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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Práctica 7 grupal
Una consultora busca programadores externos para que diseñen un juego con
características semejantes al PokemonGO pero para ordenador. para un cliente el cual
desea que este.
La idea consistirá en un juego que, tras crearse el usuario un perfil, pueda ir cazando algún
tipo de ser. Para cazar dichos seres será necesario disponer de algún tipo de objeto
contenedor especial, el hecho de conseguir cazar dependerá del azar y del nivel del perfil
del usuario. Cada vez que cace obtendrá puntos.
Para obtener los objetos existirán unos “puntos de recogida” donde según el azar se darán
más o menos objetos, incluso ninguno. El tipo de objeto también será cuestión de azar.
Finalmente se podrá luchar una vez se tenga un número de seres mínimo, contra otros, en
el caso de ganar se obtendrán puntos.
Con los puntos el usuario automáticamente irá subiendo de nivel.
Requisitos generales
El programa deberá mostrar un menú con las siguientes opciones:
1. Crear, editar o borrar perfil
2. Ver perfil
3. Cazar
4. Punto de recogida
5. Eliminar “seres” y “objetos”
6. Salir
Se recomienda que el programa cuente con tres ficheros, uno para el perfil del usuario, otro
para los seres y otro para los objetos.
Los ficheros para objetos y seres se deberán cargar al principio de la ejecución del
programa para no estar accediendo constantemente al fichero y deberán estar rellenos de
antemano. Es recomendable que los ficheros sean de tipo binario, para rellenarlos por
primera vez y crearlos será necesario un programa independiente al principal para los
administradores, este nuevo programa “administracion.pas” deberá entregarse también en
la práctica 7.
Al fichero del perfil si será necesario acceder a él cada vez que se modifique información de
este.
A continuación se describen los requisitos para la lista de objetos y seres.
Objetos
Se crearán 4 objetos diferentes los cuales deberán de tener la siguiente información:
• Identificador del objeto (un número entero)
• Nombre
• Probabilidad de que salga
• [Suerte]
• [Fuerza extra]
Los dos últimos campos son una propuesta y se pueden incluir más en función del diseño, y
estos podrán contener información o no según el objeto. Por ejemplo en el caso propuesto
el valor de suerte podría ser un valor que sumase al de la probabilidad de coger un ser,
aumentando así las posibilidades, lo mismo el de fuerza para una lucha.
Uno de los objetos tendrá que ser el objeto para cazar, el cual no necesitará tener relleno
los campos extra. Se pueden crear objetos de caza superiores que si tengan rellenos alguno
de esos campos extra.
El resto de objetos se dejan a la elección del usuario. Aquí se proponen algunas ideas:
• Objeto para cazar de mayor nivel, en ese caso se podría incluir un valor en extra para
que tuviera más posibilidades de cazar un ser.
• Objeto de vida, este objeto si se usa en una lucha sumará un valor definido en extra a
uno de los seres nuestros en las luchas en su vida.
• Objeto de lucha, este objeto si se usa en una lucha sumará un valor definido en extra
a uno de los seres nuestros en las luchas en su fuerza.
• Objeto atrayente, este objeto hará que tengamos más posibilidades de que
aparezcan seres al ir a cazar o de mayor nivel.
Seres
Se crearán 15 seres diferentes, pudiendo ser nombres inventados. Cada ser deberá
contener la siguiente información:
• Identificador del ser (un número entero)
• Nombre del ser
• Probabilidad de cazarlo (1-100)
• Vida
• Fuerza
En ambos casos los ficheros de objetos y seres deben estar completos para la práctica y
entregados.
Descripción del menú
1. Crear perfil
Es necesario que la primera vez que el usuario entre en el juego se cree un perfil de
usuario, el resto de opciones no funcionarán hasta ese momento y si se trata de acceder
devolverán un mensaje de error pidiendo al usuario que se cree un perfil.
El perfil deberá contener la siguiente información:
• Nombre de usuario.
• Correo electrónico.
• Puntos.
• Nivel.
• Lista de objetos (máximo 10).
• Lista de “seres” cazados (máximo 30).
Al crea el perfil se le pedirá al usuario que rellene los dos primeros campos (nombre y corre
electrónico), el resto de información se iniciará a 0, puntos, nivel y cada un de los listados
tanto el de objetos como el de seres.
