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Design Patterns PSS  Aula I (Introdução)
Design Patterns A definição clássica para  Pattern  é a seguinte: "um  Pattern  descreve um problema que se repete várias vezes em um determinado meio, e em seguida descreve o núcleo da sua solução, de modo que esta solução possa ser usada milhares e milhares de vezes” [ Christopher Alexander ]. Patterns  são soluções genéricas e reutilizáveis, aplicáveis em classes de problemas bem conhecidos. Soluções que um dia funcionaram, tornam-se receitas para situações similares (desde que estas soluções tenham sido projetadas com flexibilidade).
Patterns  - Histórico A idéia de armazenar informação sobre padrões observados em um contexto pode ser atribuída ao arquiteto Christopher Alexander e foi elaborada no contexto de arquitetura. Alexander define um ordem para a aplicação de  patterns ; O enfoque do  pattern  é problema em questão; É sustentada a teoria que  patterns  podem gerar arquiteturas completas. No seu livro  The Timeless Way of Building,  mostra como  patterns  podem ser aplicados na construção de casas, assim como no planejamento de bairros e cidades.
Patterns  - Histórico Em 1994, 4 autores – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides -publicaram o primeiro catálogo de  Design Patterns  para programas orientado a objetos:  Design Patterns  – Elements of Reusable Object-Oriented software (GoF book).
Estrutura do Gamma Introdução; Estudo de Casos; Catálogo de  Design Patterns .
Estrutura de um  Pattern Nome - A identificação do  Pattern  é importante pois ele torna-se membro do vocabulário do projetista e de seus colegas.  Problema - descreve quando aplicar o  Pattern . Apresenta a classe de problemas em questão e seu contexto.  Solução - descreve os elementos que fazem parte do design, seus relacionamentos, responsabilidades e colaborações.  Conseqüências - os resultados e efeitos causados pela aplicação do  Pattern .
Classificações de  Patterns Podem ser classificados quanto ao: Escopo: Classes; Objetos. Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental.
Organização de  Design Patterns Quanto ao escopo: classes:  patterns  tratam do relacionamento entre classes e subclasses; objetos:  patterns  tratam relacionamentos entre objetos e por isso podem ser alterados em tempo de execução. Ex: Um padrão estrutural de classe  utiliza herança para compor as classes, enquanto um padrão estrutural de objeto descreve como estes devem ser agrupados.
Organização de  Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental.
Organização de  Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional: Diz respeito ao processo de criação de um objeto; Ex1: Builder - separa a construção de um objeto complexo de sua representação, desta maneira um mesmo processo pode ser utilizado para criar diferentes representações. Estrutural; Comportamental.
Organização de  Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural: Diz respeito a composição de objetos e classes; Ex:  Composite  - Compõe objetos em árvores de agregação (relacionamento parte-todo). O  Composite  permite que objetos agregados sejam tratados como um único objeto. Comportamental.
Organização de  Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental: Caracteriza o modo como classes e objetos interagem e compartilham responsabilidades.  Ex:  Iterator  - Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, seqüencialmente, sem exposição de estruturas internas.
Organização dos  Design Patterns
Descrição de  Patterns Nome do  Pattern  e Classificação: Passa a fazer parte do vocabulário dos projetistas.  Propósito: Respostas para as perguntas - O quê o  Pattern  faz? Que tipo de problema ou característica particular de  Design  ele trata?  Também Conhecido Como: Conjunto de outros nomes (apelidos) conhecidos para o  Pattern , se existir algum.  Motivação: Um cenário que ilustra o problema de  Design  e como as estruturas de classes e objetos no  Pattern  o resolvem.  Aplicação: Respostas para as perguntas - Quais são as situações onde este  Pattern  pode ser aplicado? Quais são os exemplos de Designs que ele pode tratar? Como você pode reconhecer estas situações?  Estrutura: Uma representação gráfica das classes no  Pattern . Participantes: As classes e/ou objetos que participam no  Design Pattern , e suas responsabilidades.
Descrição de  Patterns Colaborações: Como os participantes interagem para cumprir suas responsabilidades.  Conseqüências: Respostas para as perguntas - Como o  Pattern  alcança seus objetivos? Quais são os resultados do uso do  Pattern ?  Implementação: Dicas e técnicas que  Designer  deve saber, e possíveis armadilhas para as quais ele deve estar preparado.  Código Exemplo: Fragmentos de código que ilustrem como o  Pattern  deve ser implementado  Usos Conhecidos: Exemplos de utilização do  Pattern  em sistemas já implementados. Patterns  Relacionados: Lista de todos os  Patterns  fortemente relacionados ao  Pattern  em questão e as suas  principais diferenças.
