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TENIS DE MESA
DIEGO PARRA
MARCOS CHENA
ÁNGEL BENITO
CRISTIAN CALLEJA
MIGUEL ALAMEDA
JAIME FERNÁNDEZ
JAVIER GUTIÉRREZ
HISTORIA
 Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza
cuando se practicó por primera vez.
 Década de 1870 el deporte surgió en Inglaterra como una derivación
del Tenis.
 1901 se celebraban torneos en el Reino Unido y se editaban revistas
y libros con instrucciones del juego.
 1926 se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis
de Mesa (I.T.T.F.).
 1928 Primeros Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo.
Se toma la decisión de contar hasta 21 tantos.
 1988 se incorpora a los Juegos Olímpicos de Seúl. Existen 126
asociaciones afiliadas a la I.T.T.F. y 30 millones de practicantes.
 En la actualidad se ha extendido por todo el mundo, contando con 150
países afiliados a la I.T.T.F. y más de 45 millones de jugadores
federados.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO
LA MESA
 Las medidas de la mesa son: una longitud
de 2,74m; una anchura de 1,525m; la
superficie de juego estará a 76cm del suelo.
En el centro de la mesa habrá una red con
una altura de 15,25cm, que separa los dos
campos. La línea central o divisoria mide
3mm.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 2
DIMENSIONES DE LA MESA
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 3
LA BOLA
 La bola tiene un diámetro de 40 mm,
circunferencia de 119 milímetros
aproximadamente y pesa 2,7 g. Será de celuloide
o de un material plástico similar, blanca o naranja,
y mate. Hasta hace unos años, el diámetro de la
bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm
con la finalidad de conseguir tanteos más largos y
conseguir una mayor visibilidad para las
retransmisiones por televisión.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 4
LA PALETA
 Es el elemento utilizado para golpear la bola. Cada lado de la paleta
debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero
si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la
persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dará el tanto
como malo. No existe limitación en su peso o forma, pero no puede
sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 5
El partido
 Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja
sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja
contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de
en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y
entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces
como sea necesario.
 Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de
su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.
 En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que
golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En
dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho
del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
 Hasta el año 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y
constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan
al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 6
Tiempo de juego
 El tenis de mesa no se juega en partidos medidos con
tiempo; sin embargo, existe un tiempo límite de diez minutos
por set, excepto que ambos jugadores hayan anotado más de
9 tantos. Cuando el tiempo llega a los 10 minutos entra en
vigor la regla de la aceleración que se mantiene hasta el final
del partido.
Condiciones de Juego
 Existen DOS condiciones reglamentarias en un juego oficial
así como indispensables en un juego cualquiera:
1- Temperatura: 20 a 27 ºC.
2- Iluminación: mínimo 600 lux y un máximo de 1000 lux
Arbitraje
 El número de árbitros en un torneo debe ser de dos por
mesa, quienes llevan cuenta de saques y puntos y
supervisan el cumplimiento del reglamento.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL JUEGO 7
EL CONJUNTO DE LA RED
 El conjunto de la red estará formado por la red, su
suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que
los sujetan a la mesa.
 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada
uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de
altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm
por fuera de las líneas laterales.
 La parte superior de la red deberá estar, en toda su
longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.
 La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud
lo más cerca posible de la superficie de juego, y los
extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.
REGLAS
El Campo
 El suelo deberá ser de madera o un material sintético antirreflectante.
El área de juego está limitada por los paneles. El árbitro controla el
partido y anuncia los puntos y los ‘outs’. Y el asistente de árbitro
señala los ‘outs’ y los servicios no válidos.
Sus dimensiones tienen que ser de 14 metros de largo y 7 metros de
ancho.
REGLAS 2
SERVICIO CORRECTO
 La pelota debe elevarse al menos 16 cm de la mesa, si el jugador tapa
la visión de la pelota a los árbitros el saque es nulo y si el oponente no
está preparado no se puede sacar.
