Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
2. Computação&Eu
Livro do Estudante - 6º ano
Projeto Computação Fundamental
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Bianca Leite Santana
Luis Gustavo de Jesus Araujo
Roberto Almeida Bittencourt
https://sites.google.com/view/computacaofundamental/
Versão 2.0
3. ____________________________________________________________________________________________________
Versão 2.0
Autores: Bianca Leite Santana, Luis Gustavo de Jesus Araujo e Roberto Almeida Bittencourt
Esta obra está sob licença Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA
4.0). Quaisquer dúvidas quanto a permissões, favor consultar o link:
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Neste livro utilizamos imagens de comandos e personagens do Scratch que é um projeto da
Fundação Scratch em colaboração com o grupo Lifelong Kindergarten no MIT Media Lab e está
disponível gratuitamente em https://scratch.mit.edu. Tais imagens estão disponíveis sob a licença
Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 International (CC BY-SA 2.0). Algumas das aulas deste
livro baseiam-se em ideias disponíveis em atividades do livro Unplugged Computing... off-line
activities and games for all ages (1998), por Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows, e do livro Creative
Computing (2014), por Karen Brennan, Christan Balch e Michelle Chung.
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FICHA CATALOGRÁFICA
E-mail: computacaofundamental@gmail.com
S223c Santana, Bianca Leite.
Computação e Eu: Livro do estudante / Bianca Leite Santana, Luis
Gustavo de Jesus Araujo, Roberto Almeida Bittencourt. – Feira de Santana:
[s.n.], 2019.
112p.: il.
Edição do autor.
ISBN: 978-65-901321-3-0
1. Ciência da Computação 2. Programação de Computadores. 3. Pensamento
Computacional I. Título
CDU: 004
CDD: 004
CDU: 004.4
4. Sumário
Sobre o Livro 01
Visão Geral 04
UNIDADE I – Conhecendo o Computador
Aula 01 – Números Binários 8
Aula 02 – Imagens Digitais 13
Aula 03 – Entendendo o Hardware 17
Aula 04 – Resolvendo Problemas no Computador 21
Aula 05 – Pegue o Porco 30
Aula 06 – Pegue o Porco com Menos Esforço 34
Aula 07 – Abelha Fazendo Mel 38
Aula 08 – Abelha Esperta Fazendo Mel 41
UNIDADE II – Utilizando o Computador para o Dia a Dia
Aula 01 – Desenhando no Computador 45
Aula 02 – O Jogo da Digitação 48
Aula 03 – Busca na Web 52
Aula 04 – Edição de Texto – PARTE 1 55
Aula 05 – Edição de Texto – PARTE 2 57
Aula 06 – Portas Lógicas 59
Aula 07 – Compressão de Texto 63
UNIDADE III – Conhecendo a Programação
Aula 01 – Introdução ao Scratch 68
Aula 02 – Programado para Dançar 70
Aula 03 – Desafio dos Blocos 73
Aula 04 – Debugar! 75
Aula 05 – O que Eu Quero Ser no Futuro... 78
Aula 06 – Construindo uma Banda 80
Aula 07 – Quadrado Laranja e Círculo Roxo 82
Aula 08 – Está Vivo! 84
UNIDADE IV – Melhorando as Habilidades de Programação
Aula 01 – Debugar! 87
Aula 02 – Telefone Sem Fio 91
Aula 03 – O mais Leve e o mais Pesado 93
Aula 04 – Lendas do Folclore 97
Aula 05 – Videoclipe 101
Aula 06 – Criando uma Estória Interativa 103
Aula 07 – Finalizando a Estória Interativa 107
5. 1
Sobre o Livro
Este livro é baseado no K–12 Computer Science Standards (CSTA – 2011) e busca
introduzir os alunos do 6º ano ensino fundamental aos conceitos fundamentais
da Ciência da Computação. Também é um macro objetivo deste livro integrar
habilidades básicas em tecnologia com conceitos básicos sobre o Pensamento
Computacional.
As experiências de aprendizado propostas ajudam os estudantes a verem a
computação como uma parte importante de seu mundo. Como os alunos estão
expostos às muitas facetas da tecnologia, eles podem explorar as muitas maneiras
pelas quais dispositivos de computação e tecnologia impactam suas vidas.
Nossos resultados esperados de aprendizagem gerais estão definidos em torno
de quatro eixos centrais:
Computação
& Eu
Pensamento
Computacional
Colaboração
Prática de
computação e
programação
Computadores e
Dispositivos de
Comunicação
6. 2
Pensamento Computacional (PC)
PC1. Usar recursos tecnológicos (por exemplo, quebra-cabeças, programas de raciocínio
lógico) para resolver problemas adequados.
PC2. Usar ferramentas de escrita, câmeras digitais e ferramentas de desenho para
ilustrar pensamentos, ideias e histórias com passo-a-passo.
PC3. Entender como classificar informações, como classificação alunos por data de
nascimento, sem usar um computador.
PC4. Reconhecer que o software é criado para controlar as operações do computador.
PC5. Demonstrar como 0s e 1s podem ser usados para representar informações.
PC6. Entender e utilizar as etapas básicas na resolução algorítmica de problemas.
