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Android Studio - Aula 1 de Programação 10º
INICIAR UM
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INTERFACE
• BARRA DE FERRAMENTAS: A BARRA
SUPERIOR ONDE PODES ACEDER A VÁRIAS
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ANDROID STUDIO.
• JANELA DE PROJETO: LOCALIZADA À
ESQUERDA, ONDE PODES NAVEGAR PELOS
ARQUIVOS E DIRETÓRIOS DO TEU PROJETO.
• EDITOR DE CÓDIGO: A ÁREA CENTRAL
ONDE ESCREVES E EDITAS O CÓDIGO.
• JANELA DE SAÍDA: LOCALIZADA NA PARTE
INFERIOR, ONDE PODES VER OS RESULTADOS
DA COMPILAÇÃO, ERROS E LOGS.
• PALETA DE COMPONENTES: À DIREITA, ONDE
PODES ARRASTAR E SOLTAR COMPONENTES
PARA O LAYOUT DA TUA APLICAÇÃO.
1
2
3
4
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GRUPOS DE
ARQUIVOS NUMA
APP ANDROID
Manifests - Informações essenciais sobre as
ferramentas de compilação do Android, o
sistema operativo Android e o Google Play.
KOTLIN + Java – Arquivos de código-fonte.
Res - Todos os recursos que não são código:
imagens, fontes, etc.
Gradle Scripts- arquivos de configuração
da compilação do projeto.
MAIN ACTIVITY
• É O QUE GERE O NOSSO ÉCRAN
PRINCIPAL DA APP.
• TEMOS A PROGRAMAÇÃO(.KT) E A PARTE
VISUAL(.XML).
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CTIVITY_MAIN.XML
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OBJETOS NO MAIN E DO
PRÓPRIO MAIN.
ADICIONAR
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ÁREA QUE
PRETENDEMOS.
ADICIONAR
COMPONENTES
•O ID É MUITO IMPORTANTE
PARA DEPOIS PODERMOS
PROGRAMAR O ELEMENTO.
•TODOS OS OUTROS ATRIBUTOS
SÃO ALTERÁVEIS.
•COMO NAS APLICAÇÕES
ANDROID ESTAMOS A
PROGRAMAR PARA VÁRIOS
TAMANHOS DIFERENTES, TEMOS
DE CRIAR CONSTRANGIMENTOS
DE ALINHAMENTO PARA OS
OBJETOS.
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• O EMULADOR CONSOME MUITOS RECURSOS, PELO QUE, PREFERENCIALMENTE, DEVEM
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MUDAR DE PÁGINA
• NESTE CASO,
PROGRAMAMOS O BOTÃO
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• NA OPÇÃO ONCLICK
CRIAMOS UMA FUNÇÃO
QUE RESPEITE AS REGRAS DA
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NAVEGABILIDADE –
MUDAR DE PÁGINA
• NA PROGRAMAÇÃO VAI
DAR ERRO PORQUE VAI
DIZER QUE NÃO CONHECE A
FUNÇÃO.
• PODE-SE PEDIR PARA
CARREGAR.
NAVEGABILIDADE –
MUDAR DE PÁGINA
• NA PROGRAMAÇÃO DA
MAIN ACTIVITY VAI
APARECER A FUNÇÃO
NAVEGABILIDADE
– MUDAR DE
PÁGINA
DEPOIS NA FUNÇÃO,
ACEITAR O CÓDIGO
SUGESTÃO
DA INTELLISENSE QUE
CHAMA A OUTRA
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Android Studio - Aula 1 de Programação 10º

  • 2. CONFIGURAÇÕES INICIAIS É necessário configurar as versões Android que iremos querer trabalhar: • Tools - Android - SDK Manager É necessário configurar e instalar um emulador de Android para Windows
  • 4. INICIAR UM PROJETO • ESCOLHER UM TEMPLATE PRÉ DEFINIDO. • CONFORME O TIPO DE APLICAÇÃO QUE PRETENDEMOS DESENHAR, PODEMOS COMEÇAR COM UM TEMPLATE JÁ PREVIAMENTE DESENHADO OU COMEÇAR COM UM EM BRANCO (EMPTY VIEWS ACTIVITY)
  • 6. INTERFACE • BARRA DE FERRAMENTAS: A BARRA SUPERIOR ONDE PODES ACEDER A VÁRIAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES DO ANDROID STUDIO. • JANELA DE PROJETO: LOCALIZADA À ESQUERDA, ONDE PODES NAVEGAR PELOS ARQUIVOS E DIRETÓRIOS DO TEU PROJETO. • EDITOR DE CÓDIGO: A ÁREA CENTRAL ONDE ESCREVES E EDITAS O CÓDIGO. • JANELA DE SAÍDA: LOCALIZADA NA PARTE INFERIOR, ONDE PODES VER OS RESULTADOS DA COMPILAÇÃO, ERROS E LOGS. • PALETA DE COMPONENTES: À DIREITA, ONDE PODES ARRASTAR E SOLTAR COMPONENTES PARA O LAYOUT DA TUA APLICAÇÃO. 1 2 3 4 5
  • 7. GRUPOS DE ARQUIVOS NUMA APP ANDROID Manifests - Informações essenciais sobre as ferramentas de compilação do Android, o sistema operativo Android e o Google Play. KOTLIN + Java – Arquivos de código-fonte. Res - Todos os recursos que não são código: imagens, fontes, etc. Gradle Scripts- arquivos de configuração da compilação do projeto.
