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JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
1
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE GUADALAJARA
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
ESPECIALIDAD EN ADMINISTRACION DE PROYECTOS Y OBRAS.
ALUMNO: JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
PROFESOR: DULCE ESMERALDA GARCIA RUIZ
Zapopan Jalisco, 15 de agosto del 2018
TITULO_
Elaboración de proyectos arquitectónicos mediante la realidad virtual para
empresas constructoras en la paz bcs.
Palabras clave:
Realidad virtual, proyecto arquitectónico, construcción.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
2
INDICE
 RESUMEN---------------------------3
 INTRODUCCION-------------------4
 TEMA/PROBLEMA----------------5
 JUSTIFICACION--------------------7
 OBJETIVOS Y PREGUNTAS---8
 HIPOTESIS--------------------------9
 MARCO TEORICO-----------------11
 ESTADO DEL ARTE---------------31
 METODOLOGIA---------------------34
 CONCLUSIONES--------------------42
 BIBLIOGRAFIA---------------------44
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
3
RESUMEN
Durante la elaboración de proyectos arquitectónicos mediante la realidad virtual
para empresas constructoras en la paz BCS., se buscará la satisfacción del cliente,
abarcando aspectos, económicos, sociales, culturales y durante el proyecto
contenga la vista interior y exterior de cada sistema realizado. Es por ello que el
tema es totalmente relevante en dicha zona ya que no se cuenta con la suficiente
tecnología y está en un crecimiento constante por la llegada de turistas y personas
queriendo ser pate de la ciudadanía, donde se busca la aceptación de clientes y
empresas constructoras.
Con ello se buscará la identificación de la tecnología como la clave principal entre
la interacción del cliente y proyecto, también analizando las fortalezas que tenemos
en el medio de trabajo.
Se analizarán temas conforme a lo más tecnológico que existe hoy en día, así como
también localizar las zonas geográficas donde estas tecnologías están a la vista del
cliente y sociedad para poder implementarlos en lugares donde aún no existe la
suficiente estancia para restablecer los aspectos constructivos.
Durante la redacción se fue justificando mediante estudios realizados en la zona
donde se planto el problema y con el cual se dedujeron que por el momento no
existe ninguna tecnología de realidad virtual, vinculada hacia la construcción ya que
en este tiempo solamente esta basada para el entretenimiento en algunos centros
médicos u hospitales los cual necesitan que los pacientes tengas distracción.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
4
INTRODUCCION
Este tema va localizando primeramente las zonas con menos conocimientos sobre
esta situación de sistema, pero con ello también la importancia y relevancia que está
dando en cualquier parte del mundo, se hace el estudio e investigación acerca de
la tecnología en la realidad virtual para presentar propuestas de proyectos a
empresas constructoras y con ellas tener o buscar la integración e importancia que
tenemos con los clientes.
Se busca como objetivo el ser reconocidos y prácticos para manejar trabajos con
eficacia, rapidez, costo y tiempo que beneficia al cliente, así como lo más importante
su satisfacción dentro del proyecto.
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior
de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con
este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación
(sueños, libros, cine, etc.…)
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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PROBLEMA:
 En el contexto y espacios que rodean el terreno a investigar es nula la
participación o adaptación del tema en la realidad virtual en el cual nuestro
instrumento principal esta a dado a las reacciones de clientes insatisfechos
por el diseño elaborado anteriormente.
 Frente a ello tenemos que dar la importancia a los clientes quien contratan el
servicio, así como las empresas constructoras en general para brindar un
ambiente mas coherente y empático con las personas.
 Siendo la capital del estado la zona investigada es fundamental que tenga
mas importancia acerca de las tecnologia ya que es donde se encuentran las
empresas mas importantes.
 A demás tenemos análisis los cuales nos hacen diferenciarnos con la mayor
parte del país el cual está teniendo bastante proyecto hacia esta herramienta
ya que es muy productiva y desarrolladora en proyectos de construcción
“Los avances tecnológicos caminan de la mano de la vivienda y la realidad
virtual inmersiva no es una excepción. En este caso, la innovación no sólo
brinda al cliente la posibilidad de visualizar con todo lujo de detalles un
inmueble que está dispuesto a adquirir, sino que es capaz de ofrecer una vista
de 360 grados de viviendas sobre plano aún inexistentes, por lo que las
ventajas alcanzan múltiples facetas del sector inmobiliario.”
http://www.elmundo.es/economia/2016/02/04/56b1c78546163fcc388b462e.htm
l
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
6
El portal de estadística .2017.
Ilustración Estadistica RV
[GRAFICO) Recuperado de:
https://es.statista.com/grafico/7433/no-todo-es-un-juego-en-la-realidad-virtual/
Por el momento y en la actualidad se puede observar que a nivel mundial se esta
invirtiendo en esta tecnología la cual es sumamente importante no quedarse atrás
para que nuestro sistema tecnológico vaya mas allá y progresar a nivel sociedad en
cualquier ámbito.
En base a la tecnología enfocada a la construcción y arquitectura es importante ya
que el estado esta en crecimiento lo cual puede ser de gran ayuda el involucrar
estas herramientas que nos brinda la tecnología y además poder satisfacer a los
clientes, con menos costo y tiempo para quesea eficaz y sociable el trabajo o
proyecto.
GRAFICO
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7
JUSTIFICACION:
 La importancia se estipula una vez llevando a cabo el proyecto ya que
antes y durante él nos brinda más calidad en el ámbito correspondiente de
la construcción.
 Es fundamental el relacionar la cercanía y el poder de dimensiones que se
logran a través de plataformas teniendo más posibilidad casi única de
envolver a los usuarios, donde podrán interactuar con sus próximas
viviendas.
 Reducción en tiempos para la venta y diseño de proyectos.
 Posibilidad de cambios inmediatos sobre el proyecto o empresa.
 Herramienta que facilita la venta por su tecnología y proyecto presentado.
“La realidad virtual podría unir a personas que están lejos sin las barreras
comunicativas que conllevan los mensajes de texto o las llamadas. Un
abrazo, un gesto de cariño, una sonrisa confidente.”
https://elpais.com/tecnologia/2016/06/07/actualidad/1465295116_654510.html
“La tecnología empleada para las situaciones de compraventa de viviendas
permite dos opciones de inmersión: desde una oficina inmobiliaria o desde casa.
En el primer caso, se le facilita al cliente unas gafas de realidad virtual y éste
descubre la vivienda -con imágenes hiperreales, en alta definición y a 360 grados-
, mientras el agente inmobiliario le guía a través de la propiedad mostrándole las
características de la misma.”
http://www.elmundo.es/economia/2016/02/04/56b1c78546163fcc388b462e.html
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OBJETIVO GENERAL:
Establecer una tecnología para que los proyectos se ejecuten con mayor
precisión y con los detalles que el cliente o empresa requiere.
OBJETIVOS PARTICULARES:
 generar un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física.
Mediante tecnologías que ayudaran para llevar a cabo el proyecto.
 Revisar de manera comparativa distintas tecnologías que hoy en día
existen para implementar o sofisticar algunas plataformas. Con entrevistas,
visitas e interacciones con las que actualmente cuentan.
 identificar la tecnología de la realidad virtual como la clave de la interacción
con el cliente y proyecto. Desde una plataforma actualizada.
 analizar las fortalezas de ella para mejorarlo en un planteamiento social.
Manteniendo siempre actualizando las distintas funciones con las que
cuenta la realidad virtual.
PREGUNTAS:
• ¿Es factible la utilización de esta tecnología?
• ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?
• ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?
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HIPOTESIS:
Los habitantes y empresas de la ciudad de la paz en el estado de baja california sur,
acuden a distintas opciones para la elaboración de proyectos relacionados a la
construcción, pero más de la mitad de ellos tienen incongruencias sobre la
realización de sus mismos trabajos y posteriormente queda insatisfechos con el
trabajo, el costo y el tiempo que esto requiere.
Con la actualización de prototipos en el tema de la construcción llevara a cabo que
la edificación seas más precisas, funcionales e incluso visualmente más estéticas,
tomando como jerarquía el empeño relacionado que se llevara a cabo para fomentar
el acceso a la realidad virtual, utilizando maneras más competentes para integración
de la sociedad con la zona laboral.
La situación actual donde se establece la investigación es dada los escases de
recursos tecnológicos como parte de proyectistas o incluso en la construcción,
desde materiales hasta plataformas en 3era dimensiones.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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RESUMEN MARCO TEORICO Y ESTADO DEL ARTE
Dentro del apartar se investigo acerca de los acontecimientos que la realidad virtual
tenía en muchas zonas del mundo incluso en nuestro país y lo que se rescato de
ellos es que aun en nuestro país y tomando en cuenta que la investigación esta
basada para tomar como prioridad la ciudad de la paz esta en certeza escases por
que en muchos aspectos estas tecnologías no están pensadas y es parte importante
para el desarrollo de cada trabajo o proyecto realizado.
RESUMEN DE LA METODOLOGIA A EMPLEAR
Para facilitar la investigación y para tener las expectativas que realmente importante
en ella es socializar con las constructoras ya analizadas, pero como laboralmente
estén en crecimiento por que son las que le interesara este nuevo sistema en dicho
esto tomarán en cuneta para el desarrollo de la misma siendo parte importante la
observación en las empresas durante un tiempo determinado para obtener
resultados incluso de costos.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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MARCO TEORICO
La realidad virtual ya no es cosa del futuro por lo que, ahora, los esfuerzos en ese
sentido se concentran en desarrollar experiencias ‘fuera de la caja’, más
interesantes y diferentes al resto. Tal es el caso de estos cuatro proyectos que
actualmente buscan financiamiento en la plataforma de crowdfunding Kickstarter,
aunque la mayoría de estas ideas fue tan bien recibida por los fondeadores que ya
superó su monto meta.
Que es la realidad virtual
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior
de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con
este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación
(sueños, libros, cine, etc.…)
La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una
interacciona sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo
los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato).
Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2
sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual,
gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo, a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en
la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este
tipo de RV serían los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
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Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e
interacciona al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo, para la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes
de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc..).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
USOS
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos, arte,
educación, entretenimiento y vídeo juegos así como narrativas interactivas, milicia,
educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a
cubrir otras industrias.
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo,
señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios
en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad
virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las tecnologías de la información
y de la comunicación (TIC). Se considera que, en un corto plazo de tiempo los
propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza,
debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su
inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo
que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
Además, atendiendo al noveno objetivo recogido en el Anexo II de la Declaración
Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear todo tipo
de herramientas con el fin de educar en esta sociedad digital y de éste modo
reforzando la eficacia de los servicios educativos.
Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la
realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio
de física aplicada. A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación,
aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la
educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas
las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la
educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del
entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y
será una pieza clave en la educación. En estudios universitarios esta ya es usada
con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de
arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina).
Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto
Hunters Lane (Tenessee, EE.UU.) en 2017.
Gafas de realidad virtual: Oculus Rift marca el ritmo
La versión comercial de las gafas Oculus Rift se espera que esté disponible en el
mercado para el próximo verano. Este dispositivo ambiciona ser la gran referencia
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en el mundo de la realidad virtual, enfocado sobre todo al sector de los videojuegos.
El concepto no ha cambiado demasiado desde que hace ya muchos años
aparecieran los primeros cascos y gafas para jugar a juegos muy primitivos dentro
de espacios adaptados para situar al jugador “dentro” del juego. Oculus Rift ha ido
remodelándose gracias al feedback que va obteniendo de los desarrolladores y
actualmente se centra en mejorar hasta el máximo posible la resolución alcanzada
por el equipo, desarrollando una tecnología que, eso sí, no dispare su precio por
encima de los 200 euros.
Project Morpheus de Sony es otro de los grandes proyectos en este campo. Sony
ha anunciado que el desarrollo de este dispositivo ha superado el 85% y pretende
mantener un bajo coste de fabricación que permita implantarlo como uno de los
grandes periféricos de PlayStation 4 en los próximos años, si al final la compañía
nipona se plantea su comercialización.
