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Ministerio de Educación
Colegio Ingeniero Tomas Guardia
Asignatura:
Tecnología de la información y comunicación
(TIC)
Profesora:
Claudia Sanchez
Tema:
Los Dispositivos de multimedia
Estudiante:
Jorge R. Sanchez
Grado:
11°B
Introducción
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los
tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el
mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil
definir concretamente el término multimedia.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un
sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la
forma y secuencia correcta.
No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos
expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de
representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
¿ Que es Multimedia?
El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples
medios físicos o digitales para comunicar sus contenidos. El término
también se usa en referencia a los medios en sí que permiten
almacenar y difundir contenidos con estas características.
Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación
de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Tipo de información en un Sistema Multimedia
Texto.
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos
de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes,
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
Características de los sistemas multimedia :
En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben
cumplir las siguientes características:
• Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar
controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos
grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...
• Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben
minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de
sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.
• Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son
magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar
esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos
fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos
regulares.
2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano,
y se almacena como una cadena de bits.
Ámbitos de aplicación:
Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero
bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos
ámbitos.
En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya
consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados,
productos, previsiones, etc.
La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede
aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede
suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los
primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores
adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los
alumnos manejarán de forma más independiente.
Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia
El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa
en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas
cronológicamente.
Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina
conceptos teóricos con la simulación de una navegación real.
Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar
virtualmente las distintas salas del mismo.
Elementos de un Sistema Multimedia.
Ordenadores:
En términos informáticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia significaba un
hardware altamente específico y tremendamente caro. El advenimiento de la informática personal
ha acercado las posibilidades multimedia a los usuarios domésticos.
Macintosh:
Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema operativo,
también es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia.
Ventajas y desventaja de los dispositivos de multimedia
Ventajas:
• Para el caso de aprendizaje se logra que los Depende de un sistema eléctrico alumnos
capten mejor las ideas.
• El proceso de aprendizaje se hace mas Requiere un amplio manejo y manipulación
dinámico ya que se enseña diversos temas el equipo para poder trabajar a gusto atreves
de imágenes con movimiento, sonidos parejo con todo el grupo .y textos haciendo menos
aburridas la clases.
Desventajas:
• La mayoría de los equipos tienen la tendencia de crea adición por lo que es necesario dar
charlas a los alumnos acerca de un uso adecuado.
• Requieren de cuidados prestigio al implementar un método de especiales ya que algunos
son frágiles
Conclusión
Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes,
texto, sonido, animación, video para su integración en un website.
El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación,
transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar
con el producto de multimedia final.
La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su
funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos. Existen metodologías de procedimientos
para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor
producto final.
Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de la
información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.

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Tic

  • 1. Ministerio de Educación Colegio Ingeniero Tomas Guardia Asignatura: Tecnología de la información y comunicación (TIC) Profesora: Claudia Sanchez Tema: Los Dispositivos de multimedia Estudiante: Jorge R. Sanchez Grado: 11°B
  • 2. Introducción En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
  • 3. ¿ Que es Multimedia? El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
  • 4. Tipo de información en un Sistema Multimedia Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
  • 5. Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
  • 6. Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
  • 7. Características de los sistemas multimedia : En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características: • Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión... • Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc. • Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases: 1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos regulares. 2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits.
  • 8. Ámbitos de aplicación: Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos ámbitos. En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente.
  • 9. Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente. Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
  • 10. Elementos de un Sistema Multimedia. Ordenadores: En términos informáticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia significaba un hardware altamente específico y tremendamente caro. El advenimiento de la informática personal ha acercado las posibilidades multimedia a los usuarios domésticos. Macintosh: Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema operativo, también es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia.
  • 11. Ventajas y desventaja de los dispositivos de multimedia Ventajas: • Para el caso de aprendizaje se logra que los Depende de un sistema eléctrico alumnos capten mejor las ideas. • El proceso de aprendizaje se hace mas Requiere un amplio manejo y manipulación dinámico ya que se enseña diversos temas el equipo para poder trabajar a gusto atreves de imágenes con movimiento, sonidos parejo con todo el grupo .y textos haciendo menos aburridas la clases. Desventajas: • La mayoría de los equipos tienen la tendencia de crea adición por lo que es necesario dar charlas a los alumnos acerca de un uso adecuado. • Requieren de cuidados prestigio al implementar un método de especiales ya que algunos son frágiles
  • 12. Conclusión Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración en un website. El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final. La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos. Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final. Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.