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VISUAL STUDIO C++
HOJA DE PRESENTACIÓN
INTEGRANTES:
Baldit Martínez Carlos Eduardo
TrejoTrejo José Joaquín
INDICE
 Caracteristicas
 Tutorial
 Herramientas comunes
 Texto cpp.
PRESENTACION
Compatibilidad con cualquier código base
CMake, Clang, mingw, etc.Abra un código base desde cualquier entorno y empiece
a trabajar inmediatamente.
Use MSBuild con el compilador de MicrosoftVisual C++ o un conjunto de
herramientas de terceros, como CMake con Clang o mingw, para compilar y
depurar su código directamente en el IDE.
Disfrute de una experiencia de primera con CMake.
PRESENTACION
 Compatibilidad con C++ modernoCompile aplicaciones con C++11, C++14 y
C++17Disfrute de compatibilidad con C++11, C++14 y muchas características de
C++17, con seguridad y productividad de la compilación y rendimiento líderes del
mercado. Escriba código con la eficacia de las expresiones lambda genéricas, las
funciones reanudables, decltype (auto), constexpr extendido y atributos de C++,
expresiones fold, noexcept en el sistema de tipo, variables alineadas y otras
características modernas.
PRESENTACION
 Desarrollo de juegos
 Únase a los numerosos estudios de los principales juegos AAA que ya usanVisual
StudioCree juegos de alto rendimiento con DirectX para ejecutarlos en
dispositivosWindows, o compile juegos multiplataforma con uno de los
principales motores de juegos, como Unity, Unreal y Cocos. Únase a los
numerosos estudios de juegos extremadamente prósperos que ya usanVisual
Studio para aumentar su productividad conVisual Studio 2017 y el depurador de
alta calidad.
CARACTERISTICAS
 Características de productividad eficaces
 Examine, edite y mejore su código rápidamente
 Visualice su código con la coloración de sintaxis, las directrices, las informaciones
sobre herramientas del código y las característicasVista de clases o Jerarquía de
llamadas. Navegue a cualquier símbolo de código por referencia, definición,
declaración, etc. Autocomplete su código a medida que escribe, repare problemas
rápidamente y refactorice el código de acuerdo con sus necesidades. Analice el
código para determinar si presenta problemas comunes. Ahorre tiempo que
puede invertir en algo mejor.
HERRAMIENTAS COMUNES
HERRAMIENTAS
 Puedes descargar Visual Studio Community 2017 con un ejecutable atra vez de
Internet o descargarte todo el contenido en modo local.
 Directamente la versión 2017 no cabe en un dvd.
HERRAMIENTAS COMUNES
 Vemos cuando se descarga todo en el disco duro donde le
indicamos.
 Tarda un buen tiempo así que paciencia.
 Pulsas modificar en Visual Studio Community 2017 y pasa la página siguiente
para elegir lo que queremos instalar.
VISUAL C++ 2017 CLR
cuando tengas Visual Studio Community2017 ya
ejecutado, creamos un proyecto nuevo proyecto.
PROCEDIMIENTO
 Escribe los códigos necesarios como muestra en la imagen, pero antes, mira la
página siguiente .
PROCEDIMIENTO
En la página siguiente muestra el proyecto
•Puedes añadirle un label, cambiar de título al formulario como
prueba.
•Luego pulsas F5 para compilar.
PROCEDIMIENTO

 Si usamos MFC como un archivo compartido nuestra aplicación (.exe) ocupará
poco espacio será portable hacia cualquier sistema operativoWindows que tenga
instaladoVisual C++ Runtime. En cambio si usamos MFC como una biblioteca
estática nuestra aplicación contiene todo lo necesario para ejecutarse, puede
llegar a ocupar muchos megas y puede portarse a otros sistemasWindows que
incluso no tengan instaladoVisual
MENSAJE_TEXTO.CPP.
La explicación paso por paso de cada código lo explica en el enlace. •
Solo nos centramos en el código fuente final en el cual insertaremos
dentro del elemento
He modificado el nombre del texto, coordenada del texto, del
formulario y el
Código fuente en las siguientes páginas.
PROCEDIMIENTO
PROCEDIMIENTO
PROCEDIMIENTO
PROCEDIMIENTO
 Pulsamos F5 para compilar y comprobamos el formulario.
REQUISITOS DE INSTALACION
 Sistema operativo compatible
 Windows 10 ,Windows 7 Service Pack 1,Windows 8,Windows 8.1,Windows
Server 2003 Service Pack 2,Windows Server 2008 R2 SP1,Windows Server 2008
Service Pack 2,Windows Server 2012, WindowsVista Service Pack 2,Windows XP
Service Pack 3
 Para obtener más información sobre la compatibilidad con los sistemas
operativos, visite la página de compatibilidad deVisual Studio 2015. Requisitos de
hardware:
 Procesador de 1,6 GHz o más rápido
 1 GB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual)
 50 MB de espacio disponible en el disco duro
 Unidad de disco duro de 5400 rpm
DETALLES
 Versión:
 2015
 File Name:
 vc_redist.x64.exe
 vc_redist.x86.exe
 Fecha de publicación:
 10/07/2015
 File Size:
 13.9 MB
 13.1 MB
VARIABLES DEVISUAL C++
 Identificadores son conjuntos de letras y/o numeros que se utilizan para simbolizar todos los elementos que en un programa son
definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del mismo como son las variables donde se almacenan datos,
funciones( pequenos modulos con codigo), etiquetas, clases, objetos, etc.
 Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los datos generados durante la ejecucion de un
programa.
 Existen ciertas reglas en cuanto a variables:
 Claras y con referencia directa al problema.
 No espacios en blanco, ni símbolos extraños en ellas.
 Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carácter general.
 No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
 Ejemplos de buenas variables:
 Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Perímetro, Calif1, etc.
COMPILADORYVINCULADOR
 Antes de iniciar el programa, es necesario explicar algunos aspectos del proceso de compilación. La
 compilación de un programa no es un proceso homogéneo, sino más bien una sucesión de diferentes
 operaciones, cuya comprensión puede ser muy útil.
 3.1 La compilación
 En primer lugar, el compilador compila el archivo de código fuente. Este proceso de compilación
 afecta también a los archivos de encabezamiento (con la extensión .h); los archivos de código fuente
 incorporan estos archivos de encabezamiento a través de las instrucciones #include, de modo que
 éstos también se compilan. El resultado de este proceso de compilación es un así llamado archivo de
 objeto, con la extensión .obj. Para cada archivo de código fuente, se crea un archivo de objeto de
 igual nombre.