El 21 de julio de 1969 el astronauta estadounidense Neil Armstrong se convirtió en
el primer ser humano en pisar la Luna, un hito histórico que muy pronto podrás vivir
de cerca a través de The Apollo 11 VR Experience.
Se trata de una experiencia en realidad virtual que la startup irlandesa Immersive
VR Education Ltd. creó utilizando materiales de archivo de la agencia espacial
estadounidense, la NASA, para permitir al usuario “no sólo leer sobre la historia,
sino vivirla”.
Guantes: simular el tacto virtual, como meta
Con la mayoría de estos dispositivos tan centrados en simular la realidad virtual a
través de imágenes con las que engañar a nuestros ojos, muchas compañías
comenzaron a entender que sin una experiencia de inmersión completa, nunca se
llegaría a alcanzar el objetivo deseado de conseguir una realidad virtual veraz.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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Varias compañías han decidido centrar su actividad en la creación de dispositivos
que permitan recrear el movimiento de las manos de manera real y precisa. Control
VR es uno de estos dispositivos, que se ha marcado como meta ser el compañero
ideal de unas gafas de realidad virtual. Por ahora este guante se encuentra en fase
de desarrollo, pero no servirá únicamente para jugar, ya que permitirá entre muchas
cosas reemplazar el ratón o el teclado de nuestro ordenador, manejar aplicaciones
de creación y retoque de vídeo, fotos o música.
Hace unos días os comentamos otro interesante proyecto que quería reproducir el
tacto físico de objetos en un entorno virtual. Dexmo F2 es la nueva creación de
Dexta Robotics, consiste en un exoesqueleto con frenos mecánicos que ayudarán
al usuario q reproducir la sensación de estar tocando un objeto gracias a la acción
de su mecanismo sobre los dedos.
Entornos: Microsoft apuesta por la inmersión total con RoomAlive
Os hemos anunciado como el concepto IllumiRoom de Microsoft continúa adelante,
aunque bajo el nuevo nombre de RoomAlive. Aunque este proyecto pueda no ser
considerado de realidad virtual al uso, hemos decidido incluirlo aquí por la gran
interacción que ofrecerá al utilizar elementos de nuestro entorno, como partes del
escenario de juego. Es la gran apuesta de la empresa de Redmond para recoger el
testigo de la innovación en el mundo de los videojuegos.
Kinect es por el momento la máxima expresión de la empresa de Redmond en este
sentido, pero se espera que la tecnología de captura de movimiento o
reconocimiento de voz que monta pueda ofrecer otras vías en el futuro para abordar
la realidad virtual con más garantías. La compañía muestra actitudes contradictorias
sobre Kinect, reconociéndolo públicamente como uno de sus grandes lastres, pero
al mismo tiempo queriendo que la división de entretenimiento de Xbox base en él
buena parte del futuro.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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Proyectos de realidad aumentada
La realidad virtual ha aparecido muchas veces en el cine y otras artes, como una
tecnología vanguardista a la par que inaccesible por el momento. Pero según
avanzan los años, cada vez son más proyectos los que logran conjuntar el mundo
virtual con nuestro entorno y viceversa. Algunos videojuegos como Invizimals
explotan esa realidad aumentada, recreando personajes virtuales a nuestro
alrededor gracias a software especialmente desarrollado para ello. Otros
dispositivos como Google Glass, se alejan más de la realidad virtual, pero persiguen
la misma meta de querer difuminar el límite entre lo real y lo virtual, aunando las dos
realidades como herramienta para obtener información del entorno o ayudarnos a
relacionarnos mejor con él.
Sin duda, tanto fabricantes como desarrolladores deben demostrar aún que quieren
apostar fuerte por esta tecnología, permitiendo su expansión a través del desarrollo
de software, aplicaciones y juegos que expriman al máximo el potencial de la misma.
En la industria existe la esperanza que en los próximos años se pueda estar viviendo
un nuevo renacimiento de la realidad virtual, pero todavía existen muchos
interrogantes que no permiten confirmar su éxito de forma anticipada.
Impression π (Impression
PI) no es un headset de realidad virtual más. Ideado por un grupo de jóvenes
emprendedores de distintas nacionalidades, este aparato es totalmente inalámbrico,
por lo que permite al usuario moverse libremente.
Pero eso no es todo, Impression π incorpora herramientas como el control por
gestos 3D, seguimiento de posiciones y realidad aumentada para ofrecer la
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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experiencia “más interactiva y completa”. La idea es que no sólo sea utilizado con
fines de entretenimiento, sino también de educación y profesionales.
REALIDAD MEDIADA POR COMPUTADORA
Tomemos como punto de referencia la realidad virtual (RV), que se explica cómo
una serie de "simulaciones electrónicas de ambientes, los cuales podemos
experimentar a través de visores estereoscópicos que cubren nuestros ojos por
completo y ropa cableada, permitiendo así, a la persona en el traje, interactuar con
ambientes tridimensionales y realistas" (Weimann, 2000: 327–328). Los
simuladores (de vuelo, de guerra, médicos, etcétera) operan con esta lógica. En
estos juegos hay dos dimensiones indispensables para lograr sentirlos como reales:
una de ellas es lo vívida que resulte la experiencia, que se refiere a la habilidad de
la tecnología para producir un ambiente mediado que sea lo más real posible para
la percepción de nuestros sentidos. La otra es la interactividad que ofrezca, el grado
de influencia que como participantes se pueda tener, una vez dentro de la
simulación, en su contenido y su escenario. Cumpliendo lo anterior, las tecnologías
de la RV sumergen a sus usuarios en mundos artificiales, suscitando experiencias
reales. Steuer (1995: 329) dice que:
cuando consideramos estas dimensiones, debemos recordar que la realidad virtual
reside en la conciencia de los individuos; de ahí que la contribución relativa de cada
una de estas dimensiones al crear un sentido de presencia en el ambiente varíe
entre los mismos.
Esta variación también se da en la intensidad y las consecuencias de la experiencia
en la vida cotidiana de dichos individuos. Aunque la idea es que "las tecnologías de
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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comunicación como la realidad virtual son diseñadas para proveer a sus usuarios
con la ilusión de que una experiencia mediada no lo es, de esta manera, dentro de
ellas, la percepción se define como presencia" (Lomband y Ditton en Weimann,
2000: 329). En Un mundo virtual, Echeverría dice que
cuando algo comienza a ser tecnológicamente factible deviene real pues, como fue
apuntado anteriormente, a pesar de que necesitemos de cierto tipo de tecnología
para entrar a esta clase de "mundos virtuales", los sentimientos y sensaciones que
en ellos emergen son iguales a los que se pueden tener fuera de ellos (al menos
ese es el objetivo primordial), ya que debemos tener en cuenta que no es lo mismo
"artificial" que "irreal". (Echeverría, 2000: 29)
De hecho, podemos decir que lo virtual es muy real, puesto que nos permite actuar
sobre la realidad. (Echeverría, 2000: 138)
¿Cómo cambia la manera de proyectar con la evolución tecnológica?
Según las previsiones de Digi-Capital, realidad aumentada (AR) y realidad virtual
(VR) constituirán la “cuarta oleada de crecimiento tecnológico” que irá a subvertir la
forma en que operamos.
Las primeras tres oleadas fueron la invención de la Computadora Personal, la
difusión de Internet y la difusión de dispositivos inteligentes.
 Realidad aumentada y realidad virtual: características y diferencias.
Realidad aumentada
La expresión realidad aumentada, nace en 1992 y fue inventada por el investigador
Thomas Preston Caudell de Boeing. Se refiere al enriquecimiento de nuestra
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percepción sensorial a través de varios niveles de información que no serían
perceptibles con los cinco sentidos.
Desarrollada principalmente en el sector militar (guía asistida), así como otras
innovaciones tecnológicas, la realidad aumentada fue adoptada en el sector del
marketing y la publicidad. En un segundo momento ha conquistado el sector de los
videojuegos y del turismo.
La información que aumenta la realidad percibida puede ser agregada usando
marcadores específicos (Tag). Los software, capaces de reconocer estos
marcadores (AR Tag),
superponen inmediatamente a la imagen real, contenidos adicionales tales como
vídeo, audio, objetos 3D y así sucesivamente.
La realidad aumentada es particularmente útil en el caso de aplicaciones de diseño
interior. Gracias a ella es posible mostrar el mobiliario virtual de una habitación en
particular.
Realidad virtual
Al contrario, la realidad virtual nace de la intención de “replicar” la realidad en un
mundo no real. Ésta reproduce las características de la realidad desde el punto de
vista sensorial (visual, auditivo, táctil e incluso olfativo). De esta forma permite
realizar acciones en el espacio virtual superando límites físicos, económicos y de
seguridad. En la realidad virtual, la información se agrega o se resta de forma
electrónica. Los datos son luego elaborados por una computadora y se vuelven
preponderantes, hasta engañar los sentidos, con la sensación de estar “inmersos”
en una nueva situación ‘virtual’.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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La realidad virtual se presta bien para reproducir modelos tridimensionales de un
proyecto (aplicación típica de la metodología BIM).
En general, podemos afirmar que la realidad aumentada se basa en el
potenciamiento de los sentidos. La realidad virtual, por el contrario, se basa en la
alteración de los sentidos.
Además, existe la realidad inmersiva, que podría ser considerada la evolución de la
realidad virtual: poniéndose un visor especial, es posible encontrarse “inmersos” en
una nueva realidad.
El resultado es la ilusión de estar completamente inmersos en otro lugar. La realidad
virtual/inmersiva tiene muchos usos. Por ejemplo, permite vivir diferentes
experiencias como aquella de visitar una ciudad o un museo sin tener la necesidad
de llegar físicamente allí.
BIM y realidad virtual
El BIM (Building Information Modeling, es decir modelo de información de un
edificio) se define como la “representación digital de las características físicas y
funcionales de un objeto”. Puede ser imaginado como un modelo de:
 Programación
 Diseño
 Realización
 Manutención
de un edificio que utiliza un modelo informativo, o sea un modelo que contiene toda
la información relativa al propio ciclo de vida total, desde el proyecto a la edificación,
hasta la demolición y el desmantelamiento.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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Es fácil entonces percibir cómo la realidad virtual es un concepto íntimamente ligado
al BIM.
El BIM permite, de hecho, obtener el modelo virtual 3D de un edificio, que por
definición es un modelo de realidad virtual.
Obviamente es más sencillo reconstruir un entorno virtual si ya se han definido
muchas características: cuando el proyecto está redactado con un software BIM, el
modelo ya contiene información de tipo geométrico, espacial, sobre los materiales,
los colores, etc. En el próximo artículo describiremos las ventajas de la utilización
de la realidad virtual y aumentada para realizar proyectos BIM.
 Realidad virtual en las obras de construcción
La industria de la construcción se beneficia de los importantes avances que se
producen en el diseño gráfico por ordenador, la simulación y la inteligencia artificial.
Las aplicaciones de RV se suelen utilizar como herramientas para conseguir una
presentación realista e interactiva de los edificios.
En muchas ocasiones, en los proyectos de construcción participa un gran número
de empresas o de equipos profesionales diferentes que trabajan juntos. Estas
empresas, que suelen estar geográficamente lejos unas de las otras, sufren unas
limitaciones importantes en materia de coordinación e intercambio de información,
lo que provoca una pérdida de tiempo y de materiales.
Las soluciones de software integradas que se basan en las tecnologías de
simulación y visualización pueden mejorar en gran medida la coordinación y la
comunicación entre los grupos de participantes del proyecto que se encuentran en
ubicaciones diferentes. Esto se debe sobre todo a la representación tridimensional
de la construcción planificada o a otras simulaciones por ordenador, que permiten
al equipo de diseño obtener una perspectiva inmediata del proyecto
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
23
. El proyecto DIVERCITY (espacio de trabajo virtual distribuido para mejorar la
comunicación en la industria de la construcción) trató de obtener un prototipo de
Espacio de Trabajo Virtual, que permite un mejor diseño y una mejor planificación a
través del trabajo colectivo entre todos los participantes. El proyecto ha desarrollado
un juego de herramientas de seis aplicaciones de software que permiten a los
usuarios visualizar los proyectos de edificación y simular diferentes aspectos de su
ejecución durante las fases de instrucciones del cliente, diseño y construcción.
