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TAREA 2 DESCRIPCIÓN DE UNA UNIDAD DE UN CURSO PROPIO
INCLUYENDO MATRIZ TIM.
Por JUAN CARLOS FRANCO OJEDA.
3º Semestre Maestría En Educación Mediada Por Las Tic.
Universidad ICESI
Año 2020.
Descripción de la unidad que vamos a estudiar a continuación en relación a las siguientes
dimensiones de un ambiente de aprendizaje:
CONTEXTO PEDAGÓGICO
“EN BUSCA DE MI CIUDADANÍA DIGITAL POR UNA IDENTIDAD Y UNA
BUENA REPUTACIÓN”
La propuesta es implementada dentro del proceso educativo de la básica secundaria en el
grado sexto de la Institución Etno Educativa El Diamante en la comuna 13 de Cali, una de
las comunas que requiere mayor atención debido a la vulnerabilidad de los jóvenes en esta
zona, en la cual se cuenta en su mayoría con una población afro-descendiente.
Dentro de los elementos del entorno influye principalmente por las condiciones socio
económicas del sector la carencia de redes de internet al acceso de los jóvenes y la posibilidad
de que tengan en sus casa equipos de cómputo que les permitan ampliar su habilidad y
convertir en cidiano el manejo de las TIC así como el bajo apoyo de los padres en la solución
de estos baches y la asesoría que en muchas ocasiones se requiere en casa no puede ser
brindada dado que el nivel educativo de sus padres no les permite apoyarlos. Una de las
ventajas es la buena estructura en TIC de la Institución la cual está dotada de una muy buena
sala de equipos Laptop Lenovo para 38 personas con excelente servicio de , en la que
manejamos grupos de aproximadamente 32 jóvenes.
Siempre hemos trabajado el componente de la responsabilidad digital y nuestra vida en la red
como le llamábamos antes y esa necesidad de compartir con ellos lo más relevante de los
delitos y peligros en la red, temas que se trataba ejemplificados y con investigaciones que en
la narrativa terminaban en un cuento o en un escrito de reflexión en lo que hoy en día
denominamos, el ciudadano digital, mi identidad digital y la reputación de este ciudadano
con la implicación de los riesgos y delitos informáticos
SABERES
CONOCER
El estudiante será capaz de definir la ciudadanía e identidad digital por medio del análisis
básico de la lectura de textos de manera general.
Este aspecto contiene la acumulación de diversos saberes que el estudiante debe conocer y
estos son los conceptos de Ciudadanía Digital, Identidad digital, reputación Digital y Peligros
Informativos en la red
HACER
El estudiante puede describir de los riesgos y peligros informáticos de manera clara y
precisa.
El Estudiantepodrá programar en Scratch un cuento que le permita evidenciar de manera
detallada la ciudadanía digital y sus implicaciones.
En este se evidencias las habilidades del individuo de cara al desarrollo de los estándares
ISTE
C.- Administrar sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad
digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para
rastrear su navegación en línea.
SER
De manera implícita observamos cómo se desarrolla el fortalecimiento de los Estandares de
ISTE referentes a este tema y aplicables en su vida personal, social y laboral.
A.- Cultivanygestionansuidentidadyreputacióndigital ysonconscientesde la
permanenciade susaccionesenel mundodigital.
B.- Se involucranenuncomportamientopositivo,seguro,legal yéticoal usarla
tecnología,incluyendointeraccionessocialesenlíneaocuandousandispositivos
conectadosenred.
INTERACCIONES
ACTIVIDAD 1 Con base en las siguientes preguntas orientadoras
¿Qué entendemos por Ciudadanía Digital?
¿Qué es la Identidad digital y como la mejoramos o desmejoramos en
pro de una buena o mala reputación digital?
¿Existen riesgos en la web, cuáles son esos riesgos informáticos?
¿Existen delitos informáticos en la web?