 En el menú Build, con la opción Compile NombreFichero.c se activa la ejecución del proceso de
 compilación.
PROCESO DEVINCULACIÓN
 Una vez compilados todos los archivos de código fuente (.c y .h), ya se pueden
agrupar todos ellos en
 un único archivo. De esta tarea se ocupa el linker. Recoge cada uno de los
elementos básicos y crea un
 archivo .exe ejecutable.
 En el menú Build, con la opción Build NombreProyecto.exe se activa la ejecución
del proceso de
 vinculación.
EJECUTAR EL PROGRAMA
 Ahora ya puede ejecutar el programa. En el menú Build, con la opción Execute
NombreProyecto.exe
 se activa la ejecución del proceso de vinculacióTambién se puede compilar con la
combinación de teclas CTRL y F5.
 Ejecutando el programa, aparecerá una nueva ventana con el resultado. n.
ATAJOS
 Las operaciones de compilación y vinculación se pueden hacer en un paso solo con la opción Rebuild
 All del menú Build que incluirá los Warnings en cada proceso de compilación efectuado. Existen, sin
 embargo, otras alternativas:
 Se puede elegir la opción Execute Proyecto.exe del menú Build, aunque el programa no esté
 compilado ni vinculado. En este caso, se le solicitará si quiere iniciar el proceso de compilación (la
 expresión build representa, en este caso, compilación y enlace a la vez), puesto que el archivo
NombreProyecto.exe no existe todavía. Si respondeYes, comienza el proceso de compilación.
 Puede seguir cada paso en la ventana inferior del área de trabajo. En primer lugar, se compilan los
 diferentes archivos y, finalmente, son agrupados por el vinculador (linker). Después, la ventana del
 programa se presenta en pantalla. Si obtiene algún mensaje de error durante el proceso de compilación
 deberá comprobar si ha cometido algún error al introducir alguna parte del texto.
DIFERENTES MODOS DE COMPILACIÓN
 Visual C++ diferencia entre dos modos de compilación: el modo Debug y el modo Release.
 En nuestro caso, el proyecto creado se debe compilar en el modo Debug como aplicación de
 Windows. Si selecciona Debug, durante la compilación se guardan determinadas informaciones en los
 archivos de objeto y en los archivos ejecutables. De este modo se pueden detectar a continuación los
 posibles errores del programa con el depurador de errores. Sin estas informaciones guardadas, el
 depurador no puede realizar su trabajo.
 Su archivo de código fuente lo encontrará directamente en la carpeta de proyecto. Si realiza una
 compilación del programa, automáticamente se crea un directorio de la carpeta de proyecto, para los
 archivos compilados. Según el modo de compilación, este directorio se llamará Debug o Release. Su
 preocupación en adelante se centrará en el modo de compilación Debug.
DEPURACIÓN DE ERRORES
 El depurador de errores es una herramienta que ayuda el programador a encontrar los errores
 algorítmicos (no los sintácticos). Eso significa que no corrige los errores por si solo sino permite una
 ejecución paso a paso del programa para ayudar la identificación del punto en que se verifica el error.
 Todo depurador de errores ofrece una serie de funciones que se pueden dividir en:
 • Puntos de interrupción: comunican al depurador en qué fragmento debe interrumpir la
 ejecución de un programa.
 • Presentación y modificación de variables: si se ha detenido un programa, puede consultar y
 modificar los valores de las variables válidas.
 • Controles de la ejecución del programa: puede ejecutar programas paso a paso y observar
 con exactitud cómo se desarrolla el programa.
 En el modo de depuración de errores, el entorno presenta un aspecto diferente. A lado del nombre
 del fichero en la barra horizontal aparece el estado de ejecución del programa. En el ejemplo de la
 figura la palabra break indica que el programa está actualmente parado. Y en particular una flecha
 amarilla en el borde izquierdo del código fuente indica el punto de interrupción. Las dos ventas del
 final de la pantalla muestran los valores actuales de las variables usadas en el código
PUNTOS DE INTERRUPCIÓN
 Los puntos de interrupción permiten ejecutar un programa hasta un determinado
punto (elegido por el
 programador) y verificar si en dicho punto el programa se ha desarrollado
correctamente (es decir los
 resultados son los esperados).
 Se dispone de diferentes tipos de puntos de interrupción.
PUNTOS DE INTERRUPCIÓNVINCULADOS
A UNA LÍNEA DE CÓDIGO
 Puede definir un punto de interrupción vinculado a una línea de código, el cual
siempre detendrá el
 desarrollo de un programa en una posición fija que se puede establecer en el
código fuente.
 Pulsando con el botón derecho del ratón en la línea de programa que desee
encontrará la opción
 Insert/Remove Breakpoint.
COMANDO RUN OTO CURSOR
 Este comando que se encuentra en el menú Build/Start Debug, es el tipo más sencillo y posee un
 carácter temporal. Se consigue que el programa se inicie, pero que luego se interrumpa su ejecución en
 la posición en la que se encontraba el cursor en el momento del inicio del programa.Tras elegir este
 comando basta con situar el cursor en el lugar en que se desee interrumpir la ejecución del programa.
 Una vez efectuada la interrupción aparece una pequeña flecha amarilla junto a la línea donde antes
 se encontraba el cursor. Ahora puede optar entre finalizar la ejecución del programa (Debug/Stop
 Debugging, de la barra de herramientas) o reanudar el programa (Build/Start Debug/Go). Después de
 realizar una parada en el fragmento en cuestión, la aplicación se sigue desarrollando con normalidad
EJECUCIÓN DE PROGRAMA PASO A PASO
 La posibilidad más sencilla para ello es el comando Step Over, que se encuentra en el menú Debug
 cuando se interrumpe la ejecución del programa. Este comando provoca que se ejecute la línea de
 código fuente en la que se encuentra actualmente la flecha amarilla. Para ello debe definir un punto de
 interrupción vinculado a una línea, iniciar la ejecución del programa y elegir la opción Step Over del
 menú Debug o pulsar la tecla F10.
 Tras estos pasos, la flecha amarilla que indica la posición del programa actual se encuentra junto a la
 siguiente línea de código fuente. Por lo tanto, desde el punto de interrupción se ha procesado
 exactamente una línea del código fuente.
 Llegados a la ultima línea de código (generalmente la llave }), no tiene sentido ejecutar esta
 sentencia, por lo tanto se tiene la obligación de salir del modo de depuración de errores (Debug/Stop
 Debugging, de la barra de herramientas). En caso contrario (se ejecuta otro paso aunque estemos al
 final), aparecerá una nueva ventana que habrá que cerrar
STEP INTO
 El comando Step Into, salta hasta la función activada. Para ello debe definir un
punto de interrupción
 vinculado a una línea, iniciar la ejecución del programa y elegir la opción Step Into
del menú Debug o
 pulsar la tecla F11.
