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MEMORIA PROYECTO SCRATCH: EL CICLO DEL
AGUA
INTRODUCCIÓN. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN.
El presente proyecto surge con la intención de que los alumnos del
centro puedan conocer el ciclo del agua contenidos integrados en
el área de Ciencias Naturales. Para ello nos vamos a servir de varias
actividades que favorecen el desarrollo del pensamiento
computacional. Los niños se sienten atraídos por los el agua en la
Tierra(ríos, lagos, mares… ) y si además propiciamos su
conocimiento a través del pensamiento computacional permitimos
que desarrollen su creatividad, la búsqueda de patrones, el trabajo
en equipo, la cooperación, la búsqueda de soluciones diversas, el
pensamiento crítico y construyan su propio aprendizaje.
Ver enlace.
https://es.slideshare.net/pakylr_03/ciclo-del-agua-74556409
PRODUCTO FINAL
El proyecto consiste en crear en el área de Ciencias Naturales un
juego en scratch sobre el ciclo del agua a través de todos los
conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto.
CONTEXTO
Este proyecto se va a llevar a cabo en un aula de 2º de Educación
Primaria, con 25 alumnos, durante un mes y medio, en un entorno
socioeconómico medio-alto. El centro cuenta con una buena
dotación de recursos tecnológicos.
OBJETIVOS
Los objetivos que pretendemos conseguir con este proyecto son:
-Desarrollar en los alumnos la competencia digital y tecnológica.
-Fomentar la iniciativa, imaginación y creatividad haciendo uso de
los medios tecnológicos.
- Crear materiales propios para el estudio, así como crear pequeños
juegos para el uso y disfrute de los tiempos de ocio.
- Participar en actividades grupales en las que se fomente el
compañerismo
- Ayudar a los alumnos a crear conocimiento.
- Establecer pautas para la acción y organización en el trabajo.
- Mostrar la importancia de trabajar de una forma ordenada
partiendo de una idea y teniendo como fin un proyecto o actividad
concreta.
- Identificar, ampliar y mejorar conceptos relacionados con el ciclo
del agua.
COMPETENCIAS CLAVE
Comunicación lingüística.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales y cívicas.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Conciencia y expresiones culturales.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Según Decreto 24/2014, de 13 de junio, por el que se establece el
currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de
La Rioja, los estándares de evaluación que se integran en este
proyecto son los siguientes:
Área de Ciencias de la Naturaleza:
1.1. De manera guiada busca, selecciona y organiza información
concreta y relevante, la analiza, saca conclusiones, comunica su
experiencia, reflexionando acerca del proceso seguido y
comunicándolo oralmente y por escrito con ayuda de imágenes.
1.2. Se inicia en la utilización de los medios propios de la
observación, como instrumentos ópticos y de medida, consultando
y utilizando documentos escritos, imágenes, gráficos.
3.1. Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a
cada uno de los bloques de contenidos.
4.1. Usa algunas estrategias para aprender a aprender,
preguntando para obtener información y pidiendo aclaraciones.
4.4. Trabaja de forma cooperativa, cuidando su seguridad, la de sus
compañeros, las herramientas y los materiales.
5.1. Se inicia en la planificación y ejecución de acciones y tareas
manifestando autonomía e iniciativa.
5.2. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de
acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.
5.4. Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en
soporte papel y digital.
RECURSOS
Materiales: ordenadores portátiles, pizarra digital, tablets y/o
teléfonos móviles; libros de texto; láminas del ciclo del agua…
Humanos: maestro del área de Ciencias de la Naturaleza, y Cultura
y Práctica Digital; y padres.
Espaciales: aula-clase.
HERRAMIENTAS TIC
YouTube: vídeos del ciclo del agua.
Juegos y actividades web del ciclo del agua.
Scratch: programación juego.
Programas o Aplicaciones de dibujo o diseño: Paint.
EVALUACIÓN
· Este proyecto llevará a cabo una evaluación inicial, para ver los
conocimientos previos que poseen los alumnos y así detectar el
punto de partida, también se llevará a cabo una evaluación continua
para ver cómo se van desarrollando las distintas actividades y por
último, realizaremos una evaluación final evaluando los productos
finales. Para evaluar a los alumnos utilizamos:
Rúbricas: expresión oral, uso de recursos, etc.
