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Modelo de Programación - INFORMATIK
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL
I. INFORMACION GENERAL:
1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA :
2. GRADO Y SECCIÓN : Cuarto Grado
3. CICLO : IV Ciclo
4. HORAS SEMANALES : 2 horas
5. NIVEL : PRIMARIA
6. DOCENTE(S) :
7. NÚMERO TOTAL DE HORAS: 76 horas
II. FUNDAMENTACIÓN: (establece los propósitos del grado tomando en cuenta las competencias y estándares)
Los estudiantes del Cuarto Grado de primaria desarrollaran las competencias de diseña y construye para que usen de manera eficiente y pertinente el software de
diseño para hacer sus propuestas de prototipos programados y sensores mediante la construcción de las piezas de lego virtuales, construyendo posteriormente
con el kit de robótica y comprobando el propósito de la construcción.
Además, deberán lograr registrar, diseñar, indagar, proponer y evaluar sus construcciones basándose en sus conocimientos científicos, tecnológicos y las
propuestas de sus aprendizajes en la vida cotidiana, enfocándose en el reconocimiento de sus derechos y sus orígenes.
También, serán capaces de desarrollar responsablemente hábitos que puedan incidir en el cuidado de su salud personal y el equilibrio del ambiente; así como
articular los conocimientos científicos y tecnológicos.
Asimismo, deben practicar valores de (de su centro educativo) que contribuyan al desarrollo de su pensamiento crítico para poder así desenvolverse como miembro
de la sociedad. Desarrollar la aceptación de la diversidad en cada miembro de la comunidad.
Finalmente lograrán, aceptarse como una persona valiosa demostrando valores y actitudes que favorezcan de este modo el conocimiento reflexivo de sus derechos
y responsabilidades y a su vez conocer los hechos de su comunidad y de la historia nacional.
2
Modelo de Programación - INFORMATIK
III. PERFILES DE EGRESO
 El estudiante aprecia manifestaciones artístico-culturales para comprender el aporte del arte a la cultura y a la sociedad, y crea proyectos
artísticos utilizando los diversos lenguajes del arte para comunicar sus ideas a otros.
 El estudiante indaga y comprende el mundo natural y artificial utilizando conocimientos científicos en diálogo con saberes locales para mejorar
la calidad de vida y cuidando la naturaleza.
 El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.
 El estudiante aprovecha responsablemente las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para interactuar con la información,
gestionar su comunicación y aprendizaje.
 El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.
 El estudiante se reconoce como persona valiosa y se identifica con su cultura en diferentes contextos.
IV. ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUES TRANSVERSALES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES
Enfoque Orientación al bien común  Docentes y estudiantes se solidarizan con las necesidades de los miembros del aula cuando comparten
espacios educativos, recursos, materiales, tareas o responsabilidades.
 Docentes y estudiantes asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del grupo.
 Docentes y estudiantes dialogan y reflexionan sobre las formas de conservación del mobiliario, del
ambiente y de los materiales
 del aula y de la institución educativa.
Enfoque de Derechos  Docentes y estudiantes intercambian ideas para construir, juntos y por consenso, las normas de
convivencia.
 Docentes y estudiantes participan activamente en la planificación de sus actividades, la elección de su
delegado/a y la organización de los espacios del aula.
Enfoque Búsqueda de la excelencia  Docentes y estudiantes comparan, comparten y emplean estrategias para organizarse e implementar
los espacios del aula.
Enfoque Igualdad de género  Docentes y estudiantes no hacen distinciones discriminatorias entre varones y mujeres al asumir
responsabilidades en el cuidado de espacios y materiales educativos.
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Modelo de Programación - INFORMATIK
V. ORGANIZACIÓN CURRICULAR UNIDADES Y/O PROYECTOS:
BIMESTRE: PRIMERO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: RESPONSABILIDAD - PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
 Resuelve problemas
de cantidad.
 Traduce cantidades a expresiones
numéricas.
 Comunica su comprensión sobre los
números y las operaciones.
 Usa estrategias y procedimientos de
estimación y cálculo.
 Argumenta afirmaciones sobre las
relaciones numéricas y las operaciones.
Establece relaciones entre datos y una o más
acciones de agregar, quitar, comparar, igualar,
reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar
colecciones, para transformarlas en expresiones
numéricas (modelo) de adición, sustracción,
multiplicación y división con números naturales de
hasta cuatro cifras.
 Programación de prototipos.
 Programar colores.
 Sensor de movimiento.
 Presentador de imágenes.
 Proyecto: Sensor de inclinación
COMUNICACIÓN
 Lee diversos tipos de
textos escritos en su
lengua materna.
