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1
El proceso de
creación multimedia
IMM 2006 2
1-¿Qué es la Multimedia?
 Es cualquier combinación de texto, fotografías,
arte gráfico, sonido, animación y elementos de
vídeo manipulados digitalmente.
 Cuando se permite al usuario controlar como se
presentan los elementos se habla de multimedia
interactiva.
 Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados sobre los que se navega se
habla de hipermedia.
2
IMM 2006 3
Multimedia
 Confeccionar bien cada elemento individual y
utilizar las herramientas y tecnología multimedia
de los ordenadores para ensamblar
correctamente los elementos individuales. Los
encargados de hacer que todo esto funcione se
denominan desarrolladores multimedia.
 El vehiculo del software, los mensajes y el
contenido que se presenta en ordenador o TV
constituye un proyecto multimedia.
 Cuando se distribuye a consumidores o usuarios
finales se le denomina aplicación multimedia.
IMM 2006 4
Multimedia
 El proyecto también puede ser un sitio Web
donde se ensamblan diferentes elementos
multimedia en documentos estáticos o generados
con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o
Quicktime).
 Proyectos lineales y no lineales e interactivos.
 La interacción y navegación requieren una gran
atención al mensaje, guión, elementos artísticos y
a la programación.
3
IMM 2006 5
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito empresarial:
 La multimedia en la industria está muy extendida
 Presentaciones, marketing, anuncios, demos de
productos, bases de datos, catálogos.
 Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and
WAN’s.
 Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth
 Simuladores de procesos, vuelo etc...
IMM 2006 6
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito de la enseñanza:
 Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia
puede aportar una mayor innovación y beneficio.
 Puede suponer una modificación radical del proceso
educativo a todos los niveles.
 Los profesores asumen los roles de:
 desarrolladores del material educativo
 organización flexible de los contenidos
 ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)
 orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)
 El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje
pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje
experimental” o “aprendizaje activo”.
4
IMM 2006 8
En el ámbito de la enseñanza:
 Usos más frecuentes:
 Idiomas
 Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones
de simulaciones, animaciones y laboratorios
virtuales
 Educación a distancia (formación continua)
IMM 2006 9
2-Ámbitos de aplicación
 En el ámbito doméstico: Convergencia con las
últimas tendencias en electrónica de consumo
 (televisores, consolas de videojuego y reproductores
autónomos de CD-ROM /DVD)
 Gran mercado.
 Importante relación con sistemas telemáticos como la
televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a
internet, etc..
 Usos más frecuentes:
 Consulta de materiales de referencia
 Juegos
 Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)
 Control domótico
5
IMM 2006 10
Producir Multimedia
 Producir un documento Mm es diseñar sus
contenidos así como el programa informático
que permite acceder a los mismos.
 Un producto MM podría preparase para diferentes
soportes
 off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)
 on-line (red de transmisión)
IMM 2006 11
Fases del Proyecto Multimedia
DistribuciónPrueba
Diseño y
Producción
Estudio y
Coste
No es muy diferente de ciclo de vida clásico:
•Análisis
•Diseño
•Implementación
•Prueba
6
IMM 2006 12
Ciclo de vida
 Estudio y Coste:
 Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.
 Identificar cómo se van a construir cada mensajes y
objetivos en nuestro sistema de autoría.
 Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así
como una estructura de navegación que permita al usuario
visitar el contenido y percibir el mensaje.
 Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada
elemento y preparar el presupuesto.
 Crear un prototipo.
IMM 2006 13
Ciclo de vida
Diseño y Producción:
 Desarrollar cada una de las tareas para crear el
producto final.
Prueba
 Hacer pruebas para comprobar que se cumplen
los objetivos y funcionan en las plataformas
finales.
Distribución
 Se empaqueta y manda al usuario final.
 CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
7
IMM 2006 14
Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo
Academico, Mexico)
IMM 2006 15
Necesidades: Hardware
 Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y
reproducir diferentes medios:
 CPU’s de última generación
 Memoria RAM
 Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.
 Puertos Firewire, USB.
 Altavoces.
 Tabletas Digitalizadoras.
 Monitores.
 Micrófonos.
 Scanner.
 Mesas de Mezclas.
 Tarjeta de Red.
 Conexión a Internet,
 Etc..
8
IMM 2006 16
Necesidades Software
 Software de adquisición y tratamiento de audio
 Software de adquisición y tratamiento de imágenes
 Software de adquisición y tratamiento de vídeo
 Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios
de realidad virtual.