Realice la lectura en grupos de tres personas de los textos orientados en
los siguientes link Lectura Tomadas de
http://www.enticconfio.gov.co/los-nuevos-riesgos-en-internet
https://blogs.deusto.es/master-informatica/riesgos-de-la-identidad-digital-
2/
https://sites.google.com/site/ciudadanodigitaligsm/riesgos-y-delitos-infor
Se evalúa por medio de una lista de chequeo con factores de medición,
centrada en la calidad del uso de las herramientas digitales Marcador
social DIIGO y buscadores como GOOGLE y YAHOO, y la
información obtenida PRESENTADA EN Síntesis presentada en
documento WORD.
ACTIVIDAD 2 Se realizara en dinámica de equipos de trabajo la síntesis de la información
obtenida para ser presentada en un foro con los aportes de uno de los
estudiantes (Elegido como líder y representante) mediado por el docente en
el programa PADLET en donde se recibirán aportes y comentarios de los
asociados al foro respetando derechos de autor, derechos de réplica y
diferencia de puntos de vista.
Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la
socialización en una rúbrica de evaluación.
ACTIVIDAD 3 Para el cierre los estudiantes que ya manejan en forma básica el programa
SCRATCH crearan un cuento en donde evidencien su posición frente a los
temas vistos de ciudadanía Digital, Identidad digital, reputación, riesgos
informáticos y peligros informáticos en la web.
Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la
socialización en una rúbrica de evaluación.
ESPACIO/TIEMPO
La actividad se realizará dentro del marco del 2 periodo del año escolar en el desarrollo de
tres o cuatro sesiones de acuerdo al desarrollo de las atividades las cuales se siñen por sesiona
tres horas de clases de 45 minutos dentro de los parámetros de trsabjo de la INSTITUCION
EDUCATIVA EL DIAMENTE descrito por roles asi:
Docente:
1 Momento: Docente presentando de la temática, las preguntas y las herramientas
como un Mediador y Dinamizador acompañante del proceso.
2 Momento: Docente presentador y moderador del Foro de la Herramienta
“PADLET”, sintetizador de las ideas en conjunto con la clase , generando las
memorias del proceso.
3 Momento: Docente como acompañante y orientador de las ideas de sus
estudiantes complementando en los vacíos o cuando se presenta enredos en la
hilaridad del cuento a crear en SCRATCH.
Estudiante:
1 Momento: Como interpretador de las preguntas que orientan la actividad y como
investigador actor principal del proceso de búsqueda orientada por ellas, el grupo
define y dinamiza la investigación
2 Momento: Como actor principal al ser el ponente de las conclusiones en el foro
virtual por medio de PADLET (TIC).
3 Momento: Como creativo y diseñador del cuento a publicar realizado con la
herramienta SCRATCH (TIC).
RECURSOS
HERRAMIENTA DE ACTIVIDADES:
 1º ACTIVIDAD, Marcador social DIIGO y buscadores como GOOGLE y YAHOO,
Síntesis presentada en documento WORD para presentación.
 2º ACTIVIDAD, Tablero de PADLET y medios web para la socialización en
MEET (PAQUETE GOOGLE VIENE CON EL COREO QUE NOS DA
ALCALDIA DE CALI, Ajuste Realizado En Pandemia).
 3ª ACTIVIDAD, Programa SCRATCH.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
 1.- SALA DE SISTEMAS CON 38 EQUIPOS LENNOVO CON WINDOWS 8
PRO
Un ambiente de aprendizaje que nos permite la realización de las actividades 1 y 3
en donde los estudiantes amplían el horizonte de aprendizaje por medio del uso de
las herramientas TIC en las ventanas del mundo web.
 2.- SALON DE TECNOLOGIA
Espacio de trabajo que permite la socialización de las ideas y la puesta en común de
los trabajos en el proceso de trabajo colaborativo.
EVALUACIÓN
HERRAMIENTAS IMPLEMENTADAS:
 Se evalúa por medio de una lista de chequeo con factores de medición, centrada en
la calidad del uso de las herramientas digitales, y la información obtenida, es
personal.
 Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la
socialización en una rúbrica de evaluación.
 Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la
socialización en una rúbrica de evaluación.
 Para mí la evaluación es un proceso que nos permite dar cuenta delos avances del individuo,
de sus debilidades para ser fortalecidas, nos lleva a observar su dinámica individual y grupal
al evidenciar la puesta en acción del conocimiento entregando un producto que da cuenta de
lo aprendido además de como el innova con el conocimiento adquirido en algunos casos
yendo más allá de lo solicitado evidenciado meta cognición, es un proceso que debe
involucrar a todos los actores y que a la vez retroalimenta la practica pedagógica de quien lo
implementa.