 Obtiene información del texto escrito.
 Infiere e interpreta información del
texto.
 Reflexiona y evalúa la forma, el
contenido y contexto del texto.
Deduce características implícitas de personajes,
animales, objetos y lugares, y determina el
significado de palabras y frases según el contexto,
así como de expresiones con sentido figurado
(refranes, comparaciones, etc.). Establece
relaciones lógicas de intención-finalidad y tema y
subtema, a partir de información relevante
explícita e implícita.
TIC
 Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
 Personaliza entornos virtuales.
 Gestiona información del entorno
virtual.
 Interactúa en entornos virtuales.
 Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
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Modelo de Programación - INFORMATIK
BIMESTRE: SEGUNDO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: ORDEN - IGUALDAD
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “MECANISMOS DE ENGRANAJES”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
 Resuelve problemas
de cantidad.
 Traduce cantidades a expresiones
numéricas.
 Comunica su comprensión sobre
los números y las operaciones.
 Usa estrategias y procedimientos de
estimación y cálculo.
 Argumenta afirmaciones sobre las
relaciones numéricas y las
operaciones.
Establece relaciones entre datos y una o más
acciones de agregar, quitar, comparar, igualar,
reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar
colecciones, para transformarlas en expresiones
numéricas (modelo) de adición, sustracción,
multiplicación y división con números naturales de
hasta cuatro cifras.
 Engranajes
 Usos de los engranajes
 Rotación de los engranajes
 Metamorfosis de la rana
 Proyecto: Actividad volcánica
CIENCIA
Y
TECNOLOGÍA
 Diseña y construye
soluciones
tecnológicas para
resolver problemas
de su entorno.
 Determina una alternativa de
solución tecnológica.
 Diseña la alternativa de solución
tecnológica.
 Implementa y valida la alternativa
de solución tecnológica.
 Evalúa y comunica el
funcionamiento y los impactos de
su alternativa de solución
tecnológica.
Construye su alternativa de solución tecnológica
manipulando materiales, instrumentos y
herramientas según sus funciones; cumple las
normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia.
Usa unidades de medida convencionales. Realiza
cambios o ajustes para cumplir los requerimientos
o mejorar el funcionamiento de su alternativa.
TIC
 Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
 Personaliza entornos virtuales.
 Gestiona información del entorno
virtual.
 Interactúa en entornos virtuales.
 Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
5
Modelo de Programación - INFORMATIK
BIMESTRE: TERCERO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: RESPETO – DERECHO A LA VIDA Y CULTURA DE PAZ
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “USANDO POLEAS”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
MATEMÁTICA
 Resuelve problemas
de forma,
movimiento y
localización.
 Modela objetos con formas
geométricas y sus
transformaciones.
 Comunica su comprensión sobre las
formas y relaciones geométricas.
 Usa estrategias y procedimientos
para orientarse en el espacio.
 Argumenta afirmaciones sobre
relaciones geométricas.
Establece relaciones entre las características de
objetos reales o imaginarios, los asocia y
representa con formas bidimensionales
(polígonos) y sus elementos, así como con su
perímetro, medidas de longitud y superficie; y con
formas tridimensionales (cubos y prismas de base
cuadrangular), sus elementos y su capacidad.
 Poleas
 Principio I de poleas
 Principio II de poleas
 Clasificación de reciclaje
 Proyecto: Escoba mecánica
PERSONAL
SOCIAL
 Convive y participa
democráticamente en
la búsqueda del bien
común.
 Interactúa con todas las personas.
 Construye normas y asume
acuerdos y leyes.
 Maneja conflictos de manera
constructiva.
 Delibera sobre asuntos públicos.
 Participa en acciones que
promueven el bienestar común.
Participa en la elaboración de acuerdos y normas
de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los
deberes y derechos del niño, y considera las
propuestas de sus compañeros. Evalúa el
cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y
propone cómo mejorarlo.
TIC
 Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
 Personaliza entornos virtuales.
 Gestiona información del entorno
virtual.
 Interactúa en entornos virtuales.
 Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
6
Modelo de Programación - INFORMATIK
BIMESTRE: CUARTO
DURACIÓN:
ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: SOLIDARIDAD - INCLUSIÓN
NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS”
ÁREA
COMPETENCIA CAPACIDADES
DESEMPEÑOS SELECCIONADOS
(NO PRECISADOS)
CAMPOS
TEMÁTICOS
CIENCIA
Y
TECNOLOGÍA
 Diseña y construye
soluciones
tecnológicas para
resolver problemas
de su entorno.
 Determina una alternativa de
solución tecnológica.