 Esta opción sirve principalmente para saltar dentro de la función apuntada por la
flecha
 amarilla. En el caso no se quiera ejecutar una función paso por paso sino solo se
quiere saber su
 resultado, entonces se puede elegir la opción Step Over o pulsar la tecla F10
STEP OUT
 La última posibilidad para la ejecución paso a paso de programas es Step Out. Con
este comando,
 puede continuar la ejecución del método actual hasta el final sin interrupción. El
desarrollo del
 programa no se detiene de nuevo hasta que se regresa al método desde el que ha
sido activado.
PRESENTACIÓN DE LASVARIABLES
 En el modo de depuración existen varias ventanas que muestran los valores de las
variables.Al
 interrumpir el programa, se pueden observar en la pantalla las ventanas siguientes:
 4.3.1 La ventana (automática) de estado de las variables
 Se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla y está dividida en tres partes, que
se pueden
 elegir a través de una ficha en el margen inferior.Tan sólo trabaje con:
 • La ficha Auto. Muestra todas las variables que se han utilizado en la instrucción actual y
en la
 anterior.
 • La ficha Locals. Muestra todas las variables locales para la función actual.
MODIFICACIÓN DE LOSVALORES
 Se permite modificar valores de variables en tiempo de ejecución del programa.
Esto se puede realizar
 a través de la tabla que se encuentra en cada una de las ventanas realizando una
doble pulsación con el
 ratón en un valor de variable. Con este método puede, por ejemplo, corregir
primero de forma temporal
 el error detectado y comprobar así si con el valor modificado ha subsanado el
error.
 En el ejemplo se está modificando el valor del segundo elemento del vector
asignando a esta
 variable el valor 76138.
CICLO FOR
 Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez.
 Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones sobre todo cuando se conoce la cantidad
exacta de veces que se quiere que se ejecute una instruccion simple o compuesta.
 Su formato general es:
 for (inicializacion; condicion; incremento)
 { instruccion(es); };
 En su forma simple la inicializacion es una instruccion de asignacion que carga una variable de control de ciclo con un
valor inicial
CICLO WHILE
 En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condicion permanezca como
verdadera en el momento en que la condicion se convierte en falsa el ciclo termina.
 Su formato general es :
 cargar o inicializar variable de condicion;
 while(condicion)
 grupo cierto de instrucciones;
 instruccion(es) para salir del ciclo;
Un error muy comun con el while, es poner un punto y coma(;) despues de la (condicion) ejemplo
while(condicion); ←-esto es y causa un error.
 prog8.cpp
 ejecutarlo directamente, como se indico en el tema anterior, excepto que si quieren pueden
construir una forma.html y activarlo desde ahi.
CICLO WHILE
 Su diferencia basica con el ciclo while es que la prueba de condicion es hecha al finalizar el
ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta
las instrucciones y al final evalua la condicion;
 Tambien se le conoce por esta razon como ciclo de condicion de salida.
 Su formato general es :
 cargar o inicializar variable de condicion;
 do {
 grupo cierto de instruccion(es);
 instruccion(es) de rompimiento de ciclo;
 } while (condicion);
 prog9.cpp y ejecutarlo directamente( si quieren).
CONCLUSIÓN DE CICLOS
 El problema de dado un problema cualesquiera cual ciclo se debe usar se resuelve
con:
 Si se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute el ciclo o si el
programa de alguna manera puede calcularla usar for.
 Si se desconoce la cantidad de veces a repetir el ciclo o se quiere mayor control
sobre la salida o terminacion del mismo entonces usar while.
 Si se quiere que al menos una vez se ejecute el ciclo entonces usar do while.
VISUAL C++ ARREGLOS
 Uno de los problemas mas comunes en los diversos sistemas de informacion es el
tratamiento o procesamiento de una gran volumen de datos o de informacion.
 Las variables usadas hasta ahora reciben propiamente el nombre de variables
escalares, porque solo permiten almacenar o procesar un dato a la vez.
 Por ejemplo si se quiere almacenar nombre y edad de 15 personas con el metodo
tradicional se ocuparan 30 variables y solo es nombre y edad de 15 personas,
agreguen mas datos y mas personas y ya es tiempo de empezar a analizar otro
tipo de variables.
VISUAL C++ ARREGLOSTIPO LISTA
 En programacion tradicional siempre se manejan dos tipos de arreglos los arreglos tipo
listas, vectores o unidimensionales y los arreglos tipo tablas, cuadros, concentrados,
matrices o bidimensionales en ambos casos son variables que permiten almacenar un
conjunto de datos del mismo tipo a la vez, su diferencia es en la cantidad de columnas que
cada uno de estos tipos contiene, como en los siguientes ejemplos;
 a) LISTAS
 EDAD
 18
 34
 22
 15
VISUAL C++ DETIPOTABLA
 Un arreglo tipo tabla se define como un conjunto de datos del mismo tipo
organizados en dos o mas columnas y uno o mas renglones.
 Para procesar ( recordar solo operaciones y comparaciones) internamente todos
los elementos de la tabla se ocupan dos ciclos for(), uno externo para controlar
renglon y uno interno para controlar columna.
 Los elementos de la tabla se deberan simbolizar con el nombre de la tabla y 2
subindices, el primer subindice referencia al renglon y el siguiente subindice
referencia la columna los dos dentro del mismo corchete.
PARÁMETROS
 Un parametro es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el
principal o desde otro procedimiento.
 Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que
los use en algun proceso.
 Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa o de un procedimiento a
otros procedimientos se llaman parametros.
 Entonces la declaracion completa de un procedimiento es :
 [Static]Void Nom_Proc(lista de parametros)
FUNCION
 Una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea
especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o
procedimiento que la invoque.
 La forma general de una funcion es:
 Tipodato Nomfun(parametros)
 {
 cuerpo de instrucciones;
 return [dato,var,expresion];
MODELOS DE ALMACENAMIENTOS DE
DATOS
 En general existen dos modelos de almacenamiento de datos en los sistemas de informacion.
 a) El modelo tradicional de archivos que se construye con los siguientes elementos:
 1.-Variables Registros, que como ya se indico son variables que permiten almacenar conjuntos de datos de diverso tipo.
 Tambien se pueden definir como representaciones simbolicas y programaticas de entidades logicas de informacion
ejemplos de variables registros son alumnos, empleados, clientes, proveedores, productos, autos, etc.
