en el bolsillo del anorak. Debéis cocinar la patata y el huevo en una hoguera, de tal forma que ambos alimentos ocupen un sólo volumen. Así mismo, debéis de cocer la harina haciendo un bollo de pan en un pequeño horno. Después de hacerlo todo, toods los miembros de la patrulla debéis probar la comida y el pan. La puntuación se da en base al tiempo empleado en encender la hoguera y el horno, a la presentación de los alimentos cocinados y alas caras de placer que pongáis al probar vuestras suculentas creaciones. 3. BASE MORSE, MENSAJES CIFRADOS Y PISTAS En esta base vas a recibir un mensaje en morse y mensajes cifrados que tendrás que traducir para poder seguir participando en esta base, pues te indicarán el lugar donde se encuentra la primera pista. Siguiendo las pistas podrás llegar hasta un sobre con el nombre de tu equipo. En este sobre encontrarás un mensaje. Debes cifrar ese mensaje en código morse y transmitirlo a los jefes. La puntuación se da en base a los tiempos empleados y errores cometidos.
  • 77. INTRODUCCIÓN 3. BAN DEL BOXEADOR BANES Y BANES Y ANIMACIONES ANIMACIONES Son un intervalo, una pausa, una descarga, un aplauso. Duran unos El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada pocos minutos. Su éxito depende de la brevedad. Son seguidos uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre por todos los participantes del círculo, indistintamente, sin simulando una pelea de boxeo con un hombre invisible. moverse de su sitio. Estos movimientos serán: Pegar un puñetazo con la derecha: el Se dividen en Bans cantados (son motivos de fácil aprendizaje ya público gritará PE. Pegar con la izquierda:PO. Esquivar un puñetazo que son sonoros y porque la dificulatad se centra sólo en el del contrario: HUY. Recibir un golpe del contrario en el cuerpo: conocimiento del ritmo, lo demás es repetir movimientos...), Bans AHH. gritados (hace falta buena voz...), Bans mimados. El texto se El animador simulará una breve pelea y al final será derrotado inventa, se adapta, se extrae de una canción, de un chascarrillo, de cayendo al suelo. En ese momento aparece algún animador y una escena afortunada... contará con el público hasta 10. KO. 4. TARARÁ...CHIS...PUM... BANES Y ANIMACIONES El animador hará de director de orquesta y dividirá el grupo en tres partes. A una parte se le dará el tarará, a otra el chis y a la tercera el pum. Cada vez que el animador señale a una parte todas las personas de esa parte gritarán a la vez su palabra, 1. EL COHETE BANES Y ANIMACIONES 5. APLAUSOS BANES Y ANIMACIONES Consiste en realizar el lanzamiento y la explosión de un cohete Existen muchas formas de aplaudir, estas son varias, pero te imaginario todo el grupo. puedes inventar las que tú quieras. Para su lanzamiento realizaremos los siguientes pasos: -Un aplauso.(Solo uno) -Encender la mecha (Acción de encender y sonido de quemar una -Aplauso con ovación. (Un aplauso y Oh!!) mecha: Ssssssssss) -La lluvia. (Aplaudir con un dedo, con dos, hasta llegar a golpear los -Lanzamiento (Golpeo de manos en piernas y luego en pecho) cinco dedos a la vez en la palma de la mano). -Explosión. (Sonido onomatopéyico: BOOOooM) -La ametralladora. (Aplaude sólo el sector que señala) -Caida del pañuelo.(Se aplaude mientras el pañuelo está en el aire) -Aplauso cerrado. (Un aplauso y se hace que se cierra con llave) 2. BAN DEL ESPADACHIN BANES Y ANIMACIONES -Aplauso y medio. (Un aplauso y corte de una mano sobre la otra) -Aplauso mudo. (Como aplauden los locos sin llegar a darse las dos El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada palmas a la vez) uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre simulando una pelea de espadas con otro personaje. Estos movimientos serán: Cada vez que ataque y toque el espadachin con su espada la espada del contrario el público grita: CHAS .Cuando ataque el otro hará: CHOS. Y cuando le hiera en el cuerpo: OH TOUCHÉ. Es divertido oir la música del público si los espadachines golpean de dos en dos, alternando...y al final muere uno.