La pelota debe botar una vez en el propio campo, pasar por encima de
la red y no tocarla y botar otra vez en el campo de oponente, de lo
contrario el contrario gana un tanto.
Cada dos tantos el servicio pasa al jugador contrario.
En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el
campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre
en el campo contrario, será nulo y se repetirá el saque.
REGLAS 3
DEVOLUCIÓN CORECTA
 La pelota debe pasar por encima o alrededor de la
red, si toca la red o no bota en el campo del que
va la pelota hacia su campo, es punto para el que
no ha fallado. Si bota dos o más veces en el
campo hacia donde va es tanto para el que la ha
devuelto.
REGLAS 4
ANOTARSE UN JUEGO
 Para ganar un juego hay que conseguir 11 puntos,
con una ventaja mínima de 2 sobre el contrario.
Cada jugador o pareja realiza dos saques por
turno, salvo en el caso de que haya un empate a
10. En este caso se realizará un sólo saque por
turno, y el juego continuará hasta que alguien
consiga 2 tantos de ventaja. En el caso de que se
llegue al último juego de un partido, los jugadores
o parejas cambiarán de lado de la mesa cuando
alguien llegue a 5 tantos.
EMPUÑADURAS
 Son las distintas formas de
agarrar la pala. Tipos:
1. Japonés: los dedos se
estiran sobre la cara que no
tiene revestimiento.
2. Americano: se juega
con una sola cara y se
sujeta con los dedos índice
y pulgar.
3. Chino: los dedos se
encogen sobre la cara que
no tiene revestimiento.
4. Europeo: se fija entre el
pulgar y el índice y los otros
dedos envuelven el puño.
EMPUÑADURAS 2
ESTILO CLÁSICO
 La raqueta es sujetada en la palma de
la mano.
 El dedo gordo y el dedo índice
descansan aproximadamente paralelos
al extremo del lado recto del extremo de
la goma.
 Los restante tres dedos están doblados
juntos alrededor del mango para
proveer estabilidad.
 Para jugadores con manos pequeñas,
es recomendable que dos o tres dedos
sujeten la raqueta en el extremo recto
de la goma en vez de alrededor del
mango.
ESTILO LAPICERO
 El dedo gordo y el dedo índice circulan
el mango.
 El resto de los dedos se mantienen
doblados o esparcidos en la parte de
atrás. Usualmente el lado del frente es
usado con este grip.
 Nota: este estilo es muy popular entre
jugadores asiáticos.
POSICIÓN BÁSICA
FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES
1
 Golpe de Derecha y
Revés: el alumno se
colocará de frente a la
mesa, con el pie izquierdo
un poco más adelante que
el derecho. La posición de
la paleta abierta hacia
delante. El tronco tendrá
que estar inclinado hacia
delante con las piernas
semiflexionadas y la
mirada fija en la pelota y
su trayectoria.
POSICIÓN BÁSICA
FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES
2
 Paleteo o Corte: Las piernas semi-
flexionadas con la paleta semi
abierta y la mirada fija en la pelota.
Se golpea la pelota en lo más alto
de su bote, el tronco efectúa una
ligera rotación hacia la izquierda
para facilitar el movimiento,
permaneciendo el hombro izquierdo
hacia delante. La paleta termina su
curso delante del tronco.
 Servicio: la paleta está ubicada
hacia la derecha con la cara
perpendicular al suelo y la punta
dirigida hacia la derecha. Las
piernas flexionadas, el pie izquierdo
ligeramente hacia delante, el tronco
vuelto hacia la derecha y el hombro
hacia atrás. La pelota se ubica en la
palma de la mano izquierda.
