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Lógica de Programação
José Araújo
Lógica
• Lógica de programação é a técnica de encadear
pensamentos para atingir determinado objetivo.
• Necessário para pessoas que desejam trabalhar
com desenvolvimento de sistemas.
Lógica no dia a dia
• Sei que o livro está no armário.
– Sei que o armário está fechado.
– Logo, concluo que para pegar o livro tenho que
abrir o armário.
• Sei que sou mais velho que João.
– Sei que João é mais velho que José.
– Então, concluo que sou mais velho que José.
Lógica – Mini Exercício
• Todos os filhos de João são mais alto que Maria.
– Antônio é filho de João.
– O que posso concluir logicamente?
• José é aluno do FIES.
– Para ser aprovado, um aluno do FIES precisa
obter nota maior ou igual a 60 e comparecer a
mais de 75% das aulas.
– José compareceu a todas aulas e obteve nota 80
– O que podemos concluir?
Lógica é algo Sério
Algoritmo
• Uma sequencia finita de passos que levam a
execução de uma tarefa.
• Objetivo fundamental da programação é construir
algoritmos.
– Receita de bolo.
– Manual de um aparelho eletrônico.
Algoritmo - Exemplos
• Até mesmo coisas simples do cotidiano, podem ser
descritas por sequencias lógicas.
• Comer uma bala
– Pegar a bala
– Retirar o papel
– Comer a bala
– Jogar o papel no lixo
Algoritmo - Exemplos
• Somar dois números quaiquer
– Escreva o primeiro numero
– Escreva o segundo numero
– Some o primeiro numero com o segundo e
escreva o resulta ao lado
Algoritmo - Exercício
• Trocar uma lâmpada
• Tomar banho
• Trocar o pneu de um carro
• Fazer um bolo
• Fritar um ovo
Algoritmo: Estrutura de Decisão
• Os algoritmos que construimos até agora
apresentam uma sequência de passos que devem
ser seguidos para atingir um objetivo.
• Porém, há algoritmos nos quais a execução de
alguns passos pode depender de decisões.
Algoritmo: Estrutura de Decisão
• No algoritmo da lâmpada em algum momentos
nos perguntamos se a lâmpada estava queimada?
• Simplesmente trocamos a lâmpada sem fazer
qualquer teste.
• Podemos acrescentar em nosso algoritmo um
teste que verifique se a lâmpada deve ser trocada.
Algoritmo: Estrutura de Decisão
• Ligue o interruptor
– Se a lâmpada não acender
● Pegue uma escada
● Posicione a escada embaixo da lâmpada
● Pegue uma lâmpada nova
● Suba na escada
● Retire a lâmpada velha
● Coloque a lâmpada nova
Algoritmo: Estrutura Repetição
• Essa estrutura define um fluxo de ações que se
repete enquanto uma determinada situação
acontece.
• Voltando ao algoritmo da lâmpada
– …
– Coloque a lâmpada nova
– Enquanto a lâmpada não acender
● Retire a lâmpada
● Coloque uma outra lâmpada
Algoritmo - Exercícios
• Suponha que você tenha uma caixa cheia de bolas.
Nessa caixa existem bolas azuis e bolas vermelhas.
Além disso, você tem também duas caixas vazias.
Vamos chamar a caixa que contém as bolas de
“caixa 1” e as duas caixas vazias de “caixa 2” e
“caixa 3”. Neste contexto, escreva um algoritmo
que defina como tirar todas as bolas da “caixa 1”,
colocando as bolas azuis na “caixa 2” e as bolas
vermelhas na “caixa 3”.
Algoritmo - Exercícios
Desafio de lógica: Três missionários e três canibais encontram-se na
margem esquerda de um rio. Nessa margem também existe um bote que
pode transportar uma ou duas pessoas. As seis pessoas pretendem todas
passar para a margem direita (usando o bote). No entanto, os
missionários têm de arranjar um plano para consegui-lo de modo que, em
nenhuma circunstância, existam missionários numa margem em minoria
relativamente aos canibais, pois têm receio do que lhes possa acontecer.
Quando o bote chega à margem, os elementos do bote são contados
como estando na margem. Assim, se houver apenas um canibal em uma
margem, não podemos enviar a essa margem o bote com um canibal e
um missionário, pois, ao chegar à outra margem, serão dois canibais
contra um missionário. Lembre-se de que para o bote ir de uma margem
a outra é necessário que alguém esteja remando, ou seja, o bote nunca
atravessa vazio. Faça um algoritmo que exiba, passo a passo, como
efetuar esta travessia de forma segura.
Algoritmo – Solução
• Fazer resposta
Linguagem de Programação
• É a reescrita dos algoritmos que escrevemos em
linguagem natural em uma linguagem que o
computador entenda.