PC7. Desenvolver um entendimento simples de um algoritmo usando exercícios sem
computador.
PC8. Demonstrar como uma sequência de bits pode ser usada para representar
informações alfanuméricas.
PC9. Fazer uma lista de subproblemas a considerar ao abordar um problema maior.
PC10. Compreender as conexões entre ciência da computação e outros campos.
Colaboração (C)
C1. Trabalhar de forma cooperativa e colaborativa com colegas, professores e outros que
usam tecnologia.
C2. Usar ferramentas de tecnologia de produtividade (por exemplo, processamento de
texto).
C3. Identificar maneiras pelas quais o trabalho em equipe e a colaboração podem apoiar
a solução de problemas e a inovação.
Prática de computação e programação (PCC)
PCC1. Usar recursos tecnológicos para realizar pesquisas apropriadas.
PCC2. Criar produtos multimídia com o apoio de professores, membros da família ou
parceiros estudantis.
PCC3. Construir um conjunto de instruções para realizar uma tarefa simples.
7. 3
PCC4. Identificar trabalhos que usam computação e tecnologia.
PCC5. Usar ferramentas de tecnologia (por exemplo, criação de multimídia e texto,
apresentação, ferramentas da Web, câmeras digitais e scanners) para atividades de
redação, comunicação e publicação individuais.
PCC6. Construir um programa como um conjunto de instruções passo-a-passo para ser
encenado (por exemplo, fazer uma atividade de sanduíche de manteiga de amendoim e
geleia).
PCC7. Implementar soluções de problemas usando uma linguagem de programação
visual baseada em blocos.
PCC8. Navegar entre páginas da Web usando hiperlinks e conduzir pesquisas simples
usando mecanismos de pesquisa.
PCC9. Identificar uma ampla gama de trabalhos que exigem conhecimento ou uso de
computação.
Computadores e Dispositivos de Comunicação(CDC)
CDC1.Demonstrar um nível apropriado de proficiência na utilização de dispositivos de
entrada e saída padrão, para operar com sucesso computadores e tecnologias
relacionadas.
CDC2.Compreender a difusão dos computadores e computação na vida diária (por
exemplo, correio, download de vídeo e áudio, fornos de microondas, termostatos, sem
fio, Internet, dispositivos de computação móvel, sistemas de GPS).
CDC3. Aplicar estratégias para identificar problemas simples de hardware e software que
possam ocorrer durante o uso.
CDC4. Identifique os fatores que distinguem os seres humanos das máquinas.
8. 4
Visão Geral
As aulas estão divididas em quatro unidades. Embora cada unidade tenha um
tema central, tópicos dos quatro eixos de objetivos esperados de aprendizagem
são trabalhados de maneira concomitante. Em cada uma das aulas, os estudantes
devem são incentivados a escreverem um diário de bordo descrevendo suas
experiências.
UNIDADE I - Conhecendo o Computador
A primeira unidade do livro, composta por 8 aulas, tem como objetivo introduzir
os estudantes ao conceito de computador e seu funcionamento básico,
representação em binário e programação em blocos.
UNIDADE II – Utilizando o Computador para o Dia
a dia
A segunda unidade, composta por 7 aulas, tem como objetivo desenvolver o uso
das ferramentas e utilitários comuns. São treinados o manuseio do mouse,
digitação, busca na web dentre outros.
9. 5
UNIDADE III – Conhecendo a Programação
Na terceira unidade, composta por 8 aulas, os estudantes são introduzidos ao
universo da programação com o Scratch. Nesta fase, eles exploram o ambiente
Scratch como meio de expressão e criam animações simples.
10. 6
UNIDADE IV – Melhorando as Habilidades de
Programação
Na quarta unidade, composta por 7 aulas, os estudantes aprimoram suas
habilidades de programação através da criação de animações mais complexas.
12. 8
AULA 1 – Números Binários
Nesta aula você irá conhecer o conceito de computador e
refletirá sobre os dispositivos utilizados no dia a dia. A
partir do conceito do computador, será apresentada a linguagem
do computador (Binário) e sua interface com representação de
dados alfanuméricos.
13. 9
FOLHA DE ATIVIDADES – Contando os Pontos
Sabia que computadores têm sua própria linguagem? Tudo o que você vê ou ouve no computador
(palavras, imagens, números, filmes e até mesmo o som) são armazenados usando apenas estes
dois numerais (zero e um). Esta atividade tem como objetivo entender como os números binários
funcionam.
Primeiro, pegue todos os cartões disponibilizados pelo professor, arrume-os como mostrado na
figura a seguir, com os cartões maiores à esquerda dos menores:
Certifique-se de que os cartões são colocados exatamente na ordem acima. Agora, vire os cartões
para mostrar exatamente cinco pontos. Mantenha as cartas sempre na mesma posição!
Em seguida, descubra como obter os números 3, 12 e 19. Pense um pouco: Há mais de uma
maneira de se obter determinado número? Qual é o maior número que você pode formar? Qual
é o menor? Existe algum número que não se pode formar entre o menor e o maior?