 Diseña la alternativa de solución
tecnológica.
 Implementa y valida la alternativa
de solución tecnológica.
 Evalúa y comunica el
funcionamiento y los impactos de
su alternativa de solución
tecnológica
Construye su alternativa de solución tecnológica
manipulando materiales, instrumentos y
herramientas según sus funciones; cumple las
normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia.
Usa unidades de medida convencionales. Realiza
cambios o ajustes para cumplir los requerimientos
o mejorar el funcionamiento de su alternativa de
solución tecnológica.
 Construcción de un elevador
 La batidora
 Móvil con sensores
 Trineo
 Proyecto: Mando de juegos.
PERSONAL
SOCIAL
 Convive y participa
democráticamente en
la búsqueda del bien
común.
 Interactúa con todas las personas.
 Construye normas y asume
acuerdos y leyes.
 Maneja conflictos de manera
constructiva.
 Delibera sobre asuntos públicos.
 Participa en acciones que
promueven el bienestar común.
Participa en la elaboración de acuerdos y normas
de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los
deberes y derechos del niño, y considera las
propuestas de sus compañeros. Evalúa el
cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y
propone cómo mejorarlo.
TIC
 Se desenvuelve en los
entornos virtuales
generados por las TIC.
 Personaliza entornos virtuales.
 Gestiona información del entorno
virtual.
 Interactúa en entornos virtuales.
 Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Realiza secuencias lógica o procedimientos para la
resolución de problemas.
7
Modelo de Programación - INFORMATIK
VI. MODELOS METODOLÓGICOS:
 Modelo de aprendizaje cooperativo
 Modelo Inductivo
 Modelo experimental
VII. MATRIZ AREAS INTEGRADAS:
UNIDAD ÁREAS
I UNIDAD MATEMATICA, COMUNICACIÓN Y TIC
II UNIDAD MATEMÁTICA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA Y TIC
III UNIDAD MATEMÁTICA, PERSONAL SOCIAL Y TIC
IV UNIDAD CIENCIA Y TECNOLOGÍA, PERSONAL SOCIAL Y TIC
VIII. MODELOS METODOLÓGICOS:
Bibliografía de los profesores
 Robótica Educativa 4 - Editorial INFORMATIK.
Recursos de los alumnos
 Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.).
 Robótica Educativa 4 - Editorial INFORMATIK.
8
Modelo de Programación - INFORMATIK
Recursos
 Material multimedia (Laptop, Tablet, proyector multimedia, videos, presentaciones, etc.).
 Software / Sitios web / Campus Virtual.
 Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.).
IX. OBSERVACIONES: _________________________________________________________________________________
Lima, ……………………………………………………………………………….
__________________________________
Prof. ………………………………………………………
__________________________________
Prof. ………………………………………………………
__________________________
V°B° Prof.
Subdirector Académico
__________________________
V°B° Prof.
Coordinador del Nivel Primaria

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Programacion Anual 4grado.docx

  • 1. 1 Modelo de Programación - INFORMATIK PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL I. INFORMACION GENERAL: 1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : 2. GRADO Y SECCIÓN : Cuarto Grado 3. CICLO : IV Ciclo 4. HORAS SEMANALES : 2 horas 5. NIVEL : PRIMARIA 6. DOCENTE(S) : 7. NÚMERO TOTAL DE HORAS: 76 horas II. FUNDAMENTACIÓN: (establece los propósitos del grado tomando en cuenta las competencias y estándares) Los estudiantes del Cuarto Grado de primaria desarrollaran las competencias de diseña y construye para que usen de manera eficiente y pertinente el software de diseño para hacer sus propuestas de prototipos programados y sensores mediante la construcción de las piezas de lego virtuales, construyendo posteriormente con el kit de robótica y comprobando el propósito de la construcción. Además, deberán lograr registrar, diseñar, indagar, proponer y evaluar sus construcciones basándose en sus conocimientos científicos, tecnológicos y las propuestas de sus aprendizajes en la vida cotidiana, enfocándose en el reconocimiento de sus derechos y sus orígenes. También, serán capaces de desarrollar responsablemente hábitos que puedan incidir en el cuidado de su salud personal y el equilibrio del ambiente; así como articular los conocimientos científicos y tecnológicos. Asimismo, deben practicar valores de (de su centro educativo) que contribuyan al desarrollo de su pensamiento crítico para poder así desenvolverse como miembro de la sociedad. Desarrollar la aceptación de la diversidad en cada miembro de la comunidad. Finalmente lograrán, aceptarse como una persona valiosa demostrando valores y actitudes que favorezcan de este modo el conocimiento reflexivo de sus derechos y responsabilidades y a su vez conocer los hechos de su comunidad y de la historia nacional.