 COMO FORTALEZAS en mi criterio tengo en cuenta el individuo para ser fortalecido no
medido y eso potencia el crecimiento de este, da cuenta legal de lo que llamamos
recuperaciónpuesel ejercicionocalificaydescalificaporel contrarioevalúa,diagnosticay
propone mejora al individuo al no ser una acción determinante sino un proceso en el cual
el productofinal permite lacristalizaciónde todoesto,esFORMATIVOvaenCRECIMIENTO
Y RESULTADO.
 COMO DEBILIDADES: Se cae en subjetividadesal encaminarlaevaluaciónsolodel docente
, por esolos cierresde estosdebenincluirprocesosAUTOEVALUATIVOS,COEVALUATIVOS
Y HETERO EVALUATIVOSloscualesestamosdejandosoloparael final de periodoyse pierde
pues estos alimentarían más por cada unidad, pero el tiempo es un factor que nos castra
esta situación.
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para
describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco
características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos,
constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de
integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco
características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean
una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a
usar
tecnologías
para
presentar
contenidos a
los
estudiantes
El maestro dirige a
los alumnos en el
uso convencional y
de procedimiento de
las herramientas
El maestro facilita a
los alumnos la
exploración y uso
independiente de las
herramientas
El maestro
provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes
escogen las
herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovadorde las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
ADOPCIÓN ACTIVA
Desde el uso de
herramienta
SOCRATIVE se
genera un
cuestionario de
evaluación
diagnostica del cual el
maestro Parte en su
desarrollo de la
actividad
ADAPTACIÓN ACTICA
Los estudiantes usan el
Marcador social DIIGO
para la ejecución de
actividades de trabajo
de la primer sesión en
donde se investiga la
identidad digital
TRANSFORMACIÓN
ACTIVA
El uso independiente
de las plataformas
para reunión y de los
medidores de opinión
se incentivara en ellos
para desarrollar sus
actividades sincrónicas
en este tiempo de
pandemia.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
ADOPCION
COLABORATIVA Los
estudiantes sintetizan
los resultados de la
búsqueda en un
documento
colaborativo de
GOOGLE en el cual
se reciben los aportes
y se sintetizan
conclusiones básicas
ADAPTACIÓN
COLABORATIVA
Del cumulo de
estudiantes aquellos
que poseen mejor
desempeño en sus
habilidades TIC
solicitan usar otra
herramienta o plantean
el uso de estas al
docente y al grupo.
TRANSFORMACIÓN
COLABORATIVA
La realización de
actividades
espontaneas para
complementar sus
trabajos la realizan por
las plataformas
conocidas MEET,
Zoom y llamadas de
conferencia en
WHATS APP y DUOS
de manera
independiente
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
ADAPTACION
COLABORATIVA
Los estudiantes con el
uso de PADLET O
TRELLO u otra
herramienta presentan
el desarrollo de su
proceso y socializan las
conclusiones del mismo
TRANSFORMACIÓN
CONSTRUCTIVA
Se plantea para esta
pandemia encuentros
Sincrónicos por redes
y la presentación de
videos a manera de
exposición para
quienes no se
arriesgan a exponer,
se deberá a futuro
proponer formatos on
line para recolección
de las conclusiones
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contextualizadas
ADAPTACIÓN
AUTENTICA
El maestro orienta la
realización de un
cuento que trate la
temática de la identidad
digital y sus tópicos el
cual realizaran en
SCRATCH
TRANSFORMACIO
AUTENTICA.
Se proyecta la
publicación de un
material en revista
digital de los 30
mejores cuentos sobre
la identidad digital.
DIRIGIDOA METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
ADAPTACIÓN
DIRIGIDA A METAS.
El maestro orienta la
realización de un
MANUALES DE
CUIDADO que trate la
temática de la identidad
digital y sus tópicos el
cual realizaran en
SCRATCH
TRANSFORMACIO
DIRIGIDA A METAS.
