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TIC’S en CDV
     Tecnologías de la información y
comunicación en el ámbito de la formación
        de la escuela de español

          COSTA DE VALENCIA
http://www.youtube.com/watch?v=v0UPv_2HztQ
Nuevas tecnologías de la
                      información

   NUEVAS VÍAS para recibir contenidos, nuevas oportunidades y también
    nuevos problemas, en un margen de tiempo realmente corto. Hace poco
    tiempo no existía Google, ni Facebook, ni Twitter, ni tampoco la
    tecnología que los ha hecho posibles, como los smartphones, o las tablets.
    Cada tenemos más información, y además ésta cada vez caduca antes.

   RETO: cómo utilizar todos los nuevos dispositivos y los nuevos canales de
    información para reconducirlos hacia la educación.

   Este nuevo mundo tecnológico consigue aumentar la motivación de los
    estudiantes hacia los contenidos, aunque inicialmente pueda asustar al
    profesorado, que tiene que cambiar de sistema pedagógico para
    adaptarse a la nueva situación.
   OBJETIVO: hacer un uso inteligente de las nuevas
    tecnologías para que el proceso educativo sea más
    eficiente.

   TENDENCIAS:
       e-learning,
       m-learning (móviles),
       redes sociales, los entornos colaborativos,
       realidad aumentada, códigos QR
       ambientes personales de aprendizaje
       gamificación

   CONCLUSIÓN: la enseñanza se debe adecuar a los
    nuevos tiempos. Ahora el reto para los educadores es
    el uso de la ingente abundancia de recursos de los que
    disponen.
E
-LEARNING
   Primera tendencia
“Dime y lo olvido,
enséñame y lo recuerdo,
involúcrame y lo aprendo.”

Benjamin Franklin
Tics en cdv 1
   Porqué y para qué el e-learning . Por la motivación
    que induce en los estudiantes gracias a la interactividad;
    porque se puede abordar el contenido según diferentes
    niveles de aprendizaje, cada uno sigue su ritmo según
    las capacidades o necesidades del sujeto que aprende;
    por la rapidez de acceso a la información; porque es un
    sistema virtual de enseñanza, lo que hace posible que
    las clases no sean presenciales, gracias a lo cual nos
    ahorramos los desplazamientos y podemos estudiar
    desde donde deseamos... Es decir, ahorramos tiempo,
    espacio físico y también costos, aunque esto es más a
    largo plazo pues el e-learning necesita de un coste
    organizacional.

   El proceso de aprendizaje es más eficiente porque es
    muy motivador. Es un aprendizaje justo a tiempo, se
    adapta a las necesidades del estudiante porque éste
    retiene la información cuando esta le resulta de utilidad.
Ejemplos:




     Instituto cervantes: http://www.ave.cvc.cervantes.es/
Porqué tener una plataforma de e-learning si el campo ya
está cubierto por otras empresas?

    - fidelización
    - prestigio
    - presencia de la empresa en el mundo virtual
    - porque una vez en el mundo virtual
    todos los materiales educativos son intercambiables:
         - el mismo material se aprovacha para app movil,
          para apoyo en la clase presencial.
M- LEARNING
M-learning

   Ya existen apps para aprendizaje de idiomas
    en el movil. Pero las hay mejores y peores.
    Destaca Voxy, (learn English from life,
    aprende inglés con el mundo que te rodea)
    porque introduce el idioma en la vida diaria,
    envia pildoras de pruebas y utilización del
    lenguaje diariamente… Y sólo existe en
    inglés.

   Una descarga de la app cuesta un euro,
    10.000 descargas…

   Y de nuevo, fidelización, continuidad, apoyo
    de materiales digitales en otros.
MULTIMEDIA EN LA
          CLASE
PANTALLAS
DIGITALES




http://esp.brainpop.com/
Uso de la pantalla digital

   - para introducir
    contenidos de la web
    2.o en clase:


         - karaoke online
Uso de la pantalla digital
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idioma que se aprende
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imágenes en el
aprendizaje de
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VIDEOTUTORIAS
Estudiar cuál ofrece mejor resultado


   SKYPE

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   FACETIME                           - Fidelización del cliente

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     CÓDIGOS QR
CÓDIGOS QR

   Introdución en el libro de texto      Uso lúdico de los QR permite
    supone la utilización de               jugar a gimkanas en la ciudad, y
    elementos multimedia desde el          miles de usos todavia por
    propio libro:                          estudiar.