14. 10
TAREFA PARA CASA – Enviando Mensagens
Secretas
João está preso no último andar de uma loja, na noite de Natal. João quer ir para casa com seus
presentes, mas não pode. Ele tentou chamar alguém, mas não há ninguém por perto. Do outro
lado da rua, João pode ver uma pessoa trabalhando em seu computador. Como ele poderia
chamar sua atenção? João olha em volta para ver o que poderia usar. Então, ele tem uma grande
ideia: utilizar as lâmpadas da árvore de Natal para enviar uma mensagem! João pode acender ou
apagar todas as cinco lâmpadas. Ele usou um código binário simples, que possivelmente é
conhecido pela mulher do outro lado da rua. Você pode identificar a mensagem enviada por João?
Escreva aqui a
mensagem enviada por
João:
16. 12
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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17. 13
AULA 2 - Imagens Digitais
Nesta aula você irá conhecer o conceito de imagens e sua
representação digital. Você deverá analisar e criar
representações possíveis para imagens monocromáticas e
coloridas. Será realizada atividades de criação de imagens
(pixels e números).
19. 15
FOLHA DE ATIVIDADES – PARTE 2
Crie sua própria imagem codificada! Desenhe sua imagem abaixo e, ao terminar, escreva os
números de código numérico ao lado:
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Repita o código nas linhas ao lado da grade inferior. Recorte ao longo da linha pontilhada e dê o
papel com a grade inferior para um colega descobrir!
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20. 16
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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21. 17
AULA 3 - Entendendo o
Hardware
Nesta aula você irá conhecer o conceito de Hardwares de
entrada, saída, armazenamento e processamento. Através da
atividade desplugada de teatro dos Hardwares, você poderá
simular o funcionamento de um computador.
22. 18
FOLHA DE ATIVIDADES
Esta é uma atividade sobre Hardware. Cada Hardware possui uma funcionalidade e é classificado
de acordo com esta funcionalidade. São grupos de Hardware: Entrada, Saída, Armazenamento e
Processamento. Cole os cartões com desenhos das peças no local adequado, conforme o seu
grupo.
Entrada Saída
Armazenamento Processamento
24. 20
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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25. 21
AULA 4 - Resolvendo
Problemas do Computador
Nesta aula você vai trabalhar novamente os conceitos de
Hardwares e aprender o conceito de Software. Através do jogo
de tabuleiro para solução de problemas no computador, você irá
analisar problemas e aplicar estratégias para solucioná-los
com um conjunto de ações.
33. 29
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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34. 30
AULA 5 – Pegue o Porco
Nesta aula você irá conhecer o conceito de algoritmos e
programação de computadores. A partir de dinâmica desplugada,
os você irá criar algoritmos simples, reforçando a aquisição
dessa habilidade através de um tutorial do code.org.
35. 31
TÓPICOS RELEVANTES
Os computadores operam seguindo uma lista de instruções estabelecida para eles. Podemos
chamar esta lista de algoritmo. Um algoritmo é um conjunto de instruções necessárias para
completar uma tarefa. Este é um conceito muito importante para a computação, pois através dos
algoritmos, utilizamos o computador para resolver problemas.
Ao criar um algoritmo, precisamos utilizar instruções que os computadores entendem, ou seja,
precisamos falar a língua dos computadores (as chamadas linguagens de programação). Através
das linguagens de programação, que são a língua que os computadores entendem, criamos listas
de tarefas para os computadores. Podemos chamar estas listas de programa de computador.
Quando criamos um programa, precisamos dizer ao computador o que deve ser feito e a ordem
em que as instruções devem ser executadas. Precisamos criar uma sequência de passos para que
os computadores sigam.
É possível aprender a programar de maneiras muito divertidas. Nesta aula, trabalharemos o
conceito de sequências através de uma dinâmica desplugada, seguida pelo tutorial semelhante
no code.org.
O objetivo do passarinho é
alcançar o porquinho. Ele só
entende os comandos:
AVANCE, VIRE À DIREITA E VIRE
À ESQUERDA.
36. 32
TAREFA PARA CASA
Algoritmos - Sequências
Ajude o passarinho a alcançar o porquinho, utilizando apenas os comandos AVANCE, VIRE À
DIREITA e VIRE À ESQUERDA:
1. _______________________________________________ 19. ______________________________________________
2. ______________________________________________ 20. ______________________________________________
3. _______________________________________________ 21. ______________________________________________
4. ______________________________________________ 22. ______________________________________________
5. _______________________________________________ 23. ______________________________________________
6. ______________________________________________ 24. ______________________________________________
7. _______________________________________________ 25. ______________________________________________
8. ______________________________________________ 26. ______________________________________________
9. _______________________________________________ 27. ______________________________________________
10. _____________________________________________ 28. ______________________________________________
11. ______________________________________________ 29. ______________________________________________
12. _____________________________________________ 30. ______________________________________________
13. ______________________________________________ 31. ______________________________________________
14. _____________________________________________ 32. ______________________________________________
15. ______________________________________________ 33. ______________________________________________
16. _____________________________________________ 34. ______________________________________________
17. ______________________________________________ 35. ______________________________________________
18. _____________________________________________ 35. ______________________________________________
37. 33
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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38. 34
AULA 6 – Pegue o Porco com
Menos Esforço
Nesta aula você irá conhecer as estruturas de repetição
(loops). A partir de dinâmica desplugada, você criará
algoritmos simples com loops e reforçarão a aquisição dessa
habilidade através do tutorial do code.org.