Las dos listas deberán programarse para poder almacenar enteros asociados a un
identificador de cada tipo de objeto y ser.
Una vez creado el perfil el usuario si vuelve a acceder a la pestaña le dará la opción de
borrar el perfil o editarlo:
• En el caso de borrarlo le pedirá que lo confirme y si lo confirma se borrará totalmente
el usuario y sus avances. En ese momento si desea jugar tendrá que volver a la
opción 1 y crear el perfil.
• En el caso de escoger editarlo le permitirá modificar el nombre y el correo electrónico.
Pruebas:
• Entrar en otras opciones sin haber creado el perfil
• Crear el perfil y volver a entrar a ver si aparece el menú de edición y borrado.
• Probar a borrar y volver a intentar entrar a alguna opción del juego.
• Probar a crear un nuevo perfil después de borrarlo y ver si deja.
• Probar a editar y comprobar que se modifican correctamente ambos campos.
2. Ver perfil
Esta opción deberá mostrar todo el contenido del perfil del usuario.
Las dos listas deberán mostrar el nombre de cada elemento (objeto o ser) y no el
identificador concreto almacenado para el elemento.
3. Cazar
En esta sección se podrá intentar cazar un ser, para acceder a ella es requisito
indispensable que el programa previamente compruebe tres aspectos: si el usuario se ha
creado un perfil, si tiene algún objeto que permita cazar (según los definidos por el
programador). Finalmente si la lista de seres tiene hueco para más, en este caso si está
llena no podrá cazar más salvo que elimine algún ser en la opción destinada a tal efecto.
Una vez comprobado que se puede cazar el programa realizará un cálculo aleatorio para
ver si hay un ser (puede que no aparezca ninguno de los 15) y qué ser es.
El programa deberá mostrar el ser que aparece y entonces empezará la caza, donde el
jugador podrá escoger entre el listado de objetos, primero se le mostrarán los objetos de
caza y luego si existen otros dentro de su mochila se le mostrarán para que escoja uno si
quiere. En total podrá utilizar un objeto (uno de caza) o dos (uno de caza y otro).
El método de caza puede ser el que prefiera el programador, pero siempre deberá de tener
en cuenta aspectos como el nivel del usuario, la probabilidad de cazar un ser, el tipo de
objeto (si hay más de uno de caza), o algún aspecto de la naturaleza del ser (vida y/o
fuerza).
En cualquiera de los casos, se deberá incluir algún tipo de mecanismo para que el usuario
no esté todo el tiempo que quiera cazando, por ejemplo, que a los dos intentos se escape el
ser y salga el usuario de la opción volviendo al menú principal; o que solo tenga una
oportunidad cada vez que entre.
4. Punto de recogida
En esta sección el usuario cada vez que entre podrá obtener un objeto, dependiendo de la
probabilidad de dicho objeto,
Se calculará un valor aleatorio y si este es menor que el porcentaje de probabilidad de un
objeto de los 4, que también se calculará de manera aleatoria, se obtendrá, si no se saldrá
de la opción sin obtener objeto.
Una vez alcance el usuario el máximo de 10 objetos permitidos al entrar en la opción el
programa le indicará que no puede coger más objetos.
5. Eliminar “seres” y “objetos”
Esta opción deberá mostrar un listado numerado de seres y objetos (el nombre) del usuario,
indicando si hay objeto o está vacío.
Tras mostrar esa información le pedirá al usuario si quiere eliminar un ser, un objeto o salir
de la opción.
Si escoge eliminar un objeto o un ser le pedirá su número y lo eliminará del perfil del
usuario, sustituyendo el valor del identificador por un 0.
Niveles y puntos
Por cada objeto conseguido se sumará un valor determinado a los puntos del jugador. Lo
mismo con los seres cazados, es recomendable que en función de la dificultad de estos la
puntación varíe, por ejemplo en función de la probabilidad de ser cazados.
En cuanto a los niveles, se deberá diseñar un sistema de niveles asociados a puntos.
Ejemplo:
Objetos
1. Objeto de caza
2. Objeto de vida
3. Vacio
4. Objeto de vida
5. vacío
...
Seres
1. Ser 1
2. Ser 1
3. vacío
4. Ser 13
5. Ser 15
...
Por ejemplo:
Nivel Puntos
1 10
2 50
3 150
4 200
...