 Estas variables registros tambien ocupan programas o rutinas de programas para procesarlas por ejemplo un
procedimiento, modulo o subrutina se encargara de capturar los datos que contendra la variable registro otro
procedimiento para corregir los datos que ya contiene, otro procedimiento para desplegarlos en pantalla ya cuando a
sido capturada y asi sucesivamente.
MICROSOFT ACESS
 En este ejercicio construiremos una base de datos llamada mibase que solo
contendra una tabla llamada mitabla con tres campos que son clave, nombre y
edad mismos que se estaran usando a lo largo de esta unidad a manera de
ejemplo.
 Se usa Microsoft Access97 en virtud de que es el mas sencillo de todas las
versiones aunque se puede usar cualquier version sin embargo solo se responde
por access97.
 PROCEDIMIENTO
SELECCIÓN O DESPLIEGUE
 Existen una serie de operaciones y procesos que son muy comunes contra una
tabla en una base de datos en disco, la mas comun es desplegar todos los
renglones de la tabla que estan almacenados en disco, a este proceso le
llamaremos SELECCION, consulta o despliegue.
 Como se indico anteriormente la comunicacion con la base de datos se tendran
que dar usando el lenguaje especializado de bases de datos llamado
SQL(structured query language), la instruccion sql que se usa para resolver este
problema tiene el siguiente formato
INSERCION REGISTROSVISUAL C++
 Insertar o agregar registros o renglones nuevos a una tabla en disco, es un proceso sencillo que usa la siguiente
instruccion sql:
 INSERT INTOTABLA(CAMPO1,CAMPO2..) VALUES(VALOR1,VALOR2..);
 Recordar que solo se esta usando lo minimo de cada instruccion sql, es conveniente estudiar un tutorial de sql.
 Prog19.html
 <HTML>
 <FORM ACTION=/cgi-bin/tusitio/prog19.exe METHOD=get>
 NO SE CAPTURA CLAVE, DEBE SER ASIGNADA POR EL SISTEMA<BR>
 NOMBRE.:<INPUTTYPE=text NAME=NOMBRE><BR>
 EDAD...:<INPUT TYPE=text NAME=EDAD><BR>
 <INPUTTYPE=submitVALUE=INSERTAR>
 </FORM></HTML>
 corrida prog19.html
BUSQUEDAS
 En este tema se analiza la busqueda de un registro o renglon determinado en este
proceso el usuario del programa quiere que se despliegue un y solo un registro de
informacion proporcionando un dato de busqueda generalmente la clave del
registro.
FILTROSVISUAL C++ CGI
 Otro problema similar al anterior es el de filtros es decir en muchas ocasiones es
necesario obtener informacion acerca de un subconjunto de renglones de la tabla.
 Por ejemplo todos los estudiantes que sean mayores de 17 anos, todos los clientes
que sean deTijuana, etc., a esto le llamamos filtros o condiciones.
 Tambien se resuelve de manera similar al anterior, es decir usando la instruccion
select etc, from tabla, where CONDICION;
OPERACIONES CON CAMPOSVISUAL C++
 Este es tambien un caso comun con elementos de una tabla, sin embargo es tambien facil
de resolver.
 Es necesario recordar primero algunas cosas elementales:
 1.- Recordar que el numero de columna en una tabla empieza en 0, esto es que para
realizar alguna operacion por ejemplo la columna edad del ejemplo que estamos
siguiendo, su numero de columna es la 2.
 2.- La operacion que se plantee se puede realizar con todos los renglones de la tabla o con
un solo renglon de la tabla(del dataset), para procesar todos los renglones se usa un ciclo
for, si solo se quiere procesar un solo renglon o una celda o columna nada mas, solo
recordar GET-SET y solo usar un tabla.tables.rows[r][c] con los metodos strings
apropiados
BAJA ELIMINACIONVISUAL C++ CGI
 Eliminacion es otro proceso simple y comun con las bases de datos el modelo con
ADO.NET que estamos usando hace este tipo de operaciones muy faciles:
 La instruccion sql a usar es: DELETE FROMTABLA WHERE CONDICION
EDICION REGISTROSVISUAL C++
 Editar registros significa cambiar el contenido de algunos de los campos o
columnas por nueva informacion o para corregir algun error de captura original o
para agregar alguna columna que no existia por modificacion de la tabla o la base
de datos.
 En general se tiene otro problema de sql UPDATE, sin embargo ahora se tendran
que construir varios programas, estos son:
 1.- prog24.html: una forma normal de busqueda por clave
GRAFICOSVISUAL C++
 Campos de graficos o de imagenes, se han convertido en elementos importantes
de cualquier base de datos.
 Para manejar este elemento con ado-asp.net existen dos maneras:
 1.- Agregar un campo BLOB a la tabla en access y usar componentes asp.net
especializados en imagenes tanto para subirlas como para desplegar la imagen.
 Este metodo provoca que la base de datos crezca mucho recordar que una imagen
aun de tipo jpg ocupa mucho espacio.
OPERADORES ARITMETICOSVISUAL C++
 Un operador es un simbolo especial que indica al compilador que debe efectuar
una operacion matematica o logica. Hay diferentes tipos de operadores o
simbolos
 De momento nos concentramos en los operadores aritmeticos, pero dejamos esta
tabla de operadores para usarla a lo largo del curso.
 Recordar que en vc cuando se dividen dos enteros
DECLARACIONYTIPO DEVARIABLES
VISUAL C++
 A toda variable que se use en un programa, se debera declarar de preferencia al principio
del programa.
 EnVCPP (tambien se le conoce como C#) existen los siguientes tipos de variables:
 CPPTipo.Net Framework (System) typeSigned?Bytes en RamRango
 sbyte System.Sbyte Yes 1 -128 a 127
 short System.Int16 Yes 2 -32768 a 32767
 int System.Int32 Yes 4 -2147483648 a 2147483647
 long System.Int64 Yes 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807
 byte System.Byte No 1 0 a 255
FORMA O PAGINA DE ENTRADAVISUAL C++
 Como ya se indico antes en este modelo de programacion es una pagina html ( a
estudiar un buen tutorial de html) quien proporciona los datos al programa en
vcpp ( que le llamaremos de aqui en adelante CGI), el programa los toma a travez
de unas funciones incluidas en la libreria lnet.dll, los procesa y construye otra
pagina html con los resultados, misma pagina que el usuario recibira para su
informacion.
CONCLUSION
 Nos ayuda a saber mas acerca sobre la programación o los métodos que existen
para visual c++ es importante conocer los conceptos básicos. Por aquí dejare los
conceptos que te ayudaran para saber unpoco mejor.
