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A fin de aprovechar el potencial de los componentes - contenidos digitales el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto que cambia radicalmente en la forma de preceptuar y hacer contenidos ,  al cal se ha llamado OBJETO DE APRENDIZAJE. el cual consta de unos recursos u características particulares en dar o brindar capacidades  y funcionalidades a los diferentes sistemas de gestión  de aprendizajes, principalmente desde  el punto de organización  y reutilización de recursos .
Los diseñadores obstrucciónales pueden desarrollar componentes obstrucciónales  “ software” pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes  aplicaciones educativas  (wiley,200). Se dan ejemplos de objetos de aprendizaje a los contenidos de multimedia,  al contenido instruccional, a los objetos de aprendizaje, software instruccional,  organizaciones o eventos referenciales durante el aprendizaje basado en tecnología .
Jorum (2004)  dice que los objetos de aprendizaje  son cualquier recurso que deben  o pueden ser utilizados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje . Morales y García (2005)  definen a los objetos de aprendizaje como una unidad de aprendizaje independiente y autónoma que esta predispuesto a su reutilización en diversos contextos obstrucciónales .
Según wiley (2000)  son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje” .  Mason, Weller Y Pegler (2003)  la  definen como “una pieza digital e material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que  tiene el potencial de ser utilizado en diferentes contextos”.
Los beneficios  que los objetos de aprendizaje pueden tener en el contexto educativo son: FLEXIBILIDAD:  utilización del recurso  en distintos contextos ADMINISTRACION DEL CONTENIDO:  donde los recursos están descritos por metadatos  que permiten su control. ADAPTABILIDAD:  permite al diseñador seleccionar y componer recursos según la aplicación . CODIGO ABIERTO:  la cual elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.
Los cuales deben ser: fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir.  Para ello deben ser recursos: REUTILIZABLES:  debe ser  modular para servir como base. Debe tener una tecnología, estructura y los componentes necesarios  para ser incluidos en diversas aplicaciones. ACCESIBLES:  pueden ser indexados para una localización mas eficiente. INTEROPERABLES:  pueden operar diferentes plataformas de hardware y software. PORTABLES:  pueden moverse y albergarse en diferente plataformas  de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o en contenido. DURABLES:  deben permanecer intactos  a las actualizaciones  de software y hardware.
El tamaño de un objeto de aprendizaje es  variable  por ello  se conoce como  granularidad. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad.
PODRIA SER UNA IMAGEN. PODRIA SER UN A PAGINA WEB, DONDE INCLUYEN IMÁGENES Y TEXTOS. ESTE PUEDE LLEGAR A SER UN RECURSO MULTIMEDIA  EN EL QUE SE INCLUYEN MAS UNIDADES DE CONTENIDO QUE EN LOS OBJETOS ANTERIORES.
Dependiendo del interés y de la habilidad de autor de trabajar  y conceptuar,  ira formando cuyos contenidos del curso, el resto es crear unos  objetos que mantengan  la unidad y sean  auto contenidos . Cuando se agregan los cursos o se  unen entre si, pueden ayudar a definir la granularidad. Es como si  se almacenara la cantidad de paginas de un libro y de acuerdo a este pues sea la duración y el tamaño del archivo.
El gran potencial de la reutilización  de los objetos de aprendizaje es poder aprovechar los contenidos que han  desarrollado otros para formar nuevos recursos. Creación de un nuevo objeto de aprendizaje a partir de la composición de otros.  Para lo cual se debe contar con plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos – información.
son un conjunto de elementos necesarios para describir un recurso. Es aquí donde se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente las principales  características obtenidas ya de un multimedio o  un audio. especialmente un metadatos educativo lo podemos encontrar en una ficha bibliográfica. los metadatos son descriptivos , también pueden ser administrativos y de estructura según (caplan 2003). METADATOS DESCRIPTIVOS:  1ª   de descubrimiento.  2ª   identificación.  3ª  selección. Estos sirven para formar colecciones de recursos similares. También pueden evaluar y relacionar.  METADATOS ADMINISTRATIVOS:  información que facilita la administración de recursos; incluyendo el cómo y cuándo fue creado el recurso, quien es también el encargado de la actualización del recurso. Hardware y software. METADATOS ESTRUCTURALES:  define la estructura que le da la forma; como por ejemplo un libro.
La normalización como complemento a la aplicación de especifica y estándares reporta importantes beneficios para la reutilización  y la interoperabilidad de recursos y sistemas. El sistema del e – learning se ha visto beneficiado en el manejo de la normalización de datos  ya que este maneja un alto nivel de  sistemas de enseñanza  inteligente las cuales requieren de un procesamiento eficiente de información para así, poder convertirla  o manipularla como conociendo  y con ello promover a aprendizajes significativos en los alumnos (morales, 2004).