  • 78. 6. ATAQUE INDIO 7.LA HORMIGUITA BANES Y BANES YY BANES ANIMACIONES ANIMACIONES ANIMACIONES Se trata de un Ban espectáculo con tema completo. Los componentes del círculo, siguen el relato del animador Tengo, ¡Ah! ja-ja completándolo con ruidos y sonidos. Al comienzo de la narración, una hormiguita en la panchita los participantes siguen los siguientes ruidos: que me está haciendo cosquillitas Trote: se golpean los muslos con las manos y no me deja dormir. Galope: como arriba pero con ritmo acelerado. Sobre el puente: se golpean el pecho con los puños (Repetir con las cinco vocales) Rastrear: se frotan las manos una contra otra 8. SOMOS GENTE DE PAZ Nadar: se aspira contra la palma de la mano, moviéndola. BANES Y Marcha: golpear juntas las palmas de las manos y a continuación ANIMACIONES golpear la mano izquierda contra la pierna izquierda, y la mano derecha contra la mano derecha. ¡ Somos gente de paz y no queremos gritar! "Una noche, la tribu de los Pies Negros, decidió invadir el campamento de los Siux. Los jóvenes guerreros, lanzaron el grito (Se hace previamente un círculo, de guerrra (grito), saltaron sobre sus caballos y partieron al y poco a poco de menos a más, y conforme la trote.....; la luna brillaba en el cielo y los jinetes reunidos en la gente va andando hacia el centro del círculo pradera se lanzaron al galope....., atravesron un puente....., aflojaron la marcha para escalar los flancos de una colina, superaron un se va cantando más fuerte hasta ir gritando...Y puente...... y se lanzaron a galope desenfrenado por la inmensa así hasta de nuevo ir retrocediendo y pradera......y al fin llegaron a las proximidades del campamento cantando más bajito hasta casi no oirse) Sioux. El río los separaba, pero ellos se arrojaron a las gélidas 9. FERNANDO VII aguas nadando vigorosamente.....; una vez superado,s e BANES Y ANIMACIONES aproximaron al campamento arrastrándose....escondidos en la espesa hierba. Cuando Fernando VII Ya en los limites del campamento, los Pies Negros, lanzarob usaba paletón (bis) todos a la vez sus tomawahs (puño cerrado golpeando contra la palma de la otra mano) y saltaron al ataque con un gran grito..... Cuando Fernando VII La batalla fue tremenda ya que los Sioux eran unos guerreros usaba paletón, paletón, valerosos. La luna era obscurecida por las flechas (ziip, ssstac, usaba paletón. ziip). No obstante los Pies Negros consiguieron una merecida victoria (grito de victoria). (Repetir con las cinco vocales) Cargados con el botín, tomaron el camino de regreso, 10. BABOR Y ESTRIBOR atravesaron el ró..., se lanzaron al galope por la inmensa pradera....., BANES Y atravesaron el puente....., atravesaron la colina, de nuevo al ANIMACIONES galope...y por fin alcanzaron sus tiendas. Alrededor del fuego, el Jefe de la tribu ensalzó su coraje y todos Es babor, quien gana, quien gana, cantaron hasta el amanecer. es babor, quien gana a estribor. Estribor que gana , que gana, estribor que gana a babor....