– Delphi, Java, C#, Python
• Linguagem de programação possuem uma
formalização ou padrão que é necessário ser
seguido.
Portugol
• O Portugol é uma linguagem que une o formalismo
ou padrões das linguagens de programação à
facilidade de compreensão da linguagem natural.
• Exemplo de comandos:
– Programa
– Inicio
– Fim
– Var
– Escreva
Portugol - Exemplo
Programa CEPEP
Var
Frase: Caractere;
Inicio
Frase := 'Olá Delphi';
Escreva(Frase);
Fim.
Variáveis
• O primeiro passo para que um programa seja
executado em um computador é o carregamento
desse programa para a memória.
• Ao desenvolvermos nossos algoritmos,
frequentemente precisamos armazenar dados
referentes ao problema, como um nome, um
número ou resultado de uma operação.
• A forma de solicitar ao computador que reserve
memória é chamada de Declaração de Variáveis.
Declaração - Sintaxe
var
nome_da_variavel: tipo_da_variavel
• Var: Inicio da declaração
• Nome: identificador dessa variável
• Tipo: Tipo de dado que será armazenado
Declaração – Regras
• Iniciar sempre com Letras
– Nome(correto), 1Nome(errado)
• Não utilizazar caracteres especiais
– “,()/*;+. Nome(M); N*B
• Não colocar espaço em branco ou hífen entre os
nomes
– Salario-bruto ou Salario Bruto
• Se necessário utilizar Underline _
– Salario_Bruto
Declaração – Boas Práticas
• Crie suas variaveis com nomes sugestivos
– Se vai guardar o salário, dê à variavel o nome de
Salario.
– Ao contrário de somente S
Tipos de variáveis
• Tipo Inteiro: Armazena valores numéricos inteiros
tais como (0, 1, 5, 300, -10).
• Tipo Real: Armazena valores numéricos reais, ou
seja, com ponto decimal (5.7, 3.2, -8.5).
• Tipo Caractere: Armazena um único caractere que
pode ser uma letra ou um simbolo. Exemplo
identificar o sexo de um indivíduo ('F' ou 'M').
Tipos de variáveis
• Tipo Cadeia: Armazena uma sequencia ou cadeia
de caracteres. Exemplo o nome de uma pessoa ou
uma frase inteira.
• Tipo Logico: Armazena um valor lógico que sempre
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Var
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Idade: Inteiro;
Sexo: Caractere;
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Variável - Exercício
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Constantes
• Ao contrário das variáveis os valores das
constantes não mudam com o tempo.
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valor atribuido.
Const
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• Ex.:
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– Resultado := 10 x 3.1415;
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• O comando utilizado para atribuição de valores à
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Comandos: Entrada de Dados
• Frequentemente, na construção de algoritmos,
precisamos solicitar que usuários informem, por
meio do teclado, alguns valores a serem utilizados
durante a execução.
• O comando de entrada de dados será responsável
pela leitura e armazenamento desses dados na
variável que indicarmos.
Entrada de Dados – Sintaxe
• Sintaxe: Leia(variavel);
• Leia()
– Função responsável por ler o que o usuário
digitou e armazenar o valor na variável indicada.
• Variavel
– Nome da variavel utilizada para armazenar o
valor digitado.
– O valor digitado tem que ser compativel com o
tipo da variavel.
Entrada de Dados – Sintaxe
• Sintaxe: Leia(variavel);
• Leia()
– Função responsável por ler o que o usuário
digitou e armazenar o valor na variável indicada.
• Variavel
– Nome da variavel utilizada para armazenar o
valor digitado.
– O valor digitado tem que ser compativel com o
tipo da variavel.
Comandos: Saida de Dados
• Por meio da utilização do comando de saída de
dados, conseguimos exibir mensagens ou valores
para o usuário de nossos programas. É através
desse comando que nosso algoritmo consegue se
comunicar com o usuário para solicitar a entrada
de dados ou para fornecer saídas de dados.
• O comando de saída de dados exibe no monitor
valores de constantes, variáveis ou expressões.
Saida de Dados – Sintaxe
• Sintaxe: Escreva(expressao);
• Escreva()
– Função responsável por escrever no monitor
uma mensagem para o usuário.
• Expressão
– Indica o que será escrito no monitor. É
normalmente composta por um texto fixo
seguido por uma virgula e um nome de variavel.
– Escreva('Seu nome é: ', Nome);
Estrutura Base de um Programa
Programa NomePrograma
Const
Declaracao de constantes
Var
Declaracação de variaveis
Inicio
Conjunto de comandos que formará o algoritmo
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Programa Portugol - Exemplo
Programa Portugol - Exemplo
Programa Portugol - Exercicio
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joseafilho@gmail.com
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  • 2. Lógica • Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. • Necessário para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas.