DIVERCITY produjo, entre otras, una aplicación de iluminación (Lighting
Application), que simula de forma realista la iluminación. La aplicación incluye un
módulo de geometría multirresolución (GMM), que acelera la informatización de las
formas complejas de la superficie en aplicaciones que contienen materiales
brillantes y modelos enormemente teselados. Esto era hasta ahora un problema sin
solución debido a las limitaciones de complejidad de tiempo y memoria. La
simulación se basa en el método de radiosidad, una técnica de elementos finitos
que resulta especialmente adecuada para la simulación de iluminación global.
Aunque los cálculos de radiosidad son extensos y requieren varias horas, en la
mayoría de los casos, los nuevos algoritmos de DIVERCITY permiten la simulación
en tiempo real y solamente tardan unos segundos.
Con esta aplicación se puede conseguir la colaboración en tiempo real entre los
distintos participantes, compartiendo las simulaciones de iluminación durante el
proceso de diseño. Esto no solamente hace que la representación del mundo virtual
parezca realista, sino que acelera el proceso de diseño, mejorando
considerablemente el valor y reduciendo los costes en la industria de la
construcción.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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Ventajas:
 Herramienta para toma de decisiones en el proceso de diseño.
 Posibilidad de cambios en el diseño (color, tamaño, etc.) eficiente y flexible.
 Ahorros en diseño y armado de prototipos.
 Diseño de ambientes reales.
 Contextos de experiencias adaptables.
 Permite una mejor comprensión y resultados más concretos en las primeras
etapas de desarrollo.
Aplicaciones para la realidad virtual enfocada a la arquitectura.
ARki es un servicio de visualización de realidad aumentada en tiempo real para
modelos arquitectónicos. Incorpora tecnología AR a la arquitectura al proporcionar
modelos 3D con múltiples niveles de interactividad tanto para el diseño como para
la presentación.
ARki se puede utilizar en cualquier dispositivo iOS / Android. Simplemente
superpone los modelos tridimensionales a
los planos de planta 2-D existentes, pero
también proporciona varias otras
funcionalidades interactivas, incluyendo
análisis de sombra en tiempo real y
selección de materiales. Los usuarios
pueden capturar y grabar vistas
personalizadas de modelos tanto en
formato de película como en formato 3D,Ilustración 1
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
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y compartir su contenido a través de correo electrónico o medios sociales con tan
solo unos pocos clics.
Archdaily.2006-2018. Ilustración ARki [ilustracion1]. Recuperado de:
https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y-
realidad-aumentada-para-arquitectos.
Storyboard VR es una herramienta gratuita de creación de prototipos y visualización
que puede ser utilizada por arquitectos, profesionales de AEC, artistas y creadores.
Permite a los usuarios incorporar, organizar, escalar y animar activos simples en
2D. Los creadores de Storyboard VR, la oficina de diseño Artefact, la desarrollaron
para su propio uso interno para proyectos de VR en los que trabajaron. Ellos crearon
su propia herramienta para generar rápidamente y fácilmente prototipos de
experiencias VR.
Puedes crear y cargar dibujos transparentes y mapas de entorno desde
herramientas de bosquejo existentes a VR Storyboard, a continuación, selecciona
tus activos y crea un guión gráfico. La facilidad de uso permite a los diseñadores
compartir ideas y obtener retroalimentación temprana en el proceso de diseño.
Storyboard VR también incluye diapositivas (escenas secuenciales) proporcionando
algo así como una versión VR de PowerPoint.
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Archdaily.2006-2018. Ilustración
Storyboard VR [ilustracion2].
Recuperado de:
https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y-
realidad-aumentada-para-arquitectos.
Pair (antes llamado Visidraft) utilizó tecnologías de visión artificial y realidad
aumentada para crear una aplicación que permite a los arquitectos arrastrar y soltar
modelos tridimensionales de mobiliario y electrodomésticos de consumo en sus
diseños utilizando iPhones o iPads. Su catálogo en línea de modelos y activos ahora
cuenta con más de 200 muebles para el hogar y oficinas de los fabricantes Fortune
500, con nuevos productos que se añaden todos los días.
Después de lanzar su aplicación, la empresa vio que un gran porcentaje de su
crecimiento provenía de los fabricantes de muebles y electrodomésticos. Lo que
diferencia a Pair de otras
soluciones de AR es su
enfoque en los productos y los
consumidores, lo que permite a
los usuarios caminar
físicamente alrededor de un
producto 3D tal como si
estuviera en su hogar de
espacio de oficina.
Ilustración 2
Ilustración 3
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
27
Archdaily.2006-2018. Ilustración Pair [ilustracion3]. Recuperado de:
https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y-
realidad-aumentada-para-arquitectos.
SmartReality es una aplicación móvil de realidad aumentada que utiliza la cámara
del dispositivo móvil para superponer un modelo BIM interactivo sobre planos de
construcción impresos para crear visualizaciones tridimensionales de los proyectos.
Permite a los usuarios hacer zoom, exponer capas estructurales con un toque,
desplazarse por etapas de un proyecto a lo largo del tiempo y grabar imágenes y
videos de su experiencia. Los usuarios pueden crear una cuenta gratuita para cargar
planes bidimensionales y obtener planes y modelos 3-D coincidentes para una
cotización.
La aplicación SmartReality también
está disponible en una versión VR
desarrollada por el equipo de R & D de
JBKnowledge Labs. Esta versión
permite a los usuarios prácticamente
recorrer modelos de construcción
utilizando soluciones de realidad
virtual como el Oculus Rift, Samsung
Gear y Google Project Tango.
Archdaily.2006-2018. Ilustración SmartReality [ilustracion4]. Recuperado de:
https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y-
realidad-aumentada-para-arquitectos.
Ilustración 4
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
28
Fuzor es una aplicación de renderización en tiempo real que se integra con Revit.
Utiliza la tecnología originalmente diseñada por Kalloc Studios para el diseño de
juegos y ofrece un enlace directo bidireccional con Revit, que permite a los usuarios
moverse, visualizar, anotar e inspeccionar la información BIM, al tiempo que
sincroniza los cambios entre las dos herramientas.
El vínculo directo es lo que permite a Fuzor actualizar y reflejar instantáneamente
las modificaciones realizadas en un archivo Revit. Soporta varias mediciones,
análisis de choque, análisis de iluminación, filtros de color y visibilidad,
representación de cortes transversales y de corte de sección, y representación de
video paso a paso con información BIM incrustada.
Para la colaboración con sitios de construcción, BIM Solution admite la visualización
de dibujos BIM de dispositivos móviles a través de Google Drive o Dropbox. Fuzor
actualmente proporciona soporte para archivos Revit, Archicad, Rhinoceros 3-D,
Navisworks, SketchUp, FBX y 3-DS.
Archdaily.2006-2018. Ilustración
Fuzor [ilustracion5]. Recuperado
de:
https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y-
realidad-aumentada-para-arquitectos.
Ilustración 5
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
29
En definitiva…
Generar un espacio virtual no solo aporta la experiencia mediante gafas VR,
también permite generar imágenes fijas y videos 360º que se pueden visualizar en
distintos dispositivos, como un Smartphone, un ordenador o una simple televisión.
Por mencionar algún inconveniente, el dilatado tiempo de desarrollo de estos
entornos informáticos realistas, que directamente aumentan el coste previsto, sin
embargo, disminuyen los costes imprevistos en el sector de la construcción y las
reformas.
Los distintos dispositivos que se han creado como herramientas de esta tecnología
se pueden clasificar en dos formatos, gafas con procesamiento de realidad virtual
completo mediante ordenador interno como las pioneras Oculus Rift, y gafas como
complemento para Smartphone donde este último es el motor VR interno, como las
Samsung Gear VR o las económicas gafas de cartón de Google llamadas
Cardboard, todo depende del presupuesto y la intensidad de experiencia que se
requiera.
Este tipo de comunicación visual ayuda al proceso creativo del diseñador y se prevé
un futuro muy halagüeño en todos los campos donde tenga aplicación.
La realidad virtual ha pasado de ser el futuro, al presente y el límite lo marca la
imaginación.
 Por estas razones la realidad virtual es una consideración importante.
1) Más clientes felices
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
30
Una característica común entre arquitectos es sus grandes poderes de visualizar en
3D mirando planos y imágenes. Lamentablemente, sus clientes no tienen esa
misma capacidad. La tendencia de solicitar el proyecto en VR está empezando a
crecer en el mundo y no sería exageración imaginar que esto sería un requisito de
todos los clientes en el futuro cercano. Es simple, poner las gafas y entender el
espacio como estuvieras allá les hace a sus clientes felices y genera confianza en
el trabajo que puede ser la diferencia entre una buena propuesta y una propuesta
ganador.
2) Menos tiempo en reuniones
Uno de los principales beneficios de usar VR es que se minimiza el tiempo de
reuniones con sus clientes. De acuerdo al feedback de arquitectos que usan VR en
su flujo de trabajo, se puede reducir una reunión de presentación hasta un 50%
presentando en forma inmersiva — simplemente porque muchas preguntas
relacionadas al espacio son auto-respondidas.
3) . Los costos son bajos
Hay que admitir que la Realidad Virtual puede aparecer como una tecnología
compleja y por lo tanto- caro. Existen más de 10 tipos de gafas, algunos funcionan
con PC y otros con smartphone. Sin embargo, la realidad es que la barrera de
entrada para arquitectos a empezar a presentar en VR es muy muy bajo
actualmente. Nuestros smartphones más gafos como Google Cardboard/Gear VR
permiten que el hardware requerido es mínimo y plataformas como
www.sentiovr.com entregan la posibilidad de crear y compartir experiencias en
forma rápido, sencillo y eficiente.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
31
ESTADO DEL ARTE.
Las tecnologías de la Realidad Virtual (RV) parecen estar en boca de todo el mundo,
pero resulta difícil distinguir entre lo que ya se ha desarrollado y probado
eficientemente y lo que pertenece sólo a las conjeturas de futuro. Este artículo
pretende dar una mirada amplia al estado del arte actual en el mundo de los
entornos virtuales: desde su origen histórico y evolución, pasando por un análisis
de las tecnologías hardware y software, y de las aplicaciones contrastadas, para
concluir con sus ventajas e inconvenientes.
La realidad virtual en la construcción está empezando a ser una herramienta con
una potencial enorme que cada vez se está implementando más. Hay varias
maneras por las cuales se está utilizando esta tecnología, las principal es la facilidad
de compartir el proyecto con otras entidades en otras partes del mundo, la seguridad
de la obra, la revisión de planos, la visualización y las simulaciones del proyecto y
claro, la formación más especializada, realista y detallada.
 Visualización y simulaciones del proyecto
Hay estudios que muestran que principalmente hay dos tipos de comprador,
personas que prefieren ver las características y la información técnica sobre un
producto antes de realizar una compra y los otros son los que están influenciados
más por el aspecto visual. Como se sabe, mientras más real se ve un producto es
mayor la posibilidad de la compra de este, es por eso que la industria está
cambiando rápidamente pasando del plano en 2D a los renders de mejor calidad en
3D donde el interesado puede ver distribuciones, el diseño y cualquier otra
información.
 Formación y seguridad
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
32
La realidad virtual en la construcción es muy importante ya que la tecnología da al
diseñador la posibilidad de simular riesgos y peligros con mucho más detalle y esto
podría lograr bajar el nivel de accidentes laborales. En realidad, la posibilidad de
ofrecer una mejor formación a todo el equipo y departamentos gracias a esta
herramienta no tiene límite.
 Revisión de Planos, simulaciones y colaboración
Lo que estamos viendo en muchos aspectos en el mundo de la construcción es la
importancia de la colaboración, por ejemplo en el caso de la metodología BIM, uno
de los temas más importantes es la posibilidad de poder colaborar a la misma vez
en la misma plataforma 3D siendo de distintas entidades, es decir los distintos
profesionales que están trabajando en un proyecto u obra pueden visualizar este
documento, compartir información y añadirla y trabajar conjuntamente de una
manera muy ágil sin tener todos que estar en el mismo sitio.
