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TOMÁS SILVA
GESTÃO DE DADOS
MESTRADO EM MQDEE
APLICAÇÃO DOS
PRINCÍPIOS DE
GAMIFICATION EM
CONTEXTO E-LEARNING
Plataforma Talent LMS
A EDUCAÇÃO DEVE SER UMA DAS PRINCICPAIS
PREOCUPAÇÕES DE QUALQUER SOCIEDADE E,
CONSEQUENTEMENTE, A BUSCA POR MÉTODOS DE
APRENDIZAGEM INOVADORES NÃO DEVE ESTAGNAR
ISAIAS ET AL. (2013)
E-LEARNING
"Eletronic" + "Learning"
DEFINIÇÃO
VANTAGENS & DESVANTAGENS
Sun et al. (2008)
Uso da tecnologia de telecomunicações
para fornecer informação para
educação e formação.
Normark e Cetindamar (2005)
Capacidade do sistema de transferir, gerir,
apoiar e supervisionar materiais de
aprendizagem e aprendizagem.
GAMIFICATION
DEFINIÇÃO
SIGNIFICADO DE ENGAGEMENT
ELEMENTOS DE JOGO
Terril (2008)
“Adoção de mecânicas de jogo e
aplicação das mesmas a outras
propriedades da web para
aumentar o engagement”
Deterding et al. (2011)
“Uso de elementos de jogo em
contexto não relacionado com
jogo”
“compreende a energia, o
envolvimento e a eficácia
sentida pelo indivíduo
durante essa experiência”
(Maslach e Leiter, 2016)
DINÂMICAS
Correspondem à
“interação do jogador
com as várias
Mecânicas”
(Zichermann e
Cunningham, 2011)
ESTÉTICA
Relaciona-se com as
emoções invocadas por
determinado jogador
quando envolvido com
um jogo (Hunicke et al.,
2004), ou seja, é o
resultado obtido da
interação entre a
Mecânica e a Dinâmica
(Zichermann e
Cunningham, 2011)
MECÂNICAS
“Determinam quem
são os principais
intervenientes, como
é que eles interagem,
como é que se ganha
ou se perde e, como
e onde tem lugar a
experiência” (Robson
et al., 2015)
MDA FRAMEWORK
FERRAMENTAS & PLATAFORMAS
DE E-LEARNING GAMIFICADAS
• KAHOOT
• QUIZIZZ
• SOCRATIVE
• TOTARA LEARN
• MOODLE
• DOCEBO
• iSPRING LEARN
• ADOBE CAPTIVATE
PRIME
• TALENT LMS
• iSPRING SUITE
• ADOBE CAPTIVATE
• ARTICULATE
• LECTORA
PLATAFORMA TALENT LMS
CONCLUSÕES
• Não restam dúvidas de que o E-Learning e Gamification
são ferramentas muito valiosas para uma melhor
experiência de aprendizagem;
• Apresentação de uma panóplia de recursos para aplicar
os princípios e benefícios de Gamification enunciados;
• Resumindo, estes instrumentos estão repletos de
vantagens a si associadas, sendo expectável que estes
representem aquele que vai ser o futuro da
aprendizagem.
OBRIGADO!

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Aplicação dos Principios de Gamification em Contexto e-learning

  • 1. TOMÁS SILVA GESTÃO DE DADOS MESTRADO EM MQDEE APLICAÇÃO DOS PRINCÍPIOS DE GAMIFICATION EM CONTEXTO E-LEARNING Plataforma Talent LMS
  • 2. A EDUCAÇÃO DEVE SER UMA DAS PRINCICPAIS PREOCUPAÇÕES DE QUALQUER SOCIEDADE E, CONSEQUENTEMENTE, A BUSCA POR MÉTODOS DE APRENDIZAGEM INOVADORES NÃO DEVE ESTAGNAR ISAIAS ET AL. (2013)
  • 4. Sun et al. (2008) Uso da tecnologia de telecomunicações para fornecer informação para educação e formação. Normark e Cetindamar (2005) Capacidade do sistema de transferir, gerir, apoiar e supervisionar materiais de aprendizagem e aprendizagem.
  • 6. Terril (2008) “Adoção de mecânicas de jogo e aplicação das mesmas a outras propriedades da web para aumentar o engagement” Deterding et al. (2011) “Uso de elementos de jogo em contexto não relacionado com jogo” “compreende a energia, o envolvimento e a eficácia sentida pelo indivíduo durante essa experiência” (Maslach e Leiter, 2016)
  • 7. DINÂMICAS Correspondem à “interação do jogador com as várias Mecânicas” (Zichermann e Cunningham, 2011) ESTÉTICA Relaciona-se com as emoções invocadas por determinado jogador quando envolvido com um jogo (Hunicke et al., 2004), ou seja, é o resultado obtido da interação entre a Mecânica e a Dinâmica (Zichermann e Cunningham, 2011) MECÂNICAS “Determinam quem são os principais intervenientes, como é que eles interagem, como é que se ganha ou se perde e, como e onde tem lugar a experiência” (Robson et al., 2015) MDA FRAMEWORK
  • 8. FERRAMENTAS & PLATAFORMAS DE E-LEARNING GAMIFICADAS • KAHOOT • QUIZIZZ • SOCRATIVE • TOTARA LEARN • MOODLE • DOCEBO • iSPRING LEARN • ADOBE CAPTIVATE PRIME • TALENT LMS • iSPRING SUITE • ADOBE CAPTIVATE • ARTICULATE • LECTORA
  • 10. CONCLUSÕES • Não restam dúvidas de que o E-Learning e Gamification são ferramentas muito valiosas para uma melhor experiência de aprendizagem; • Apresentação de uma panóplia de recursos para aplicar os princípios e benefícios de Gamification enunciados; • Resumindo, estes instrumentos estão repletos de vantagens a si associadas, sendo expectável que estes representem aquele que vai ser o futuro da aprendizagem.