Evaluación grupal: asamblea.
ORGANIZACIÓN
Las primeras sesiones se realizarán de manera individual para
conocer Scratch .
Para las sesiones de búsqueda de información, elaboración del
trabajo, se realizaran grupos de 4 personas formados por: un
portavoz, un responsable de organizar la presentación, responsable
del diseño del juego y un responsable de la redacción del scratch.
CRONOGRAMA
Sesión 1: Presentación de Scratch.
Sesión 2: 1er
Proyecto Scratch siguiendo un modelo e indicaciones
del maestro, como el que se muestra como material de ejemplo en
el siguiente ejemplo:
https://scratch.mit.edu/projects/163862979/
Sesión 3: Presentación de la tarea final.
Sesión 4: Boceto o esquema de lo que será el proyecto final (dibujo
del juego).
Sesión 5: Organización de un esquema de trabajo para ver qué
necesitamos.
Sesión 6: Búsqueda de información, imágenes, sonidos…
Sesiones 7, 8 y 9: Comenzamos a programar. Desarrollo del
proyecto.
Sesión 10: Presentación ante el grupo clase de cómo va
desarrollándose el proyecto, y revisión por parte de los maestros y
compañeros para aportar mejoras.
Sesiones 11 y 12: Trabajo de mejora y modificación del proyecto en
el aula.
Sesión 13: Segunda presentación y revisión del proyecto.
Sesiones 14 y 15: Conclusión del proyecto.
Sesión 16: Presentación final de cada proyecto al grupo clase.
Sesiones 17 a 20: Difusión del proyecto y participación del resto del
alumnado del centro.
Se realizaran 20 sesiones de 60 minutos. Cada semana se realizarán
3 sesiones por lo que el proyecto tendrán una duración de un mes y
medio en el segundo trimestre del curso escolar.
*Las sesiones serán de 60 minutos cada una, y serán 3 por semana,
por lo que el proyecto se desarrollará aproximadamente en un mes
y medio. Este proyecto se realizará en el 2º trimestre del curso
escolar.
POSIBLE MEJORA
Haciendo uso de los diferentes programas o juegos, se podría crear
uno único que incluyera diferentes “niveles” o diferentes bloques de
contenidos.
Mi scrath

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  • 1. MEMORIA PROYECTO SCRATCH: EL CICLO DEL AGUA INTRODUCCIÓN. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN. El presente proyecto surge con la intención de que los alumnos del centro puedan conocer el ciclo del agua contenidos integrados en el área de Ciencias Naturales. Para ello nos vamos a servir de varias actividades que favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Los niños se sienten atraídos por los el agua en la Tierra(ríos, lagos, mares… ) y si además propiciamos su conocimiento a través del pensamiento computacional permitimos que desarrollen su creatividad, la búsqueda de patrones, el trabajo en equipo, la cooperación, la búsqueda de soluciones diversas, el pensamiento crítico y construyan su propio aprendizaje. Ver enlace. https://es.slideshare.net/pakylr_03/ciclo-del-agua-74556409
  • 2. PRODUCTO FINAL El proyecto consiste en crear en el área de Ciencias Naturales un juego en scratch sobre el ciclo del agua a través de todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto. CONTEXTO Este proyecto se va a llevar a cabo en un aula de 2º de Educación Primaria, con 25 alumnos, durante un mes y medio, en un entorno socioeconómico medio-alto. El centro cuenta con una buena dotación de recursos tecnológicos. OBJETIVOS Los objetivos que pretendemos conseguir con este proyecto son: -Desarrollar en los alumnos la competencia digital y tecnológica. -Fomentar la iniciativa, imaginación y creatividad haciendo uso de los medios tecnológicos. - Crear materiales propios para el estudio, así como crear pequeños juegos para el uso y disfrute de los tiempos de ocio. - Participar en actividades grupales en las que se fomente el compañerismo - Ayudar a los alumnos a crear conocimiento. - Establecer pautas para la acción y organización en el trabajo. - Mostrar la importancia de trabajar de una forma ordenada partiendo de una idea y teniendo como fin un proyecto o actividad concreta. - Identificar, ampliar y mejorar conceptos relacionados con el ciclo del agua.
