Serge Tisseron  Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre  Assises nationales de l’Éducation et de la Formation Numériques 15-16 avril 2010 De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré  et favoriser l’empathie
Le système éducatif est confronté à une révolution : la  nouvelle culture des écrans Culture du livre 1. Un seul livre ouvert à  une seule page  * Les contraires s’excluent * Monde du « ou bien/ou bien »  2. Apprentissage hypothético déductif Culture des écrans  1. Plusieurs écrans  en même temps * Les contraires ne s’excluent pas * Monde du « à la fois / à la fois »  2. Apprentissage par essai erreurs
Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le jeu au centre des apprentissages Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde * Il apprend à « faire semblant » * Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en sort à volonté * Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche * Il permet de se familiariser à son rythme avec des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul
Quelle place pour les écrans dans ce dispositif? 1.Favoriser l’interactivité:   permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur 2.Créer une immersion:   favorise la concentration 3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus:  passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification  Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée
Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions  structurantes   Interactions structurantes *A la fois sensori motrices, imagées et verbales *S’appuient sur la qualité et le  plaisir d’un lien réel *Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour ») *Confrontent à une histoire et une narrativité Interactions destructurantes *Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches) *Excluent l’intersubjectivité *Excluent l’empathie  *Se détournent d’une construction narrative
Comment valoriser les interactions structurantes? En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs  qui ont toujours existé, mais dont l’importance était sous estimée avant le développement du numérique
Désirs/plaisirs de :  1. Jouer avec les identités multiples 2. Valoriser ses expériences intimes (extimité) 3. Osciller entre  exaltation de l’individualisme  (« googlelisation de l'estime de soi ») et r attachement à un groupe (réseaux sociaux) 4. Produire ses propre images 5. Établir une relation intime avec les machines
Mettre ces axes en travail   1. Les identités multiples :  jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle) 2. Valoriser ses expériences personnelles :  alterner travaux personnels et explication à d’autres 3. Osciller entre  exaltation de l’individualisme   et r attachement à un groupe et  :  a lterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe 4. Faire  ses propres images :  Valoriser les productions ( Machinima  et  Pocket Movies)  dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels ( Serious game ) 5. une relation intime avec les machines   * Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…) * Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?)
Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques * sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo * sur leurs usages  * sur les spécificités de chaque média * Sur le droit à l’image * « Demande moi mon avis ! », * « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? »  * Sur le caractère indécidable des productions numériques : «  Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué  »
Conclusion   1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de recul   *  engagement (immersif)   avec ses trois dimensions: sensori motrice, imagée et verbale * d ésengagement  (inscrire les actions accomplies à l’intérieur d’une perspective plus large) 2. Elle doit définir précisément ses objectifs :  travail de groupe, gérer l’imprévu…  3. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des utilisateurs les accompagnent :   parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…

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  • 1. Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre Assises nationales de l’Éducation et de la Formation Numériques 15-16 avril 2010 De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré et favoriser l’empathie
  • 2. Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle culture des écrans Culture du livre 1. Un seul livre ouvert à une seule page * Les contraires s’excluent * Monde du « ou bien/ou bien » 2. Apprentissage hypothético déductif Culture des écrans 1. Plusieurs écrans en même temps * Les contraires ne s’excluent pas * Monde du « à la fois / à la fois » 2. Apprentissage par essai erreurs
  • 3. Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le jeu au centre des apprentissages Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde * Il apprend à « faire semblant » * Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en sort à volonté * Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche * Il permet de se familiariser à son rythme avec des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul
  • 4. Quelle place pour les écrans dans ce dispositif? 1.Favoriser l’interactivité: permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur 2.Créer une immersion: favorise la concentration 3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus: passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée
  • 5. Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions structurantes Interactions structurantes *A la fois sensori motrices, imagées et verbales *S’appuient sur la qualité et le plaisir d’un lien réel *Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour ») *Confrontent à une histoire et une narrativité Interactions destructurantes *Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches) *Excluent l’intersubjectivité *Excluent l’empathie *Se détournent d’une construction narrative
  • 6. Comment valoriser les interactions structurantes? En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs qui ont toujours existé, mais dont l’importance était sous estimée avant le développement du numérique
  • 7. Désirs/plaisirs de : 1. Jouer avec les identités multiples 2. Valoriser ses expériences intimes (extimité) 3. Osciller entre exaltation de l’individualisme (« googlelisation de l'estime de soi ») et r attachement à un groupe (réseaux sociaux) 4. Produire ses propre images 5. Établir une relation intime avec les machines
  • 8. Mettre ces axes en travail 1. Les identités multiples : jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle) 2. Valoriser ses expériences personnelles : alterner travaux personnels et explication à d’autres 3. Osciller entre exaltation de l’individualisme et r attachement à un groupe et : a lterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe 4. Faire ses propres images : Valoriser les productions ( Machinima et Pocket Movies) dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels ( Serious game ) 5. une relation intime avec les machines * Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…) * Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?)
  • 9. Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques * sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo * sur leurs usages * sur les spécificités de chaque média * Sur le droit à l’image * « Demande moi mon avis ! », * « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? » * Sur le caractère indécidable des productions numériques : «  Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué  »
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