LINKS DE INFORMACIÓN
 https://www.programacionfacil.com/visual_cpp/pagina.html
 http://people.ccaba.upc.edu/careglio/wp-
content/uploads/2013/11/ManualVisualC.pdf
 http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/introduction/visualstudio/

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Visual studio c_

  • 2. HOJA DE PRESENTACIÓN INTEGRANTES: Baldit Martínez Carlos Eduardo TrejoTrejo José Joaquín
  • 3. INDICE  Caracteristicas  Tutorial  Herramientas comunes  Texto cpp.
  • 4. PRESENTACION Compatibilidad con cualquier código base CMake, Clang, mingw, etc.Abra un código base desde cualquier entorno y empiece a trabajar inmediatamente. Use MSBuild con el compilador de MicrosoftVisual C++ o un conjunto de herramientas de terceros, como CMake con Clang o mingw, para compilar y depurar su código directamente en el IDE. Disfrute de una experiencia de primera con CMake.
  • 5. PRESENTACION  Compatibilidad con C++ modernoCompile aplicaciones con C++11, C++14 y C++17Disfrute de compatibilidad con C++11, C++14 y muchas características de C++17, con seguridad y productividad de la compilación y rendimiento líderes del mercado. Escriba código con la eficacia de las expresiones lambda genéricas, las funciones reanudables, decltype (auto), constexpr extendido y atributos de C++, expresiones fold, noexcept en el sistema de tipo, variables alineadas y otras características modernas.
  • 6. PRESENTACION  Desarrollo de juegos  Únase a los numerosos estudios de los principales juegos AAA que ya usanVisual StudioCree juegos de alto rendimiento con DirectX para ejecutarlos en dispositivosWindows, o compile juegos multiplataforma con uno de los principales motores de juegos, como Unity, Unreal y Cocos. Únase a los numerosos estudios de juegos extremadamente prósperos que ya usanVisual Studio para aumentar su productividad conVisual Studio 2017 y el depurador de alta calidad.
  • 7. CARACTERISTICAS  Características de productividad eficaces  Examine, edite y mejore su código rápidamente  Visualice su código con la coloración de sintaxis, las directrices, las informaciones sobre herramientas del código y las característicasVista de clases o Jerarquía de llamadas. Navegue a cualquier símbolo de código por referencia, definición, declaración, etc. Autocomplete su código a medida que escribe, repare problemas rápidamente y refactorice el código de acuerdo con sus necesidades. Analice el código para determinar si presenta problemas comunes. Ahorre tiempo que puede invertir en algo mejor.
  • 9. HERRAMIENTAS  Puedes descargar Visual Studio Community 2017 con un ejecutable atra vez de Internet o descargarte todo el contenido en modo local.  Directamente la versión 2017 no cabe en un dvd.
  • 10. HERRAMIENTAS COMUNES  Vemos cuando se descarga todo en el disco duro donde le indicamos.  Tarda un buen tiempo así que paciencia.
  • 11.  Pulsas modificar en Visual Studio Community 2017 y pasa la página siguiente para elegir lo que queremos instalar.
  • 12. VISUAL C++ 2017 CLR cuando tengas Visual Studio Community2017 ya ejecutado, creamos un proyecto nuevo proyecto.
  • 13. PROCEDIMIENTO  Escribe los códigos necesarios como muestra en la imagen, pero antes, mira la página siguiente .
  • 14. PROCEDIMIENTO En la página siguiente muestra el proyecto •Puedes añadirle un label, cambiar de título al formulario como prueba. •Luego pulsas F5 para compilar.
  • 15. PROCEDIMIENTO   Si usamos MFC como un archivo compartido nuestra aplicación (.exe) ocupará poco espacio será portable hacia cualquier sistema operativoWindows que tenga instaladoVisual C++ Runtime. En cambio si usamos MFC como una biblioteca estática nuestra aplicación contiene todo lo necesario para ejecutarse, puede llegar a ocupar muchos megas y puede portarse a otros sistemasWindows que incluso no tengan instaladoVisual
  • 16. MENSAJE_TEXTO.CPP. La explicación paso por paso de cada código lo explica en el enlace. • Solo nos centramos en el código fuente final en el cual insertaremos dentro del elemento He modificado el nombre del texto, coordenada del texto, del formulario y el Código fuente en las siguientes páginas.
  • 20. PROCEDIMIENTO  Pulsamos F5 para compilar y comprobamos el formulario.
  • 21. REQUISITOS DE INSTALACION  Sistema operativo compatible  Windows 10 ,Windows 7 Service Pack 1,Windows 8,Windows 8.1,Windows Server 2003 Service Pack 2,Windows Server 2008 R2 SP1,Windows Server 2008 Service Pack 2,Windows Server 2012, WindowsVista Service Pack 2,Windows XP Service Pack 3  Para obtener más información sobre la compatibilidad con los sistemas operativos, visite la página de compatibilidad deVisual Studio 2015. Requisitos de hardware:  Procesador de 1,6 GHz o más rápido  1 GB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual)  50 MB de espacio disponible en el disco duro  Unidad de disco duro de 5400 rpm
  • 22. DETALLES  Versión:  2015  File Name:  vc_redist.x64.exe  vc_redist.x86.exe  Fecha de publicación:  10/07/2015  File Size:  13.9 MB  13.1 MB
  • 23. VARIABLES DEVISUAL C++  Identificadores son conjuntos de letras y/o numeros que se utilizan para simbolizar todos los elementos que en un programa son definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del mismo como son las variables donde se almacenan datos, funciones( pequenos modulos con codigo), etiquetas, clases, objetos, etc.  Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los datos generados durante la ejecucion de un programa.  Existen ciertas reglas en cuanto a variables:  Claras y con referencia directa al problema.  No espacios en blanco, ni símbolos extraños en ellas.  Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carácter general.  No deben ser palabras reservadas del lenguaje.  Ejemplos de buenas variables:  Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Perímetro, Calif1, etc.
  • 24. COMPILADORYVINCULADOR  Antes de iniciar el programa, es necesario explicar algunos aspectos del proceso de compilación. La  compilación de un programa no es un proceso homogéneo, sino más bien una sucesión de diferentes  operaciones, cuya comprensión puede ser muy útil.  3.1 La compilación  En primer lugar, el compilador compila el archivo de código fuente. Este proceso de compilación  afecta también a los archivos de encabezamiento (con la extensión .h); los archivos de código fuente  incorporan estos archivos de encabezamiento a través de las instrucciones #include, de modo que  éstos también se compilan. El resultado de este proceso de compilación es un así llamado archivo de  objeto, con la extensión .obj. Para cada archivo de código fuente, se crea un archivo de objeto de  igual nombre.  En el menú Build, con la opción Compile NombreFichero.c se activa la ejecución del proceso de  compilación.