  • 3. Lógica no dia a dia • Sei que o livro está no armário. – Sei que o armário está fechado. – Logo, concluo que para pegar o livro tenho que abrir o armário. • Sei que sou mais velho que João. – Sei que João é mais velho que José. – Então, concluo que sou mais velho que José.
  • 4. Lógica – Mini Exercício • Todos os filhos de João são mais alto que Maria. – Antônio é filho de João. – O que posso concluir logicamente? • José é aluno do FIES. – Para ser aprovado, um aluno do FIES precisa obter nota maior ou igual a 60 e comparecer a mais de 75% das aulas. – José compareceu a todas aulas e obteve nota 80 – O que podemos concluir?
  • 6. Algoritmo • Uma sequencia finita de passos que levam a execução de uma tarefa. • Objetivo fundamental da programação é construir algoritmos. – Receita de bolo. – Manual de um aparelho eletrônico.
  • 7. Algoritmo - Exemplos • Até mesmo coisas simples do cotidiano, podem ser descritas por sequencias lógicas. • Comer uma bala – Pegar a bala – Retirar o papel – Comer a bala – Jogar o papel no lixo
  • 8. Algoritmo - Exemplos • Somar dois números quaiquer – Escreva o primeiro numero – Escreva o segundo numero – Some o primeiro numero com o segundo e escreva o resulta ao lado
  • 9. Algoritmo - Exercício • Trocar uma lâmpada • Tomar banho • Trocar o pneu de um carro • Fazer um bolo • Fritar um ovo
  • 10. Algoritmo: Estrutura de Decisão • Os algoritmos que construimos até agora apresentam uma sequência de passos que devem ser seguidos para atingir um objetivo. • Porém, há algoritmos nos quais a execução de alguns passos pode depender de decisões.
  • 11. Algoritmo: Estrutura de Decisão • No algoritmo da lâmpada em algum momentos nos perguntamos se a lâmpada estava queimada? • Simplesmente trocamos a lâmpada sem fazer qualquer teste. • Podemos acrescentar em nosso algoritmo um teste que verifique se a lâmpada deve ser trocada.
  • 12. Algoritmo: Estrutura de Decisão • Ligue o interruptor – Se a lâmpada não acender ● Pegue uma escada ● Posicione a escada embaixo da lâmpada ● Pegue uma lâmpada nova ● Suba na escada ● Retire a lâmpada velha ● Coloque a lâmpada nova
  • 13. Algoritmo: Estrutura Repetição • Essa estrutura define um fluxo de ações que se repete enquanto uma determinada situação acontece. • Voltando ao algoritmo da lâmpada – … – Coloque a lâmpada nova – Enquanto a lâmpada não acender ● Retire a lâmpada ● Coloque uma outra lâmpada
  • 14. Algoritmo - Exercícios • Suponha que você tenha uma caixa cheia de bolas. Nessa caixa existem bolas azuis e bolas vermelhas. Além disso, você tem também duas caixas vazias. Vamos chamar a caixa que contém as bolas de “caixa 1” e as duas caixas vazias de “caixa 2” e “caixa 3”. Neste contexto, escreva um algoritmo que defina como tirar todas as bolas da “caixa 1”, colocando as bolas azuis na “caixa 2” e as bolas vermelhas na “caixa 3”.
  • 15. Algoritmo - Exercícios Desafio de lógica: Três missionários e três canibais encontram-se na margem esquerda de um rio. Nessa margem também existe um bote que pode transportar uma ou duas pessoas. As seis pessoas pretendem todas passar para a margem direita (usando o bote). No entanto, os missionários têm de arranjar um plano para consegui-lo de modo que, em nenhuma circunstância, existam missionários numa margem em minoria relativamente aos canibais, pois têm receio do que lhes possa acontecer. Quando o bote chega à margem, os elementos do bote são contados como estando na margem. Assim, se houver apenas um canibal em uma margem, não podemos enviar a essa margem o bote com um canibal e um missionário, pois, ao chegar à outra margem, serão dois canibais contra um missionário. Lembre-se de que para o bote ir de uma margem a outra é necessário que alguém esteja remando, ou seja, o bote nunca atravessa vazio. Faça um algoritmo que exiba, passo a passo, como efetuar esta travessia de forma segura.
  • 16. Algoritmo – Solução • Fazer resposta
  • 17. Linguagem de Programação • É a reescrita dos algoritmos que escrevemos em linguagem natural em uma linguagem que o computador entenda. – Delphi, Java, C#, Python • Linguagem de programação possuem uma formalização ou padrão que é necessário ser seguido.