La Paz, Baja California Sur (BCS). Con el objetivo de favorecer la recuperación de
los pacientes, el Consejo Sudcaliforniano de Ciencia y Tecnología (Coscyt) buscará
fortalecer las terapias que se desarrollan en los hospitales públicos de la entidad,
esto a través del uso de visores de realidad virtual.
La aplicación del proyecto se registró por primera vez en el hospital “René Guijosa
Habif” en Ciudad Constitución y en el hospital general de Cabo San Lucas, a fin de
ofrecer una atención con mayor calidad y calidez.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
33
Al respecto, la jefa de Trabajo Social y Vinculación Ciudadana de la Secretaría de
Salud (SSA), María Helena Salgado Jiménez, señaló que esta estrategia brindará a
las personas internadas la posibilidad de tener un momento de distracción mediante
recorridos virtuales por zonas boscosas, playas o espacios culturales.
Al paso de los años la tecnología ha pasado como herramienta fundamental en
cualquier ámbito de la sociedad, tanto involucrar términos culturales, deportivos,
recreativos, religiosos, y parte fundamental en cualquier ciudad y crecimiento de
población es en la construcción por lo cual es sumamente importante que en todas
las ciudades se cuente con la tecnología con la finalidad de incrementar los patrones
que inducen a un buen desarrollo en cualquier espacio.
Las aplicaciones que ayudan a tener un programa para facilitar el diseño de cada
proyecto son totalmente escasas en la ciudad de la paz BCS, analizada ya que
solamente están como patrón importante la tecnología de las plataformas 2D y
pocas estas en el 3D, pero llegan incluso solamente al ámbito de los reders.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
34
METODOLOGIA
METODOLOGIA EMPLEADA: CUALITATIVO.
El método de investigación cualitativa es la recogida de información basada en la
observación de comportamientos naturales, discursos, respuestas abiertas para la
posterior interpretación de significados.
Tomando en cuenta que el método cualitativo suministra o proveen datos
descriptivos de aquellos aspectos impalpables del comportamiento del ser humano
y de la vida, como las creencias y actitudes; además que este método es
sumamente útil para entender e interpretar los problemas sociales, debido a que le
permiten a los investigadores estudiar la relación o el vínculo entre las personas,
entes sociales y la cultura. El método cuantitativo es otro método de investigación
que se utiliza para buscar una aproximación matemática para lograr entender un
fenómeno o a una población.
Se tomara en cuneta esta modalidad cualitativa ya que solamente se requieren se
suministrar comportamiento sociales para que el cliente este satisfecho durante el
proceso del desarrollo de la tecnología tomando en cuneta las ventajas que esto
con lleva como por ejemplo, las facilidades para la elaboración de proyecto, el costo,
tiempo y eficacia en los mismos.
METODO A APLICAR:
 Método descriptivo:
orienta al investigador durante el método científico en la búsqueda de las
respuestas a preguntas como: quién, qué, cuándo, dónde, sin importar el por
qué. Describir implica observar sistemáticamente el objeto de estudio y catalogar
la información que se observa para que pueda ser utilizada y replicada por otros.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
35
La importancia que lleva este método es básicamente analizar las facilidades
que otorgan herramientas tecnológicas en los campos de construcción.
 Observación:
Es una herramienta esencial para la buena gestión empresarial. No se trata de
observar por observar; el objetivo es hacerlo para darle sentido a la información
que recopilamos al analizar comportamientos, actitudes, interacciones y
acontecimientos.
Nos ayudara a ser superficiales y tener en cuenta las costumbres sociales que
cada individuo, empleado, gestor o jefe de empresa se hace relacionar con
cualquier cliente y con el destacar las ventajas y desventajas que otorgan las
herramientas tecnológicas pasadas.
 MAPA MENTAL E INDICE REALIDAD VIRTUAL
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
36
Se observa con claridad que en el estado de Baja California Sur solamente existe
la tecnología funcional para proyectos, pero no la realidad virtual, esto añade que
sea realmente útil para cualquier constructora en la paz, lo que se localizaron
solamente son empresas las cuales utilizan tecnología como render y video
recorridos, pero ninguna llega a la tecnología virtual en ninguna modalidad.
REALIDAD VIRTUAL
TECNOLOGIA CONSTRUCTORAS
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
37
Tras la conferencia F8 de Facebook parece claro que el uso de tecnologías de
realidad virtual y aumentada no va a ser exclusivo del ocio electrónico, sino que las
grandes empresas tecnológicas van a tratar de incorporarlas al uso diario de los
consumidores. De este modo, Mark Zuckerberg centró parte de su presentación en
los posibles usos de estas a través de Facebook, siguiendo el camino que ya ha
abierto y todavía lidera Snapchat.
2016 fue el año de la introducción de los casos de realidad virtual en todo el mundo
y se espera que el gasto en este sector en 2017 se multiplique por dos. Como
muestra esta infografía de Statista, en la venta de hardware, Samsung lidera a día
de hoy la carrera, con 4.326.000 cascos Gear VR vendidos en 2016, seguido, muy
de lejos, por PlayStation.VR, con 745.000 aparatos, según datos de SuperData
Research.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
38
 DATOS BIBLIOGRAFICOS (método exploratorio)
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
39
 METODO ANALITICO
Es necesario analizar las empresas mas importantes o que están en crecimiento
ya que este sistema también lo esta y va teniendo un gran auge para que el
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
40
futuro sea de mayor beneficio para cada uno de los empresarios, lo cual el
sistema de universo son las 3 empresas de la ciudad más conocidas.
1) CME DISEÑO Y CONSTRUCCION
Esta empresa ubicada en la ciudad de la paz Baja California Sur, donde se localiza
la principal área fuerte que es la construcción pero el diseño queda intervenido por
los formatos clásicos de la plataforma existente.
2) CONSTRUCTORA EYCO
Empresa dedicada principalmente a la elaboración de presupuestos así como
también a las que tiene un camino recorrido sobre la supervisión, quizá en este
ámbito no requiere un plataforma para diseñar pero si una para llevar el control de
cada paso a intervenir en un formato y así verificar su eficiencia.
3) A Y C CONSTRUCTORA
Empresa que se destaca por su participación en la elaboración de proyectos la cual
le interesara plenamente la estructura de las nuevas plataforma ya que no se decía
a la edificación o construcción si no a la proyección de la misma.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
41
Es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real. La acepción más común
refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él.
REALIDAD
VIRTUAL
EN LA PAZ BCS
LAS EMPRESAS EN
LA ACUTALIDAD
ESTAN
TOTALMENTE EN
SINTONIA
ADAPATABLE PARA
LA TECNOLOGIA
2000-2006
SE PRESENTARON
LAS PRIMERAS
VARIABLES EN LA
TECNOLOGIA COMO
LO ERAN SOLO, LOS
RENDERS.
2007 ---
EMPRESAS SOLICTABAN
PROFESIIONALES
PORQUE SE REQUERIA
MAS PROFESIONALIDAD
EN LOS PROYECTOS
2010….
EEMPRESAS
AÑADEN
RECORRIDOS
VIRTUALES Y
RENDERS DE MAYOR
CALIDAD
DURANTE ESTOS AÑOS
HUBO INCONFORMIDAD,
DESPEDICIO ECNOMICO Y
DE TIEMPO PARA LA
PROYECCION DE UNA IDEA
A UN CLIENTE
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
42
CONCLUSIONES Y REFLEXIONES FINALES
La realidad virtual estima diferentes variables la cual es de consolidarse cada una
de ellas y manifestar la importancia dentro de la sociedad, ya que la tecnología día
con día va en aumento y para nuestra fortuna o desventaja tenemos que adaptarnos
a ella y sacarle el máximo provecho.
En la situación que se mantiene dentro de la zona de la paz la cual fue investigada,
este valor tecnológico no tiene variantes para el desarrollo de proyectos o
construcciones ya que tenemos que tener en cuenta que es necesario para el
fortalecimiento, ahorra y eficacia de cada proyecto o edificación a realizar.
Actualmente se tiene un valor pero de salir en la tecnología lo cual son elementos
virtuales para la distracción de personas dentro de una clínica u hospital para que
sea más cómodo la estancia y así sea más rápido el pasar horas frente a un muro
y a un techo sin movilización, pero en lo que nosotros estamos contando es acerca
de las realidades virtuales donde cada cliente saldrá satisfecho gracias a la rapidez
de cada proyecto y se sienta en sociedad y exista un confort del cliente hacia el
constructor o proyectista o viceversa.
La realidad virtual es y será una herramienta muy eficaz en los programas futuros
para la ciudad de la paz, en la cual la realidad virtual y las nuevas tecnologías deben
de estar de la mano con la capacidad del hombre para poder utilizarla de buena
manera y con la cual disminuir costos y retardos o tiempo en cada situación laboral.
El trabajo utiliza las interacciones permitiendo utilizar las habilidades y
conocimientos de personal capacitado y con el satisfacer a los nuevos integrantes
de los clientes y socios para la ejecución de los proyectos. La tecnología virtual es
una herramienta que va de la mano con cualquier área laboral y en cualquier
situación que facilite el desarrollo de los proyectos futuros.
Lo más trascendente de la realidad virtual es que se podrán utilizar en espacios
pequeños ya que se necesita aparatos no muy grandes o estorbosos y esto facilita
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
43
que haya un ambiente o espacio laboral libre y cómodo para que el cliente pueda
conocer cualquier programa laboral.
Dentro de la zona o región investigada se localiza poca infraestructura para todo
tipo de instalación incluyendo el software o hardware que se necesitan para poder
implementar una tecnología virtual, eso probablemente sea la iniciativa a cambiar
ya que se necesitan programas especializados para estas instalaciones, no cabe
duda que cualquier implementación virtual con lleva a la situación global de la
economía y como esa zona es un poco escasa a ella la realidad virtual no proyecta
lo suficiente para que sea una salida a la construcción.
Pero solamente se necesita de la instalación y personal capacitado, brincando este
paso estaremos del otro lado en cuanto a la realidad virtual y con ella se localiza la
mejor opción para satisfacer a los clientes y poder llevar a acabo todo a base real.
La desventaja que podría tener esta tecnología ya con base analizada podría ser la
demanda que esta conlleva con el poco personal capacitado pero viéndolo de otro
punto de vista podría ser una implementación de recursos laborales o más trabajo
para personas que le guste la computación.
Al paso del tiempo esta sería una de las principales potencias sobre la construcción
de diferentes puntos de la ciudad incluso del estado, fortaleciendo la tecnología y la
sociedad para la implementación de proyectos arquitectónicos a base de la realidad
virtual, este es el primer paso que se debe de tomar en cuenta para la satisfacción
del cliente y por ello tener en cuenta los diferentes puntos de visto de las personas
ya que ellos nos darán la confianza para manipular y describir cualquier opción,
espacio o situación de su proyecto.
JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA
44
BIBLIOGRAFIA
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REALIDAD VIRTUAL. (2008). EL DISEÑO EN ARQUITECTURA ENTRE LOS CHAMANES DEL
TERCER ENTORNO Y LA REALIDAD VIRTUAL. 2018, de informacion tecnologica Sitio web:
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
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videojuegos-19420
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Construccion-Salvador-Amalfa
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http://www.detea.es/la-realidad-virtual-para-la-construccion/

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Rvf

  • 1. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 1 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE GUADALAJARA METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ESPECIALIDAD EN ADMINISTRACION DE PROYECTOS Y OBRAS. ALUMNO: JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA PROFESOR: DULCE ESMERALDA GARCIA RUIZ Zapopan Jalisco, 15 de agosto del 2018 TITULO_ Elaboración de proyectos arquitectónicos mediante la realidad virtual para empresas constructoras en la paz bcs. Palabras clave: Realidad virtual, proyecto arquitectónico, construcción.