  • 25. PROCESO DEVINCULACIÓN  Una vez compilados todos los archivos de código fuente (.c y .h), ya se pueden agrupar todos ellos en  un único archivo. De esta tarea se ocupa el linker. Recoge cada uno de los elementos básicos y crea un  archivo .exe ejecutable.  En el menú Build, con la opción Build NombreProyecto.exe se activa la ejecución del proceso de  vinculación.
  • 26. EJECUTAR EL PROGRAMA  Ahora ya puede ejecutar el programa. En el menú Build, con la opción Execute NombreProyecto.exe  se activa la ejecución del proceso de vinculacióTambién se puede compilar con la combinación de teclas CTRL y F5.  Ejecutando el programa, aparecerá una nueva ventana con el resultado. n.
  • 27. ATAJOS  Las operaciones de compilación y vinculación se pueden hacer en un paso solo con la opción Rebuild  All del menú Build que incluirá los Warnings en cada proceso de compilación efectuado. Existen, sin  embargo, otras alternativas:  Se puede elegir la opción Execute Proyecto.exe del menú Build, aunque el programa no esté  compilado ni vinculado. En este caso, se le solicitará si quiere iniciar el proceso de compilación (la  expresión build representa, en este caso, compilación y enlace a la vez), puesto que el archivo NombreProyecto.exe no existe todavía. Si respondeYes, comienza el proceso de compilación.  Puede seguir cada paso en la ventana inferior del área de trabajo. En primer lugar, se compilan los  diferentes archivos y, finalmente, son agrupados por el vinculador (linker). Después, la ventana del  programa se presenta en pantalla. Si obtiene algún mensaje de error durante el proceso de compilación  deberá comprobar si ha cometido algún error al introducir alguna parte del texto.
  • 28. DIFERENTES MODOS DE COMPILACIÓN  Visual C++ diferencia entre dos modos de compilación: el modo Debug y el modo Release.  En nuestro caso, el proyecto creado se debe compilar en el modo Debug como aplicación de  Windows. Si selecciona Debug, durante la compilación se guardan determinadas informaciones en los  archivos de objeto y en los archivos ejecutables. De este modo se pueden detectar a continuación los  posibles errores del programa con el depurador de errores. Sin estas informaciones guardadas, el  depurador no puede realizar su trabajo.  Su archivo de código fuente lo encontrará directamente en la carpeta de proyecto. Si realiza una  compilación del programa, automáticamente se crea un directorio de la carpeta de proyecto, para los  archivos compilados. Según el modo de compilación, este directorio se llamará Debug o Release. Su  preocupación en adelante se centrará en el modo de compilación Debug.
  • 29. DEPURACIÓN DE ERRORES  El depurador de errores es una herramienta que ayuda el programador a encontrar los errores  algorítmicos (no los sintácticos). Eso significa que no corrige los errores por si solo sino permite una  ejecución paso a paso del programa para ayudar la identificación del punto en que se verifica el error.  Todo depurador de errores ofrece una serie de funciones que se pueden dividir en:  • Puntos de interrupción: comunican al depurador en qué fragmento debe interrumpir la  ejecución de un programa.  • Presentación y modificación de variables: si se ha detenido un programa, puede consultar y  modificar los valores de las variables válidas.  • Controles de la ejecución del programa: puede ejecutar programas paso a paso y observar  con exactitud cómo se desarrolla el programa.  En el modo de depuración de errores, el entorno presenta un aspecto diferente. A lado del nombre  del fichero en la barra horizontal aparece el estado de ejecución del programa. En el ejemplo de la  figura la palabra break indica que el programa está actualmente parado. Y en particular una flecha  amarilla en el borde izquierdo del código fuente indica el punto de interrupción. Las dos ventas del  final de la pantalla muestran los valores actuales de las variables usadas en el código
  • 30. PUNTOS DE INTERRUPCIÓN  Los puntos de interrupción permiten ejecutar un programa hasta un determinado punto (elegido por el  programador) y verificar si en dicho punto el programa se ha desarrollado correctamente (es decir los  resultados son los esperados).  Se dispone de diferentes tipos de puntos de interrupción.
  • 31. PUNTOS DE INTERRUPCIÓNVINCULADOS A UNA LÍNEA DE CÓDIGO  Puede definir un punto de interrupción vinculado a una línea de código, el cual siempre detendrá el  desarrollo de un programa en una posición fija que se puede establecer en el código fuente.  Pulsando con el botón derecho del ratón en la línea de programa que desee encontrará la opción  Insert/Remove Breakpoint.
  • 32. COMANDO RUN OTO CURSOR  Este comando que se encuentra en el menú Build/Start Debug, es el tipo más sencillo y posee un  carácter temporal. Se consigue que el programa se inicie, pero que luego se interrumpa su ejecución en  la posición en la que se encontraba el cursor en el momento del inicio del programa.Tras elegir este  comando basta con situar el cursor en el lugar en que se desee interrumpir la ejecución del programa.  Una vez efectuada la interrupción aparece una pequeña flecha amarilla junto a la línea donde antes  se encontraba el cursor. Ahora puede optar entre finalizar la ejecución del programa (Debug/Stop  Debugging, de la barra de herramientas) o reanudar el programa (Build/Start Debug/Go). Después de  realizar una parada en el fragmento en cuestión, la aplicación se sigue desarrollando con normalidad
  • 33. EJECUCIÓN DE PROGRAMA PASO A PASO  La posibilidad más sencilla para ello es el comando Step Over, que se encuentra en el menú Debug  cuando se interrumpe la ejecución del programa. Este comando provoca que se ejecute la línea de  código fuente en la que se encuentra actualmente la flecha amarilla. Para ello debe definir un punto de  interrupción vinculado a una línea, iniciar la ejecución del programa y elegir la opción Step Over del  menú Debug o pulsar la tecla F10.  Tras estos pasos, la flecha amarilla que indica la posición del programa actual se encuentra junto a la  siguiente línea de código fuente. Por lo tanto, desde el punto de interrupción se ha procesado  exactamente una línea del código fuente.  Llegados a la ultima línea de código (generalmente la llave }), no tiene sentido ejecutar esta  sentencia, por lo tanto se tiene la obligación de salir del modo de depuración de errores (Debug/Stop  Debugging, de la barra de herramientas). En caso contrario (se ejecuta otro paso aunque estemos al  final), aparecerá una nueva ventana que habrá que cerrar
  • 34. STEP INTO  El comando Step Into, salta hasta la función activada. Para ello debe definir un punto de interrupción  vinculado a una línea, iniciar la ejecución del programa y elegir la opción Step Into del menú Debug o  pulsar la tecla F11.  Esta opción sirve principalmente para saltar dentro de la función apuntada por la flecha  amarilla. En el caso no se quiera ejecutar una función paso por paso sino solo se quiere saber su  resultado, entonces se puede elegir la opción Step Over o pulsar la tecla F10
  • 35. STEP OUT  La última posibilidad para la ejecución paso a paso de programas es Step Out. Con este comando,  puede continuar la ejecución del método actual hasta el final sin interrupción. El desarrollo del  programa no se detiene de nuevo hasta que se regresa al método desde el que ha sido activado.