39. 35
TÓPICOS RELEVANTES
Na aula 5, aprendemos que os computadores operam seguindo uma lista de instruções
estabelecida para eles, que são os algoritmos. Nos exemplos dos caminhos, utilizados nas
dinâmicas, o tamanho do algoritmo varia de acordo com o tamanho do caminho. Isso quer dizer
que um caminho com 5 blocos, pode gerar um algoritmo com 5 linhas, e um caminho com 1000
blocos, pode gerar um algoritmo com 1000 linhas. Não é cômodo escrever tudo isso ou puxar
todos estes blocos para montar um programa, por isso, existem os comandos de repetição (loops
em inglês).
Os comandos de repetição são muito importantes e estão presentes em praticamente todas as
linguagens de programação. Eles podem ser utilizados quando identificamos as partes repetidas
em cada algoritmo.
O objetivo do passarinho é alcançar
o porquinho. Ele só entende os
comandos: AVANCE, VIRE À
DIREITA, VIRE À ESQUERDA, e
REPITA___VEZES.
40. 36
TAREFA PARA CASA
Algoritmos - Loops
Ajude o passarinho a alcançar o porquinho, utilizando apenas os comandos AVANCE, VIRE À
DIREITA, VIRE À ESQUERDA e REPITA___VEZES:
1. _______________________________________________ 19. ______________________________________________
2. ______________________________________________ 20. ______________________________________________
3. _______________________________________________ 21. ______________________________________________
4. ______________________________________________ 22. ______________________________________________
5. _______________________________________________ 23. ______________________________________________
6. ______________________________________________ 24. ______________________________________________
7. _______________________________________________ 25. ______________________________________________
8. ______________________________________________ 26. ______________________________________________
9. _______________________________________________ 27. ______________________________________________
10. _____________________________________________ 28. ______________________________________________
11. ______________________________________________ 29. ______________________________________________
12. _____________________________________________ 30. ______________________________________________
13. ______________________________________________ 31. ______________________________________________
14. _____________________________________________ 32. ______________________________________________
15. ______________________________________________ 33. ______________________________________________
16. _____________________________________________ 34. ______________________________________________
17. ______________________________________________ 35. ______________________________________________
18. _____________________________________________ 35. ______________________________________________
41. 37
DIÁRIO DE BORDO
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42. 38
AULA 7 – Abelha Fazendo Mel
Nesta aula você irá reforçar suas habilidades com as estruturas
de repetição (loops). Você deverá completar dois tutoriais do
code.org onde criará algoritmos com loops, reforçando a
aquisição dessa habilidade e aprendendo sobre depuração de
código.
43. 39
TÓPICOS RELEVANTES
Na aula 6, aprendemos que os algoritmos podem se tornar mais inteligentes e menores se
utilizam os comandos de repetição (ou loops). Existem diversas situações onde o comando
REPITA...VEZES pode ser utilizado.
Para utilizar corretamente o comando
REPITA...VEZES, é importante que você
identifique quais partes do seu algoritmo
se repetem. Uma maneira de fazer isso é
visualizar o caminho que deve ser feito e
perceber quais os trechos de caminhos
que são iguais. O exemplo abaixo,
demonstra como os trechos do caminho
se repetem.
Além da repetição nos trechos dos caminhos, existem outras situações onde o uso do comando
REPITA...VEZES pode ser necessário. Na aula de hoje vamos trabalhar com um novo cenário, desta
vez, uma abelha precisa obter o néctar das flores e fazer mel nas colmeias.
Nos exemplos onde a flor possui mais de uma unidade de néctar e o favo de mel possui mais de
uma unidade de mel, é interessante utilizar o comando REPITA...VEZES.
A abelha precisa obter todos o néctar e fazer todo o mel possível. Para
isso, ela entende os comandos: AVANCE, VIRE À DIREITA, VIRE À
ESQUERDA, OBTENHA NÉCTAR, FAÇA MEL e REPITA...VEZES
Toda vez que a abelha encontrar uma flor, deve obter todo o néctar
contido nela. O comando OBTENHA NÉCTAR recolhe apenas uma
unidade de néctar, mas a flor pode conter mais do que isto.
Toda vez que a abelha encontrar um favo de mel, deve fazer todo
mel possível. O comando FAÇA MEL faz apenas uma unidade de
mel, mas o favo de mel pode conter mais do que isto.
44. 40
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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AULA 8 – Abelha Esperta
Fazendo Mel
Nesta aula você irá conhecer o conceito de condições. A partir
da dinâmica desplugada, você vai criar algoritmos simples,
empregando o comando Se...Então e vai reforçar essa prática
através do tutorial do code.org.
46. 42
TÓPICOS RELEVANTES
Os comandos de condição são muito importantes pois permitem que, a depender de determinada
circunstância, o programa execute comandos diferentes. Isso é muito importante, pois nos
permite criar programas que sirvam para mais de uma situação.