POSICIÓN BÁSICA
FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES
3
 Topspin de Derecho: el deportista de
frente a la mesa, el pie izquierdo un poco
mas adelante que el derecho. La posición
de la paleta abierta hacia delante. Siempre
la ubicación del tronco es en diagonal en
relación a la mesa. En el momento de la
ejecución del golpe, el tronco rotará hacia la
izquierda y quedará frente a la mesa. El
peso irá pasando a la pierna adelantada. El
tronco se inclinará hacia adelante. El brazo
y la paleta cerrada, harán un movimiento
oblicuo de abajo hacia arriba y adelante.
 Topspin de Revés: Los principios técnicos
del revés son los mismos que los de
derecha, el deportista de frente a la mesa,
el pie derecho un poco adelante que el pie
izquierdo. La posición la paleta hacia
delante . En el contacto paleta –pelota, la
paleta deberá efectuar el movimiento
oblicuo de abajo hacia arriba y adelante. La
paleta roza a la pelota por su parte
posterior inferior. La paleta rozará a la
pelota cuando esta descienda.
POSICIÓN BÁSICA
FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES
4
 Sidespin: en este golpe
el cuerpo se encuentra en
una posición similar a la
del topspin, la variación,
es que la totalidad del
cuerpo está en diagonal a
la mesa y la posición de la
paleta y el lugar y
momento en el cual se
golpea la pelota es otro, la
mirada siempre al frente y
sin perder de vista la
pelota.
APLICACIÓN A LA EDUCACIÓN
FÍSICA
 Cualidades físicas básicas:
-Resistencia
 Resistencia anaeróbica
-Velocidad
 Velocidad de reacción
 Habilidades motrices:
-Coordinación
 Óculo-pedal
 Óculo-manual
 Entre extremidades
-Equilibrio
-Lateralidad
-Locomoción, golpear, recibir, precisión, percepción espacio-temporal...
 ¿Cómo entrenar estas cualidades en estas edades?:
-Autoritario  entrenamiento de la técnica básica
-Descubrimiento guiado
Mejorar las habilidades intelectuales y cognitivas
-Resolución de problemas
Datos curiosos
 Es el tercer deporte con más personas federadas del
mundo.
 La velocidad de la pelota puede alcanzar los 190 km/h.
 El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de
0'003 s
 En un estudio se demostró que es el segundo deporte
más sano que se puede practicar.
 Un estudio de la NASA determinó que es el deporte más
difícil (a nivel de élite) y es la tercera actividad deportiva
más complicada.
 Es el deporte en el que más se conjuga la preparación
física con la inteligencia.
 El tenis de mesa inspiró unos de los primeros video
juegos, PONG.
 Wang Hao es el jugador número 1 del mundo
 Timo Boll es el jugador número 1 de Europa
Fin
Agradecimientos a todos por vuestra
participación y atención en clase. Muchas gracias

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TENIS DE MESA.ppt

  • 1. TENIS DE MESA DIEGO PARRA MARCOS CHENA ÁNGEL BENITO CRISTIAN CALLEJA MIGUEL ALAMEDA JAIME FERNÁNDEZ JAVIER GUTIÉRREZ
  • 2. HISTORIA  Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez.  Década de 1870 el deporte surgió en Inglaterra como una derivación del Tenis.  1901 se celebraban torneos en el Reino Unido y se editaban revistas y libros con instrucciones del juego.  1926 se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.).  1928 Primeros Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo. Se toma la decisión de contar hasta 21 tantos.  1988 se incorpora a los Juegos Olímpicos de Seúl. Existen 126 asociaciones afiliadas a la I.T.T.F. y 30 millones de practicantes.  En la actualidad se ha extendido por todo el mundo, contando con 150 países afiliados a la I.T.T.F. y más de 45 millones de jugadores federados.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO LA MESA  Las medidas de la mesa son: una longitud de 2,74m; una anchura de 1,525m; la superficie de juego estará a 76cm del suelo. En el centro de la mesa habrá una red con una altura de 15,25cm, que separa los dos campos. La línea central o divisoria mide 3mm.