  • 2. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 2 INDICE  RESUMEN---------------------------3  INTRODUCCION-------------------4  TEMA/PROBLEMA----------------5  JUSTIFICACION--------------------7  OBJETIVOS Y PREGUNTAS---8  HIPOTESIS--------------------------9  MARCO TEORICO-----------------11  ESTADO DEL ARTE---------------31  METODOLOGIA---------------------34  CONCLUSIONES--------------------42  BIBLIOGRAFIA---------------------44
  • 3. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 3 RESUMEN Durante la elaboración de proyectos arquitectónicos mediante la realidad virtual para empresas constructoras en la paz BCS., se buscará la satisfacción del cliente, abarcando aspectos, económicos, sociales, culturales y durante el proyecto contenga la vista interior y exterior de cada sistema realizado. Es por ello que el tema es totalmente relevante en dicha zona ya que no se cuenta con la suficiente tecnología y está en un crecimiento constante por la llegada de turistas y personas queriendo ser pate de la ciudadanía, donde se busca la aceptación de clientes y empresas constructoras. Con ello se buscará la identificación de la tecnología como la clave principal entre la interacción del cliente y proyecto, también analizando las fortalezas que tenemos en el medio de trabajo. Se analizarán temas conforme a lo más tecnológico que existe hoy en día, así como también localizar las zonas geográficas donde estas tecnologías están a la vista del cliente y sociedad para poder implementarlos en lugares donde aún no existe la suficiente estancia para restablecer los aspectos constructivos. Durante la redacción se fue justificando mediante estudios realizados en la zona donde se planto el problema y con el cual se dedujeron que por el momento no existe ninguna tecnología de realidad virtual, vinculada hacia la construcción ya que en este tiempo solamente esta basada para el entretenimiento en algunos centros médicos u hospitales los cual necesitan que los pacientes tengas distracción.
  • 4. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 4 INTRODUCCION Este tema va localizando primeramente las zonas con menos conocimientos sobre esta situación de sistema, pero con ello también la importancia y relevancia que está dando en cualquier parte del mundo, se hace el estudio e investigación acerca de la tecnología en la realidad virtual para presentar propuestas de proyectos a empresas constructoras y con ellas tener o buscar la integración e importancia que tenemos con los clientes. Se busca como objetivo el ser reconocidos y prácticos para manejar trabajos con eficacia, rapidez, costo y tiempo que beneficia al cliente, así como lo más importante su satisfacción dentro del proyecto. La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc.…)
  • 5. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 5 PROBLEMA:  En el contexto y espacios que rodean el terreno a investigar es nula la participación o adaptación del tema en la realidad virtual en el cual nuestro instrumento principal esta a dado a las reacciones de clientes insatisfechos por el diseño elaborado anteriormente.  Frente a ello tenemos que dar la importancia a los clientes quien contratan el servicio, así como las empresas constructoras en general para brindar un ambiente mas coherente y empático con las personas.  Siendo la capital del estado la zona investigada es fundamental que tenga mas importancia acerca de las tecnologia ya que es donde se encuentran las empresas mas importantes.  A demás tenemos análisis los cuales nos hacen diferenciarnos con la mayor parte del país el cual está teniendo bastante proyecto hacia esta herramienta ya que es muy productiva y desarrolladora en proyectos de construcción “Los avances tecnológicos caminan de la mano de la vivienda y la realidad virtual inmersiva no es una excepción. En este caso, la innovación no sólo brinda al cliente la posibilidad de visualizar con todo lujo de detalles un inmueble que está dispuesto a adquirir, sino que es capaz de ofrecer una vista de 360 grados de viviendas sobre plano aún inexistentes, por lo que las ventajas alcanzan múltiples facetas del sector inmobiliario.” http://www.elmundo.es/economia/2016/02/04/56b1c78546163fcc388b462e.htm l
  • 6. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 6 El portal de estadística .2017. Ilustración Estadistica RV [GRAFICO) Recuperado de: https://es.statista.com/grafico/7433/no-todo-es-un-juego-en-la-realidad-virtual/ Por el momento y en la actualidad se puede observar que a nivel mundial se esta invirtiendo en esta tecnología la cual es sumamente importante no quedarse atrás para que nuestro sistema tecnológico vaya mas allá y progresar a nivel sociedad en cualquier ámbito. En base a la tecnología enfocada a la construcción y arquitectura es importante ya que el estado esta en crecimiento lo cual puede ser de gran ayuda el involucrar estas herramientas que nos brinda la tecnología y además poder satisfacer a los clientes, con menos costo y tiempo para quesea eficaz y sociable el trabajo o proyecto. GRAFICO
  • 7. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 7 JUSTIFICACION:  La importancia se estipula una vez llevando a cabo el proyecto ya que antes y durante él nos brinda más calidad en el ámbito correspondiente de la construcción.  Es fundamental el relacionar la cercanía y el poder de dimensiones que se logran a través de plataformas teniendo más posibilidad casi única de envolver a los usuarios, donde podrán interactuar con sus próximas viviendas.  Reducción en tiempos para la venta y diseño de proyectos.  Posibilidad de cambios inmediatos sobre el proyecto o empresa.  Herramienta que facilita la venta por su tecnología y proyecto presentado. “La realidad virtual podría unir a personas que están lejos sin las barreras comunicativas que conllevan los mensajes de texto o las llamadas. Un abrazo, un gesto de cariño, una sonrisa confidente.” https://elpais.com/tecnologia/2016/06/07/actualidad/1465295116_654510.html “La tecnología empleada para las situaciones de compraventa de viviendas permite dos opciones de inmersión: desde una oficina inmobiliaria o desde casa. En el primer caso, se le facilita al cliente unas gafas de realidad virtual y éste descubre la vivienda -con imágenes hiperreales, en alta definición y a 360 grados- , mientras el agente inmobiliario le guía a través de la propiedad mostrándole las características de la misma.” http://www.elmundo.es/economia/2016/02/04/56b1c78546163fcc388b462e.html
  • 8. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 8 OBJETIVO GENERAL: Establecer una tecnología para que los proyectos se ejecuten con mayor precisión y con los detalles que el cliente o empresa requiere. OBJETIVOS PARTICULARES:  generar un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física. Mediante tecnologías que ayudaran para llevar a cabo el proyecto.  Revisar de manera comparativa distintas tecnologías que hoy en día existen para implementar o sofisticar algunas plataformas. Con entrevistas, visitas e interacciones con las que actualmente cuentan.  identificar la tecnología de la realidad virtual como la clave de la interacción con el cliente y proyecto. Desde una plataforma actualizada.  analizar las fortalezas de ella para mejorarlo en un planteamiento social. Manteniendo siempre actualizando las distintas funciones con las que cuenta la realidad virtual. PREGUNTAS: • ¿Es factible la utilización de esta tecnología? • ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma? • ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?
  • 9. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 9 HIPOTESIS: Los habitantes y empresas de la ciudad de la paz en el estado de baja california sur, acuden a distintas opciones para la elaboración de proyectos relacionados a la construcción, pero más de la mitad de ellos tienen incongruencias sobre la realización de sus mismos trabajos y posteriormente queda insatisfechos con el trabajo, el costo y el tiempo que esto requiere. Con la actualización de prototipos en el tema de la construcción llevara a cabo que la edificación seas más precisas, funcionales e incluso visualmente más estéticas, tomando como jerarquía el empeño relacionado que se llevara a cabo para fomentar el acceso a la realidad virtual, utilizando maneras más competentes para integración de la sociedad con la zona laboral. La situación actual donde se establece la investigación es dada los escases de recursos tecnológicos como parte de proyectistas o incluso en la construcción, desde materiales hasta plataformas en 3era dimensiones.
  • 10. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 10 RESUMEN MARCO TEORICO Y ESTADO DEL ARTE Dentro del apartar se investigo acerca de los acontecimientos que la realidad virtual tenía en muchas zonas del mundo incluso en nuestro país y lo que se rescato de ellos es que aun en nuestro país y tomando en cuenta que la investigación esta basada para tomar como prioridad la ciudad de la paz esta en certeza escases por que en muchos aspectos estas tecnologías no están pensadas y es parte importante para el desarrollo de cada trabajo o proyecto realizado. RESUMEN DE LA METODOLOGIA A EMPLEAR Para facilitar la investigación y para tener las expectativas que realmente importante en ella es socializar con las constructoras ya analizadas, pero como laboralmente estén en crecimiento por que son las que le interesara este nuevo sistema en dicho esto tomarán en cuneta para el desarrollo de la misma siendo parte importante la observación en las empresas durante un tiempo determinado para obtener resultados incluso de costos.
  • 11. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 11 MARCO TEORICO La realidad virtual ya no es cosa del futuro por lo que, ahora, los esfuerzos en ese sentido se concentran en desarrollar experiencias ‘fuera de la caja’, más interesantes y diferentes al resto. Tal es el caso de estos cuatro proyectos que actualmente buscan financiamiento en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, aunque la mayoría de estas ideas fue tan bien recibida por los fondeadores que ya superó su monto meta. Que es la realidad virtual La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
  • 12. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 12 No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc.…) La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacciona sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos. TIPO DE INMERSION REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo, a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MAQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serían los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc... HUMANOS-MAQUINA
  • 13. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 13 Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacciona al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo, para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc..). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. USOS La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos, arte, educación, entretenimiento y vídeo juegos así como narrativas interactivas, milicia, educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias. La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad
  • 14. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 14 virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje. La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. Además, atendiendo al noveno objetivo recogido en el Anexo II de la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear todo tipo de herramientas con el fin de educar en esta sociedad digital y de éste modo reforzando la eficacia de los servicios educativos. Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada. A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación. En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina). Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE.UU.) en 2017. Gafas de realidad virtual: Oculus Rift marca el ritmo La versión comercial de las gafas Oculus Rift se espera que esté disponible en el mercado para el próximo verano. Este dispositivo ambiciona ser la gran referencia
  • 15. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 15 en el mundo de la realidad virtual, enfocado sobre todo al sector de los videojuegos. El concepto no ha cambiado demasiado desde que hace ya muchos años aparecieran los primeros cascos y gafas para jugar a juegos muy primitivos dentro de espacios adaptados para situar al jugador “dentro” del juego. Oculus Rift ha ido remodelándose gracias al feedback que va obteniendo de los desarrolladores y actualmente se centra en mejorar hasta el máximo posible la resolución alcanzada por el equipo, desarrollando una tecnología que, eso sí, no dispare su precio por encima de los 200 euros. Project Morpheus de Sony es otro de los grandes proyectos en este campo. Sony ha anunciado que el desarrollo de este dispositivo ha superado el 85% y pretende mantener un bajo coste de fabricación que permita implantarlo como uno de los grandes periféricos de PlayStation 4 en los próximos años, si al final la compañía nipona se plantea su comercialización. El 21 de julio de 1969 el astronauta estadounidense Neil Armstrong se convirtió en el primer ser humano en pisar la Luna, un hito histórico que muy pronto podrás vivir de cerca a través de The Apollo 11 VR Experience. Se trata de una experiencia en realidad virtual que la startup irlandesa Immersive VR Education Ltd. creó utilizando materiales de archivo de la agencia espacial estadounidense, la NASA, para permitir al usuario “no sólo leer sobre la historia, sino vivirla”. Guantes: simular el tacto virtual, como meta Con la mayoría de estos dispositivos tan centrados en simular la realidad virtual a través de imágenes con las que engañar a nuestros ojos, muchas compañías comenzaron a entender que sin una experiencia de inmersión completa, nunca se llegaría a alcanzar el objetivo deseado de conseguir una realidad virtual veraz.