No cenário da abelha, a flor roxa, sinaliza uma flor com quantidade desconhecida de néctar.
Podemos utilizar o comando de condição, SE...ENTÃO para evitar que o programa erre. Assim, se
a flor tiver quantidade de néctar igual a 1, então a abelha obtém o néctar. Caso a flor roxa revele
que não há néctar nela, então a abelha não obtém néctar e segue para executar o próximo
comando.
A lista de comandos que a abelha entende foi atualizada:
AVANCE, VIRE À ESQUERDA, VIRE À DIREITA, OBTENHA NÉCTAR,
FAÇA MEL, REPITA...VEZES, e SE...ENTÃO
47. 43
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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49. 45
AULA 1 – Desenhando no
Computador
Na aula de hoje você irá praticar o uso do mouse através do
Paint.
50. 46
TÓPICOS RELEVANTES
Na aula de hoje aprendemos sobre como utilizar o Paint e algumas funcionalidades do mouse. O
Paint é um programa de pintura no computador que nos permite criar ou modificar figuras. Os
elementos importantes do Paint são o canvas (a tela), os pinceis - que podem ser lápis ou brush -
e as cores. Assim como fazemos em uma pintura com tela, devemos pegar o nosso pincel e colocar
tinta, no Paint isso é feito através da seleção da cor principal e utilizada com o botão esquerdo do
mouse. Para pintar uma tela é preciso que esse pincel, com tinta, toque a tela e que você o
movimente. No Paint existe o mesmo princípio, para tocar na tela é preciso clicar no botão direito
e arrastar.
Quando estamos pintando e precisamos mudar de cor, é necessário molhar o pincel para tirar a
tinta e colocar em uma nova tinta. Mas quando temos mais de um pincel, nem sempre precisamos
fazer isso. O Paint nos dá a possibilidade de ter um segundo pincel, que é utilizado com o botão
direito.
Outra vantagem que o Paint nos dá, além de não nos
melarmos de tinta, é poder criar figuras como
Quadrado, Círculo e outros similares, de forma fácil,
para isso basta selecionar as figuras e, com o botão
direito, clicar e arrastar. Outra funcionalidade
interessante é o Preenchimento, é possível dentro de
um caminho fechado, preencher com a cor desejada.
Para isso, basta selecionar a Ferramenta Preencher e
clicar dentro da forma deseja. Pode usar o botão
direito para a cor secundária.
Para pintar basta clicar (e segurar) no Botão Direito
e Arrastar o Mouse pela Tela.
Para mudar entre a cor principal e a secundária,
basta usar o Botão Direito do Mouse.
51. 47
DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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AULA 2 – O Jogo da Digitação
Nesta aula você irá treinar suas habilidades com digitação de
texto.
53. 49
TÓPICOS RELEVANTES
Digitar texto é algo essencial no uso dos computadores. No caso de computadores desktops e
notebooks, digitamos texto através do teclado, que é um dispositivo de entrada de dados.
Normalmente, os teclados são assim:
Quando queremos digitar uma letra em maiúscula, devemos clicar em “Shift” e a letra que
queremos:
Quando queremos digitar muito texto, tudo em maiúsculo, podemos habilitar isso através da tecla
“fixa”.
Algumas teclas podem ter até três símbolos ao mesmo tempo:
Os teclados podem ou não ter uma parte dedicada apenas aos números. Em geral, todo teclado
possui as mesmas teclas e funções.
A
ASDFG
Se você quer o
primeiro caractere,
basta clicar na tecla
Se você quer caractere acima,
basta clicar em shift + a tecla
Se você quer caractere do lado,
basta clicar Alt Gr + a tecla
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DIÁRIO DE BORDO
Na aula de hoje ....
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56. 52
AULA 3 – Busca na Web
Nesta aula você vai apreender sobre como a mecânica dos
buscadores funcionam e praticar a busca na web.
57. 53
TÓPICOS RELEVANTES
Na aula de hoje, aprendemos sobre busca na web. Para entender a busca na web, é
preciso relembrar os passos que realizamos para fazer uma simples busca. Como
realizamos buscas quase todos os dias, muitas vezes por dia, às vezes esquecemos os
passos básicos realizados por nós.
Os buscadores, diferentemente de nós que sabemos o que queremos buscar, não
conseguem prever o que desejamos, assim precisamos lhes dar informações para que
eles busquem algo para nós.
Buscadores não são pessoas e sim códigos, então não podemos dizer para ele: “Eu quero
o assunto de matemática que a pró Ana ensinou hoje!”, pois ele certamente não sabe quem
é a pró Ana e muito menos o que ela ensinou hoje. Devemos pensar em como instruí-lo
para que ele realize a melhor busca possível. Neste exemplo anterior, poderíamos extrair
algumas palavras-chaves como: “Assunto”, “Soma”, “Matemática”.