El cálculo del nivel se puede realizará cada vez que se obtengan puntos, ya sea cazando
seres u obteniendo objetos, indicando el nivel en el que se está con un mensaje.
Descripción programa de administración
Este programa contará con un menú con las siguientes opciones:
1. Crear ser
2. Ver / editar ser
3. Crear objeto
4. Ver/editar objeto
5. Salir
Crear ser
Permitirá al administrador crear el número de seres que desee, teniendo que rellenar todos
los campos para cada ser de manera obligatoria.
Cada vez que cree un ser se le pedirá de nuevo si quiere seguir rellenando o salir.
En el caso de volver a entrar en la opción se podrán incluir nuevos seres a partir del último
introducido.
Los campos numéricos tendrán ciertos límites que el programa deberá comprobar antes de
guardarlos y pedirlos de nuevo en caso de que el administrador los escriba incorrectamente:
• Probabilidad: entre 1 y 100.
• Vida: entre 20 y 500.
• Fuerza: entre 1 y 10.
Editar ser
Esta opción mostrará el listado de seres y sus propiedades. Se le pedirá al administrador si
quiere editar alguno o no.
En el caso de editar se pedirá el número de id del ser. El programa mostrará toda la
información del ser actual y se le irá pidiendo al administrador que escriba de nuevo cada
campo de manera obligatoria.
El programa guardará el nuevo ser en el fichero de seres y pedirá de nuevo al administrador
si quiere seguir editando otros seres o no. En caso negativo se volverá al menú de
administrador.
Crear objeto
Permitirá al administrador crear el número de objetos que desee, teniendo que rellenar
todos los campos para cada ser de manera obligatoria.
Cada vez que cree un objeto se le pedirá de nuevo si quiere seguir rellenando o salir.
En el caso de volver a entrar en la opción se podrán incluir nuevos objetos a partir del último
introducido.
Los campos numéricos tendrán ciertos límites que el programa deberá comprobar antes de
guardarlos y pedirlos de nuevo en caso de que el administrador los escriba incorrectamente:
• Probabilidad: entre 1 y 100.
El resto de campos es a elección de los programadores, siguiendo el ejemplo propuesto
antes:
• Suerte: entre el 1 y el 20.
• Fuerza extra: entre el 1 y el 5.
Editar objeto
Esta opción mostrará el listado de objetos y sus propiedades. Se le pedirá al administrador
si quiere editar alguno o no.
En el caso de editar se pedirá el número de id del objeto. El programa mostrará toda la
información del objeto actual y se le irá pidiendo al administrador que escriba de nuevo cada
campo de manera obligatoria.
El programa guardará el nuevo objeto en el fichero de objetos y pedirá de nuevo al
administrador si quiere seguir editando otros objetos o no. En caso negativo se volverá al
menú de administrador.
El menú se ejecutará hasta que el administrador quiera salir.
Pruebas:
• Comprobar si obliga a rellenar todos los campos.
• Comprobar si se pueden escribir más de 20 seres
• Comprobar si de edita correctamente el ser.
ENTREGA (LEER BIEN)
1. Cada grupo (solo uno) deberá entregar en el aula virtual un archivo comprimido que
contenga:
a) Dos programas fuente cuyos archivos se denomine nombreDelJuego.pas y
administración.pas.
El primer archivo se podrá denominar con el nombre que el grupo decida para el
juego.
Cada programa fuente deberá contener en la cabecera una serie de comentarios con
la siguiente información:
PROGRAM nombreprograma;
{Autor 1: Nombre del alumno}
{Autor n: Nombre del alumno}
...
{Grupo: Grado y turno}
{Objetivo del programa: …}
{Datos de entrada: …}
{Datos de salida: …}
b) Los ficheros utilizados para el perfil, los objetos y los seres (completos).
c) Un diagrama estructural con el diseño de toda la práctica y sus subprogramas.
d) Un documento de texto donde se indiquen brevemente las pruebas realizadas en la
práctica para comprobar que funciona correctamente.
e) La memoria grupal de la práctica (memoria_grupal.docx)
f) La ficha de organización (organización.docx)
2. A nivel individual (cada uno del grupo) se deberá entregar además:
a. Enlace con un video con la memoria individual (en el comentario de la
entrega).
b. Una valoración de lxs compañerxs y de uno mismo
(informe_companyeros.docx).
FECHA DE ENTREGA
El último día de entrega es el 12 de diciembre a las 23:55h. A partir de ese momento no
está permitido ningún envío.
Para la entrega del informe individual (vídeo) y la valoración de compañerxs habrá de plazo
hasta el 23 de diciembre a las 23:55h.

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  • 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Práctica 7 grupal Una consultora busca programadores externos para que diseñen un juego con características semejantes al PokemonGO pero para ordenador. para un cliente el cual desea que este. La idea consistirá en un juego que, tras crearse el usuario un perfil, pueda ir cazando algún tipo de ser. Para cazar dichos seres será necesario disponer de algún tipo de objeto contenedor especial, el hecho de conseguir cazar dependerá del azar y del nivel del perfil del usuario. Cada vez que cace obtendrá puntos. Para obtener los objetos existirán unos “puntos de recogida” donde según el azar se darán más o menos objetos, incluso ninguno. El tipo de objeto también será cuestión de azar. Finalmente se podrá luchar una vez se tenga un número de seres mínimo, contra otros, en el caso de ganar se obtendrán puntos. Con los puntos el usuario automáticamente irá subiendo de nivel. Requisitos generales El programa deberá mostrar un menú con las siguientes opciones: 1. Crear, editar o borrar perfil 2. Ver perfil 3. Cazar 4. Punto de recogida 5. Eliminar “seres” y “objetos” 6. Salir Se recomienda que el programa cuente con tres ficheros, uno para el perfil del usuario, otro para los seres y otro para los objetos. Los ficheros para objetos y seres se deberán cargar al principio de la ejecución del programa para no estar accediendo constantemente al fichero y deberán estar rellenos de antemano. Es recomendable que los ficheros sean de tipo binario, para rellenarlos por primera vez y crearlos será necesario un programa independiente al principal para los administradores, este nuevo programa “administracion.pas” deberá entregarse también en la práctica 7. Al fichero del perfil si será necesario acceder a él cada vez que se modifique información de este. A continuación se describen los requisitos para la lista de objetos y seres. Objetos Se crearán 4 objetos diferentes los cuales deberán de tener la siguiente información: • Identificador del objeto (un número entero) • Nombre
  • 2. • Probabilidad de que salga • [Suerte] • [Fuerza extra] Los dos últimos campos son una propuesta y se pueden incluir más en función del diseño, y estos podrán contener información o no según el objeto. Por ejemplo en el caso propuesto el valor de suerte podría ser un valor que sumase al de la probabilidad de coger un ser, aumentando así las posibilidades, lo mismo el de fuerza para una lucha. Uno de los objetos tendrá que ser el objeto para cazar, el cual no necesitará tener relleno los campos extra. Se pueden crear objetos de caza superiores que si tengan rellenos alguno de esos campos extra. El resto de objetos se dejan a la elección del usuario. Aquí se proponen algunas ideas: • Objeto para cazar de mayor nivel, en ese caso se podría incluir un valor en extra para que tuviera más posibilidades de cazar un ser. • Objeto de vida, este objeto si se usa en una lucha sumará un valor definido en extra a uno de los seres nuestros en las luchas en su vida. • Objeto de lucha, este objeto si se usa en una lucha sumará un valor definido en extra a uno de los seres nuestros en las luchas en su fuerza. • Objeto atrayente, este objeto hará que tengamos más posibilidades de que aparezcan seres al ir a cazar o de mayor nivel. Seres Se crearán 15 seres diferentes, pudiendo ser nombres inventados. Cada ser deberá contener la siguiente información: • Identificador del ser (un número entero) • Nombre del ser • Probabilidad de cazarlo (1-100) • Vida • Fuerza En ambos casos los ficheros de objetos y seres deben estar completos para la práctica y entregados. Descripción del menú 1. Crear perfil Es necesario que la primera vez que el usuario entre en el juego se cree un perfil de usuario, el resto de opciones no funcionarán hasta ese momento y si se trata de acceder devolverán un mensaje de error pidiendo al usuario que se cree un perfil. El perfil deberá contener la siguiente información: • Nombre de usuario. • Correo electrónico. • Puntos. • Nivel. • Lista de objetos (máximo 10). • Lista de “seres” cazados (máximo 30).
  • 3. Al crea el perfil se le pedirá al usuario que rellene los dos primeros campos (nombre y corre electrónico), el resto de información se iniciará a 0, puntos, nivel y cada un de los listados tanto el de objetos como el de seres. Las dos listas deberán programarse para poder almacenar enteros asociados a un identificador de cada tipo de objeto y ser. Una vez creado el perfil el usuario si vuelve a acceder a la pestaña le dará la opción de borrar el perfil o editarlo: • En el caso de borrarlo le pedirá que lo confirme y si lo confirma se borrará totalmente el usuario y sus avances. En ese momento si desea jugar tendrá que volver a la opción 1 y crear el perfil. • En el caso de escoger editarlo le permitirá modificar el nombre y el correo electrónico. Pruebas: • Entrar en otras opciones sin haber creado el perfil • Crear el perfil y volver a entrar a ver si aparece el menú de edición y borrado. • Probar a borrar y volver a intentar entrar a alguna opción del juego. • Probar a crear un nuevo perfil después de borrarlo y ver si deja. • Probar a editar y comprobar que se modifican correctamente ambos campos. 2. Ver perfil Esta opción deberá mostrar todo el contenido del perfil del usuario. Las dos listas deberán mostrar el nombre de cada elemento (objeto o ser) y no el identificador concreto almacenado para el elemento. 3. Cazar En esta sección se podrá intentar cazar un ser, para acceder a ella es requisito indispensable que el programa previamente compruebe tres aspectos: si el usuario se ha creado un perfil, si tiene algún objeto que permita cazar (según los definidos por el programador). Finalmente si la lista de seres tiene hueco para más, en este caso si está llena no podrá cazar más salvo que elimine algún ser en la opción destinada a tal efecto. Una vez comprobado que se puede cazar el programa realizará un cálculo aleatorio para ver si hay un ser (puede que no aparezca ninguno de los 15) y qué ser es. El programa deberá mostrar el ser que aparece y entonces empezará la caza, donde el jugador podrá escoger entre el listado de objetos, primero se le mostrarán los objetos de caza y luego si existen otros dentro de su mochila se le mostrarán para que escoja uno si quiere. En total podrá utilizar un objeto (uno de caza) o dos (uno de caza y otro). El método de caza puede ser el que prefiera el programador, pero siempre deberá de tener en cuenta aspectos como el nivel del usuario, la probabilidad de cazar un ser, el tipo de objeto (si hay más de uno de caza), o algún aspecto de la naturaleza del ser (vida y/o fuerza).
  • 4. En cualquiera de los casos, se deberá incluir algún tipo de mecanismo para que el usuario no esté todo el tiempo que quiera cazando, por ejemplo, que a los dos intentos se escape el ser y salga el usuario de la opción volviendo al menú principal; o que solo tenga una oportunidad cada vez que entre. 4. Punto de recogida En esta sección el usuario cada vez que entre podrá obtener un objeto, dependiendo de la probabilidad de dicho objeto, Se calculará un valor aleatorio y si este es menor que el porcentaje de probabilidad de un objeto de los 4, que también se calculará de manera aleatoria, se obtendrá, si no se saldrá de la opción sin obtener objeto. Una vez alcance el usuario el máximo de 10 objetos permitidos al entrar en la opción el programa le indicará que no puede coger más objetos. 5. Eliminar “seres” y “objetos” Esta opción deberá mostrar un listado numerado de seres y objetos (el nombre) del usuario, indicando si hay objeto o está vacío. Tras mostrar esa información le pedirá al usuario si quiere eliminar un ser, un objeto o salir de la opción. Si escoge eliminar un objeto o un ser le pedirá su número y lo eliminará del perfil del usuario, sustituyendo el valor del identificador por un 0. Niveles y puntos Por cada objeto conseguido se sumará un valor determinado a los puntos del jugador. Lo mismo con los seres cazados, es recomendable que en función de la dificultad de estos la puntación varíe, por ejemplo en función de la probabilidad de ser cazados. En cuanto a los niveles, se deberá diseñar un sistema de niveles asociados a puntos. Ejemplo: Objetos 1. Objeto de caza 2. Objeto de vida 3. Vacio 4. Objeto de vida 5. vacío ... Seres 1. Ser 1 2. Ser 1 3. vacío 4. Ser 13 5. Ser 15 ...
  • 5. Por ejemplo: Nivel Puntos 1 10 2 50 3 150 4 200 ... El cálculo del nivel se puede realizará cada vez que se obtengan puntos, ya sea cazando seres u obteniendo objetos, indicando el nivel en el que se está con un mensaje. Descripción programa de administración Este programa contará con un menú con las siguientes opciones: 1. Crear ser 2. Ver / editar ser 3. Crear objeto 4. Ver/editar objeto 5. Salir Crear ser Permitirá al administrador crear el número de seres que desee, teniendo que rellenar todos los campos para cada ser de manera obligatoria. Cada vez que cree un ser se le pedirá de nuevo si quiere seguir rellenando o salir. En el caso de volver a entrar en la opción se podrán incluir nuevos seres a partir del último introducido. Los campos numéricos tendrán ciertos límites que el programa deberá comprobar antes de guardarlos y pedirlos de nuevo en caso de que el administrador los escriba incorrectamente: • Probabilidad: entre 1 y 100. • Vida: entre 20 y 500. • Fuerza: entre 1 y 10. Editar ser Esta opción mostrará el listado de seres y sus propiedades. Se le pedirá al administrador si quiere editar alguno o no. En el caso de editar se pedirá el número de id del ser. El programa mostrará toda la información del ser actual y se le irá pidiendo al administrador que escriba de nuevo cada campo de manera obligatoria. El programa guardará el nuevo ser en el fichero de seres y pedirá de nuevo al administrador si quiere seguir editando otros seres o no. En caso negativo se volverá al menú de administrador.
  • 6. Crear objeto Permitirá al administrador crear el número de objetos que desee, teniendo que rellenar todos los campos para cada ser de manera obligatoria. Cada vez que cree un objeto se le pedirá de nuevo si quiere seguir rellenando o salir. En el caso de volver a entrar en la opción se podrán incluir nuevos objetos a partir del último introducido. Los campos numéricos tendrán ciertos límites que el programa deberá comprobar antes de guardarlos y pedirlos de nuevo en caso de que el administrador los escriba incorrectamente: • Probabilidad: entre 1 y 100. El resto de campos es a elección de los programadores, siguiendo el ejemplo propuesto antes: • Suerte: entre el 1 y el 20. • Fuerza extra: entre el 1 y el 5. Editar objeto Esta opción mostrará el listado de objetos y sus propiedades. Se le pedirá al administrador si quiere editar alguno o no. En el caso de editar se pedirá el número de id del objeto. El programa mostrará toda la información del objeto actual y se le irá pidiendo al administrador que escriba de nuevo cada campo de manera obligatoria. El programa guardará el nuevo objeto en el fichero de objetos y pedirá de nuevo al administrador si quiere seguir editando otros objetos o no. En caso negativo se volverá al menú de administrador. El menú se ejecutará hasta que el administrador quiera salir. Pruebas: • Comprobar si obliga a rellenar todos los campos. • Comprobar si se pueden escribir más de 20 seres • Comprobar si de edita correctamente el ser. ENTREGA (LEER BIEN) 1. Cada grupo (solo uno) deberá entregar en el aula virtual un archivo comprimido que contenga: a) Dos programas fuente cuyos archivos se denomine nombreDelJuego.pas y administración.pas.
  • 7. El primer archivo se podrá denominar con el nombre que el grupo decida para el juego. Cada programa fuente deberá contener en la cabecera una serie de comentarios con la siguiente información: PROGRAM nombreprograma; {Autor 1: Nombre del alumno} {Autor n: Nombre del alumno} ... {Grupo: Grado y turno} {Objetivo del programa: …} {Datos de entrada: …} {Datos de salida: …} b) Los ficheros utilizados para el perfil, los objetos y los seres (completos). c) Un diagrama estructural con el diseño de toda la práctica y sus subprogramas. d) Un documento de texto donde se indiquen brevemente las pruebas realizadas en la práctica para comprobar que funciona correctamente. e) La memoria grupal de la práctica (memoria_grupal.docx) f) La ficha de organización (organización.docx) 2. A nivel individual (cada uno del grupo) se deberá entregar además: a. Enlace con un video con la memoria individual (en el comentario de la entrega). b. Una valoración de lxs compañerxs y de uno mismo (informe_companyeros.docx). FECHA DE ENTREGA El último día de entrega es el 12 de diciembre a las 23:55h. A partir de ese momento no está permitido ningún envío. Para la entrega del informe individual (vídeo) y la valoración de compañerxs habrá de plazo hasta el 23 de diciembre a las 23:55h.