  • 8. MAIN ACTIVITY • É O QUE GERE O NOSSO ÉCRAN PRINCIPAL DA APP. • TEMOS A PROGRAMAÇÃO(.KT) E A PARTE VISUAL(.XML).
  • 10. PROGRAMAÇÃO ACTIVITY_MAIN.JAVA OU KT PERMITE CRIAR O COMPORTAMENTO DO OBJETOS NO MAIN E DO PRÓPRIO MAIN.
  • 12. ADICIONAR COMPONENTES •O ID É MUITO IMPORTANTE PARA DEPOIS PODERMOS PROGRAMAR O ELEMENTO. •TODOS OS OUTROS ATRIBUTOS SÃO ALTERÁVEIS. •COMO NAS APLICAÇÕES ANDROID ESTAMOS A PROGRAMAR PARA VÁRIOS TAMANHOS DIFERENTES, TEMOS DE CRIAR CONSTRANGIMENTOS DE ALINHAMENTO PARA OS OBJETOS.
  • 13. O EMULADOR • O EMULADOR CONSOME MUITOS RECURSOS, PELO QUE, PREFERENCIALMENTE, DEVEM USAR O VOSSO TELEFONE. • CASO QUEIRAS, PARA VER UM TUTORIAL CARREGA AQUI
  • 14. LIGAR O TEU TELEFONE PARA TESTAR • É SÓ SEGUIR AS INSTRUÇÕES QUE SE ENCONTRAM AQUI.
  • 15. EXERCÍCIO • FAÇA UMA APP QUE AO ABRIR, DIGA UMA COISA DIVERTIDA.
  • 16. FALTA ALGUMA COISA? • FAZER UM ÍCONE FICHE PARA A APP! • E JÁ AGORA, UM NOME APELATIVO...
  • 17. TROCAR O ÍCONE OS ÍCONES SÃO IMAGENS, PELO QUE ESTÃO NO SEPARADOR RES. BASTA FAZER FICHEIRO NOVO.
  • 18. CONFIGURAR O ÍCONE BASTA DEPOIS, MUDAR A PATH PARA ONDE ESTÁ A IMAGEM QUE QUEREMOS USAR COMO ÍCONE
  • 19. O NOME DA APP • O NOME DA APP ESTÁ EM • ANDROIDMANIFEST.XML • CARREGANDO COM O CONTROL, PODEMOS ALTERAR PARA O QUE QUISERMOS
  • 20. NAVEGABILIDADE – ADICIONAR NOVO ÉCRAN NO PROJETO, CRIAR UMA NOVA ACTIVITY
  • 21. NAVEGABILIDADE – MUDAR DE PÁGINA • NESTE CASO, PROGRAMAMOS O BOTÃO CUJO ID FOI MUDADO PARA BOTAO_SIM • NA OPÇÃO ONCLICK CRIAMOS UMA FUNÇÃO QUE RESPEITE AS REGRAS DA NOMENCLATURA
  • 22. NAVEGABILIDADE – MUDAR DE PÁGINA • NA PROGRAMAÇÃO VAI DAR ERRO PORQUE VAI DIZER QUE NÃO CONHECE A FUNÇÃO. • PODE-SE PEDIR PARA CARREGAR.
  • 23. NAVEGABILIDADE – MUDAR DE PÁGINA • NA PROGRAMAÇÃO DA MAIN ACTIVITY VAI APARECER A FUNÇÃO
  • 24. NAVEGABILIDADE – MUDAR DE PÁGINA DEPOIS NA FUNÇÃO, ACEITAR O CÓDIGO SUGESTÃO DA INTELLISENSE QUE CHAMA A OUTRA ACTIVIDADE.