SlideShare una empresa de Scribd logo
Rubio María Noel Palomino Sonia
¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Tiene una intencionalidad educativa Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje Se adquieren: conocimientos, habilidades, procedimientos.  Un programa o producto informático es
Clasificación: Software Definición Instructivos Programas pensados para el proceso  de enseñanza y aprendizaje. Acceso a la información Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Creación  Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Desarrollo de estrategias Programas centrados en aspectos procedimentales. Comunicación  Programas para el uso de redes de comunicación.
Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software educativo 1.Facilidad de uso e instalación  Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.  Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.  Sistema de ayuda  On-line.  Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente.  Utilidad de desinstalación.
2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).  Sean integrables con otros  medios didácticos   en los diferentes contextos formativos:  Entornos  (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) Estrategias didácticas  (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) Usuarios  (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Que sean programables Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
Aspectos a tener en cuenta: 3. Calidad del entorno audiovisual Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo. Elementos multimedia:  gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música. Estilo y lenguaje :  tipografía, color, composición, metáforas del entorno. Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.   Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos: Adecuada integración de medios
No hay discriminaciones. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos).  Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta La presentación y la documentación.
5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.  La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.
El uso del teclado La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa El análisis de respuestas
Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje. 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos: Favorezca la asociación de ideas y la creatividad Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender Facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7. Capacidad de motivación Para que el  aprendizaje significativo  se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Contenidos:   Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. Actividades :  Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) Entorno de comunicación:   pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación. Los buenos programas tienen en cuenta las  características iniciales  de los estudiantes a los que van dirigidos y los  progresos  que vayan realizando.  Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Actividades Potenciar Iniciativa y el aprendizaje Autónomo Proporcionando herramientas cognitivas Máximo uso de  su potencial de aprendizaje Decisión Autocontrol Aprendizaje a partir de los errores Habilidades meta cognitivas Planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje Reflexión Usuario Tener y desarrollar
11. Enfoque pedagógico actual Las actividades Tendencias pedagógicas Actuales Teorías constructivistas y  los principios del aprendizaje significativo Consonancia Aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. La documentación. Información Características, forma de uso y posibilidades didácticas Programas Detallada Con  Ficha resumen El manual del usuario La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular Fichas de actividades complementarias Presentación agradable Textos bien legibles Adecuados a  sus destinatarios
13. Esfuerzo cognitivo Ejercicio de actividades cognitivas: mediante el control psicomotriz memorizar, comprender, comparar relacionar, calcular, analizar, sintetizar razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente imaginar, resolver problemas, expresión crear, experimentar, explorar, reflexión meta-cognitiva Actividades contextualizadas Facilitar Aprendizajes significativos y transferibles Nuevas situaciones Actividad mental Continua A través
¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL? Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que: A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección. Desde el punto de vista docente se debe: Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase. Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.
¿Cuál es/son la/s estrategia/a que propondría para ello? Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como:
Este programa puede ser utilizado como un recurso para buscar información sobre determinados temas del ámbito científico. Si bien el docente puede planificar su clase con un modelo científico elaborado por él, este sitio le proporciona experimentos de una manera diferente, en donde el niño puede manipular y explorar a través del medio informático. El sitio tiene bastante texto, por lo que es recomendable que el niño este acompañado por el docente o por su familia. Otro de los programas a tener en cuenta es:
Este programa puede ser utilizado para niños de 4 y 5 años, permite un acercamiento a las funciones de la computadora, son juegos simples que le permiten al niño manipular el teclado, el Mouse, desplazarse por la pantalla. Podría utilizarse como uno de los programas iniciales para la coordinación psicomotriz, que le permitirá al niño utilizar otros programas de mayor complejidad como por ejemplo:  http:// www.cincopatas.com /   El niño debe corresponder figuras y a la vez desarrollar la coordinación y el desplazamiento por la pantalla. Además se le plantea la resolución de situaciones problemáticas, ya que si coloca, por ejemplo primero la cabeza del caballo, esta caerá, entonces el niño deberá pensar qué debe poner primero para que las piezas no se caigan.
Por otro lado, como recurso docente son de mucha utilidad y una manera creativa, leer textos o cuentos desde la red o desde distintos sitios educativos como por ejemplo: Una de las críticas a este sitio son las publicidades que posee al costado de la pantalla, las cuales pueden distraer a los niños o en muchos casos los niños sin pensarlo o por curiosidad pueden hacer “click” sobre ellas generando una desorientación o distracción en el planteo de la actividad. Mis amigos Tigger y Pooh
Los cuentos On-Line son un recurso a ser utilizado en forma grupal y manipulado por la docente. Este sitio cuenta con cuentos narrados, así como hay otros que interactúan directamente con los chicos o con el receptor.
Otro sitio educativo que puede ser utilizado por la docente para trabajar con los chicos, es  http://www.rayuela.org , en el cual se pueden trabajar los derechos de los niños y a la vez fomentar la participación de los mismos, ya que en este sitio los niños pueden publicar sus trabajos, textos, dibujos, etc. Por otro lado se puede trabajar con los alumnos las funcionalidad social que tiene Internet, como medio de expresión y comunicación.
Para finalizar sugerimos a los docentes visitar el siguiente blog:  http://recursosei.blogspot.com En Ciudad Esmeralda se pueden encontrar agrupados diferentes programas on-line para trabajar con los niños de 3 a 5 años. Se encuentran clasificados por edad, por contenido, por habilidad, etc.
Como docentes deberíamos contar con un blog o sitio personal en cual nosotras mismas tengamos agrupados y clasificados aquellos sitios o programas útiles para trabajar con los chicos. Es decir, que a partir de este blog los niños accedan a los programas que nosotros queremos que los niños utilicen y a la vez sean los niños quienes lo manipulen para abrir los hipervínculos de los sitios que elijamos y preparemos para los alumnos.