Se proyecta la
publicación de un
material en revista
digital de los 30
mejores MANUALES
DE CUIDADO sobre la
identidad digital.
“The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida.Para obtener
más información, videosde ejemplosy recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducidapor las escuelasy los distritos
para el desarrollo profesional y la instrucción previaal servicio.Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT.© 2005-2017 University ofSouth Florida.
Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim

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2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo
PLAN DE CASTELLANO 2021 actualizado a la normativa

Tarea 2 tim por juan carlos franco

  • 1. TAREA 2 DESCRIPCIÓN DE UNA UNIDAD DE UN CURSO PROPIO INCLUYENDO MATRIZ TIM. Por JUAN CARLOS FRANCO OJEDA. 3º Semestre Maestría En Educación Mediada Por Las Tic. Universidad ICESI Año 2020. Descripción de la unidad que vamos a estudiar a continuación en relación a las siguientes dimensiones de un ambiente de aprendizaje: CONTEXTO PEDAGÓGICO “EN BUSCA DE MI CIUDADANÍA DIGITAL POR UNA IDENTIDAD Y UNA BUENA REPUTACIÓN” La propuesta es implementada dentro del proceso educativo de la básica secundaria en el grado sexto de la Institución Etno Educativa El Diamante en la comuna 13 de Cali, una de las comunas que requiere mayor atención debido a la vulnerabilidad de los jóvenes en esta zona, en la cual se cuenta en su mayoría con una población afro-descendiente. Dentro de los elementos del entorno influye principalmente por las condiciones socio económicas del sector la carencia de redes de internet al acceso de los jóvenes y la posibilidad de que tengan en sus casa equipos de cómputo que les permitan ampliar su habilidad y convertir en cidiano el manejo de las TIC así como el bajo apoyo de los padres en la solución de estos baches y la asesoría que en muchas ocasiones se requiere en casa no puede ser brindada dado que el nivel educativo de sus padres no les permite apoyarlos. Una de las ventajas es la buena estructura en TIC de la Institución la cual está dotada de una muy buena sala de equipos Laptop Lenovo para 38 personas con excelente servicio de , en la que manejamos grupos de aproximadamente 32 jóvenes. Siempre hemos trabajado el componente de la responsabilidad digital y nuestra vida en la red como le llamábamos antes y esa necesidad de compartir con ellos lo más relevante de los delitos y peligros en la red, temas que se trataba ejemplificados y con investigaciones que en la narrativa terminaban en un cuento o en un escrito de reflexión en lo que hoy en día denominamos, el ciudadano digital, mi identidad digital y la reputación de este ciudadano con la implicación de los riesgos y delitos informáticos
  • 2. SABERES CONOCER El estudiante será capaz de definir la ciudadanía e identidad digital por medio del análisis básico de la lectura de textos de manera general. Este aspecto contiene la acumulación de diversos saberes que el estudiante debe conocer y estos son los conceptos de Ciudadanía Digital, Identidad digital, reputación Digital y Peligros Informativos en la red HACER El estudiante puede describir de los riesgos y peligros informáticos de manera clara y precisa. El Estudiantepodrá programar en Scratch un cuento que le permita evidenciar de manera detallada la ciudadanía digital y sus implicaciones. En este se evidencias las habilidades del individuo de cara al desarrollo de los estándares ISTE C.- Administrar sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea. SER De manera implícita observamos cómo se desarrolla el fortalecimiento de los Estandares de ISTE referentes a este tema y aplicables en su vida personal, social y laboral. A.- Cultivanygestionansuidentidadyreputacióndigital ysonconscientesde la permanenciade susaccionesenel mundodigital. B.- Se involucranenuncomportamientopositivo,seguro,legal yéticoal usarla tecnología,incluyendointeraccionessocialesenlíneaocuandousandispositivos conectadosenred.