FALLAS BENEFICIOS  A FUTURO Falta der organización en la información . Incapacidad en búsquedas semánticas. Respuestas fallidas en los buscadores de la web. Carencia de inteligencia  y significados de la palabras  Objetos de aprendizajes disponibles a los usuarios potenciales de la web. Almacenar repositorios de diferentes tipos  y distintas fuentes de información. Los objetos de aprendizaje contendrán información pedagógica necesaria para hacer posible la personalización durante la intervención instruccional. se espera que los resultados en las búsquedas sean mas rápidos y precisos. facilitando  al  diseñador y al instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran al curso. Se espera la integración del mismo a otros  objetos de aprendizaje. Revocación – revolución de los sistemas educativos.
El objeto virtual  es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. Para lo cual dichos objetos deben diseñarse a partir de criterios como: ATEMPORALIDAD:  para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. DIDACTICA:  el objeto responde técnicamente a qué, para qué , con quien aprende. USABILIDAD:  que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. INTERACCION:  que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizajes. ACCESIBILIDAD:  garantizada para que el usuario según los intereses que le asisten.
La clase virtual a partir de objetos  virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene en su cargo a estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos.  En tal sentido del objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo colaborativo cooperativo y significativo del estudiante.
Todas las asignaturas pueden implementar objetos virtuales de aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mente factos, redes semánticas, Redes mentales entre otras). Así mismo, las bibliotecas virtuales, los portales de servicio, y los centros de ayudas, se convierten en objetos virtuales de aprendizaje.  Cada área o asignatura debe elaborar objetos virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.
El docente debe de ser un profesional integral. Cuyas competencias sean de orden tecnológico, actualizado en su saber especifico capacitado en docencia virtual; además, demostrar  facilidad de comunicación e interacción . Su capacitación debe ser continua y cada ves mas retadora a fin de utilizar software y hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes. La capacitación debe basarse en tres ejes fundamentales: “ Pedagogía y didácticas de la virtualidad”. “ Competencia técnica y tecnológica”. “ Diseño instrucciones”.  Estos ejes son atravesados por la competencia comunicativa que se espera ser desarrollada por el docente facilitador.
Estos atributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la educación virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje, por lo que el objeto virtual se comporta como una extensión del docente , del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: esa es una ventaja principal pedagógica.
Se requiere demostrar la competencia técnica , tecnológica, comunicativa, la pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad.  Además precisa de los dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo optimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de aprendizaje.
Es necesario que el estudiante muestre  interés en lo que implica aprender a aprender en un ambiente virtual de aprendizaje con los objetos virtuales que tienen en su alcance. Es crear la conciencia en los estudiantes de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite información en una aula de clases con la tecnologías como la tiza y el tablero. Un objeto virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al estudiante en ausencia física del profesor.

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Los objetos virtuales de aprendizaje

  • 1.  
  • 2.  
  • 3. A fin de aprovechar el potencial de los componentes - contenidos digitales el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto que cambia radicalmente en la forma de preceptuar y hacer contenidos , al cal se ha llamado OBJETO DE APRENDIZAJE. el cual consta de unos recursos u características particulares en dar o brindar capacidades y funcionalidades a los diferentes sistemas de gestión de aprendizajes, principalmente desde el punto de organización y reutilización de recursos .
  • 4. Los diseñadores obstrucciónales pueden desarrollar componentes obstrucciónales “ software” pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (wiley,200). Se dan ejemplos de objetos de aprendizaje a los contenidos de multimedia, al contenido instruccional, a los objetos de aprendizaje, software instruccional, organizaciones o eventos referenciales durante el aprendizaje basado en tecnología .
  • 5. Jorum (2004) dice que los objetos de aprendizaje son cualquier recurso que deben o pueden ser utilizados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje . Morales y García (2005) definen a los objetos de aprendizaje como una unidad de aprendizaje independiente y autónoma que esta predispuesto a su reutilización en diversos contextos obstrucciónales .
  • 6. Según wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje” . Mason, Weller Y Pegler (2003) la definen como “una pieza digital e material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser utilizado en diferentes contextos”.
  • 7. Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en el contexto educativo son: FLEXIBILIDAD: utilización del recurso en distintos contextos ADMINISTRACION DEL CONTENIDO: donde los recursos están descritos por metadatos que permiten su control. ADAPTABILIDAD: permite al diseñador seleccionar y componer recursos según la aplicación . CODIGO ABIERTO: la cual elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.
  • 8. Los cuales deben ser: fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello deben ser recursos: REUTILIZABLES: debe ser modular para servir como base. Debe tener una tecnología, estructura y los componentes necesarios para ser incluidos en diversas aplicaciones. ACCESIBLES: pueden ser indexados para una localización mas eficiente. INTEROPERABLES: pueden operar diferentes plataformas de hardware y software. PORTABLES: pueden moverse y albergarse en diferente plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o en contenido. DURABLES: deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
  • 9. El tamaño de un objeto de aprendizaje es variable por ello se conoce como granularidad. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad.
