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TIPOS DE PROYECTOS DE CLASE
Reseña elaborada por EDUTEKA de algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito
internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2007.
Mantener a los estudiantes comprometidos y motivados constituye un reto muy grande, aún para
los docentes más experimentados. Aunque es bastante difícil dar una receta que sirva para todos,
la investigación evidencia que existen prácticas que estimulan una mayor participación de los
estudiantes. Estas prácticas implican dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para
enfocarse en un trabajo más retador y complejo como el que se da cuando se utiliza un enfoque de
Aprendizaje por Proyectos (ApP).
Para facilitar la puesta en práctica de un enfoque de ApP, reseñamos a continuación cuatro tipos
de Proyectos de Clase que los docentes pueden utilizar cuando desean integrar las TIC como
apoyo a la formación en diversas áreas del currículo:
Proyectos de Integración
WebQuests
Proyectos Colaborativos y Cooperativos en Internet
Actividades para enseñar Informática
PROYECTOS DE INTEGRACIÓN
Con los Proyectos de Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el
manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso
significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Los Proyectos de Integración tienen un
propósito y unos objetivos claros, con lo que se busca una mejoría real en el aprendizaje y la
comprensión de temas fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarlos.
De acuerdo con nuestra experiencia, recomendamos que cuando se lleven a cabo estos proyectos,
el maestro de informática se enfoque en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas
previamente mediante las “Actividades para enseñar Informática” y el docente de la asignatura con
la que se está integrando se concentre en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para la
materia.
Cada Proyecto de Integración está compuesto por:
descripción general
herramientas informáticas a afianzar
espacio para llevar a cabo el proyecto
objetivos de aprendizaje del área a integrar
objetivos de aprendizaje de informática
conocimientos y destrezas previas del estudiante
recursos y materiales
duración del proyecto
acciones que debe llevar a cabo el maestro
acciones que debe llevar a cabo el estudiante
2
evaluación del proyecto
En este Módulo se ofrece un conjunto de Proyectos de Integración que usted puede visualizar
categorizados por la asignatura con la cual se realiza la integración, por la edad de los estudiantes
a los cuales van dirigidos, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo.
WEBQUESTS
Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque
en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el
alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que
encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el
objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un
producto nuevo.
Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera
más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de
entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado
para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Las WebQuests se componen de seis partes esenciales:
introducción
tarea
proceso
recursos
evaluación
conclusión
Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de
Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso
de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar
todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las
necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o
grados escolares.
Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven el aprendizaje o la profundización de
conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de
competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular.
En este Módulo se ofrece un conjunto de WebQuests que usted puede visualizar categorizadas por
la asignatura con la cual se realiza la integración, por la edad de los estudiantes a los cuales van
dirigidas, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo.
3
PROYECTOS COLABORATIVOS Y
COOPERATIVOS
EN INTERNET
Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de
muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando)
y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan
Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una
tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final.
Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo
realizan en común todas las tareas requeridas [1].
Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación
es una parte esencial del aprendizaje en la escuela” [2]. Los trabajos en grupo cumplen con el
postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o
concentrados en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la
calidad de sus tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas.
“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales
se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes,
al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio
aprendizaje como del de los demás miembros del grupo” [3].
Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget,
Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al
estudiante para [1,5]:
Participar activamente en la construcción colectiva.
Asumir y cumplir compromisos grupales.
Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
Aceptar los puntos de vista de otros
Comprender las necesidades de los demás.
Descubrir soluciones que beneficien a todos.
Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
Reconocer los créditos ajenos.
Negociar lenguaje y métodos.
Desarrollar habilidades interpersonales.
Familiarizarse con procesos democráticos.
4
Por otra parte, el crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes
colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden „salir' de su
mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran
prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia,
facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben
desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente „amigos por
correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los
retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que al
planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas, esto es, necesarias y
significativas [4].
En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten
proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e
idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. En este Módulo se
ofrecen reseñas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el
desarrollo deproyectos colaborativos y cooperativos por Internet.
ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR
INFORMÁTICA
A continuación proponemos una metodología en la que cada vez que se inicia el aprendizaje de
una nueva Herramienta Informática, se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar
“Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo
de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas,
rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas.
Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los
Proyectos de Integración. Cuando estos últimos se llevan a cabo, el maestro de informática se
enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la “Actividad” y el
docente de la asignatura con la que se está integrando se concentrará en alcanzar los objetivos de
aprendizaje propuestos para esta (la materia).
La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas Informáticas radica en
que se apartan de la enseñanza mecánica de sus comandos y funciones y se dedican a promover
su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a
fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la
“Actividad” se les solicita.
Cada Actividad está compuesta por:
descripción general
herramienta informática a aprender
espacio para llevar a cabo las actividades
objetivos de aprendizaje específicos de la actividad
5
estándares de informática que se cumplen con ella
objetivos específicos del MCII que se cumplen
conocimientos y destrezas previas del estudiante
recursos y materiales
duración de la actividad
acciones que debe llevar a cabo el maestro
acciones que debe llevar a cabo el estudiante
evaluación de la actividad
En este Módulo se ofrece un conjunto de Actividades para enseñar Informática que usted puede
visualizar categorizadas por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o por las
herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo.
En el siguiente cuadro se comparan, para cada tipo de proyecto, objetivos que se persiguen, tipos
de tareas, requerimientos, recursos, duración y evaluación:
ACTIVIDADES WEBQUEST PROYECTOS DE
INTEGRACION
OBJETIVO
El estudiante estará
en capacidad de....
Utilizar
adecuadamente
Herramientas
Informáticas en
situaciones y
problemas de la
vida cotidiana
(Procesador de
Texto, Hoja de
Cálculo, etc.)
Clasificar/organizar,
analizar y sintetizar
información (sobre un
tema específico)
proveniente de sitios
Web suministrados
por el docente.
Utilizar
adecuadamente las
TIC para analizar y
sintetizar información,
y construir nuevos
conocimientos en el
tema al elaborar
productos
concretos.
NOTA: una WebQuest
no pretende que los
estudiantes
desarrollen
competencias de
búsqueda de
información.
Utilizar adecuadamente
las TIC para realizar
tareas o resolver
problemas de información
de un área específica en
la que se pongan en juego
competencias como:
búsqueda, organización/
clasificación, análisis, y
síntesis de información, y
experimentación, entre
otras, de tal manera que
se construyan
conocimientos nuevos
tanto en el uso de las TIC
como en la asignatura con
la que se esté integrando.
TIPO DE TAREA Actividades
concretas, de la
vida cotidiana
(con sentido
La realización de un
producto concreto
utilizando las TIC (un
mapa conceptual, una
La realización de uno o
más productos utilizando
las TIC, cuya elaboración
requiera necesariamente
6
para el
estudiante) que
ayuden a
desarrollar
habilidades en
el uso de
Herramientas
informáticas.
presentación, un
informe escrito), cuya
elaboración requiera
necesariamente que
el estudiante analice y
sintetice información.
Las TIC deben
ayudarle al estudiante
a analizar y sintetizar
información.
Las tareas deben
promover el trabajo
colaborativo.
que el estudiante
desarrolle un rango amplio
de habilidades en el uso
de Herramientas
Informáticas, al tiempo
que alcanzan dominio en
el manejo de temas de la
asignatura con la que se
integra.
REQUERIMIENTOS Instrucción
previa sobre las
funciones de las
Herramienta
Informática
(opcional)
Acceso a Internet.
Conocimientos
básicos de
navegación en
Internet.
Conocimientos
intermedios
Sobre otra(s)
herramienta(s)
informática(s) que se
van a utilizar en la
WebQuest.
Si la WebQuest es de
profundización, se
requiere instrucción
previa sobre los
contenidos del área.
Si es de
aprestamiento, la
instrucción previa es
opcional.
Conocimientos
intermedios sobre el
manejo de las
Herramientas Informáticas
implicadas en el proyecto.