  • 16. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 16 Varias compañías han decidido centrar su actividad en la creación de dispositivos que permitan recrear el movimiento de las manos de manera real y precisa. Control VR es uno de estos dispositivos, que se ha marcado como meta ser el compañero ideal de unas gafas de realidad virtual. Por ahora este guante se encuentra en fase de desarrollo, pero no servirá únicamente para jugar, ya que permitirá entre muchas cosas reemplazar el ratón o el teclado de nuestro ordenador, manejar aplicaciones de creación y retoque de vídeo, fotos o música. Hace unos días os comentamos otro interesante proyecto que quería reproducir el tacto físico de objetos en un entorno virtual. Dexmo F2 es la nueva creación de Dexta Robotics, consiste en un exoesqueleto con frenos mecánicos que ayudarán al usuario q reproducir la sensación de estar tocando un objeto gracias a la acción de su mecanismo sobre los dedos. Entornos: Microsoft apuesta por la inmersión total con RoomAlive Os hemos anunciado como el concepto IllumiRoom de Microsoft continúa adelante, aunque bajo el nuevo nombre de RoomAlive. Aunque este proyecto pueda no ser considerado de realidad virtual al uso, hemos decidido incluirlo aquí por la gran interacción que ofrecerá al utilizar elementos de nuestro entorno, como partes del escenario de juego. Es la gran apuesta de la empresa de Redmond para recoger el testigo de la innovación en el mundo de los videojuegos. Kinect es por el momento la máxima expresión de la empresa de Redmond en este sentido, pero se espera que la tecnología de captura de movimiento o reconocimiento de voz que monta pueda ofrecer otras vías en el futuro para abordar la realidad virtual con más garantías. La compañía muestra actitudes contradictorias sobre Kinect, reconociéndolo públicamente como uno de sus grandes lastres, pero al mismo tiempo queriendo que la división de entretenimiento de Xbox base en él buena parte del futuro.
  • 17. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 17 Proyectos de realidad aumentada La realidad virtual ha aparecido muchas veces en el cine y otras artes, como una tecnología vanguardista a la par que inaccesible por el momento. Pero según avanzan los años, cada vez son más proyectos los que logran conjuntar el mundo virtual con nuestro entorno y viceversa. Algunos videojuegos como Invizimals explotan esa realidad aumentada, recreando personajes virtuales a nuestro alrededor gracias a software especialmente desarrollado para ello. Otros dispositivos como Google Glass, se alejan más de la realidad virtual, pero persiguen la misma meta de querer difuminar el límite entre lo real y lo virtual, aunando las dos realidades como herramienta para obtener información del entorno o ayudarnos a relacionarnos mejor con él. Sin duda, tanto fabricantes como desarrolladores deben demostrar aún que quieren apostar fuerte por esta tecnología, permitiendo su expansión a través del desarrollo de software, aplicaciones y juegos que expriman al máximo el potencial de la misma. En la industria existe la esperanza que en los próximos años se pueda estar viviendo un nuevo renacimiento de la realidad virtual, pero todavía existen muchos interrogantes que no permiten confirmar su éxito de forma anticipada. Impression π (Impression PI) no es un headset de realidad virtual más. Ideado por un grupo de jóvenes emprendedores de distintas nacionalidades, este aparato es totalmente inalámbrico, por lo que permite al usuario moverse libremente. Pero eso no es todo, Impression π incorpora herramientas como el control por gestos 3D, seguimiento de posiciones y realidad aumentada para ofrecer la
  • 18. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 18 experiencia “más interactiva y completa”. La idea es que no sólo sea utilizado con fines de entretenimiento, sino también de educación y profesionales. REALIDAD MEDIADA POR COMPUTADORA Tomemos como punto de referencia la realidad virtual (RV), que se explica cómo una serie de "simulaciones electrónicas de ambientes, los cuales podemos experimentar a través de visores estereoscópicos que cubren nuestros ojos por completo y ropa cableada, permitiendo así, a la persona en el traje, interactuar con ambientes tridimensionales y realistas" (Weimann, 2000: 327–328). Los simuladores (de vuelo, de guerra, médicos, etcétera) operan con esta lógica. En estos juegos hay dos dimensiones indispensables para lograr sentirlos como reales: una de ellas es lo vívida que resulte la experiencia, que se refiere a la habilidad de la tecnología para producir un ambiente mediado que sea lo más real posible para la percepción de nuestros sentidos. La otra es la interactividad que ofrezca, el grado de influencia que como participantes se pueda tener, una vez dentro de la simulación, en su contenido y su escenario. Cumpliendo lo anterior, las tecnologías de la RV sumergen a sus usuarios en mundos artificiales, suscitando experiencias reales. Steuer (1995: 329) dice que: cuando consideramos estas dimensiones, debemos recordar que la realidad virtual reside en la conciencia de los individuos; de ahí que la contribución relativa de cada una de estas dimensiones al crear un sentido de presencia en el ambiente varíe entre los mismos. Esta variación también se da en la intensidad y las consecuencias de la experiencia en la vida cotidiana de dichos individuos. Aunque la idea es que "las tecnologías de
  • 19. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 19 comunicación como la realidad virtual son diseñadas para proveer a sus usuarios con la ilusión de que una experiencia mediada no lo es, de esta manera, dentro de ellas, la percepción se define como presencia" (Lomband y Ditton en Weimann, 2000: 329). En Un mundo virtual, Echeverría dice que cuando algo comienza a ser tecnológicamente factible deviene real pues, como fue apuntado anteriormente, a pesar de que necesitemos de cierto tipo de tecnología para entrar a esta clase de "mundos virtuales", los sentimientos y sensaciones que en ellos emergen son iguales a los que se pueden tener fuera de ellos (al menos ese es el objetivo primordial), ya que debemos tener en cuenta que no es lo mismo "artificial" que "irreal". (Echeverría, 2000: 29) De hecho, podemos decir que lo virtual es muy real, puesto que nos permite actuar sobre la realidad. (Echeverría, 2000: 138) ¿Cómo cambia la manera de proyectar con la evolución tecnológica? Según las previsiones de Digi-Capital, realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) constituirán la “cuarta oleada de crecimiento tecnológico” que irá a subvertir la forma en que operamos. Las primeras tres oleadas fueron la invención de la Computadora Personal, la difusión de Internet y la difusión de dispositivos inteligentes.  Realidad aumentada y realidad virtual: características y diferencias. Realidad aumentada La expresión realidad aumentada, nace en 1992 y fue inventada por el investigador Thomas Preston Caudell de Boeing. Se refiere al enriquecimiento de nuestra
  • 20. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 20 percepción sensorial a través de varios niveles de información que no serían perceptibles con los cinco sentidos. Desarrollada principalmente en el sector militar (guía asistida), así como otras innovaciones tecnológicas, la realidad aumentada fue adoptada en el sector del marketing y la publicidad. En un segundo momento ha conquistado el sector de los videojuegos y del turismo. La información que aumenta la realidad percibida puede ser agregada usando marcadores específicos (Tag). Los software, capaces de reconocer estos marcadores (AR Tag), superponen inmediatamente a la imagen real, contenidos adicionales tales como vídeo, audio, objetos 3D y así sucesivamente. La realidad aumentada es particularmente útil en el caso de aplicaciones de diseño interior. Gracias a ella es posible mostrar el mobiliario virtual de una habitación en particular. Realidad virtual Al contrario, la realidad virtual nace de la intención de “replicar” la realidad en un mundo no real. Ésta reproduce las características de la realidad desde el punto de vista sensorial (visual, auditivo, táctil e incluso olfativo). De esta forma permite realizar acciones en el espacio virtual superando límites físicos, económicos y de seguridad. En la realidad virtual, la información se agrega o se resta de forma electrónica. Los datos son luego elaborados por una computadora y se vuelven preponderantes, hasta engañar los sentidos, con la sensación de estar “inmersos” en una nueva situación ‘virtual’.
  • 21. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 21 La realidad virtual se presta bien para reproducir modelos tridimensionales de un proyecto (aplicación típica de la metodología BIM). En general, podemos afirmar que la realidad aumentada se basa en el potenciamiento de los sentidos. La realidad virtual, por el contrario, se basa en la alteración de los sentidos. Además, existe la realidad inmersiva, que podría ser considerada la evolución de la realidad virtual: poniéndose un visor especial, es posible encontrarse “inmersos” en una nueva realidad. El resultado es la ilusión de estar completamente inmersos en otro lugar. La realidad virtual/inmersiva tiene muchos usos. Por ejemplo, permite vivir diferentes experiencias como aquella de visitar una ciudad o un museo sin tener la necesidad de llegar físicamente allí. BIM y realidad virtual El BIM (Building Information Modeling, es decir modelo de información de un edificio) se define como la “representación digital de las características físicas y funcionales de un objeto”. Puede ser imaginado como un modelo de:  Programación  Diseño  Realización  Manutención de un edificio que utiliza un modelo informativo, o sea un modelo que contiene toda la información relativa al propio ciclo de vida total, desde el proyecto a la edificación, hasta la demolición y el desmantelamiento.
  • 22. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 22 Es fácil entonces percibir cómo la realidad virtual es un concepto íntimamente ligado al BIM. El BIM permite, de hecho, obtener el modelo virtual 3D de un edificio, que por definición es un modelo de realidad virtual. Obviamente es más sencillo reconstruir un entorno virtual si ya se han definido muchas características: cuando el proyecto está redactado con un software BIM, el modelo ya contiene información de tipo geométrico, espacial, sobre los materiales, los colores, etc. En el próximo artículo describiremos las ventajas de la utilización de la realidad virtual y aumentada para realizar proyectos BIM.  Realidad virtual en las obras de construcción La industria de la construcción se beneficia de los importantes avances que se producen en el diseño gráfico por ordenador, la simulación y la inteligencia artificial. Las aplicaciones de RV se suelen utilizar como herramientas para conseguir una presentación realista e interactiva de los edificios. En muchas ocasiones, en los proyectos de construcción participa un gran número de empresas o de equipos profesionales diferentes que trabajan juntos. Estas empresas, que suelen estar geográficamente lejos unas de las otras, sufren unas limitaciones importantes en materia de coordinación e intercambio de información, lo que provoca una pérdida de tiempo y de materiales. Las soluciones de software integradas que se basan en las tecnologías de simulación y visualización pueden mejorar en gran medida la coordinación y la comunicación entre los grupos de participantes del proyecto que se encuentran en ubicaciones diferentes. Esto se debe sobre todo a la representación tridimensional de la construcción planificada o a otras simulaciones por ordenador, que permiten al equipo de diseño obtener una perspectiva inmediata del proyecto
  • 23. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 23 . El proyecto DIVERCITY (espacio de trabajo virtual distribuido para mejorar la comunicación en la industria de la construcción) trató de obtener un prototipo de Espacio de Trabajo Virtual, que permite un mejor diseño y una mejor planificación a través del trabajo colectivo entre todos los participantes. El proyecto ha desarrollado un juego de herramientas de seis aplicaciones de software que permiten a los usuarios visualizar los proyectos de edificación y simular diferentes aspectos de su ejecución durante las fases de instrucciones del cliente, diseño y construcción. DIVERCITY produjo, entre otras, una aplicación de iluminación (Lighting Application), que simula de forma realista la iluminación. La aplicación incluye un módulo de geometría multirresolución (GMM), que acelera la informatización de las formas complejas de la superficie en aplicaciones que contienen materiales brillantes y modelos enormemente teselados. Esto era hasta ahora un problema sin solución debido a las limitaciones de complejidad de tiempo y memoria. La simulación se basa en el método de radiosidad, una técnica de elementos finitos que resulta especialmente adecuada para la simulación de iluminación global. Aunque los cálculos de radiosidad son extensos y requieren varias horas, en la mayoría de los casos, los nuevos algoritmos de DIVERCITY permiten la simulación en tiempo real y solamente tardan unos segundos. Con esta aplicación se puede conseguir la colaboración en tiempo real entre los distintos participantes, compartiendo las simulaciones de iluminación durante el proceso de diseño. Esto no solamente hace que la representación del mundo virtual parezca realista, sino que acelera el proceso de diseño, mejorando considerablemente el valor y reduciendo los costes en la industria de la construcción.