  • 2. 2 Modelo de Programación - INFORMATIK III. PERFILES DE EGRESO  El estudiante aprecia manifestaciones artístico-culturales para comprender el aporte del arte a la cultura y a la sociedad, y crea proyectos artísticos utilizando los diversos lenguajes del arte para comunicar sus ideas a otros.  El estudiante indaga y comprende el mundo natural y artificial utilizando conocimientos científicos en diálogo con saberes locales para mejorar la calidad de vida y cuidando la naturaleza.  El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.  El estudiante aprovecha responsablemente las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje.  El estudiante interpreta la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto.  El estudiante se reconoce como persona valiosa y se identifica con su cultura en diferentes contextos. IV. ENFOQUES TRANSVERSALES ENFOQUES TRANSVERSALES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES Enfoque Orientación al bien común  Docentes y estudiantes se solidarizan con las necesidades de los miembros del aula cuando comparten espacios educativos, recursos, materiales, tareas o responsabilidades.  Docentes y estudiantes asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del grupo.  Docentes y estudiantes dialogan y reflexionan sobre las formas de conservación del mobiliario, del ambiente y de los materiales  del aula y de la institución educativa. Enfoque de Derechos  Docentes y estudiantes intercambian ideas para construir, juntos y por consenso, las normas de convivencia.  Docentes y estudiantes participan activamente en la planificación de sus actividades, la elección de su delegado/a y la organización de los espacios del aula. Enfoque Búsqueda de la excelencia  Docentes y estudiantes comparan, comparten y emplean estrategias para organizarse e implementar los espacios del aula. Enfoque Igualdad de género  Docentes y estudiantes no hacen distinciones discriminatorias entre varones y mujeres al asumir responsabilidades en el cuidado de espacios y materiales educativos.
  • 3. 3 Modelo de Programación - INFORMATIK V. ORGANIZACIÓN CURRICULAR UNIDADES Y/O PROYECTOS: BIMESTRE: PRIMERO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: RESPONSABILIDAD - PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA  Resuelve problemas de cantidad.  Traduce cantidades a expresiones numéricas.  Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.  Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.  Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones. Establece relaciones entre datos y una o más acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar colecciones, para transformarlas en expresiones numéricas (modelo) de adición, sustracción, multiplicación y división con números naturales de hasta cuatro cifras.  Programación de prototipos.  Programar colores.  Sensor de movimiento.  Presentador de imágenes.  Proyecto: Sensor de inclinación COMUNICACIÓN  Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna.  Obtiene información del texto escrito.  Infiere e interpreta información del texto.  Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto. Deduce características implícitas de personajes, animales, objetos y lugares, y determina el significado de palabras y frases según el contexto, así como de expresiones con sentido figurado (refranes, comparaciones, etc.). Establece relaciones lógicas de intención-finalidad y tema y subtema, a partir de información relevante explícita e implícita. TIC  Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.  Personaliza entornos virtuales.  Gestiona información del entorno virtual.  Interactúa en entornos virtuales.  Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 4. 4 Modelo de Programación - INFORMATIK BIMESTRE: SEGUNDO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: ORDEN - IGUALDAD NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “MECANISMOS DE ENGRANAJES” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA  Resuelve problemas de cantidad.  Traduce cantidades a expresiones numéricas.  Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.  Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo.  Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones. Establece relaciones entre datos y una o más acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, reiterar, agrupar, repartir cantidades y combinar colecciones, para transformarlas en expresiones numéricas (modelo) de adición, sustracción, multiplicación y división con números naturales de hasta cuatro cifras.  Engranajes  Usos de los engranajes  Rotación de los engranajes  Metamorfosis de la rana  Proyecto: Actividad volcánica CIENCIA Y TECNOLOGÍA  Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno.  Determina una alternativa de solución tecnológica.  Diseña la alternativa de solución tecnológica.  Implementa y valida la alternativa de solución tecnológica.  Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa de solución tecnológica. Construye su alternativa de solución tecnológica manipulando materiales, instrumentos y herramientas según sus funciones; cumple las normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia. Usa unidades de medida convencionales. Realiza cambios o ajustes para cumplir los requerimientos o mejorar el funcionamiento de su alternativa. TIC  Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.  