       - videos
       - imagenes
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Tics en cdv 1

  • 1. TIC’S en CDV Tecnologías de la información y comunicación en el ámbito de la formación de la escuela de español COSTA DE VALENCIA
  • 3. Nuevas tecnologías de la información  NUEVAS VÍAS para recibir contenidos, nuevas oportunidades y también nuevos problemas, en un margen de tiempo realmente corto. Hace poco tiempo no existía Google, ni Facebook, ni Twitter, ni tampoco la tecnología que los ha hecho posibles, como los smartphones, o las tablets. Cada tenemos más información, y además ésta cada vez caduca antes.  RETO: cómo utilizar todos los nuevos dispositivos y los nuevos canales de información para reconducirlos hacia la educación.  Este nuevo mundo tecnológico consigue aumentar la motivación de los estudiantes hacia los contenidos, aunque inicialmente pueda asustar al profesorado, que tiene que cambiar de sistema pedagógico para adaptarse a la nueva situación.
  • 4. OBJETIVO: hacer un uso inteligente de las nuevas tecnologías para que el proceso educativo sea más eficiente.  TENDENCIAS:  e-learning,  m-learning (móviles),  redes sociales, los entornos colaborativos,  realidad aumentada, códigos QR  ambientes personales de aprendizaje  gamificación  CONCLUSIÓN: la enseñanza se debe adecuar a los nuevos tiempos. Ahora el reto para los educadores es el uso de la ingente abundancia de recursos de los que disponen.
  • 5. E -LEARNING Primera tendencia
  • 6. “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.” Benjamin Franklin
  • 8. Porqué y para qué el e-learning . Por la motivación que induce en los estudiantes gracias a la interactividad; porque se puede abordar el contenido según diferentes niveles de aprendizaje, cada uno sigue su ritmo según las capacidades o necesidades del sujeto que aprende; por la rapidez de acceso a la información; porque es un sistema virtual de enseñanza, lo que hace posible que las clases no sean presenciales, gracias a lo cual nos ahorramos los desplazamientos y podemos estudiar desde donde deseamos... Es decir, ahorramos tiempo, espacio físico y también costos, aunque esto es más a largo plazo pues el e-learning necesita de un coste organizacional.  El proceso de aprendizaje es más eficiente porque es muy motivador. Es un aprendizaje justo a tiempo, se adapta a las necesidades del estudiante porque éste retiene la información cuando esta le resulta de utilidad.
  • 9. Ejemplos: Instituto cervantes: http://www.ave.cvc.cervantes.es/
  • 10. Porqué tener una plataforma de e-learning si el campo ya está cubierto por otras empresas? - fidelización - prestigio - presencia de la empresa en el mundo virtual - porque una vez en el mundo virtual todos los materiales educativos son intercambiables: - el mismo material se aprovacha para app movil, para apoyo en la clase presencial.
  • 12. M-learning  Ya existen apps para aprendizaje de idiomas en el movil. Pero las hay mejores y peores. Destaca Voxy, (learn English from life, aprende inglés con el mundo que te rodea) porque introduce el idioma en la vida diaria, envia pildoras de pruebas y utilización del lenguaje diariamente… Y sólo existe en inglés.  Una descarga de la app cuesta un euro, 10.000 descargas…  Y de nuevo, fidelización, continuidad, apoyo de materiales digitales en otros.
  • 15. Uso de la pantalla digital  - para introducir contenidos de la web 2.o en clase:  - karaoke online
  • 16. Uso de la pantalla digital Creación de dibujos animados con conversaciones en el idioma que se aprende
  • 21. Y uso de las imágenes en el aprendizaje de idiomas
  • 24. Estudiar cuál ofrece mejor resultado  SKYPE  GOOGLE HANGOUT  FACETIME - Fidelización del cliente  Buscar otras plataformas: - Continuidad y mantenimiento del https://plus.google.com/113310884717808240305/posts/dTxRaGH5eTL contacto
  • 26. REALIDAD AUMENTADA CÓDIGOS QR
  • 27. CÓDIGOS QR  Introdución en el libro de texto  Uso lúdico de los QR permite supone la utilización de jugar a gimkanas en la ciudad, y elementos multimedia desde el miles de usos todavia por propio libro: estudiar.  - videos  - imagenes  - conversaciones  - cualquier información contenida en una URL
  • 32. Veamos esta presentación  http://www.slideshare.net/pablit odelflow/aprende-con-podcasts
  • 33. Y EL FUTURO Y por fin se acaba esto
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