  • 24. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 24 Ventajas:  Herramienta para toma de decisiones en el proceso de diseño.  Posibilidad de cambios en el diseño (color, tamaño, etc.) eficiente y flexible.  Ahorros en diseño y armado de prototipos.  Diseño de ambientes reales.  Contextos de experiencias adaptables.  Permite una mejor comprensión y resultados más concretos en las primeras etapas de desarrollo. Aplicaciones para la realidad virtual enfocada a la arquitectura. ARki es un servicio de visualización de realidad aumentada en tiempo real para modelos arquitectónicos. Incorpora tecnología AR a la arquitectura al proporcionar modelos 3D con múltiples niveles de interactividad tanto para el diseño como para la presentación. ARki se puede utilizar en cualquier dispositivo iOS / Android. Simplemente superpone los modelos tridimensionales a los planos de planta 2-D existentes, pero también proporciona varias otras funcionalidades interactivas, incluyendo análisis de sombra en tiempo real y selección de materiales. Los usuarios pueden capturar y grabar vistas personalizadas de modelos tanto en formato de película como en formato 3D,Ilustración 1
  • 25. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 25 y compartir su contenido a través de correo electrónico o medios sociales con tan solo unos pocos clics. Archdaily.2006-2018. Ilustración ARki [ilustracion1]. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y- realidad-aumentada-para-arquitectos. Storyboard VR es una herramienta gratuita de creación de prototipos y visualización que puede ser utilizada por arquitectos, profesionales de AEC, artistas y creadores. Permite a los usuarios incorporar, organizar, escalar y animar activos simples en 2D. Los creadores de Storyboard VR, la oficina de diseño Artefact, la desarrollaron para su propio uso interno para proyectos de VR en los que trabajaron. Ellos crearon su propia herramienta para generar rápidamente y fácilmente prototipos de experiencias VR. Puedes crear y cargar dibujos transparentes y mapas de entorno desde herramientas de bosquejo existentes a VR Storyboard, a continuación, selecciona tus activos y crea un guión gráfico. La facilidad de uso permite a los diseñadores compartir ideas y obtener retroalimentación temprana en el proceso de diseño. Storyboard VR también incluye diapositivas (escenas secuenciales) proporcionando algo así como una versión VR de PowerPoint.
  • 26. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 26 Archdaily.2006-2018. Ilustración Storyboard VR [ilustracion2]. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y- realidad-aumentada-para-arquitectos. Pair (antes llamado Visidraft) utilizó tecnologías de visión artificial y realidad aumentada para crear una aplicación que permite a los arquitectos arrastrar y soltar modelos tridimensionales de mobiliario y electrodomésticos de consumo en sus diseños utilizando iPhones o iPads. Su catálogo en línea de modelos y activos ahora cuenta con más de 200 muebles para el hogar y oficinas de los fabricantes Fortune 500, con nuevos productos que se añaden todos los días. Después de lanzar su aplicación, la empresa vio que un gran porcentaje de su crecimiento provenía de los fabricantes de muebles y electrodomésticos. Lo que diferencia a Pair de otras soluciones de AR es su enfoque en los productos y los consumidores, lo que permite a los usuarios caminar físicamente alrededor de un producto 3D tal como si estuviera en su hogar de espacio de oficina. Ilustración 2 Ilustración 3
  • 27. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 27 Archdaily.2006-2018. Ilustración Pair [ilustracion3]. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y- realidad-aumentada-para-arquitectos. SmartReality es una aplicación móvil de realidad aumentada que utiliza la cámara del dispositivo móvil para superponer un modelo BIM interactivo sobre planos de construcción impresos para crear visualizaciones tridimensionales de los proyectos. Permite a los usuarios hacer zoom, exponer capas estructurales con un toque, desplazarse por etapas de un proyecto a lo largo del tiempo y grabar imágenes y videos de su experiencia. Los usuarios pueden crear una cuenta gratuita para cargar planes bidimensionales y obtener planes y modelos 3-D coincidentes para una cotización. La aplicación SmartReality también está disponible en una versión VR desarrollada por el equipo de R & D de JBKnowledge Labs. Esta versión permite a los usuarios prácticamente recorrer modelos de construcción utilizando soluciones de realidad virtual como el Oculus Rift, Samsung Gear y Google Project Tango. Archdaily.2006-2018. Ilustración SmartReality [ilustracion4]. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y- realidad-aumentada-para-arquitectos. Ilustración 4
  • 28. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 28 Fuzor es una aplicación de renderización en tiempo real que se integra con Revit. Utiliza la tecnología originalmente diseñada por Kalloc Studios para el diseño de juegos y ofrece un enlace directo bidireccional con Revit, que permite a los usuarios moverse, visualizar, anotar e inspeccionar la información BIM, al tiempo que sincroniza los cambios entre las dos herramientas. El vínculo directo es lo que permite a Fuzor actualizar y reflejar instantáneamente las modificaciones realizadas en un archivo Revit. Soporta varias mediciones, análisis de choque, análisis de iluminación, filtros de color y visibilidad, representación de cortes transversales y de corte de sección, y representación de video paso a paso con información BIM incrustada. Para la colaboración con sitios de construcción, BIM Solution admite la visualización de dibujos BIM de dispositivos móviles a través de Google Drive o Dropbox. Fuzor actualmente proporciona soporte para archivos Revit, Archicad, Rhinoceros 3-D, Navisworks, SketchUp, FBX y 3-DS. Archdaily.2006-2018. Ilustración Fuzor [ilustracion5]. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/879808/top-5-aplicaciones-de-realidad-virtual-y- realidad-aumentada-para-arquitectos. Ilustración 5
  • 29. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 29 En definitiva… Generar un espacio virtual no solo aporta la experiencia mediante gafas VR, también permite generar imágenes fijas y videos 360º que se pueden visualizar en distintos dispositivos, como un Smartphone, un ordenador o una simple televisión. Por mencionar algún inconveniente, el dilatado tiempo de desarrollo de estos entornos informáticos realistas, que directamente aumentan el coste previsto, sin embargo, disminuyen los costes imprevistos en el sector de la construcción y las reformas. Los distintos dispositivos que se han creado como herramientas de esta tecnología se pueden clasificar en dos formatos, gafas con procesamiento de realidad virtual completo mediante ordenador interno como las pioneras Oculus Rift, y gafas como complemento para Smartphone donde este último es el motor VR interno, como las Samsung Gear VR o las económicas gafas de cartón de Google llamadas Cardboard, todo depende del presupuesto y la intensidad de experiencia que se requiera. Este tipo de comunicación visual ayuda al proceso creativo del diseñador y se prevé un futuro muy halagüeño en todos los campos donde tenga aplicación. La realidad virtual ha pasado de ser el futuro, al presente y el límite lo marca la imaginación.  Por estas razones la realidad virtual es una consideración importante. 1) Más clientes felices
  • 30. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 30 Una característica común entre arquitectos es sus grandes poderes de visualizar en 3D mirando planos y imágenes. Lamentablemente, sus clientes no tienen esa misma capacidad. La tendencia de solicitar el proyecto en VR está empezando a crecer en el mundo y no sería exageración imaginar que esto sería un requisito de todos los clientes en el futuro cercano. Es simple, poner las gafas y entender el espacio como estuvieras allá les hace a sus clientes felices y genera confianza en el trabajo que puede ser la diferencia entre una buena propuesta y una propuesta ganador. 2) Menos tiempo en reuniones Uno de los principales beneficios de usar VR es que se minimiza el tiempo de reuniones con sus clientes. De acuerdo al feedback de arquitectos que usan VR en su flujo de trabajo, se puede reducir una reunión de presentación hasta un 50% presentando en forma inmersiva — simplemente porque muchas preguntas relacionadas al espacio son auto-respondidas. 3) . Los costos son bajos Hay que admitir que la Realidad Virtual puede aparecer como una tecnología compleja y por lo tanto- caro. Existen más de 10 tipos de gafas, algunos funcionan con PC y otros con smartphone. Sin embargo, la realidad es que la barrera de entrada para arquitectos a empezar a presentar en VR es muy muy bajo actualmente. Nuestros smartphones más gafos como Google Cardboard/Gear VR permiten que el hardware requerido es mínimo y plataformas como www.sentiovr.com entregan la posibilidad de crear y compartir experiencias en forma rápido, sencillo y eficiente.
  • 31. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 31 ESTADO DEL ARTE. Las tecnologías de la Realidad Virtual (RV) parecen estar en boca de todo el mundo, pero resulta difícil distinguir entre lo que ya se ha desarrollado y probado eficientemente y lo que pertenece sólo a las conjeturas de futuro. Este artículo pretende dar una mirada amplia al estado del arte actual en el mundo de los entornos virtuales: desde su origen histórico y evolución, pasando por un análisis de las tecnologías hardware y software, y de las aplicaciones contrastadas, para concluir con sus ventajas e inconvenientes. La realidad virtual en la construcción está empezando a ser una herramienta con una potencial enorme que cada vez se está implementando más. Hay varias maneras por las cuales se está utilizando esta tecnología, las principal es la facilidad de compartir el proyecto con otras entidades en otras partes del mundo, la seguridad de la obra, la revisión de planos, la visualización y las simulaciones del proyecto y claro, la formación más especializada, realista y detallada.  Visualización y simulaciones del proyecto Hay estudios que muestran que principalmente hay dos tipos de comprador, personas que prefieren ver las características y la información técnica sobre un producto antes de realizar una compra y los otros son los que están influenciados más por el aspecto visual. Como se sabe, mientras más real se ve un producto es mayor la posibilidad de la compra de este, es por eso que la industria está cambiando rápidamente pasando del plano en 2D a los renders de mejor calidad en 3D donde el interesado puede ver distribuciones, el diseño y cualquier otra información.  Formación y seguridad
  • 32. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 32 La realidad virtual en la construcción es muy importante ya que la tecnología da al diseñador la posibilidad de simular riesgos y peligros con mucho más detalle y esto podría lograr bajar el nivel de accidentes laborales. En realidad, la posibilidad de ofrecer una mejor formación a todo el equipo y departamentos gracias a esta herramienta no tiene límite.  Revisión de Planos, simulaciones y colaboración Lo que estamos viendo en muchos aspectos en el mundo de la construcción es la importancia de la colaboración, por ejemplo en el caso de la metodología BIM, uno de los temas más importantes es la posibilidad de poder colaborar a la misma vez en la misma plataforma 3D siendo de distintas entidades, es decir los distintos profesionales que están trabajando en un proyecto u obra pueden visualizar este documento, compartir información y añadirla y trabajar conjuntamente de una manera muy ágil sin tener todos que estar en el mismo sitio. La Paz, Baja California Sur (BCS). Con el objetivo de favorecer la recuperación de los pacientes, el Consejo Sudcaliforniano de Ciencia y Tecnología (Coscyt) buscará fortalecer las terapias que se desarrollan en los hospitales públicos de la entidad, esto a través del uso de visores de realidad virtual. La aplicación del proyecto se registró por primera vez en el hospital “René Guijosa Habif” en Ciudad Constitución y en el hospital general de Cabo San Lucas, a fin de ofrecer una atención con mayor calidad y calidez.
  • 33. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 33 Al respecto, la jefa de Trabajo Social y Vinculación Ciudadana de la Secretaría de Salud (SSA), María Helena Salgado Jiménez, señaló que esta estrategia brindará a las personas internadas la posibilidad de tener un momento de distracción mediante recorridos virtuales por zonas boscosas, playas o espacios culturales. Al paso de los años la tecnología ha pasado como herramienta fundamental en cualquier ámbito de la sociedad, tanto involucrar términos culturales, deportivos, recreativos, religiosos, y parte fundamental en cualquier ciudad y crecimiento de población es en la construcción por lo cual es sumamente importante que en todas las ciudades se cuente con la tecnología con la finalidad de incrementar los patrones que inducen a un buen desarrollo en cualquier espacio. Las aplicaciones que ayudan a tener un programa para facilitar el diseño de cada proyecto son totalmente escasas en la ciudad de la paz BCS, analizada ya que solamente están como patrón importante la tecnología de las plataformas 2D y pocas estas en el 3D, pero llegan incluso solamente al ámbito de los reders.