Personaliza entornos virtuales.  Gestiona información del entorno virtual.  Interactúa en entornos virtuales.  Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 5. 5 Modelo de Programación - INFORMATIK BIMESTRE: TERCERO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: RESPETO – DERECHO A LA VIDA Y CULTURA DE PAZ NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “USANDO POLEAS” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS MATEMÁTICA  Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.  Modela objetos con formas geométricas y sus transformaciones.  Comunica su comprensión sobre las formas y relaciones geométricas.  Usa estrategias y procedimientos para orientarse en el espacio.  Argumenta afirmaciones sobre relaciones geométricas. Establece relaciones entre las características de objetos reales o imaginarios, los asocia y representa con formas bidimensionales (polígonos) y sus elementos, así como con su perímetro, medidas de longitud y superficie; y con formas tridimensionales (cubos y prismas de base cuadrangular), sus elementos y su capacidad.  Poleas  Principio I de poleas  Principio II de poleas  Clasificación de reciclaje  Proyecto: Escoba mecánica PERSONAL SOCIAL  Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común.  Interactúa con todas las personas.  Construye normas y asume acuerdos y leyes.  Maneja conflictos de manera constructiva.  Delibera sobre asuntos públicos.  Participa en acciones que promueven el bienestar común. Participa en la elaboración de acuerdos y normas de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los deberes y derechos del niño, y considera las propuestas de sus compañeros. Evalúa el cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y propone cómo mejorarlo. TIC  Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.  Personaliza entornos virtuales.  Gestiona información del entorno virtual.  Interactúa en entornos virtuales.  Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 6. 6 Modelo de Programación - INFORMATIK BIMESTRE: CUARTO DURACIÓN: ENFOQUE TRANSVERSAL/VALOR: SOLIDARIDAD - INCLUSIÓN NOMBRE DE LA UNIDAD Y/O PROYECTO: “PROGRAMANDO PROTOTIPOS” ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS SELECCIONADOS (NO PRECISADOS) CAMPOS TEMÁTICOS CIENCIA Y TECNOLOGÍA  Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno.  Determina una alternativa de solución tecnológica.  Diseña la alternativa de solución tecnológica.  Implementa y valida la alternativa de solución tecnológica.  Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa de solución tecnológica Construye su alternativa de solución tecnológica manipulando materiales, instrumentos y herramientas según sus funciones; cumple las normas de seguridad y medidas de ecoeficiencia. Usa unidades de medida convencionales. Realiza cambios o ajustes para cumplir los requerimientos o mejorar el funcionamiento de su alternativa de solución tecnológica.  Construcción de un elevador  La batidora  Móvil con sensores  Trineo  Proyecto: Mando de juegos. PERSONAL SOCIAL  Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común.  Interactúa con todas las personas.  Construye normas y asume acuerdos y leyes.  Maneja conflictos de manera constructiva.  Delibera sobre asuntos públicos.  Participa en acciones que promueven el bienestar común. Participa en la elaboración de acuerdos y normas de convivencia en el aula, teniendo en cuenta los deberes y derechos del niño, y considera las propuestas de sus compañeros. Evalúa el cumplimiento de dichos acuerdos y normas, y propone cómo mejorarlo. TIC  Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.  Personaliza entornos virtuales.  Gestiona información del entorno virtual.  Interactúa en entornos virtuales.  Crea objetos virtuales en diversos formatos. Realiza secuencias lógica o procedimientos para la resolución de problemas.
  • 7. 7 Modelo de Programación - INFORMATIK VI. MODELOS METODOLÓGICOS:  Modelo de aprendizaje cooperativo  Modelo Inductivo  Modelo experimental VII. MATRIZ AREAS INTEGRADAS: UNIDAD ÁREAS I UNIDAD MATEMATICA, COMUNICACIÓN Y TIC II UNIDAD MATEMÁTICA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA Y TIC III UNIDAD MATEMÁTICA, PERSONAL SOCIAL Y TIC IV UNIDAD CIENCIA Y TECNOLOGÍA, PERSONAL SOCIAL Y TIC VIII. MODELOS METODOLÓGICOS: Bibliografía de los profesores  Robótica Educativa 4 - Editorial INFORMATIK. Recursos de los alumnos  Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.).  Robótica Educativa 4 - Editorial INFORMATIK.
  • 8. 8 Modelo de Programación - INFORMATIK Recursos  Material multimedia (Laptop, Tablet, proyector multimedia, videos, presentaciones, etc.).  Software / Sitios web / Campus Virtual.  Material concreto (Ficha de trabajo, cuaderno, pizarra, láminas, reglas, compás, etc.). IX. OBSERVACIONES: _________________________________________________________________________________ Lima, ………………………………………………………………………………. __________________________________ Prof. ……………………………………………………… __________________________________ Prof. ……………………………………………………… __________________________ V°B° Prof. Subdirector Académico __________________________ V°B° Prof. Coordinador del Nivel Primaria