  • 3. INTERACCIONES ACTIVIDAD 1 Con base en las siguientes preguntas orientadoras ¿Qué entendemos por Ciudadanía Digital? ¿Qué es la Identidad digital y como la mejoramos o desmejoramos en pro de una buena o mala reputación digital? ¿Existen riesgos en la web, cuáles son esos riesgos informáticos? ¿Existen delitos informáticos en la web? Realice la lectura en grupos de tres personas de los textos orientados en los siguientes link Lectura Tomadas de http://www.enticconfio.gov.co/los-nuevos-riesgos-en-internet https://blogs.deusto.es/master-informatica/riesgos-de-la-identidad-digital- 2/ https://sites.google.com/site/ciudadanodigitaligsm/riesgos-y-delitos-infor Se evalúa por medio de una lista de chequeo con factores de medición, centrada en la calidad del uso de las herramientas digitales Marcador social DIIGO y buscadores como GOOGLE y YAHOO, y la información obtenida PRESENTADA EN Síntesis presentada en documento WORD. ACTIVIDAD 2 Se realizara en dinámica de equipos de trabajo la síntesis de la información obtenida para ser presentada en un foro con los aportes de uno de los estudiantes (Elegido como líder y representante) mediado por el docente en el programa PADLET en donde se recibirán aportes y comentarios de los asociados al foro respetando derechos de autor, derechos de réplica y diferencia de puntos de vista. Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la socialización en una rúbrica de evaluación. ACTIVIDAD 3 Para el cierre los estudiantes que ya manejan en forma básica el programa SCRATCH crearan un cuento en donde evidencien su posición frente a los temas vistos de ciudadanía Digital, Identidad digital, reputación, riesgos informáticos y peligros informáticos en la web. Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la socialización en una rúbrica de evaluación.
  • 4. ESPACIO/TIEMPO La actividad se realizará dentro del marco del 2 periodo del año escolar en el desarrollo de tres o cuatro sesiones de acuerdo al desarrollo de las atividades las cuales se siñen por sesiona tres horas de clases de 45 minutos dentro de los parámetros de trsabjo de la INSTITUCION EDUCATIVA EL DIAMENTE descrito por roles asi: Docente: 1 Momento: Docente presentando de la temática, las preguntas y las herramientas como un Mediador y Dinamizador acompañante del proceso. 2 Momento: Docente presentador y moderador del Foro de la Herramienta “PADLET”, sintetizador de las ideas en conjunto con la clase , generando las memorias del proceso. 3 Momento: Docente como acompañante y orientador de las ideas de sus estudiantes complementando en los vacíos o cuando se presenta enredos en la hilaridad del cuento a crear en SCRATCH. Estudiante: 1 Momento: Como interpretador de las preguntas que orientan la actividad y como investigador actor principal del proceso de búsqueda orientada por ellas, el grupo define y dinamiza la investigación 2 Momento: Como actor principal al ser el ponente de las conclusiones en el foro virtual por medio de PADLET (TIC). 3 Momento: Como creativo y diseñador del cuento a publicar realizado con la herramienta SCRATCH (TIC).
  • 5. RECURSOS HERRAMIENTA DE ACTIVIDADES:  1º ACTIVIDAD, Marcador social DIIGO y buscadores como GOOGLE y YAHOO, Síntesis presentada en documento WORD para presentación.  2º ACTIVIDAD, Tablero de PADLET y medios web para la socialización en MEET (PAQUETE GOOGLE VIENE CON EL COREO QUE NOS DA ALCALDIA DE CALI, Ajuste Realizado En Pandemia).  3ª ACTIVIDAD, Programa SCRATCH. AMBIENTES DE APRENDIZAJE  1.- SALA DE SISTEMAS CON 38 EQUIPOS LENNOVO CON WINDOWS 8 PRO Un ambiente de aprendizaje que nos permite la realización de las actividades 1 y 3 en donde los estudiantes amplían el horizonte de aprendizaje por medio del uso de las herramientas TIC en las ventanas del mundo web.  2.- SALON DE TECNOLOGIA Espacio de trabajo que permite la socialización de las ideas y la puesta en común de los trabajos en el proceso de trabajo colaborativo.