  • 79. 11.MONGÓO 15. AGRADECIMIENTO BANES Y BANES Y ANIMACIONES ANIMACIONES Mongoooooó Nos ha gustado mucho Epi, epa, emaie, nos ha hecho mucha gracia epi, epa, emagüe. JA,JA,JA, Catapún Chin Chin Óyeme bururur, Gori, gori, gori, tilin, tilin Orejut!! Óyeme bururue. 16. BRAVO BANES Y A mucha, mucha jama. ANIMACIONES ¡Oh malumbam malumbe! ¡¡Watussi Watussi,Wana!! B, R ,A ,V ,O , bravo Bravo, bravo, bravo, bravísimo. (Repetir gritando. Que los niños-as Bravo, bravo, "bravísimo". se inventen otras...) Bravo, bravísimo, bravo bravísimo, Bravo, bravo, "bravísimo" 12.UN BOMBERO BANES Y ANIMACIONES Había un bombero tilintilintilero, que paseaba con su flamante coche, bocadillos a peseta, limonadas a real. ¡Que lo repita la señorita...! 13. UNA SARDINA BANES Y ANIMACIONES Una sardina, dos sardinas, tres sardinas , y un gato, se apostaron la manera de meterse en un zapato. Achichichichigüagüa, agüagüagüagüachichi, ¡ Que lo repita el señorito......! 14. STA, STE BANES Y ANIMACIONES Stá, Sté, Stí, Stó, Stúpendo. (Tantas veces como se quiera)
  • 80. INTRODUCCIÓN CONOCIMIENTO Conocer al otro significa siempre una aventura. La vida nos brinda a diario la oportunidad de conocer a otras personas. Pero sólo "la vida en grupo" nos permite interiorizar, saber algo más sobre sus gustos, sentimientos, problemas..., en una palabra comunicarnos con ella, y la manera de comenzar puede ser un juego. Porque apostamos por el acercamiento al otro y creemos en el valor del juego como fuente de comunicación, vamos a ofrecernos algunos juegos de comunicación. Son juegos que buscan estimular la comunicación entre participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa entre la comunicación verbal y , por otra parte, estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación. El juego ofrece para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo. Rompen además los estereotipos de comunicación, favoreciendo unas relaciones más cercanas y abiertas.
  • 81. 1. VENDER MI PERSONA 5. VENDER MI PERSONA CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en mí. Lo exagero, lo pregono. mí. Lo exagero, lo pregono. Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por tríos. Así sucesivamente hasta que se cansen. tríos. Así sucesivamente hasta que se cansen. A este juego se pueden añadir las figuras de: esclavos, agentes de A este juego se pueden añadir las figuras de: esclavos, agentes de venta, dinero... venta, dinero... 2. LAS SILUETAS CONOCIMIENTO 6. LAS SILUETAS CONOCIMIENTO Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y se hace la silueta. Después cada uno tiene que escribir dentro de la se hace la silueta. Después cada uno tiene que escribir dentro de la silueta cómo es, lo que más le gusta, sus ilusiones... sin poner su silueta cómo es, lo que más le gusta, sus ilusiones... sin poner su nombre. nombre. Por la tarde se colgaran entre los árboles y la gente va leyendo y Por la tarde se colgaran entre los árboles y la gente va leyendo y anotando quién puede ser. anotando quién puede ser. Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar. Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar. Ej, nº1:Paloma, nº2: Manolo... Ej, nº1:Paloma, nº2: Manolo... 7. LA PELOTA QUE QUEMA CONOCIMIENTO 3. ME PICA AQUÍ CONOCIMIENTO La primera persona dice: "Yo me llamo Juan y me pica aquí" (Se Se sitúa el grupo en círculo y el monitor da una pelota a una persona, rasca la cabeza, por ejemplo). La siguiente continúa: "El se llama con la consigna de que la pelota está muy caliente, y para no Juan y le pica allí (rasca la cabeza de Juan) y yo me llamo Charo y quemarse tendrá que decir su nombre y pasarla rápidamente. Una me pica aquí" (Rascándose una parte del cuerpo). La tercera dice: variación puede ser el decir el nombre del que mejor le cae, del que "Se llama Charo y le pica allí y yo me llamo Rosa y me pica aquí" le gustaría ser más amigo, del que vive en su calle... (rascándole a Charo y luego a sí misma...). Continúan hasta haber terminado todos. CONOCIMIENTO 8. LA MANSIÓN DE LOS DESEOS Se recibe a los participantes en una mansión figurada y fantástica. 4. JUEGOS DE GLOBOS Los jefes reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnífico edificio, los bellos aposentos, los salones Se coloca en círculo a los componentes. Material: cuatro o cinco señoriales, asegurándoles una estancia agradable y la ayuda globos. inclaculable que les prestarán los poderes de todos los que les han El animador sale al centro por primera vez, tira el globo al aire a la precedido en la visita. Después se les invita a pasar al salon por vez que dice un nombre. Rápidamente la persona (si el grupo es parejas ceremoniosamente. Allí, en círculo, se beberá una receta muy numeroso y no se conocen salen todos los que se llaman igual) secreta de los dueños de la mansión (un zumo). Antes de cada sorbo, nombrada tiene que salir y pegarle al globo antes que este toque uno por uno darán un paso al frente y expresarán sus deseos, por los el suelo y a la vez ha de decir el nombre de otra persona y así que brindarán todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar sucesivamente. Ir poco a poco aumentando los globos. Irá razones por las que han acudido a la mansión. A final, los jefes brindan aumentando la atención y la movilidad del grupo. porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se logrará gracias a la fuerza e implicación de todos y, naturalmente, a la bebida secreta.