  • 3. COMPETENCIAS CLAVE Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE Según Decreto 24/2014, de 13 de junio, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de La Rioja, los estándares de evaluación que se integran en este proyecto son los siguientes: Área de Ciencias de la Naturaleza: 1.1. De manera guiada busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, saca conclusiones, comunica su experiencia, reflexionando acerca del proceso seguido y comunicándolo oralmente y por escrito con ayuda de imágenes. 1.2. Se inicia en la utilización de los medios propios de la observación, como instrumentos ópticos y de medida, consultando y utilizando documentos escritos, imágenes, gráficos. 3.1. Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenidos. 4.1. Usa algunas estrategias para aprender a aprender, preguntando para obtener información y pidiendo aclaraciones. 4.4. Trabaja de forma cooperativa, cuidando su seguridad, la de sus compañeros, las herramientas y los materiales. 5.1. Se inicia en la planificación y ejecución de acciones y tareas manifestando autonomía e iniciativa.
  • 4. 5.2. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones. 5.4. Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte papel y digital. RECURSOS Materiales: ordenadores portátiles, pizarra digital, tablets y/o teléfonos móviles; libros de texto; láminas del ciclo del agua… Humanos: maestro del área de Ciencias de la Naturaleza, y Cultura y Práctica Digital; y padres. Espaciales: aula-clase. HERRAMIENTAS TIC YouTube: vídeos del ciclo del agua. Juegos y actividades web del ciclo del agua. Scratch: programación juego. Programas o Aplicaciones de dibujo o diseño: Paint. EVALUACIÓN · Este proyecto llevará a cabo una evaluación inicial, para ver los conocimientos previos que poseen los alumnos y así detectar el punto de partida, también se llevará a cabo una evaluación continua para ver cómo se van desarrollando las distintas actividades y por último, realizaremos una evaluación final evaluando los productos finales. Para evaluar a los alumnos utilizamos: Rúbricas: expresión oral, uso de recursos, etc. Evaluación grupal: asamblea. ORGANIZACIÓN Las primeras sesiones se realizarán de manera individual para conocer Scratch . Para las sesiones de búsqueda de información, elaboración del trabajo, se realizaran grupos de 4 personas formados por: un portavoz, un responsable de organizar la presentación, responsable del diseño del juego y un responsable de la redacción del scratch.
  • 5. CRONOGRAMA Sesión 1: Presentación de Scratch. Sesión 2: 1er Proyecto Scratch siguiendo un modelo e indicaciones del maestro, como el que se muestra como material de ejemplo en el siguiente ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/163862979/ Sesión 3: Presentación de la tarea final. Sesión 4: Boceto o esquema de lo que será el proyecto final (dibujo del juego). Sesión 5: Organización de un esquema de trabajo para ver qué necesitamos. Sesión 6: Búsqueda de información, imágenes, sonidos… Sesiones 7, 8 y 9: Comenzamos a programar. Desarrollo del proyecto. Sesión 10: Presentación ante el grupo clase de cómo va desarrollándose el proyecto, y revisión por parte de los maestros y compañeros para aportar mejoras. Sesiones 11 y 12: Trabajo de mejora y modificación del proyecto en el aula. Sesión 13: Segunda presentación y revisión del proyecto. Sesiones 14 y 15: Conclusión del proyecto. Sesión 16: Presentación final de cada proyecto al grupo clase. Sesiones 17 a 20: Difusión del proyecto y participación del resto del alumnado del centro. Se realizaran 20 sesiones de 60 minutos. Cada semana se realizarán 3 sesiones por lo que el proyecto tendrán una duración de un mes y medio en el segundo trimestre del curso escolar. *Las sesiones serán de 60 minutos cada una, y serán 3 por semana, por lo que el proyecto se desarrollará aproximadamente en un mes y medio. Este proyecto se realizará en el 2º trimestre del curso escolar. POSIBLE MEJORA Haciendo uso de los diferentes programas o juegos, se podría crear uno único que incluyera diferentes “niveles” o diferentes bloques de contenidos.