  • 34. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 34 METODOLOGIA METODOLOGIA EMPLEADA: CUALITATIVO. El método de investigación cualitativa es la recogida de información basada en la observación de comportamientos naturales, discursos, respuestas abiertas para la posterior interpretación de significados. Tomando en cuenta que el método cualitativo suministra o proveen datos descriptivos de aquellos aspectos impalpables del comportamiento del ser humano y de la vida, como las creencias y actitudes; además que este método es sumamente útil para entender e interpretar los problemas sociales, debido a que le permiten a los investigadores estudiar la relación o el vínculo entre las personas, entes sociales y la cultura. El método cuantitativo es otro método de investigación que se utiliza para buscar una aproximación matemática para lograr entender un fenómeno o a una población. Se tomara en cuneta esta modalidad cualitativa ya que solamente se requieren se suministrar comportamiento sociales para que el cliente este satisfecho durante el proceso del desarrollo de la tecnología tomando en cuneta las ventajas que esto con lleva como por ejemplo, las facilidades para la elaboración de proyecto, el costo, tiempo y eficacia en los mismos. METODO A APLICAR:  Método descriptivo: orienta al investigador durante el método científico en la búsqueda de las respuestas a preguntas como: quién, qué, cuándo, dónde, sin importar el por qué. Describir implica observar sistemáticamente el objeto de estudio y catalogar la información que se observa para que pueda ser utilizada y replicada por otros.
  • 35. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 35 La importancia que lleva este método es básicamente analizar las facilidades que otorgan herramientas tecnológicas en los campos de construcción.  Observación: Es una herramienta esencial para la buena gestión empresarial. No se trata de observar por observar; el objetivo es hacerlo para darle sentido a la información que recopilamos al analizar comportamientos, actitudes, interacciones y acontecimientos. Nos ayudara a ser superficiales y tener en cuenta las costumbres sociales que cada individuo, empleado, gestor o jefe de empresa se hace relacionar con cualquier cliente y con el destacar las ventajas y desventajas que otorgan las herramientas tecnológicas pasadas.  MAPA MENTAL E INDICE REALIDAD VIRTUAL
  • 36. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 36 Se observa con claridad que en el estado de Baja California Sur solamente existe la tecnología funcional para proyectos, pero no la realidad virtual, esto añade que sea realmente útil para cualquier constructora en la paz, lo que se localizaron solamente son empresas las cuales utilizan tecnología como render y video recorridos, pero ninguna llega a la tecnología virtual en ninguna modalidad. REALIDAD VIRTUAL TECNOLOGIA CONSTRUCTORAS
  • 37. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 37 Tras la conferencia F8 de Facebook parece claro que el uso de tecnologías de realidad virtual y aumentada no va a ser exclusivo del ocio electrónico, sino que las grandes empresas tecnológicas van a tratar de incorporarlas al uso diario de los consumidores. De este modo, Mark Zuckerberg centró parte de su presentación en los posibles usos de estas a través de Facebook, siguiendo el camino que ya ha abierto y todavía lidera Snapchat. 2016 fue el año de la introducción de los casos de realidad virtual en todo el mundo y se espera que el gasto en este sector en 2017 se multiplique por dos. Como muestra esta infografía de Statista, en la venta de hardware, Samsung lidera a día de hoy la carrera, con 4.326.000 cascos Gear VR vendidos en 2016, seguido, muy de lejos, por PlayStation.VR, con 745.000 aparatos, según datos de SuperData Research.
  • 38. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 38  DATOS BIBLIOGRAFICOS (método exploratorio)
  • 39. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 39  METODO ANALITICO Es necesario analizar las empresas mas importantes o que están en crecimiento ya que este sistema también lo esta y va teniendo un gran auge para que el
  • 40. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 40 futuro sea de mayor beneficio para cada uno de los empresarios, lo cual el sistema de universo son las 3 empresas de la ciudad más conocidas. 1) CME DISEÑO Y CONSTRUCCION Esta empresa ubicada en la ciudad de la paz Baja California Sur, donde se localiza la principal área fuerte que es la construcción pero el diseño queda intervenido por los formatos clásicos de la plataforma existente. 2) CONSTRUCTORA EYCO Empresa dedicada principalmente a la elaboración de presupuestos así como también a las que tiene un camino recorrido sobre la supervisión, quizá en este ámbito no requiere un plataforma para diseñar pero si una para llevar el control de cada paso a intervenir en un formato y así verificar su eficiencia. 3) A Y C CONSTRUCTORA Empresa que se destaca por su participación en la elaboración de proyectos la cual le interesara plenamente la estructura de las nuevas plataforma ya que no se decía a la edificación o construcción si no a la proyección de la misma.
  • 41. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 41 Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. REALIDAD VIRTUAL EN LA PAZ BCS LAS EMPRESAS EN LA ACUTALIDAD ESTAN TOTALMENTE EN SINTONIA ADAPATABLE PARA LA TECNOLOGIA 2000-2006 SE PRESENTARON LAS PRIMERAS VARIABLES EN LA TECNOLOGIA COMO LO ERAN SOLO, LOS RENDERS. 2007 --- EMPRESAS SOLICTABAN PROFESIIONALES PORQUE SE REQUERIA MAS PROFESIONALIDAD EN LOS PROYECTOS 2010…. EEMPRESAS AÑADEN RECORRIDOS VIRTUALES Y RENDERS DE MAYOR CALIDAD DURANTE ESTOS AÑOS HUBO INCONFORMIDAD, DESPEDICIO ECNOMICO Y DE TIEMPO PARA LA PROYECCION DE UNA IDEA A UN CLIENTE
  • 42. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 42 CONCLUSIONES Y REFLEXIONES FINALES La realidad virtual estima diferentes variables la cual es de consolidarse cada una de ellas y manifestar la importancia dentro de la sociedad, ya que la tecnología día con día va en aumento y para nuestra fortuna o desventaja tenemos que adaptarnos a ella y sacarle el máximo provecho. En la situación que se mantiene dentro de la zona de la paz la cual fue investigada, este valor tecnológico no tiene variantes para el desarrollo de proyectos o construcciones ya que tenemos que tener en cuenta que es necesario para el fortalecimiento, ahorra y eficacia de cada proyecto o edificación a realizar. Actualmente se tiene un valor pero de salir en la tecnología lo cual son elementos virtuales para la distracción de personas dentro de una clínica u hospital para que sea más cómodo la estancia y así sea más rápido el pasar horas frente a un muro y a un techo sin movilización, pero en lo que nosotros estamos contando es acerca de las realidades virtuales donde cada cliente saldrá satisfecho gracias a la rapidez de cada proyecto y se sienta en sociedad y exista un confort del cliente hacia el constructor o proyectista o viceversa. La realidad virtual es y será una herramienta muy eficaz en los programas futuros para la ciudad de la paz, en la cual la realidad virtual y las nuevas tecnologías deben de estar de la mano con la capacidad del hombre para poder utilizarla de buena manera y con la cual disminuir costos y retardos o tiempo en cada situación laboral. El trabajo utiliza las interacciones permitiendo utilizar las habilidades y conocimientos de personal capacitado y con el satisfacer a los nuevos integrantes de los clientes y socios para la ejecución de los proyectos. La tecnología virtual es una herramienta que va de la mano con cualquier área laboral y en cualquier situación que facilite el desarrollo de los proyectos futuros. Lo más trascendente de la realidad virtual es que se podrán utilizar en espacios pequeños ya que se necesita aparatos no muy grandes o estorbosos y esto facilita
  • 43. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 43 que haya un ambiente o espacio laboral libre y cómodo para que el cliente pueda conocer cualquier programa laboral. Dentro de la zona o región investigada se localiza poca infraestructura para todo tipo de instalación incluyendo el software o hardware que se necesitan para poder implementar una tecnología virtual, eso probablemente sea la iniciativa a cambiar ya que se necesitan programas especializados para estas instalaciones, no cabe duda que cualquier implementación virtual con lleva a la situación global de la economía y como esa zona es un poco escasa a ella la realidad virtual no proyecta lo suficiente para que sea una salida a la construcción. Pero solamente se necesita de la instalación y personal capacitado, brincando este paso estaremos del otro lado en cuanto a la realidad virtual y con ella se localiza la mejor opción para satisfacer a los clientes y poder llevar a acabo todo a base real. La desventaja que podría tener esta tecnología ya con base analizada podría ser la demanda que esta conlleva con el poco personal capacitado pero viéndolo de otro punto de vista podría ser una implementación de recursos laborales o más trabajo para personas que le guste la computación. Al paso del tiempo esta sería una de las principales potencias sobre la construcción de diferentes puntos de la ciudad incluso del estado, fortaleciendo la tecnología y la sociedad para la implementación de proyectos arquitectónicos a base de la realidad virtual, este es el primer paso que se debe de tomar en cuenta para la satisfacción del cliente y por ello tener en cuenta los diferentes puntos de visto de las personas ya que ellos nos darán la confianza para manipular y describir cualquier opción, espacio o situación de su proyecto.
  • 44. JESUS ANTONIO ESPINOZA GARCIA 44 BIBLIOGRAFIA  construcción y rehabilitación. (2017). construcción y rehabilitación. 27 de junio, de realidad virtual Sitio web: http://construccionyrehabilitacion.com/2017/06/27/realidad-virtual-aplicada-la-construccion/  DETEA. (2016). REALIDAD VIRTUAL PARA LA CONSTRUCCION. 2018, de DETEA Sitio web: http://www.detea.es/la-realidad-virtual-para-la-construccion/  SPRI. (2017). REALIDAD VIRTUAL. 2018, de DINOVA Sitio web: http://www.spri.eus/euskadinnova/es/enpresa-digitala/agenda/usos-aplicaciones-realidad-virtual- arquitectura-construccion-urbanismo/550.aspx  ACCIONA. (2017). REALIDAD AUMENTADA. 2018, de IMNOVATION Sitio web: https://www.imnovation-hub.com/es/construccion/arquitectura-y-realidad-aumentada-nuevos-aliados/  Christian David, Quintero Guerrero. (2008). DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL INMERSIVO SIMPLIFICADO. 2018, de Ciencia e Ingeniería Neogranadina Sitio web: http://www.redalyc.org/pdf/911/91118103.pdf  EL DISEÑO EN ARQUITECTURA ENTRE LOS CHAMANES DEL TERCER ENTORNO Y LA REALIDAD VIRTUAL. (2008). EL DISEÑO EN ARQUITECTURA ENTRE LOS CHAMANES DEL TERCER ENTORNO Y LA REALIDAD VIRTUAL. 2018, de informacion tecnologica Sitio web: file:///C:/Users/Propietario/Downloads/Dialnet-ElDisenoEnArquitectura-2746218%20(1).pdf  Consuelo Belloch. (2012). ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. 2018, de Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia Sitio web: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf  Cabero, J. y Llorente, M.C. (2005). Las plataformas virtuales en el ámbito de la teleformación, en Revista electrónica Alternativas de Educación y Comunicación. Disponible en http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/plataformas_virtuales_tel eformacion_2005.pdf  Aguado, D., Arraz, V. (2005). Desarrollo de competencias mediante blended learning: un análisis descriptivo. Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación, n.º 26, pp. 79-88. Disponible en http://www.rieoei.org/deloslectores/1118Arranz.pdf  jose ortega. (2018). La realidad virtual y su lenta adaptación en los videojuegos. 2018, de consolas Sitio web: https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/realidad-virtual-su-lenta-adaptacion- videojuegos-19420  Gloria Ardaya Salinas. (1994). RACIONALIDADES DEMOCRATICAS EN LA CONSTRUCCION. 2018, de propietario Sitio web: file:///C:/Users/Propietario/Downloads/LFLACSO-Verdesoto- PUBCOM%20(1).pdf  salvador almalfa. (2007). TRANSFORMADORES, FUNDAMENTOS Y CONSTRUCCION. 2018, de hasa Sitio web: https://es.scribd.com/document/342452935/Transformadores-Fundamentos-y- Construccion-Salvador-Amalfa  gestor energetico. (2018). REALIDAD VIRTUAL RV. 2018, de LEED WELL Sitio web: https://www.gestor-energetico.com/futuro-la-realidad-virtual-la-construccion/  MAPEI. (MAYO 2017). RV. 2018, de CONSTRUCCION Y REHABILITACION Sitio web: http://construccionyrehabilitacion.com/2017/06/27/realidad-virtual-aplicada-la-construccion/  DETEA. (2017). REALIDAD VIRTUAL PARA LA CONSTRUCCION. 2018, de DETEA Sitio web: http://www.detea.es/la-realidad-virtual-para-la-construccion/