No entanto, nem sempre somos assertivos, pois a web é muito grande e existe uma
infinidade de informações. Então, com a lista que os buscadores geram, devemos
analisar e verificar se é o que queremos. Por exemplo: O buscador poderia nos dá uma
lista assim, para as palavras-chaves anteriores:
1. Somar dois números;
2. Somar números fracionários;
3. Assunto de Matemática Financeira;
4. Números inteiros.
Após analisar a lista, verificamos que apenas o primeiro assunto é o que nos interessa.
Então a busca é um trabalho em conjunto entre nós e os buscadores. Nós devemos
oferecer informações relevantes e precisas, baseadas em palavras-chaves, ele nos
oferece uma lista de coisas e nós analisamos o que queremos.
Quando a palavras, devemos tomar cuidado, pois o buscador entende palavra por
palavra. Se desejamos instruí-lo com alguma sentença composta, precisamos usar as
aspas (“sentença composta“) para que ele saiba que as duas palavras não são isoladas e
sim parte de algo maior.
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AULA 4 – Edição de Texto
PARTE 1
Nesta aula você irá aprender edição de texto simples.
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AULA 5 – Edição de Texto
PARTE 2
Nesta aula você deve continuar com o aprendizado sobre edição
de texto.
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AULA 6 – Portas Lógicas
Nesta aula você irá conhecer a Álgebra Booleana!
64. 60
TÓPICOS RELEVANTES
Nós já vimos que os computadores só entendem zeros e uns, e representam todas as informações
utilizando apenas zeros e uns. O computador manipula as informações que possui através de
operações lógicas. Na aula de hoje, vamos conhecer três dessas operações: E, OU e NÃO.
Nesse tipo de operação, o resultado pode ser falso ou verdadeiro. Imagine um jogo onde a regra
principal é que 1 é igual a verdadeiro e 0 é igual a falso.
Essas são as regras para a operação E:
Essas são as regras para a operação OU:
Essas são as regras para a operação NÃO:
1 = verdadeiro 0 = falso
E
1
c
1
c
1
c
E
0
0
c
0
c
E
0
c
0
c
1
c
E
0
c
1
c
0
c
1
c
OU
1
c
1
c
0
0
c
0
c
1
c
0
c
1
c
1
c
1
c
0
c
OU OU OU
0
c
1
c
NÃO
1
c
0
c
NÃO
65. 61
TAREFA PARA CASA
Portas Lógicas
O resultado da combinação de portas é verdadeiro ou falso?
E
E
OU
E OU
E
E
1
c
1
c
OU
1
c
0
c
E
0
c
1
E
0
c
0
OU
1
c
0
c
OU
0
c
0
c
NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO
NÃO
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AULA 7 – Compressão de Texto
Nesta aula você vai entender a necessidade de comprimir dados
e entender como funciona o mecanismo de compressão de texto.
68. 64
FOLHA DE ATIVIDADES – PARTE 1
Muitas palavras e letras estão faltando no trecho do poema de Luís Vaz de Camões. Preencha as
letras e palavras que faltam para completá-lo corretamente:
Agora escolha um poema ou versinho infantil e construa seu próprio enigma. Se estiver sem
inspiração tente os poemas “A Casa” ou “O Pato” de Vinícius de Moraes.
Dica: As setas devem apontar sempre para uma parte anterior do texto. Tente também
evitar o uso demasiado de setas.
Amor é um fogo que arde sem se ver,
É ferida que dói, e não se sente,
É um contentamento descontente,
É dor que desatina sem doer.
69. 65
FOLHA DE ATIVIDADES – PARTE 2
A partir do exemplo de codificação Ban (2,3), escolha pelo menos três palavras e as escreva como
um computador as escreveria se estas fossem comprimidas. Peça aos seus amigos para
decodificá-las. Eles conseguem?
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72. 68
AULA 1 – Introdução ao
Scratch
Nesta aula, você será apresentado à criação computacional
através do ambiente Scratch, por meio de exemplos e exploração.
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74. 70
AULA 2 – Programado para
Dançar
Nesta aula, você irá aprender como expressar atividades
complexas usando sequencias de instruções simples.
75. 71
FOLHA DE ATIVIDADE – Em Grupo
Uma pergunta importante a se fazer, após tudo que aprendemos é “como é
importante especificar um grupo de instruções bem definidas”.
Assim, responda algumas questões importantes:
a) Qual foi a facilidade/dificuldade em ser o estudante comandado?
Facilidades:
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Dificuldades:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
b) Qual foi a facilidade/dificuldade em ser o estudante mandante?
Facilidades:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Dificuldades:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
c) Como a atividade se relaciona como o que nós estamos fazendo com o
Scratch?
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77. 73
AULA 3 – Desafio dos Blocos
Nesta aula, você será desafiado(a) a criar programas no Scratch
utilizando apenas a lista de blocos definidos pelo professor.
78. 74
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AULA 4 – Debugar!
Nesta aula, você deve consertar cinco projetos selecionados.
Os projetos possuem pequenos erros de implementação.
80. 76
FOLHA DE ATIVIDADES
Implementar um programa de computador muitas vezes é uma tarefa difícil, pois podem aparecer
erros no programa ao longo de sua construção. Encontrar a causa dos erros em um programa e
solucioná-los é uma tarefa que demanda tempo e estratégia. A esta tarefa chamamos de
depuração, do inglês, debug. Como vocês são programadores bastante talentosos, precisamos
de sua ajuda para encontrar os erros nos projetos a seguir. Ao encontrar o erro, descrevam-no no
espaço reservado e procurem solucioná-lo.