  • 4. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 2 DIMENSIONES DE LA MESA
  • 5. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 3 LA BOLA  La bola tiene un diámetro de 40 mm, circunferencia de 119 milímetros aproximadamente y pesa 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate. Hasta hace unos años, el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir tanteos más largos y conseguir una mayor visibilidad para las retransmisiones por televisión.
  • 6. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 4 LA PALETA  Es el elemento utilizado para golpear la bola. Cada lado de la paleta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dará el tanto como malo. No existe limitación en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).
  • 7. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 5 El partido  Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.  Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.  En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.  Hasta el año 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno.
  • 8. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 6 Tiempo de juego  El tenis de mesa no se juega en partidos medidos con tiempo; sin embargo, existe un tiempo límite de diez minutos por set, excepto que ambos jugadores hayan anotado más de 9 tantos. Cuando el tiempo llega a los 10 minutos entra en vigor la regla de la aceleración que se mantiene hasta el final del partido. Condiciones de Juego  Existen DOS condiciones reglamentarias en un juego oficial así como indispensables en un juego cualquiera: 1- Temperatura: 20 a 27 ºC. 2- Iluminación: mínimo 600 lux y un máximo de 1000 lux Arbitraje  El número de árbitros en un torneo debe ser de dos por mesa, quienes llevan cuenta de saques y puntos y supervisan el cumplimiento del reglamento.
  • 9. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO 7 EL CONJUNTO DE LA RED  El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.  La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales.  La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.  La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.
  • 10. REGLAS El Campo  El suelo deberá ser de madera o un material sintético antirreflectante. El área de juego está limitada por los paneles. El árbitro controla el partido y anuncia los puntos y los ‘outs’. Y el asistente de árbitro señala los ‘outs’ y los servicios no válidos. Sus dimensiones tienen que ser de 14 metros de largo y 7 metros de ancho.
  • 11. REGLAS 2 SERVICIO CORRECTO  La pelota debe elevarse al menos 16 cm de la mesa, si el jugador tapa la visión de la pelota a los árbitros el saque es nulo y si el oponente no está preparado no se puede sacar. La pelota debe botar una vez en el propio campo, pasar por encima de la red y no tocarla y botar otra vez en el campo de oponente, de lo contrario el contrario gana un tanto. Cada dos tantos el servicio pasa al jugador contrario. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, será nulo y se repetirá el saque.
  • 12. REGLAS 3 DEVOLUCIÓN CORECTA  La pelota debe pasar por encima o alrededor de la red, si toca la red o no bota en el campo del que va la pelota hacia su campo, es punto para el que no ha fallado. Si bota dos o más veces en el campo hacia donde va es tanto para el que la ha devuelto.
  • 13. REGLAS 4 ANOTARSE UN JUEGO  Para ganar un juego hay que conseguir 11 puntos, con una ventaja mínima de 2 sobre el contrario. Cada jugador o pareja realiza dos saques por turno, salvo en el caso de que haya un empate a 10. En este caso se realizará un sólo saque por turno, y el juego continuará hasta que alguien consiga 2 tantos de ventaja. En el caso de que se llegue al último juego de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado de la mesa cuando alguien llegue a 5 tantos.
  • 14. EMPUÑADURAS  Son las distintas formas de agarrar la pala. Tipos: 1. Japonés: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento. 2. Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos índice y pulgar. 3. Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento. 4. Europeo: se fija entre el pulgar y el índice y los otros dedos envuelven el puño.
  • 15. EMPUÑADURAS 2 ESTILO CLÁSICO  La raqueta es sujetada en la palma de la mano.  El dedo gordo y el dedo índice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma.  Los restante tres dedos están doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad.  Para jugadores con manos pequeñas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango. ESTILO LAPICERO  El dedo gordo y el dedo índice circulan el mango.  El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrás. Usualmente el lado del frente es usado con este grip.  Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiáticos.