  • 18. Portugol • O Portugol é uma linguagem que une o formalismo ou padrões das linguagens de programação à facilidade de compreensão da linguagem natural. • Exemplo de comandos: – Programa – Inicio – Fim – Var – Escreva
  • 19. Portugol - Exemplo Programa CEPEP Var Frase: Caractere; Inicio Frase := 'Olá Delphi'; Escreva(Frase); Fim.
  • 20. Variáveis • O primeiro passo para que um programa seja executado em um computador é o carregamento desse programa para a memória. • Ao desenvolvermos nossos algoritmos, frequentemente precisamos armazenar dados referentes ao problema, como um nome, um número ou resultado de uma operação. • A forma de solicitar ao computador que reserve memória é chamada de Declaração de Variáveis.
  • 21. Declaração - Sintaxe var nome_da_variavel: tipo_da_variavel • Var: Inicio da declaração • Nome: identificador dessa variável • Tipo: Tipo de dado que será armazenado
  • 22. Declaração – Regras • Iniciar sempre com Letras – Nome(correto), 1Nome(errado) • Não utilizazar caracteres especiais – “,()/*;+. Nome(M); N*B • Não colocar espaço em branco ou hífen entre os nomes – Salario-bruto ou Salario Bruto • Se necessário utilizar Underline _ – Salario_Bruto
  • 23. Declaração – Boas Práticas • Crie suas variaveis com nomes sugestivos – Se vai guardar o salário, dê à variavel o nome de Salario. – Ao contrário de somente S
  • 24. Tipos de variáveis • Tipo Inteiro: Armazena valores numéricos inteiros tais como (0, 1, 5, 300, -10). • Tipo Real: Armazena valores numéricos reais, ou seja, com ponto decimal (5.7, 3.2, -8.5). • Tipo Caractere: Armazena um único caractere que pode ser uma letra ou um simbolo. Exemplo identificar o sexo de um indivíduo ('F' ou 'M').
  • 25. Tipos de variáveis • Tipo Cadeia: Armazena uma sequencia ou cadeia de caracteres. Exemplo o nome de uma pessoa ou uma frase inteira. • Tipo Logico: Armazena um valor lógico que sempre terá seu valor igual a Verdadeiro ou Falso.
  • 26. Variável - Exemplo Var Nome, SobreNome: Cadeia; Idade: Inteiro; Sexo: Caractere; Trabalha: Logico; Salario: Real;
  • 30. Constantes • Ao contrário das variáveis os valores das constantes não mudam com o tempo. • Seu tipo é assumido automatico de acordo com o valor atribuido. Const Pi = 3.1415; • Ex.: – Resultado := 10 x Pi; – Resultado := 10 x 3.1415;
  • 32. Comandos: Atribuição de Dados • O comando utilizado para atribuição de valores à variáveis é o := • Ex.: Var Nome: Cadeia; Inicio Nome := 'José Araújo'; Escreva(Nome); Fim.
  • 33. Comandos: Entrada de Dados • Frequentemente, na construção de algoritmos, precisamos solicitar que usuários informem, por meio do teclado, alguns valores a serem utilizados durante a execução. • O comando de entrada de dados será responsável pela leitura e armazenamento desses dados na variável que indicarmos.
  • 34. Entrada de Dados – Sintaxe • Sintaxe: Leia(variavel); • Leia() – Função responsável por ler o que o usuário digitou e armazenar o valor na variável indicada. • Variavel – Nome da variavel utilizada para armazenar o valor digitado. – O valor digitado tem que ser compativel com o tipo da variavel.
  • 35. Entrada de Dados – Sintaxe • Sintaxe: Leia(variavel); • Leia() – Função responsável por ler o que o usuário digitou e armazenar o valor na variável indicada. • Variavel – Nome da variavel utilizada para armazenar o valor digitado. – O valor digitado tem que ser compativel com o tipo da variavel.
  • 36. Comandos: Saida de Dados • Por meio da utilização do comando de saída de dados, conseguimos exibir mensagens ou valores para o usuário de nossos programas. É através desse comando que nosso algoritmo consegue se comunicar com o usuário para solicitar a entrada de dados ou para fornecer saídas de dados. • O comando de saída de dados exibe no monitor valores de constantes, variáveis ou expressões.
  • 37. Saida de Dados – Sintaxe • Sintaxe: Escreva(expressao); • Escreva() – Função responsável por escrever no monitor uma mensagem para o usuário. • Expressão – Indica o que será escrito no monitor. É normalmente composta por um texto fixo seguido por uma virgula e um nome de variavel. – Escreva('Seu nome é: ', Nome);
  • 38. Estrutura Base de um Programa Programa NomePrograma Const Declaracao de constantes Var Declaracação de variaveis Inicio Conjunto de comandos que formará o algoritmo Fim.
  • 41. Programa Portugol - Exercicio
  • 42. Programa Portugol - Exercicio
  • 43. Programa Portugol - Exercicio
  • 45. Fim