  • 82. 9. PARA CONOCERSE A 13.JUEGO DE CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO CABALLO Hay que dibujar a partir de las imágenes que hay (utilizando esas figuras geométricas sacarle partido y hacer algo figurativo) y a la Por parejas. Llevarse a caballito y contarle uno al otro la vida. Los derecha ponerle 3 ó 4 adjetivos. amigos siempre cargan con los problemas, las alegrías, ñas ilusiones de sus amigos. Al cabo de un rato se turnan, siempre deberá hablarmás el que está arriba. Se puede luego exponer en pequeño 1. grupo. .............................. * ¿cómo se ve uno? 10. PARA CONOCERSE CONOCIMIENTO 2. DIBUJANDO .............................. * ¿Cómo te ven los demás? Se coge un lápiz y un papel y se observa con tranquilidad a la pareja que nos ha tocado, se dibujan los pies, las manos, los ojos, la boca, la nariz y el pelo del compañero por separado.(Requiere contemplación, ver con tiempo cosas que antes no veíamos). Puede 3. ser bueno para las reuniones de pequeño grupo. .............................. * La vida es... 11. SILUETAS CONOCIMIENTO 4. Por parejas. Uno se tiende en el suelo encima del papel de .............................. embalar, en la posición más cómoda. EL otro dibuja su contorno y * La familia... viceversa. Después se recortan las dos siluetas y cada uno, personalmente, elige fotos, palabras, dibujos con los que se siente identificado, y los pega en su cuerpo. Una vez realizado el collage,se cuelga en la pared. Por turno, cada 5. uno comenta el significado de las imágenes elegidas y la relación .............................. *El amor con su vida. 12.EL JUEGO CONSCIENTE CONOCIMIENTO 6. Se trata de vender el propio cuerpo, como si estuviéras en un * El sexo mercado. Tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se .............................. quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercancía y comprueben su calidad. Una vez hecho las recoge el monitor y va leyendo a cada dibujo Otra posibilidad más comprometida es realizarlo en grupo. Se pide una pregunta (* que no saben los chavales) y los respectivos un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus adjetivos. La gente tiene que adivinar de qué persona se trata. cualidades,mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. Esta variante se asemeja a una venta de esclavos.
  • 83. 14. CONVERSANDO CON CONOCIMIENTO 17. LEO TU ESPALDA CONOCIMIENTO LOS PIES. Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien una pareja actúa delante de todos. El juego deberá desarrollarse con los ojos cerrados y en silencio. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o Losparticipantes se unirán en parejas de dos y se sentarán en el pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean. Se suelo uno frente a otro, tocándose los pies descalzos de ambos. trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno dene Durante un tiempo establecido tratarán de comunicarse o entablar impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente una relación a través de los pies. Es más dificil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder A la hora de evaluar el juego dejaremos que se expresen primero tocar al contrincante. las parejas, y luego el grupo, las emociones,s ensaciones, sentimientos y descubrimientos que ha proporcionado el juego. Una variante del juego es hacerlo sin saber quien es la pareja de cada cual, esto de logra cerrando los ojos antes de emparejarse. CONOCIMIENTO 15. ADIVINA QUIÉN LO DIJO Se juega en círculo. Una persona sale de la habitación. Los demás dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que ésta se base en algo que sólo ellas saben sobre la persona que está fuera o sobre alguna anécdota o experiencia común. Cuando vuelve, se sienta en medio del círculo y alguien repite todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quién dijo cada una. El animador sugiere que las frases sean positivas. 16. AUTOPRESENTACIÓN CONOCIMIENTO CON BALÓN Los participantes se sientan en círculo. Esta presentación tiene varias fases: 1) Lanzamos el balón o cojín hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el balón haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora recibe el balón debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rápidamente porque el balón "quema en las manos". Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los demás. 3) En esta fase no es necesario el balón. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las CONOCIMIENTO personas que están sentadas a su derecha hasta citar el círculo completo. Si falla, su vecino comenzará de nuevo a partir de la 18.PRESENTACIÓN ARTÍSTICA persona en la que éste se equivocó. Luego se repite la operación Cada uno piensa una manera de presentarse sólamente con el comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Más sofisticado aún nombre y un gesto como si fuesemos artístas que salimos a un puede ser nombrar (también con los ojos cerrados) a una persona de escenario. "Me llamo......" y todos repiten "Se llama....." nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda alternativamente,e ir progresivamente recorriendo el círculo.