  • 16. POSICIÓN BÁSICA FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES 1  Golpe de Derecha y Revés: el alumno se colocará de frente a la mesa, con el pie izquierdo un poco más adelante que el derecho. La posición de la paleta abierta hacia delante. El tronco tendrá que estar inclinado hacia delante con las piernas semiflexionadas y la mirada fija en la pelota y su trayectoria.
  • 17. POSICIÓN BÁSICA FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES 2  Paleteo o Corte: Las piernas semi- flexionadas con la paleta semi abierta y la mirada fija en la pelota. Se golpea la pelota en lo más alto de su bote, el tronco efectúa una ligera rotación hacia la izquierda para facilitar el movimiento, permaneciendo el hombro izquierdo hacia delante. La paleta termina su curso delante del tronco.  Servicio: la paleta está ubicada hacia la derecha con la cara perpendicular al suelo y la punta dirigida hacia la derecha. Las piernas flexionadas, el pie izquierdo ligeramente hacia delante, el tronco vuelto hacia la derecha y el hombro hacia atrás. La pelota se ubica en la palma de la mano izquierda.
  • 18. POSICIÓN BÁSICA FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES 3  Topspin de Derecho: el deportista de frente a la mesa, el pie izquierdo un poco mas adelante que el derecho. La posición de la paleta abierta hacia delante. Siempre la ubicación del tronco es en diagonal en relación a la mesa. En el momento de la ejecución del golpe, el tronco rotará hacia la izquierda y quedará frente a la mesa. El peso irá pasando a la pierna adelantada. El tronco se inclinará hacia adelante. El brazo y la paleta cerrada, harán un movimiento oblicuo de abajo hacia arriba y adelante.  Topspin de Revés: Los principios técnicos del revés son los mismos que los de derecha, el deportista de frente a la mesa, el pie derecho un poco adelante que el pie izquierdo. La posición la paleta hacia delante . En el contacto paleta –pelota, la paleta deberá efectuar el movimiento oblicuo de abajo hacia arriba y adelante. La paleta roza a la pelota por su parte posterior inferior. La paleta rozará a la pelota cuando esta descienda.
  • 19. POSICIÓN BÁSICA FUNDAMENTAL DE LOS GOLPES 4  Sidespin: en este golpe el cuerpo se encuentra en una posición similar a la del topspin, la variación, es que la totalidad del cuerpo está en diagonal a la mesa y la posición de la paleta y el lugar y momento en el cual se golpea la pelota es otro, la mirada siempre al frente y sin perder de vista la pelota.
  • 20. APLICACIÓN A LA EDUCACIÓN FÍSICA  Cualidades físicas básicas: -Resistencia  Resistencia anaeróbica -Velocidad  Velocidad de reacción  Habilidades motrices: -Coordinación  Óculo-pedal  Óculo-manual  Entre extremidades -Equilibrio -Lateralidad -Locomoción, golpear, recibir, precisión, percepción espacio-temporal...  ¿Cómo entrenar estas cualidades en estas edades?: -Autoritario  entrenamiento de la técnica básica -Descubrimiento guiado Mejorar las habilidades intelectuales y cognitivas -Resolución de problemas
  • 21. Datos curiosos  Es el tercer deporte con más personas federadas del mundo.  La velocidad de la pelota puede alcanzar los 190 km/h.  El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0'003 s  En un estudio se demostró que es el segundo deporte más sano que se puede practicar.  Un estudio de la NASA determinó que es el deporte más difícil (a nivel de élite) y es la tercera actividad deportiva más complicada.  Es el deporte en el que más se conjuga la preparación física con la inteligencia.  El tenis de mesa inspiró unos de los primeros video juegos, PONG.  Wang Hao es el jugador número 1 del mundo  Timo Boll es el jugador número 1 de Europa
  • 22. Fin Agradecimientos a todos por vuestra participación y atención en clase. Muchas gracias