Si el proyecto es de
profundización, se
requiere Instrucción previa
sobre los contenidos del
área.
Si es de aprestamiento, la
instrucción previa es
opcional.
RECURSOS Limitados.
Dependen de la
actividad y de la
herramienta
informática que
se quiere
aprender.
Básicamente,
recursos provenientes
de
Internetsuministrados
por el docente.
Recursos de cualquier
tipo: páginas Web, libros,
enciclopedias, revistas,
mapas, guías, preguntas,
etc.
Pueden ser o no ser
suministrados por el
docente, de acuerdo con
los objetivos del proyecto.
DURACIÓN Periodos cortos Variable (de acuerdo Variable (de acuerdo a los
7
a los objetivos y
recursos disponibles)
objetivos y recursos
disponibles)
EVALUACIÓN Se evalúan
tanto el uso
adecuado de la
herramienta
informática
propuesta, como
el producto final.
No utiliza
matrices de
valoración.
Utiliza matrices de
valoración y evalúa
los siguientes
aspectos:
-Comprensión de los
contenidos de la
materia.
-Utilización de las TIC
para
organizar/clasificar,
analizar y sintetizar
información.
-Características del
producto final
Se centra tanto en el
proceso como en el
producto final.
El docente puede
evaluar otros
aspectos como:
trabajo colaborativo,
compromiso,
redacción, etc. de
acuerdo con su
criterio.
Utiliza matrices de
valoración y evalúa los
siguientes aspectos:
-Comprensión de los
contenidos de la materia.
-Uso adecuado de las
herramientas
informáticas.
-Uso de las TIC para
resolver problemas de
información (búsqueda,
organización/clasificación,
análisis y síntesis de
información).
-Características del
producto final.
Se centra tanto en el
proceso como en el
producto final.
El docente puede evaluar
otros aspectos como:
trabajo colaborativo,
compromiso, redacción,
etc. de acuerdo con su
criterio.
REFERENCIAS:
[1] Manuel Antonio Unigarro Gutiérrez, Educación Virtual: Encuentro Formativo en el Ciberespacio.
Editorial UNAB, Bucaramanga, Colombia, 2001.
[2] Stella Vosniadou, Cómo Aprenden los Niños (How children learn), International Academy of
Education, http://www.ibe.unesco.org/publications/practices.htm
[3] Luz Adriana Osorio Gómez, capítulo “Aprendizaje en Ambientes Virtuales y Colaborativos” del
libro “Los Computadores en la Nueva Visión Educativa”, Escuela Colombiana de ingeniería, 2000.
[4] Propuesta de Integración de las Tecnologías de Información y Comunicaciones a los Centros
Escolares de Fe y Alegría. http://www.feyalegria.org
[5] José Guadalupe Escamilla, “Selección y Uso de Tecnología Educativa”, segunda edición,
Trillas, ITESM, 1999.