  • 6. EVALUACIÓN HERRAMIENTAS IMPLEMENTADAS:  Se evalúa por medio de una lista de chequeo con factores de medición, centrada en la calidad del uso de las herramientas digitales, y la información obtenida, es personal.  Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la socialización en una rúbrica de evaluación.  Se evalúa una lista de chequeo para el trabajo grupal y el producto de la socialización en una rúbrica de evaluación.  Para mí la evaluación es un proceso que nos permite dar cuenta delos avances del individuo, de sus debilidades para ser fortalecidas, nos lleva a observar su dinámica individual y grupal al evidenciar la puesta en acción del conocimiento entregando un producto que da cuenta de lo aprendido además de como el innova con el conocimiento adquirido en algunos casos yendo más allá de lo solicitado evidenciado meta cognición, es un proceso que debe involucrar a todos los actores y que a la vez retroalimenta la practica pedagógica de quien lo implementa.  COMO FORTALEZAS en mi criterio tengo en cuenta el individuo para ser fortalecido no medido y eso potencia el crecimiento de este, da cuenta legal de lo que llamamos recuperaciónpuesel ejercicionocalificaydescalificaporel contrarioevalúa,diagnosticay propone mejora al individuo al no ser una acción determinante sino un proceso en el cual el productofinal permite lacristalizaciónde todoesto,esFORMATIVOvaenCRECIMIENTO Y RESULTADO.  COMO DEBILIDADES: Se cae en subjetividadesal encaminarlaevaluaciónsolodel docente , por esolos cierresde estosdebenincluirprocesosAUTOEVALUATIVOS,COEVALUATIVOS Y HETERO EVALUATIVOSloscualesestamosdejandosoloparael final de periodoyse pierde pues estos alimentarían más por cada unidad, pero el tiempo es un factor que nos castra esta situación.
  • 7. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovadorde las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella ADOPCIÓN ACTIVA Desde el uso de herramienta SOCRATIVE se genera un cuestionario de evaluación diagnostica del cual el maestro Parte en su desarrollo de la actividad ADAPTACIÓN ACTICA Los estudiantes usan el Marcador social DIIGO para la ejecución de actividades de trabajo de la primer sesión en donde se investiga la identidad digital TRANSFORMACIÓN ACTIVA El uso independiente de las plataformas para reunión y de los medidores de opinión se incentivara en ellos para desarrollar sus actividades sincrónicas en este tiempo de pandemia. COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente ADOPCION COLABORATIVA Los estudiantes sintetizan los resultados de la búsqueda en un documento colaborativo de GOOGLE en el cual se reciben los aportes y se sintetizan conclusiones básicas ADAPTACIÓN COLABORATIVA Del cumulo de estudiantes aquellos que poseen mejor desempeño en sus habilidades TIC solicitan usar otra herramienta o plantean el uso de estas al docente y al grupo. TRANSFORMACIÓN COLABORATIVA La realización de actividades espontaneas para complementar sus trabajos la realizan por las plataformas conocidas MEET, Zoom y llamadas de conferencia en WHATS APP y DUOS de manera independiente CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente ADAPTACION COLABORATIVA Los estudiantes con el uso de PADLET O TRELLO u otra herramienta presentan el desarrollo de su proceso y socializan las conclusiones del mismo TRANSFORMACIÓN CONSTRUCTIVA Se plantea para esta pandemia encuentros Sincrónicos por redes y la presentación de videos a manera de exposición para quienes no se arriesgan a exponer, se deberá a futuro proponer formatos on line para recolección de las conclusiones
  • 8. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des- contextualizadas ADAPTACIÓN AUTENTICA El maestro orienta la realización de un cuento que trate la temática de la identidad digital y sus tópicos el cual realizaran en SCRATCH TRANSFORMACIO AUTENTICA. Se proyecta la publicación de un material en revista digital de los 30 mejores cuentos sobre la identidad digital. DIRIGIDOA METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión ADAPTACIÓN DIRIGIDA A METAS. El maestro orienta la realización de un MANUALES DE CUIDADO que trate la temática de la identidad digital y sus tópicos el cual realizaran en SCRATCH TRANSFORMACIO DIRIGIDA A METAS. Se proyecta la publicación de un material en revista digital de los 30 mejores MANUALES DE CUIDADO sobre la identidad digital. “The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida.Para obtener más información, videosde ejemplosy recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducidapor las escuelasy los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previaal servicio.Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT.© 2005-2017 University ofSouth Florida. Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim