LICENCIATURAENEDUCACIONPRIMARIA
USO,CLASIFICACIONY
FUNCIONES DE LAS
HERRAMIENTAS
DIGITALES
LATECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS
ESCOLARES
PROF. SAMUEL INZUNZATAPIA
ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL DE EL FUERTE
IMPORTANCIA
DE LAS
HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA
LA EDUCACION
 son todos los recursos de software (algunos incluyen en su definición al
hardware que contiene este software) presentes en computadoras y
dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de
actividades
TIPOS:
CMS (Content Management System): Se trata de un sistema de gestión de
contenido, básicamente una plataforma que permite crear y administrar
contenido digital sin necesidad de que el usuario tenga conocimientos
relevantes de programación. Son todas aquellas plataformas que nos permiten
escribir, editar y diseminar, como WordPress, Bleger,Wikis, etc.
MARCADORES: La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador
preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, etc.). Así no tendríamos que
teclear todo el tiempo que queramos acceder a una página de uso frecuente,
por ejemplo: Facebook o Gmail.
REDES SOCIALES: Son plataformas digitales que permiten conectar con otros
usuarios, generar y replicar contenido, crear comunidades, buscar información
visual, crear comunidades de personas con intereses similares, etc. Las más
usadas hasta la fecha son Facebook,Twitter,YouTube, Instagram yWhatsApp.
EDICION MULTIMEDIA: Son los programas o softwares que te permiten hacer
ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por
personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales. Entre los más
conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, etc.
PUBLICAR 2.0: Aunque no sean redes sociales per se, son herramientas que
permiten una interacción e intercambio de información entre usuarios de
manera sencilla. Seguramente haz usado muchas funciones de Google Drive,
Slide Share,Vimeo y Goear.
EFECTO DE LAS
HERRAMIENTAS
TECNOLOGICAS
PARA LOS
ESTUDIANTES
 Son programas y aplicaciones que pueden ser utilizadas fácilmente y
están diseñadas para facilitar el trabajo. Las funciones que pueden
realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los
procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos. A
continuación, te mostrare sus funciones y el impacto que tienen.
VENTAJAS:
- El estudiante ya no ve al maestro como única fuente de
información
- Aprenden a ser muy críticos
- Las aplicaciones refuerzan el aprendizaje
DESVENTAJAS:
- Distracciones
- Uso inapropiado
- Información que ni tiene razonamiento
OBJETOS DE
APRENDIZAJE
 Conjunto de contenidos, ejercicios y elementos que se combinan para el
aprendizaje. Sirve como identidad digital y no digital. Facilita los
contenidos y sirve como recurso didáctico.
 El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de
la portabilidad, en relación con su uso sobre diferentes Sistemas de
Gestión deAprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Esto puede
extenderse para diferentes plataformas tecnológicas.
VENTAJAS:
- Reutilización
- Educatividad
- Interoperabilidad
- Accesibilidad
- Durabilidad, independencia y autonomía
- Generatividad
- Flexibilidad
- Versatilidad
- Funcionalidad
SOFTWARE DE
TRABAJO
COLABORATIVO
EN REDES
 Son sistemas de cómputo que permite a los usuarios trabajar en
entornos comunes de forma virtual en los cuales comparten
información.
BENEFICIOS:
- Ahorro de tiempo
- Comunicación
- Mejor control de las actividades y reportes
CARACTERISTICAS:
- Proveer ambientes de colaboración
- Mantiene la información
- Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o
vídeo.
POTENCIAL
EDUCATIVO DE
LOS
VIDEOJUEGOS
 Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo,
con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco
magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina
de bolsillo, videoconsola conectable alTV, teléfono móvil,
máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo
 Uno de los problemas más importantes a la hora de introducir
videojuegos en los procesos de aprendizaje ha sido conservar el
elemento lúdico, su diversión. Se ha potenciado su misión
transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico; es
decir, en el contexto educativo se ha antepuesto la transmisión de
cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en
el aprendizaje producido por la experiencia de juego (García,
Cortés y Martínez, 2011). En el primer caso, la transmisión de
contenidos, los videojuegos son una buena herramienta, pero
pierden parte de su capacidad de divertir si sólo se convierten en
meras historias narradas

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Presentacion tics

  • 1. LICENCIATURAENEDUCACIONPRIMARIA USO,CLASIFICACIONY FUNCIONES DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES LATECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES PROF. SAMUEL INZUNZATAPIA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL DE EL FUERTE
  • 2. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION  son todos los recursos de software (algunos incluyen en su definición al hardware que contiene este software) presentes en computadoras y dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de actividades TIPOS: CMS (Content Management System): Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación. Son todas aquellas plataformas que nos permiten escribir, editar y diseminar, como WordPress, Bleger,Wikis, etc. MARCADORES: La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador preferido (Chrome, Firefox, Explorer, Safari, etc.). Así no tendríamos que teclear todo el tiempo que queramos acceder a una página de uso frecuente, por ejemplo: Facebook o Gmail. REDES SOCIALES: Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios, generar y replicar contenido, crear comunidades, buscar información visual, crear comunidades de personas con intereses similares, etc. Las más usadas hasta la fecha son Facebook,Twitter,YouTube, Instagram yWhatsApp. EDICION MULTIMEDIA: Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales. Entre los más conocidos tenemos Picassa, PS Online, Soundation, Canva, Audacity, etc. PUBLICAR 2.0: Aunque no sean redes sociales per se, son herramientas que permiten una interacción e intercambio de información entre usuarios de manera sencilla. Seguramente haz usado muchas funciones de Google Drive, Slide Share,Vimeo y Goear.
  • 3. EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA LOS ESTUDIANTES  Son programas y aplicaciones que pueden ser utilizadas fácilmente y están diseñadas para facilitar el trabajo. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos. A continuación, te mostrare sus funciones y el impacto que tienen. VENTAJAS: - El estudiante ya no ve al maestro como única fuente de información - Aprenden a ser muy críticos - Las aplicaciones refuerzan el aprendizaje DESVENTAJAS: - Distracciones - Uso inapropiado - Información que ni tiene razonamiento
  • 4. OBJETOS DE APRENDIZAJE  Conjunto de contenidos, ejercicios y elementos que se combinan para el aprendizaje. Sirve como identidad digital y no digital. Facilita los contenidos y sirve como recurso didáctico.  El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en relación con su uso sobre diferentes Sistemas de Gestión deAprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas tecnológicas. VENTAJAS: - Reutilización - Educatividad - Interoperabilidad - Accesibilidad - Durabilidad, independencia y autonomía - Generatividad - Flexibilidad - Versatilidad - Funcionalidad
  • 5. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES  Son sistemas de cómputo que permite a los usuarios trabajar en entornos comunes de forma virtual en los cuales comparten información. BENEFICIOS: - Ahorro de tiempo - Comunicación - Mejor control de las actividades y reportes CARACTERISTICAS: - Proveer ambientes de colaboración - Mantiene la información - Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o vídeo.
  • 6. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS  Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable alTV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo  Uno de los problemas más importantes a la hora de introducir videojuegos en los procesos de aprendizaje ha sido conservar el elemento lúdico, su diversión. Se ha potenciado su misión transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico; es decir, en el contexto educativo se ha antepuesto la transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego (García, Cortés y Martínez, 2011). En el primer caso, la transmisión de contenidos, los videojuegos son una buena herramienta, pero pierden parte de su capacidad de divertir si sólo se convierten en meras historias narradas