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Manolito i nfotechnology.com
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Tipos de proyectos de clase

  • 1. 1 TIPOS DE PROYECTOS DE CLASE Reseña elaborada por EDUTEKA de algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet. Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2007. Mantener a los estudiantes comprometidos y motivados constituye un reto muy grande, aún para los docentes más experimentados. Aunque es bastante difícil dar una receta que sirva para todos, la investigación evidencia que existen prácticas que estimulan una mayor participación de los estudiantes. Estas prácticas implican dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un trabajo más retador y complejo como el que se da cuando se utiliza un enfoque de Aprendizaje por Proyectos (ApP). Para facilitar la puesta en práctica de un enfoque de ApP, reseñamos a continuación cuatro tipos de Proyectos de Clase que los docentes pueden utilizar cuando desean integrar las TIC como apoyo a la formación en diversas áreas del currículo: Proyectos de Integración WebQuests Proyectos Colaborativos y Cooperativos en Internet Actividades para enseñar Informática PROYECTOS DE INTEGRACIÓN Con los Proyectos de Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Los Proyectos de Integración tienen un propósito y unos objetivos claros, con lo que se busca una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarlos. De acuerdo con nuestra experiencia, recomendamos que cuando se lleven a cabo estos proyectos, el maestro de informática se enfoque en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas previamente mediante las “Actividades para enseñar Informática” y el docente de la asignatura con la que se está integrando se concentre en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para la materia. Cada Proyecto de Integración está compuesto por: descripción general herramientas informáticas a afianzar espacio para llevar a cabo el proyecto objetivos de aprendizaje del área a integrar objetivos de aprendizaje de informática conocimientos y destrezas previas del estudiante recursos y materiales duración del proyecto acciones que debe llevar a cabo el maestro acciones que debe llevar a cabo el estudiante
  • 2. 2 evaluación del proyecto En este Módulo se ofrece un conjunto de Proyectos de Integración que usted puede visualizar categorizados por la asignatura con la cual se realiza la integración, por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidos, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo. WEBQUESTS Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados. Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: introducción tarea proceso recursos evaluación conclusión Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares. Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular. En este Módulo se ofrece un conjunto de WebQuests que usted puede visualizar categorizadas por la asignatura con la cual se realiza la integración, por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo.
  • 3. 3 PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS EN INTERNET Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas [1]. Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación es una parte esencial del aprendizaje en la escuela” [2]. Los trabajos en grupo cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas. “El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo” [3]. Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para [1,5]: Participar activamente en la construcción colectiva. Asumir y cumplir compromisos grupales. Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera. Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales. Aceptar los puntos de vista de otros Comprender las necesidades de los demás. Descubrir soluciones que beneficien a todos. Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás. Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores. Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada. Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas. Ceder ante evidencia o argumentación de peso. Reconocer los créditos ajenos. Negociar lenguaje y métodos. Desarrollar habilidades interpersonales. Familiarizarse con procesos democráticos.
  • 4. 4 Por otra parte, el crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden „salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente „amigos por correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas, esto es, necesarias y significativas [4]. En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. En este Módulo se ofrecen reseñas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo deproyectos colaborativos y cooperativos por Internet. ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMÁTICA A continuación proponemos una metodología en la que cada vez que se inicia el aprendizaje de una nueva Herramienta Informática, se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas. Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos de Integración. Cuando estos últimos se llevan a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la “Actividad” y el docente de la asignatura con la que se está integrando se concentrará en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia). La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas Informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de sus comandos y funciones y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la “Actividad” se les solicita. Cada Actividad está compuesta por: descripción general herramienta informática a aprender espacio para llevar a cabo las actividades objetivos de aprendizaje específicos de la actividad