  • 36. PRESENTACIÓN DE LASVARIABLES  En el modo de depuración existen varias ventanas que muestran los valores de las variables.Al  interrumpir el programa, se pueden observar en la pantalla las ventanas siguientes:  4.3.1 La ventana (automática) de estado de las variables  Se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla y está dividida en tres partes, que se pueden  elegir a través de una ficha en el margen inferior.Tan sólo trabaje con:  • La ficha Auto. Muestra todas las variables que se han utilizado en la instrucción actual y en la  anterior.  • La ficha Locals. Muestra todas las variables locales para la función actual.
  • 37. MODIFICACIÓN DE LOSVALORES  Se permite modificar valores de variables en tiempo de ejecución del programa. Esto se puede realizar  a través de la tabla que se encuentra en cada una de las ventanas realizando una doble pulsación con el  ratón en un valor de variable. Con este método puede, por ejemplo, corregir primero de forma temporal  el error detectado y comprobar así si con el valor modificado ha subsanado el error.  En el ejemplo se está modificando el valor del segundo elemento del vector asignando a esta  variable el valor 76138.
  • 38. CICLO FOR  Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez.  Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instruccion simple o compuesta.  Su formato general es:  for (inicializacion; condicion; incremento)  { instruccion(es); };  En su forma simple la inicializacion es una instruccion de asignacion que carga una variable de control de ciclo con un valor inicial
  • 39. CICLO WHILE  En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condicion permanezca como verdadera en el momento en que la condicion se convierte en falsa el ciclo termina.  Su formato general es :  cargar o inicializar variable de condicion;  while(condicion)  grupo cierto de instrucciones;  instruccion(es) para salir del ciclo; Un error muy comun con el while, es poner un punto y coma(;) despues de la (condicion) ejemplo while(condicion); ←-esto es y causa un error.  prog8.cpp  ejecutarlo directamente, como se indico en el tema anterior, excepto que si quieren pueden construir una forma.html y activarlo desde ahi.
  • 40. CICLO WHILE  Su diferencia basica con el ciclo while es que la prueba de condicion es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalua la condicion;  Tambien se le conoce por esta razon como ciclo de condicion de salida.  Su formato general es :  cargar o inicializar variable de condicion;  do {  grupo cierto de instruccion(es);  instruccion(es) de rompimiento de ciclo;  } while (condicion);  prog9.cpp y ejecutarlo directamente( si quieren).
  • 41. CONCLUSIÓN DE CICLOS  El problema de dado un problema cualesquiera cual ciclo se debe usar se resuelve con:  Si se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute el ciclo o si el programa de alguna manera puede calcularla usar for.  Si se desconoce la cantidad de veces a repetir el ciclo o se quiere mayor control sobre la salida o terminacion del mismo entonces usar while.  Si se quiere que al menos una vez se ejecute el ciclo entonces usar do while.
  • 42. VISUAL C++ ARREGLOS  Uno de los problemas mas comunes en los diversos sistemas de informacion es el tratamiento o procesamiento de una gran volumen de datos o de informacion.  Las variables usadas hasta ahora reciben propiamente el nombre de variables escalares, porque solo permiten almacenar o procesar un dato a la vez.  Por ejemplo si se quiere almacenar nombre y edad de 15 personas con el metodo tradicional se ocuparan 30 variables y solo es nombre y edad de 15 personas, agreguen mas datos y mas personas y ya es tiempo de empezar a analizar otro tipo de variables.
  • 43. VISUAL C++ ARREGLOSTIPO LISTA  En programacion tradicional siempre se manejan dos tipos de arreglos los arreglos tipo listas, vectores o unidimensionales y los arreglos tipo tablas, cuadros, concentrados, matrices o bidimensionales en ambos casos son variables que permiten almacenar un conjunto de datos del mismo tipo a la vez, su diferencia es en la cantidad de columnas que cada uno de estos tipos contiene, como en los siguientes ejemplos;  a) LISTAS  EDAD  18  34  22  15
  • 44. VISUAL C++ DETIPOTABLA  Un arreglo tipo tabla se define como un conjunto de datos del mismo tipo organizados en dos o mas columnas y uno o mas renglones.  Para procesar ( recordar solo operaciones y comparaciones) internamente todos los elementos de la tabla se ocupan dos ciclos for(), uno externo para controlar renglon y uno interno para controlar columna.  Los elementos de la tabla se deberan simbolizar con el nombre de la tabla y 2 subindices, el primer subindice referencia al renglon y el siguiente subindice referencia la columna los dos dentro del mismo corchete.
  • 45. PARÁMETROS  Un parametro es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el principal o desde otro procedimiento.  Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que los use en algun proceso.  Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa o de un procedimiento a otros procedimientos se llaman parametros.  Entonces la declaracion completa de un procedimiento es :  [Static]Void Nom_Proc(lista de parametros)
  • 46. FUNCION  Una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.  La forma general de una funcion es:  Tipodato Nomfun(parametros)  {  cuerpo de instrucciones;  return [dato,var,expresion];
  • 47. MODELOS DE ALMACENAMIENTOS DE DATOS  En general existen dos modelos de almacenamiento de datos en los sistemas de informacion.  a) El modelo tradicional de archivos que se construye con los siguientes elementos:  1.-Variables Registros, que como ya se indico son variables que permiten almacenar conjuntos de datos de diverso tipo.  Tambien se pueden definir como representaciones simbolicas y programaticas de entidades logicas de informacion ejemplos de variables registros son alumnos, empleados, clientes, proveedores, productos, autos, etc.  Estas variables registros tambien ocupan programas o rutinas de programas para procesarlas por ejemplo un procedimiento, modulo o subrutina se encargara de capturar los datos que contendra la variable registro otro procedimiento para corregir los datos que ya contiene, otro procedimiento para desplegarlos en pantalla ya cuando a sido capturada y asi sucesivamente.