Más contenido relacionado

PPT
Software Educativos para Nivel Inicial
PPT
Software Educativo
PPT
Software Educativo
PPT
Software educativos
DOC
Software educativo
DOCX
Consideraciones generales a la hora de diseñar material didáctico informático
PPT
Software educativo y software libre
Software Educativos para Nivel Inicial
Software Educativo
Software Educativo
Software educativos
Software educativo
Consideraciones generales a la hora de diseñar material didáctico informático
Software educativo y software libre

La actualidad más candente (20)

DOCX
Software educativo
PPTX
El software educativo
PPTX
Exposición del Software
PPTX
SOFTWARE EDUCATIVO
PPTX
Diapositivas de software educativo
DOCX
Software educativo
PPT
Software educativo
PPTX
Software Educativo
PPTX
Herramientas digitales para la educación
PDF
Funciones del software educativo
PPT
Software educativos
DOCX
SOFTWARE EDUCATIVO
DOCX
Análisis SE
PPTX
Informatica
DOC
Software educativo
DOCX
Que importancia tiene el uso de un software educativo
PPT
SOFTWARE EDUCATIVO Y TIC EN NIVEL INICIAL
PPT
trabajo de software educativo
PPTX
Importancia del software como estrategia pedagogica
PPT
Software educativo
Software educativo
El software educativo
Exposición del Software
SOFTWARE EDUCATIVO
Diapositivas de software educativo
Software educativo
Software educativo
Software Educativo
Herramientas digitales para la educación
Funciones del software educativo
Software educativos
SOFTWARE EDUCATIVO
Análisis SE
Informatica
Software educativo
Que importancia tiene el uso de un software educativo
SOFTWARE EDUCATIVO Y TIC EN NIVEL INICIAL
trabajo de software educativo
Importancia del software como estrategia pedagogica
Software educativo
Publicidad

Similar a Software educativos (20)

PPTX
Software educativo
DOCX
Características de los buenos programas educativos multimedia
PPT
D:\backup andrea\palo y cami\cami\sitios o software educativos
PPT
Evaluacionsoftware
PPT
Software Educativo
DOCX
Resumeennnnnnn susana
PDF
Semetral evaluacion
PDF
Características de un buen programa educativo multimedia jl
PPTX
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos Juana Sá...
PPTX
Enseñanza asistida por el ordenador
DOC
Software de simuladores educativos
PPT
Presentación software
PPT
Presentación soft ware
PPT
Software educativo2
PPT
Software educativo2
PPTX
El juego como un recurso
PPTX
Software educativo
PPTX
Diseño y desarrollo de materiales de formación
PDF
Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia
DOCX
CriteriosparalaselecciondeMaterialEducativo.docx
Software educativo
Características de los buenos programas educativos multimedia
D:\backup andrea\palo y cami\cami\sitios o software educativos
Evaluacionsoftware
Software Educativo
Resumeennnnnnn susana
Semetral evaluacion
Características de un buen programa educativo multimedia jl
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos Juana Sá...
Enseñanza asistida por el ordenador
Software de simuladores educativos
Presentación software
Presentación soft ware
Software educativo2
Software educativo2
El juego como un recurso
Software educativo
Diseño y desarrollo de materiales de formación
Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia
CriteriosparalaselecciondeMaterialEducativo.docx
Publicidad

Último (20)

PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PDF
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PDF
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
DOCX
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
DOCX
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
PDF
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
PDF
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
PDF
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
PDF
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
PDF
DI, TEA, TDAH.pdf guía se secuencias didacticas
PDF
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
PDF
Fundamentos_Educacion_a_Distancia_ABC.pdf
PDF
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
biología es un libro sobre casi todo el tema de biología
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
DI, TEA, TDAH.pdf guía se secuencias didacticas
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
Fundamentos_Educacion_a_Distancia_ABC.pdf
Breve historia de los Incas -- Patricia Temoche [Temoche, Patricia] -- Breve ...