  • 84. CONOCIMIENTO 19. NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL... El grupo se coloca en círculo, y cada miembro del grupo dirá su nombre, y para hacerlo más ameno dirá también un adjetivo con la inicial de su nombre, seguido de un animal con la misma inicial.
  • 85. 1.MI LUGAR DE IMPLICACIÓN DINÁMICAS REVISIÓN El grupo ha de conocerse. Se coloca una vela encendida en el centro del círculo, que simboliza la entrega, la dedicación, la implicación. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocándonos cerca o lejos de la vela, según nos sintamos más o menos implicados y entregados en lo que estábamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los demás. Si la confianza es total, nos colocamos mirando a la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando...Se sugiere que mire a los demás para ver si ha sido demasiado impulsivo y, aún puede replantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falte para acercarse más al centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta: ZAPATOGRAMA coloca el zapato cada uno En lugar de colocarse uno mismo, expresando la entrega, cerca o lejos de la vela. Por la disposición del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo: Mira hacia el centro (total), cruzado (ni mucha ni poca), hacia fuera (desconfía). El grupo puede variar de sitio tu zapato según te hayan sentido los demás jugadores. El juego exige bastante implicación, silencio, confianza y honestidad.
  • 86. 1. TARJETAS A LA ESPALDA PARA HACER PAREJAS Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que éstos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras si gestos, encuentren su pareja, para lo cual han de descartar a todas las demás. A medida que las parejas se van encontrando, resulta más sencillo para el resto del grupo.
  • 87. 1. MENSAJE BOCA A BOCA RELEVOS RELEVOS Consiste en llevar el papelpegado a los labios mediante succión 6. RELEVOS DEL PATO MAREADO Se divide a los participantes en equipos (de 5 ó 6) de estos, y el compañero coger el papel succionando más fuerte y Cada equipo se coloca en fila, en una línea de salida. Enfrente de llevándolo al otro compañero. Gana el equipo que hace más rápido cada equipo, y a una cierta distancia se colocará un palo clavado en el recorrido. Si se cae el papel al suelo esa persona vuelve a el suelo. empezar. Estaría bien que el papel tuviera un mensaje secreto... A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el RELEVOS palo,apoyar su frente en él y dar un número de vueltas determinado. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el 2. LA MONEDA siguiente. Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de los animadores (tantos como equipos haya). Estos tendrán una moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al animador. Eligen cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y regresar a probar suerte de nuevo hasta acertar (en vez de volver se puede quedar probando hasta acertar) RELEVOS 3. DE VASO EN VASO Los participantes se ponen en círculo con un vaso de plástico en la boca cogido con los dientes. Se irá pasando agua de uno a otro sin las manos...Tendrán que llenar un pozal o una botella o.... RELEVOS 4. POR MÍMICA Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como equipos haya y cada jugador habrá de ir donde está situado un animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto, actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de volver a su equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas. RELEVOS 5. LLEVAR LA VELA Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con una velocidad moderada. Hay que llevar una vela encendida a través de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se va andando, en caballito, a cuclillas...Un ritmo demasiado rápido puede apagar la llama...