  • 10. PODRIA SER UNA IMAGEN. PODRIA SER UN A PAGINA WEB, DONDE INCLUYEN IMÁGENES Y TEXTOS. ESTE PUEDE LLEGAR A SER UN RECURSO MULTIMEDIA EN EL QUE SE INCLUYEN MAS UNIDADES DE CONTENIDO QUE EN LOS OBJETOS ANTERIORES.
  • 11. Dependiendo del interés y de la habilidad de autor de trabajar y conceptuar, ira formando cuyos contenidos del curso, el resto es crear unos objetos que mantengan la unidad y sean auto contenidos . Cuando se agregan los cursos o se unen entre si, pueden ayudar a definir la granularidad. Es como si se almacenara la cantidad de paginas de un libro y de acuerdo a este pues sea la duración y el tamaño del archivo.
  • 12. El gran potencial de la reutilización de los objetos de aprendizaje es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos. Creación de un nuevo objeto de aprendizaje a partir de la composición de otros. Para lo cual se debe contar con plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos – información.
  • 13. son un conjunto de elementos necesarios para describir un recurso. Es aquí donde se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente las principales características obtenidas ya de un multimedio o un audio. especialmente un metadatos educativo lo podemos encontrar en una ficha bibliográfica. los metadatos son descriptivos , también pueden ser administrativos y de estructura según (caplan 2003). METADATOS DESCRIPTIVOS: 1ª de descubrimiento. 2ª identificación. 3ª selección. Estos sirven para formar colecciones de recursos similares. También pueden evaluar y relacionar. METADATOS ADMINISTRATIVOS: información que facilita la administración de recursos; incluyendo el cómo y cuándo fue creado el recurso, quien es también el encargado de la actualización del recurso. Hardware y software. METADATOS ESTRUCTURALES: define la estructura que le da la forma; como por ejemplo un libro.
  • 14. La normalización como complemento a la aplicación de especifica y estándares reporta importantes beneficios para la reutilización y la interoperabilidad de recursos y sistemas. El sistema del e – learning se ha visto beneficiado en el manejo de la normalización de datos ya que este maneja un alto nivel de sistemas de enseñanza inteligente las cuales requieren de un procesamiento eficiente de información para así, poder convertirla o manipularla como conociendo y con ello promover a aprendizajes significativos en los alumnos (morales, 2004).
  • 15. FALLAS BENEFICIOS A FUTURO Falta der organización en la información . Incapacidad en búsquedas semánticas. Respuestas fallidas en los buscadores de la web. Carencia de inteligencia y significados de la palabras Objetos de aprendizajes disponibles a los usuarios potenciales de la web. Almacenar repositorios de diferentes tipos y distintas fuentes de información. Los objetos de aprendizaje contendrán información pedagógica necesaria para hacer posible la personalización durante la intervención instruccional. se espera que los resultados en las búsquedas sean mas rápidos y precisos. facilitando al diseñador y al instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran al curso. Se espera la integración del mismo a otros objetos de aprendizaje. Revocación – revolución de los sistemas educativos.
  • 16. El objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. Para lo cual dichos objetos deben diseñarse a partir de criterios como: ATEMPORALIDAD: para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. DIDACTICA: el objeto responde técnicamente a qué, para qué , con quien aprende. USABILIDAD: que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. INTERACCION: que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizajes. ACCESIBILIDAD: garantizada para que el usuario según los intereses que le asisten.
  • 17. La clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene en su cargo a estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido del objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo colaborativo cooperativo y significativo del estudiante.
  • 18. Todas las asignaturas pueden implementar objetos virtuales de aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mente factos, redes semánticas, Redes mentales entre otras). Así mismo, las bibliotecas virtuales, los portales de servicio, y los centros de ayudas, se convierten en objetos virtuales de aprendizaje. Cada área o asignatura debe elaborar objetos virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.
  • 19. El docente debe de ser un profesional integral. Cuyas competencias sean de orden tecnológico, actualizado en su saber especifico capacitado en docencia virtual; además, demostrar facilidad de comunicación e interacción . Su capacitación debe ser continua y cada ves mas retadora a fin de utilizar software y hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes. La capacitación debe basarse en tres ejes fundamentales: “ Pedagogía y didácticas de la virtualidad”. “ Competencia técnica y tecnológica”. “ Diseño instrucciones”. Estos ejes son atravesados por la competencia comunicativa que se espera ser desarrollada por el docente facilitador.
  • 20. Estos atributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la educación virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje, por lo que el objeto virtual se comporta como una extensión del docente , del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: esa es una ventaja principal pedagógica.
  • 21. Se requiere demostrar la competencia técnica , tecnológica, comunicativa, la pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad. Además precisa de los dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo optimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de aprendizaje.
  • 22. Es necesario que el estudiante muestre interés en lo que implica aprender a aprender en un ambiente virtual de aprendizaje con los objetos virtuales que tienen en su alcance. Es crear la conciencia en los estudiantes de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite información en una aula de clases con la tecnologías como la tiza y el tablero. Un objeto virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al estudiante en ausencia física del profesor.