Software educativos

  • 1. Rubio María Noel Palomino Sonia
  • 2. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Tiene una intencionalidad educativa Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje Se adquieren: conocimientos, habilidades, procedimientos. Un programa o producto informático es
  • 3. Clasificación: Software Definición Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Acceso a la información Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Desarrollo de estrategias Programas centrados en aspectos procedimentales. Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación.
  • 4. Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software educativo 1.Facilidad de uso e instalación Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos. Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Sistema de ayuda On-line. Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente. Utilidad de desinstalación.
  • 5. 2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos: Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
  • 6. Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Que sean programables Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
  • 7. Aspectos a tener en cuenta: 3. Calidad del entorno audiovisual Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo. Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música. Estilo y lenguaje : tipografía, color, composición, metáforas del entorno. Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos: Adecuada integración de medios
  • 8. No hay discriminaciones. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta La presentación y la documentación.
  • 9. 5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.
  • 10. El uso del teclado La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa El análisis de respuestas
  • 11. Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje. 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos: Favorezca la asociación de ideas y la creatividad Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender Facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
  • 12. 7. Capacidad de motivación Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
  • 13. 8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. Actividades : Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
  • 14. Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
  • 15. 10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Actividades Potenciar Iniciativa y el aprendizaje Autónomo Proporcionando herramientas cognitivas Máximo uso de su potencial de aprendizaje Decisión Autocontrol Aprendizaje a partir de los errores Habilidades meta cognitivas Planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje Reflexión Usuario Tener y desarrollar
  • 16. 11. Enfoque pedagógico actual Las actividades Tendencias pedagógicas Actuales Teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo Consonancia Aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
  • 17. 12. La documentación. Información Características, forma de uso y posibilidades didácticas Programas Detallada Con Ficha resumen El manual del usuario La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular Fichas de actividades complementarias Presentación agradable Textos bien legibles Adecuados a sus destinatarios
  • 18. 13. Esfuerzo cognitivo Ejercicio de actividades cognitivas: mediante el control psicomotriz memorizar, comprender, comparar relacionar, calcular, analizar, sintetizar razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente imaginar, resolver problemas, expresión crear, experimentar, explorar, reflexión meta-cognitiva Actividades contextualizadas Facilitar Aprendizajes significativos y transferibles Nuevas situaciones Actividad mental Continua A través
  • 19. ¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL? Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que: A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección. Desde el punto de vista docente se debe: Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase. Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.
  • 20. ¿Cuál es/son la/s estrategia/a que propondría para ello? Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como:
  • 21. Este programa puede ser utilizado como un recurso para buscar información sobre determinados temas del ámbito científico. Si bien el docente puede planificar su clase con un modelo científico elaborado por él, este sitio le proporciona experimentos de una manera diferente, en donde el niño puede manipular y explorar a través del medio informático. El sitio tiene bastante texto, por lo que es recomendable que el niño este acompañado por el docente o por su familia. Otro de los programas a tener en cuenta es:
  • 22. Este programa puede ser utilizado para niños de 4 y 5 años, permite un acercamiento a las funciones de la computadora, son juegos simples que le permiten al niño manipular el teclado, el Mouse, desplazarse por la pantalla. Podría utilizarse como uno de los programas iniciales para la coordinación psicomotriz, que le permitirá al niño utilizar otros programas de mayor complejidad como por ejemplo: http:// www.cincopatas.com / El niño debe corresponder figuras y a la vez desarrollar la coordinación y el desplazamiento por la pantalla. Además se le plantea la resolución de situaciones problemáticas, ya que si coloca, por ejemplo primero la cabeza del caballo, esta caerá, entonces el niño deberá pensar qué debe poner primero para que las piezas no se caigan.
  • 23. Por otro lado, como recurso docente son de mucha utilidad y una manera creativa, leer textos o cuentos desde la red o desde distintos sitios educativos como por ejemplo: Una de las críticas a este sitio son las publicidades que posee al costado de la pantalla, las cuales pueden distraer a los niños o en muchos casos los niños sin pensarlo o por curiosidad pueden hacer “click” sobre ellas generando una desorientación o distracción en el planteo de la actividad. Mis amigos Tigger y Pooh
  • 24. Los cuentos On-Line son un recurso a ser utilizado en forma grupal y manipulado por la docente. Este sitio cuenta con cuentos narrados, así como hay otros que interactúan directamente con los chicos o con el receptor.
  • 25. Otro sitio educativo que puede ser utilizado por la docente para trabajar con los chicos, es http://www.rayuela.org , en el cual se pueden trabajar los derechos de los niños y a la vez fomentar la participación de los mismos, ya que en este sitio los niños pueden publicar sus trabajos, textos, dibujos, etc. Por otro lado se puede trabajar con los alumnos las funcionalidad social que tiene Internet, como medio de expresión y comunicación.
  • 26. Para finalizar sugerimos a los docentes visitar el siguiente blog: http://recursosei.blogspot.com En Ciudad Esmeralda se pueden encontrar agrupados diferentes programas on-line para trabajar con los niños de 3 a 5 años. Se encuentran clasificados por edad, por contenido, por habilidad, etc.
  • 27. Como docentes deberíamos contar con un blog o sitio personal en cual nosotras mismas tengamos agrupados y clasificados aquellos sitios o programas útiles para trabajar con los chicos. Es decir, que a partir de este blog los niños accedan a los programas que nosotros queremos que los niños utilicen y a la vez sean los niños quienes lo manipulen para abrir los hipervínculos de los sitios que elijamos y preparemos para los alumnos.