  • 48. MICROSOFT ACESS  En este ejercicio construiremos una base de datos llamada mibase que solo contendra una tabla llamada mitabla con tres campos que son clave, nombre y edad mismos que se estaran usando a lo largo de esta unidad a manera de ejemplo.  Se usa Microsoft Access97 en virtud de que es el mas sencillo de todas las versiones aunque se puede usar cualquier version sin embargo solo se responde por access97.  PROCEDIMIENTO
  • 49. SELECCIÓN O DESPLIEGUE  Existen una serie de operaciones y procesos que son muy comunes contra una tabla en una base de datos en disco, la mas comun es desplegar todos los renglones de la tabla que estan almacenados en disco, a este proceso le llamaremos SELECCION, consulta o despliegue.  Como se indico anteriormente la comunicacion con la base de datos se tendran que dar usando el lenguaje especializado de bases de datos llamado SQL(structured query language), la instruccion sql que se usa para resolver este problema tiene el siguiente formato
  • 50. INSERCION REGISTROSVISUAL C++  Insertar o agregar registros o renglones nuevos a una tabla en disco, es un proceso sencillo que usa la siguiente instruccion sql:  INSERT INTOTABLA(CAMPO1,CAMPO2..) VALUES(VALOR1,VALOR2..);  Recordar que solo se esta usando lo minimo de cada instruccion sql, es conveniente estudiar un tutorial de sql.  Prog19.html  <HTML>  <FORM ACTION=/cgi-bin/tusitio/prog19.exe METHOD=get>  NO SE CAPTURA CLAVE, DEBE SER ASIGNADA POR EL SISTEMA<BR>  NOMBRE.:<INPUTTYPE=text NAME=NOMBRE><BR>  EDAD...:<INPUT TYPE=text NAME=EDAD><BR>  <INPUTTYPE=submitVALUE=INSERTAR>  </FORM></HTML>  corrida prog19.html
  • 51. BUSQUEDAS  En este tema se analiza la busqueda de un registro o renglon determinado en este proceso el usuario del programa quiere que se despliegue un y solo un registro de informacion proporcionando un dato de busqueda generalmente la clave del registro.
  • 52. FILTROSVISUAL C++ CGI  Otro problema similar al anterior es el de filtros es decir en muchas ocasiones es necesario obtener informacion acerca de un subconjunto de renglones de la tabla.  Por ejemplo todos los estudiantes que sean mayores de 17 anos, todos los clientes que sean deTijuana, etc., a esto le llamamos filtros o condiciones.  Tambien se resuelve de manera similar al anterior, es decir usando la instruccion select etc, from tabla, where CONDICION;
  • 53. OPERACIONES CON CAMPOSVISUAL C++  Este es tambien un caso comun con elementos de una tabla, sin embargo es tambien facil de resolver.  Es necesario recordar primero algunas cosas elementales:  1.- Recordar que el numero de columna en una tabla empieza en 0, esto es que para realizar alguna operacion por ejemplo la columna edad del ejemplo que estamos siguiendo, su numero de columna es la 2.  2.- La operacion que se plantee se puede realizar con todos los renglones de la tabla o con un solo renglon de la tabla(del dataset), para procesar todos los renglones se usa un ciclo for, si solo se quiere procesar un solo renglon o una celda o columna nada mas, solo recordar GET-SET y solo usar un tabla.tables.rows[r][c] con los metodos strings apropiados
  • 54. BAJA ELIMINACIONVISUAL C++ CGI  Eliminacion es otro proceso simple y comun con las bases de datos el modelo con ADO.NET que estamos usando hace este tipo de operaciones muy faciles:  La instruccion sql a usar es: DELETE FROMTABLA WHERE CONDICION
  • 55. EDICION REGISTROSVISUAL C++  Editar registros significa cambiar el contenido de algunos de los campos o columnas por nueva informacion o para corregir algun error de captura original o para agregar alguna columna que no existia por modificacion de la tabla o la base de datos.  En general se tiene otro problema de sql UPDATE, sin embargo ahora se tendran que construir varios programas, estos son:  1.- prog24.html: una forma normal de busqueda por clave
  • 56. GRAFICOSVISUAL C++  Campos de graficos o de imagenes, se han convertido en elementos importantes de cualquier base de datos.  Para manejar este elemento con ado-asp.net existen dos maneras:  1.- Agregar un campo BLOB a la tabla en access y usar componentes asp.net especializados en imagenes tanto para subirlas como para desplegar la imagen.  Este metodo provoca que la base de datos crezca mucho recordar que una imagen aun de tipo jpg ocupa mucho espacio.
  • 57. OPERADORES ARITMETICOSVISUAL C++  Un operador es un simbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operacion matematica o logica. Hay diferentes tipos de operadores o simbolos  De momento nos concentramos en los operadores aritmeticos, pero dejamos esta tabla de operadores para usarla a lo largo del curso.  Recordar que en vc cuando se dividen dos enteros
  • 58. DECLARACIONYTIPO DEVARIABLES VISUAL C++  A toda variable que se use en un programa, se debera declarar de preferencia al principio del programa.  EnVCPP (tambien se le conoce como C#) existen los siguientes tipos de variables:  CPPTipo.Net Framework (System) typeSigned?Bytes en RamRango  sbyte System.Sbyte Yes 1 -128 a 127  short System.Int16 Yes 2 -32768 a 32767  int System.Int32 Yes 4 -2147483648 a 2147483647  long System.Int64 Yes 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807  byte System.Byte No 1 0 a 255
  • 59. FORMA O PAGINA DE ENTRADAVISUAL C++  Como ya se indico antes en este modelo de programacion es una pagina html ( a estudiar un buen tutorial de html) quien proporciona los datos al programa en vcpp ( que le llamaremos de aqui en adelante CGI), el programa los toma a travez de unas funciones incluidas en la libreria lnet.dll, los procesa y construye otra pagina html con los resultados, misma pagina que el usuario recibira para su informacion.
  • 60. CONCLUSION  Nos ayuda a saber mas acerca sobre la programación o los métodos que existen para visual c++ es importante conocer los conceptos básicos. Por aquí dejare los conceptos que te ayudaran para saber unpoco mejor.
  • 61. LINKS DE INFORMACIÓN  https://www.programacionfacil.com/visual_cpp/pagina.html  http://people.ccaba.upc.edu/careglio/wp- content/uploads/2013/11/ManualVisualC.pdf  http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/introduction/visualstudio/