 Software de creación multimedia (“Multimedia
Authoring Software”).
 Software de Autoría de DVD’s

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Multimedia

  • 1. 1 El proceso de creación multimedia IMM 2006 2 1-¿Qué es la Multimedia?  Es cualquier combinación de texto, fotografías, arte gráfico, sonido, animación y elementos de vídeo manipulados digitalmente.  Cuando se permite al usuario controlar como se presentan los elementos se habla de multimedia interactiva.  Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados sobre los que se navega se habla de hipermedia.
  • 2. 2 IMM 2006 3 Multimedia  Confeccionar bien cada elemento individual y utilizar las herramientas y tecnología multimedia de los ordenadores para ensamblar correctamente los elementos individuales. Los encargados de hacer que todo esto funcione se denominan desarrolladores multimedia.  El vehiculo del software, los mensajes y el contenido que se presenta en ordenador o TV constituye un proyecto multimedia.  Cuando se distribuye a consumidores o usuarios finales se le denomina aplicación multimedia. IMM 2006 4 Multimedia  El proyecto también puede ser un sitio Web donde se ensamblan diferentes elementos multimedia en documentos estáticos o generados con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o Quicktime).  Proyectos lineales y no lineales e interactivos.  La interacción y navegación requieren una gran atención al mensaje, guión, elementos artísticos y a la programación.
  • 3. 3 IMM 2006 5 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito empresarial:  La multimedia en la industria está muy extendida  Presentaciones, marketing, anuncios, demos de productos, bases de datos, catálogos.  Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and WAN’s.  Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth  Simuladores de procesos, vuelo etc... IMM 2006 6 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito de la enseñanza:  Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio.  Puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles.  Los profesores asumen los roles de:  desarrolladores del material educativo  organización flexible de los contenidos  ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)  orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)  El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje experimental” o “aprendizaje activo”.
  • 4. 4 IMM 2006 8 En el ámbito de la enseñanza:  Usos más frecuentes:  Idiomas  Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones de simulaciones, animaciones y laboratorios virtuales  Educación a distancia (formación continua) IMM 2006 9 2-Ámbitos de aplicación  En el ámbito doméstico: Convergencia con las últimas tendencias en electrónica de consumo  (televisores, consolas de videojuego y reproductores autónomos de CD-ROM /DVD)  Gran mercado.  Importante relación con sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc..  Usos más frecuentes:  Consulta de materiales de referencia  Juegos  Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)  Control domótico
  • 5. 5 IMM 2006 10 Producir Multimedia  Producir un documento Mm es diseñar sus contenidos así como el programa informático que permite acceder a los mismos.  Un producto MM podría preparase para diferentes soportes  off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)  on-line (red de transmisión) IMM 2006 11 Fases del Proyecto Multimedia DistribuciónPrueba Diseño y Producción Estudio y Coste No es muy diferente de ciclo de vida clásico: •Análisis •Diseño •Implementación •Prueba
  • 6. 6 IMM 2006 12 Ciclo de vida  Estudio y Coste:  Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.  Identificar cómo se van a construir cada mensajes y objetivos en nuestro sistema de autoría.  Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así como una estructura de navegación que permita al usuario visitar el contenido y percibir el mensaje.  Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada elemento y preparar el presupuesto.  Crear un prototipo. IMM 2006 13 Ciclo de vida Diseño y Producción:  Desarrollar cada una de las tareas para crear el producto final. Prueba  Hacer pruebas para comprobar que se cumplen los objetivos y funcionan en las plataformas finales. Distribución  Se empaqueta y manda al usuario final.  CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
  • 7. 7 IMM 2006 14 Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo Academico, Mexico) IMM 2006 15 Necesidades: Hardware  Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios:  CPU’s de última generación  Memoria RAM  Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.  Puertos Firewire, USB.  Altavoces.  Tabletas Digitalizadoras.  Monitores.  Micrófonos.  Scanner.  Mesas de Mezclas.  Tarjeta de Red.  Conexión a Internet,  Etc..
  • 8. 8 IMM 2006 16 Necesidades Software  Software de adquisición y tratamiento de audio  Software de adquisición y tratamiento de imágenes  Software de adquisición y tratamiento de vídeo  Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios de realidad virtual.  Software de creación multimedia (“Multimedia Authoring Software”).  Software de Autoría de DVD’s