  • 5. 5 estándares de informática que se cumplen con ella objetivos específicos del MCII que se cumplen conocimientos y destrezas previas del estudiante recursos y materiales duración de la actividad acciones que debe llevar a cabo el maestro acciones que debe llevar a cabo el estudiante evaluación de la actividad En este Módulo se ofrece un conjunto de Actividades para enseñar Informática que usted puede visualizar categorizadas por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o por las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo. En el siguiente cuadro se comparan, para cada tipo de proyecto, objetivos que se persiguen, tipos de tareas, requerimientos, recursos, duración y evaluación: ACTIVIDADES WEBQUEST PROYECTOS DE INTEGRACION OBJETIVO El estudiante estará en capacidad de.... Utilizar adecuadamente Herramientas Informáticas en situaciones y problemas de la vida cotidiana (Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc.) Clasificar/organizar, analizar y sintetizar información (sobre un tema específico) proveniente de sitios Web suministrados por el docente. Utilizar adecuadamente las TIC para analizar y sintetizar información, y construir nuevos conocimientos en el tema al elaborar productos concretos. NOTA: una WebQuest no pretende que los estudiantes desarrollen competencias de búsqueda de información. Utilizar adecuadamente las TIC para realizar tareas o resolver problemas de información de un área específica en la que se pongan en juego competencias como: búsqueda, organización/ clasificación, análisis, y síntesis de información, y experimentación, entre otras, de tal manera que se construyan conocimientos nuevos tanto en el uso de las TIC como en la asignatura con la que se esté integrando. TIPO DE TAREA Actividades concretas, de la vida cotidiana (con sentido La realización de un producto concreto utilizando las TIC (un mapa conceptual, una La realización de uno o más productos utilizando las TIC, cuya elaboración requiera necesariamente
  • 6. 6 para el estudiante) que ayuden a desarrollar habilidades en el uso de Herramientas informáticas. presentación, un informe escrito), cuya elaboración requiera necesariamente que el estudiante analice y sintetice información. Las TIC deben ayudarle al estudiante a analizar y sintetizar información. Las tareas deben promover el trabajo colaborativo. que el estudiante desarrolle un rango amplio de habilidades en el uso de Herramientas Informáticas, al tiempo que alcanzan dominio en el manejo de temas de la asignatura con la que se integra. REQUERIMIENTOS Instrucción previa sobre las funciones de las Herramienta Informática (opcional) Acceso a Internet. Conocimientos básicos de navegación en Internet. Conocimientos intermedios Sobre otra(s) herramienta(s) informática(s) que se van a utilizar en la WebQuest. Si la WebQuest es de profundización, se requiere instrucción previa sobre los contenidos del área. Si es de aprestamiento, la instrucción previa es opcional. Conocimientos intermedios sobre el manejo de las Herramientas Informáticas implicadas en el proyecto. Si el proyecto es de profundización, se requiere Instrucción previa sobre los contenidos del área. Si es de aprestamiento, la instrucción previa es opcional. RECURSOS Limitados. Dependen de la actividad y de la herramienta informática que se quiere aprender. Básicamente, recursos provenientes de Internetsuministrados por el docente. Recursos de cualquier tipo: páginas Web, libros, enciclopedias, revistas, mapas, guías, preguntas, etc. Pueden ser o no ser suministrados por el docente, de acuerdo con los objetivos del proyecto. DURACIÓN Periodos cortos Variable (de acuerdo Variable (de acuerdo a los
  • 7. 7 a los objetivos y recursos disponibles) objetivos y recursos disponibles) EVALUACIÓN Se evalúan tanto el uso adecuado de la herramienta informática propuesta, como el producto final. No utiliza matrices de valoración. Utiliza matrices de valoración y evalúa los siguientes aspectos: -Comprensión de los contenidos de la materia. -Utilización de las TIC para organizar/clasificar, analizar y sintetizar información. -Características del producto final Se centra tanto en el proceso como en el producto final. El docente puede evaluar otros aspectos como: trabajo colaborativo, compromiso, redacción, etc. de acuerdo con su criterio. Utiliza matrices de valoración y evalúa los siguientes aspectos: -Comprensión de los contenidos de la materia. -Uso adecuado de las herramientas informáticas. -Uso de las TIC para resolver problemas de información (búsqueda, organización/clasificación, análisis y síntesis de información). -Características del producto final. Se centra tanto en el proceso como en el producto final. El docente puede evaluar otros aspectos como: trabajo colaborativo, compromiso, redacción, etc. de acuerdo con su criterio. REFERENCIAS: [1] Manuel Antonio Unigarro Gutiérrez, Educación Virtual: Encuentro Formativo en el Ciberespacio. Editorial UNAB, Bucaramanga, Colombia, 2001. [2] Stella Vosniadou, Cómo Aprenden los Niños (How children learn), International Academy of Education, http://www.ibe.unesco.org/publications/practices.htm [3] Luz Adriana Osorio Gómez, capítulo “Aprendizaje en Ambientes Virtuales y Colaborativos” del libro “Los Computadores en la Nueva Visión Educativa”, Escuela Colombiana de ingeniería, 2000. [4] Propuesta de Integración de las Tecnologías de Información y Comunicaciones a los Centros Escolares de Fe y Alegría. http://www.feyalegria.org [5] José Guadalupe Escamilla, “Selección y Uso de Tecnología Educativa”, segunda edición, Trillas, ITESM, 1999.