BEGOÑA GROS SALVAT La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
VIDEOJUEGOS Entrada más directa de los niños a la cultura informática De simulación Muy criticados por sus contenidos Poco/nada utilizado por los educadores ¿POR QUÉ LOS PROPIOS EDUCADORES RECHAZAN EL VALOR DE LOS VIDEOJUEGOS COMO UN ELEMENTO DE INTERÉS EDUCATIVO? ¿POR QUÉ NO SON UTILIZADOS EN LAS ESCUELAS?
JUEGO Característico de la especie humana. Hasta finales del siglo XIX solo asociado al entretenimiento y diversión.  Con el movimiento pedagógico ESCUELA NUEVA Importante protagonismo como metodología de enseñanza.  El juego fue introducido en la escuela. Gran potencial educativo Valores Motivacional Aprendizaje Desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias Con el desarrollo de la tecnología
En las sociedades actuales “ MIEDO” a que los niños utilicen los videojuegos. ¿Por qué? Siempre se critica a elementos como violencia, sexismo, adicción, individualización y aislamiento; sin tener en cuenta los beneficios.  Tecnología descuidada por la educación escolar. En torno a 3 ejes Contenido y forma Temas recurrentes Videojuegos en la escuela
1. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas Texto, sonido, música, animaciones, videos, fotografías, imágenes 3d, etc. 2. Los videojuegos son dinámicos.  3. Los videojuegos son interactivos. Muchas veces muestran fenómenos de procesos cambiantes.  El grado de interactividad pude medirse a través de muchas variables. Posibilidades de apropiación del mensaje recibido. Reciprocidad en la comunicación. Implicación de la imagen de los participantes. Telepresencia.  Diferentes formas de difusión.  Unilateral Reciprocidad Multiplicidad
VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO Los videojuegos violentos son utilizados por jóvenes y adultos.  No todos los videojuegos son violentos. Hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos generen agresividad.  Todos los juegos crean una cierta adicción, ya que esa es la clave de su éxito. Todo depende del control que se tenga sobre esas prácticas. Es comparable a cualquier actividad de entretenimiento o diversión.  Personajes femeninos inexistentes o pasivos (princesas). Diferencias entre el uso y preferencias de videojuegos entre niños y niñas.  Juegos “de niñas”: estereotipados (rosas, sobre moda, dietas, maternidad, colores, etc.)
Dos tipos de juegos de ordenador: Para ser utilizados solo en la escuela.  INTELECTUAL AFECTIVO Desarrollar aspectos motrices y habilidades para la resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización.  Fuente de motivación para trabajar el autoestima, por ejemplo.  VIDEOJUEGOS JUEGOS EDUCATIVOS INTENCIONLIDAD DIVERSIÓN/ENTRETENIMIENTO/OCIO. EDUCAR/ENSEÑANZA/APRENDIZAJE.
♥  Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para trabajar el tema e valores por ejemplo), solo hay que saber utilizarlos.  ♥  Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada” de los alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo porque resultan conocidos por los alumnos y pueden utilizarse como medio de motivación. ♥  El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o divertir a educar.
Permiten aprender habilidades y estrategias Dinamizar relaciones entre los niños Introducir el análisis de valores y conductas. SELECCIÓN

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  • 1. BEGOÑA GROS SALVAT La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
  • 2. VIDEOJUEGOS Entrada más directa de los niños a la cultura informática De simulación Muy criticados por sus contenidos Poco/nada utilizado por los educadores ¿POR QUÉ LOS PROPIOS EDUCADORES RECHAZAN EL VALOR DE LOS VIDEOJUEGOS COMO UN ELEMENTO DE INTERÉS EDUCATIVO? ¿POR QUÉ NO SON UTILIZADOS EN LAS ESCUELAS?
  • 3. JUEGO Característico de la especie humana. Hasta finales del siglo XIX solo asociado al entretenimiento y diversión. Con el movimiento pedagógico ESCUELA NUEVA Importante protagonismo como metodología de enseñanza. El juego fue introducido en la escuela. Gran potencial educativo Valores Motivacional Aprendizaje Desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias Con el desarrollo de la tecnología
  • 4. En las sociedades actuales “ MIEDO” a que los niños utilicen los videojuegos. ¿Por qué? Siempre se critica a elementos como violencia, sexismo, adicción, individualización y aislamiento; sin tener en cuenta los beneficios. Tecnología descuidada por la educación escolar. En torno a 3 ejes Contenido y forma Temas recurrentes Videojuegos en la escuela
  • 5. 1. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas Texto, sonido, música, animaciones, videos, fotografías, imágenes 3d, etc. 2. Los videojuegos son dinámicos. 3. Los videojuegos son interactivos. Muchas veces muestran fenómenos de procesos cambiantes. El grado de interactividad pude medirse a través de muchas variables. Posibilidades de apropiación del mensaje recibido. Reciprocidad en la comunicación. Implicación de la imagen de los participantes. Telepresencia. Diferentes formas de difusión. Unilateral Reciprocidad Multiplicidad
  • 6. VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO Los videojuegos violentos son utilizados por jóvenes y adultos. No todos los videojuegos son violentos. Hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos generen agresividad. Todos los juegos crean una cierta adicción, ya que esa es la clave de su éxito. Todo depende del control que se tenga sobre esas prácticas. Es comparable a cualquier actividad de entretenimiento o diversión. Personajes femeninos inexistentes o pasivos (princesas). Diferencias entre el uso y preferencias de videojuegos entre niños y niñas. Juegos “de niñas”: estereotipados (rosas, sobre moda, dietas, maternidad, colores, etc.)
  • 7. Dos tipos de juegos de ordenador: Para ser utilizados solo en la escuela. INTELECTUAL AFECTIVO Desarrollar aspectos motrices y habilidades para la resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización. Fuente de motivación para trabajar el autoestima, por ejemplo. VIDEOJUEGOS JUEGOS EDUCATIVOS INTENCIONLIDAD DIVERSIÓN/ENTRETENIMIENTO/OCIO. EDUCAR/ENSEÑANZA/APRENDIZAJE.
  • 8. ♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para trabajar el tema e valores por ejemplo), solo hay que saber utilizarlos. ♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada” de los alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo porque resultan conocidos por los alumnos y pueden utilizarse como medio de motivación. ♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o divertir a educar.
  • 9. Permiten aprender habilidades y estrategias Dinamizar relaciones entre los niños Introducir el análisis de valores y conductas. SELECCIÓN