Programa 1: Ele não pode repetir
Neste projeto, quando a bandeira verde é clicada, o gatinho do Scratch deve começar no lado
esquerdo do palco, dizer alguma coisa sobre estar no lado esquerdo, deslizar para o lado direito
do palco, e dizer algo sobre estar no lado direito. Isto funciona da primeira vez que a bandeira
verde é clicada, mas não funciona de novo. Qual o erro e como consertá-lo?
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Programa 2: Nada acontece!
O gatinho do Scratch deve fazer um giro quando a tecla de espaço é pressionada. Mas quando a
tecla espaço é pressionada, nada acontece! Qual o erro e como consertá-lo?
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Programa 3: De cabeça para baixo!
O gatinho do Scratch deve andar para de um lado para o outro do palco, quando ele é clicado.
Mas o gatinho está voltando de cabeça para baixo! Qual o erro e como consertá-lo?
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Programa 4: Miau, miau, miau!
Neste projeto, quando a bandeira verde é clicada, o gatinho do Scratch deve dizer "Miau, miau,
miau!" em um balão de fala e fazer o som. Mas a fala do balão acontece antes do som e o gatinho
só faz um som "Miau"! Qual o erro e como consertá-lo?
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81. 77
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82. 78
AULA 5 – O que eu quero ser
no futuro...
Nesta aula, você deve criar uma animação tratando de seus
interesses para o futuro.
83. 79
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84. 80
AULA 6 – Construindo uma
Banda
Nesta aula, você deve criar um projeto com diversos
instrumentos, explorando o uso de eventos para criar formas e
sons interativos.
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86. 82
AULA 7 – Quadrado Laranja e
Círculo Roxo
Nesta aula, você deve exercitar suas habilidades artísticas
através de um desafio que estimula a criatividade.
87. 83
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88. 84
AULA 8 – Está vivo!
Nesta aula, você vai aprender a criar uma animação, utilizando
e controlando fantasias através do uso de blocos de aparência.
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DIÁRIO DE BORDO
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AULA 1 – Debugar!
Nesta aula, você irá depurar e corrigir cinco projetos
selecionados. Os projetos possuem pequenos erros de
implementação.
92. 88
FOLHA DE ATIVIDADES
Encontrar a causa dos erros em um programa e solucioná-los é uma tarefa que demanda tempo
e estratégia. Vocês já possuem alguma experiência com depuração de código. Precisamos mais
uma vez da sua ajuda. Vocês podem encontrar o que há de errado com estes cindo projetos?
Programa 1: A bateria não para!
Neste projeto, o gatinho do Scratch quer dançar. Quando você clica nele, ele deve dançar
enquanto uma bateria toca junto com ele. No entanto, assim que ele começa a dançar, ele para,
mas a bateria continua sem ele! Como podemos corrigir este programa?
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Programa 2: Algo está errado!
Neste projeto, quando a bandeira verde é clicada, Pico deve se mover em direção a Nano. Quando
Pico chega a Nano, Pico deve dizer “Peguei, agora é você!” E Nano diz “Minha vez!” Mas algo está
errado! Pico não diz nada ao Nano. Como consertamos o programa?
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Programa 3: Caneta maluca!
Este projeto está programado para desenhar um rosto feliz, mas algo não está certo! A caneta
continua a desenhar a partir de um dos olhos para o sorriso quando não deveria estar fazendo
isso. É como se ela não levantasse da tela quando se move de um ponto a outro. Como
consertamos o programa?
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93. 89
Programa 4: Continuar a florescer!
Neste projeto, quando a bandeira verde é clicada, a animação de um crescimento de uma flor é
iniciada e para quando ela tiver florescido completamente. Mas algo não está certo! Em vez de
parar quando todas as pétalas florescem, a animação começa de novo. Como podemos corrigir
este programa?
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Programa 5: Continuar a florescer!
Neste projeto, a música Parabéns pra Você começa a tocar quando a bandeira verde é clicada.
Quando a música terminar, instruções devem aparecer, dizendo: "Clique em mim para apagar as
velas!" Mas algo não está funcionando! As instruções para apagar as velas são mostradas
enquanto a música de aniversário está tocando, e não depois que termina. Como podemos
corrigir este programa?
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94. 90
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AULA 2 – Telefone sem fio
Nesta aula, você irá aprender como utilizar os comandos Diga e
Pense para criar animações com diálogos.
96. 92
DIÁRIO DE BORDO
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AULA 3 – O mais leve e o
mais pesado
Nesta aula, você irá analisar situações reais que necessitam
de técnicas de ordenação e aprender a utilizar duas delas sem
o suporte do computador.
98. 94
FOLHA DE ATIVIDADES – Ordenando Pesos
Esta é a atividade Ordenando Pesos, que tem como objetivo encontrar o melhor método para
ordenação de um grupo de pesos desconhecidos. Inicialmente pegue os contêineres
disponibilizados pelo professor e siga os passos:
• Misture os contêineres de modo que você já não saiba a ordem dos pesos.
