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OBJETOSYa
OVA OBJETOS VISUALES DE
APRENDIZAJE
 Un objeto virtual de aprendizaje es un
mediador pedagógico que ha sido
creado para un propósito de
aprendizaje y que sirve a los
componentes del proceso enseñanza
aprendizaje en diferentes situaciones
educativas.
 • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en
contextos y propósitos educativos diferentes y para
adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
 • Educatividad, con capacidad para generar
aprendizaje.
 • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en
estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
 • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados
y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a
través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el
correspondiente repositorio.
 • Sirve como recurso didáctico en cursos on-line
 • Recurso para flexibilizar el currículo
 • Como red de objetos para gestión del
conocimiento
 • Como texto, video, imagen, gráficos, animaciones,
actividades
 • Sirve para adquirir conocimientos específicos
 • Sirve para desarrollar competencias particulares
 • Tiene sentido en función de las necesidades del
docente y el estudiante
 • Como herramienta didáctica complementaria a la
educación presencia
 • Como objetos mediáticos: fotos, clip y videos
 • Como objetos informativos: esquemas,
gráficos, textos y audio
 • Como objetos de aprendizaje: simulador,
juegos didácticos, cursos
 • Como cursos: tutoriales, cursos curriculares,
módulos por competencias
 • Como colecciones: por campo disciplinario,
de instituciones
 • Como redes: en torno a problemáticas y
temáticas generales o especificas
• http://angelfontalovas.blogspot.com/

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OBJETOSYa

  • 2. OVA OBJETOS VISUALES DE APRENDIZAJE
  • 3.  Un objeto virtual de aprendizaje es un mediador pedagógico que ha sido creado para un propósito de aprendizaje y que sirve a los componentes del proceso enseñanza aprendizaje en diferentes situaciones educativas.
  • 4.  • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.  • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.  • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.  • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • 5.  • Sirve como recurso didáctico en cursos on-line  • Recurso para flexibilizar el currículo  • Como red de objetos para gestión del conocimiento  • Como texto, video, imagen, gráficos, animaciones, actividades  • Sirve para adquirir conocimientos específicos  • Sirve para desarrollar competencias particulares  • Tiene sentido en función de las necesidades del docente y el estudiante  • Como herramienta didáctica complementaria a la educación presencia
  • 6.  • Como objetos mediáticos: fotos, clip y videos  • Como objetos informativos: esquemas, gráficos, textos y audio  • Como objetos de aprendizaje: simulador, juegos didácticos, cursos  • Como cursos: tutoriales, cursos curriculares, módulos por competencias  • Como colecciones: por campo disciplinario, de instituciones  • Como redes: en torno a problemáticas y temáticas generales o especificas