• Encontre o contêiner com o menor peso. Qual é a maneira mais fácil de fazer isso?
• Escolha 3 contêineres aleatoriamente e coloque-os na ordem do mais leve para o mais
pesado comparando, dois a dois, com suas mãos. Como você fez isso? Qual é o número
mínimo de comparações que você pode fazer? Por quê?
• Agora coloque todos contêineres na ordem do mais leve ao mais pesado.
Quando achar que terminou, verifique sua ordenação pesando novamente cada par de
contêineres.
Ordenação por Seleção
Um método que o computador pode utilizar é chamado de ordenação por seleção. Este método
funciona da seguinte forma:
• Separe os contêineres em um único grupo (grupo sem ordem).
• Primeiro, encontre o contêiner mais leve no conjunto e coloque-o de lado.
• Encontre o contêiner mais leve dos pesos restantes, retire-o do grupo sem ordem e
coloque-o em um segundo grupo (grupo ordenado).
• Repita esse procedimento até que todos os contêineres sejam removidos do grupo sem
ordem.
• No final, todos os contêineres estarão no grupo ordenado.
Conte quantas comparações você fez do mesmo procedimento.
99. 95
FOLHA DE ATIVIDADES – Dividir para
Conquistar
Agora que você já sabe ordenar com o método de Ordenação por Seleção, vamos aprender outra
forma: o Quicksort. Como o seu nome já diz, este é um método rápido. Em comparação, ele é
muito mais rápido do que a Ordenação por Seleção, especialmente para grandes conjuntos. Esta
é a forma como o Quicksort funciona:
• Escolha um dos objetos de forma aleatória, e coloque-o em um dos lados.
• Compare cada um dos objetos restantes com ele.
• Coloque aqueles que são mais leves do lado esquerdo, o objeto escolhido no meio, e os
mais pesados à direita. (Você pode acabar com mais objetos de um lado do que do outro,
isso não é um grande problema).
• Escolha um dos grupos de objetos e repita esse procedimento.
• Faça o mesmo para o outro grupo, mas lembre-se sempre de manter aquele que você
escolheu no centro.
Continue repetindo este procedimento para todos os grupos até que nenhum grupo tenha mais
do que um contêiner. Ou seja, no final você terá vários grupos com apenas um contêiner. Assim
que todos os grupos estiverem divididos e reduzidos a um único contêiner, os objetos estarão,
por fim, ordenados do mais leve ao mais pesado.
Conte quantas comparações você fez do mesmo procedimento.
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AULA 4 – Lendas do Folclore!
Nesta aula, você vai implementar uma animação que conte uma
lenda do folclore brasileiro de sua preferência.
102. 98
FOLHA DE ATIVIDADES
O folclore brasileiro é rico em lendas e personagens inusitados. Através de uma pesquisa na web,
escolha uma lenda ou personagem do folclore para ser tema de uma animação. Crie o roteiro da
sua animação, lembrando que ele servirá de base para a implementação da sua animação no
Scratch. A seguir, exemplificamos um roteiro de animação que pode ser facilmente implementado
no Scratch:
Título: João e Maria
Descrição da cena: João e Maria se encontram no parque e ambos resolvem ir ao cinema.
Personagem 1: Maria Personagem 2: João
Script do personagem Script do personagem
Quando clicar na bandeira verde Quando clicar na bandeira verde
Maria entra em cena deslizando João entra em cena deslizando
“Oi João! Como vai?” espera
espera “Estou muito bem! E você?”
“Também. O filme da bruxa está em cartaz” espera
espera “Que daora! Estou doido para ver!”
“Então vamos ao cinema?” espera
espera “Demorou! Vamos lá!”
Maria sai de cena deslizando João sai de cena deslizando
Crie seu Roteiro
Título: _____________________________________________________
Descrição da cena: _________________________________________
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Personagem 1:__________________ Personagem 2: ___________________
Script do personagem Script do personagem
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Personagem 3:__________________ Personagem 4: ___________________
Script do personagem Script do personagem
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AULA 5 – Videoclipe
Nesta aula, você irá criar um videoclipe musical.
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DIÁRIO DE BORDO
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AULA 6 – Criando uma estória
interativa
Nesta aula, você deve iniciar a implementação do projeto final,
que consiste em uma estória interativa.
108. 104
FOLHA DE TAREFAS
Storyboards ou Esboços sequenciais são organizadores gráficos de uma série de ilustrações ou
imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme ou animação. Em
outras palavras, um storyboard se assemelha a uma estória em quadrinho. Como projeto final
deste curso, você deve escolher um conto de fadas famoso e escrever sua própria versão
moderna, com pelo menos dois finais alternativos. Sua estória deve ganhar vida em forma de
animação. Utilize os espaços abaixo para criar o storyboard de sua animação.
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AULA 7 – Finalizando a
estória interativa
Nesta aula, você irá finalizar a implementação do projeto
final, que consiste em uma estória interativa.
112. 108
DIÁRIO DE BORDO
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