Iterator Nome do  Pattern  e Classificação:  Iterator  - Funcional de objeto Propósito:  Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos,  seqüencialmente , sem exposição de estruturas internas. Também Conhecido Como:  Cursor Motivação:  Um objeto que possua agregações deve permitir que seus elementos sejam acessados sem que sua estrutura interna seja exposta. De uma maneira geral pode se desejar que estes elemento sejam percorridos em várias ordens. De frente para trás, vice-versa, ou mesmo em ordem aleatória, sem no entanto ter que modificar a interface de lista dependendo do percorrimento. Este  pattern  permite que isto seja feito.
Iterator Motivação: Cabe ao  pattern  o acesso e o percorrimento da lista de diferentes formas. Estas funções são armazendas em um objeto  Iterator . A classe  Iterator  define um interface para o acesso aos elemento da lista. Os objetos listas são    responsáveis por criar seus  próprios iteradores e o fazem   através do “ Factory   Method ” Cliente
Iterator Aplicação: O uso do  pattern  se aplica quando se quer: acessar o conteúdo de objeto agregados sem expor sua representação interna; suportar mais de uma maneira de percorrer a lista; prover interface única para percorrer estruturas agregadas diferentes.
Iterator Estrutura:  Cliente
Iterator Participantes:  Iterator Define um interface para o acesso e percorrimento; ConcreteIterator Implementa a interface do  Iterator ; Mantéma informação sobre o elemento percorrido; Aggregate Define um interface para a criação do objeto Iterator; ConcreteAggregate Implementa o método da interface que retorna uma instância do ConcreteIterator. Colaborações:  ConcreteIterator  mantém a referência ao objeto que está sendo percorrido, podendo calcular qual o elemento seguinte.
Iterator Conseqüências:  Suporta variações na ordem de percorrimento de maneira fácil; Simplifica a interface  Aggregate ;  Mais de um percorrimento pode acontecer, já que o seu estado é armazenado em cada  Iterator . Implementação: …  Código Exemplo: ...  Usos Conhecidos: ... Patterns  Relacionados:  Composite : Estruturas recursivas; Factory Method ; Memento .
Dicas Design  Patterns  podem ajudar a: buscar objetos apropriados e sua granularidade: Objetos que representam processos ou algoritmos não existem na natureza mais são elementos fundamentais para se obter um  Design  flexível, especificar interfaces apropriadas Definir o problema, uma possível solução, todavia sem entrar em detalhes de implementação; Verificar o propósito de cada  pattern , segundo os intuitos de criação, estruturação e comportamento; Estudar como cada  pattern  pode se relacionar; Examinar problemas de um possível  redisign  (pag 24); Considerar o que pode ser variável no seu  design .
Patterns  – Exemplo 1 MVC -  (Model/View/Controller) é um trio de classes usadas para a construção de interfaces no Smalltalk-80.   Model  representa a aplicação em si ; View  é uma apresentação  de tela para uma aplicação ; Controller  define como a  interface do usuário reage  a estímulos externos.
Patterns  – Exemplo 1 A aplicação se comunica com suas visões quando seus atributos mudam, e as visões, por sua vez, se comunicam com a aplicação para acessar estes valores. ( subscribe / notify ) Uma visão usa uma instância de uma subclasse de  Controller  para implementar uma determinada estratégia de resposta.
Pattern  – Exemplo 1 MVC  desacopla visões e aplicação -  Observer ; desacopla objetos de modo que mudanças em um deles possam afetar outros; O MVC pode ser modelado com o uso de vários patterns como:  Observer ,  Composite ,  Strategy , o  Factory   Method  para especificar um controlador padrão para uma visão, e o  Decorator  para adicionar uma scrollbar a uma janela.
Catálogo de  Design Patterns Abstract Factory: Provê uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou interdependentes. Remove a dependência entre o cliente, que usa os objetos, e a classe dos objetos produzidos. Adapter: Converte a interface de uma classe em outra, esperada pelo cliente. O Adapter permite que classes que antes não poderiam trabalhar juntas, por incompatibilidade de interfaces, possam agora fazê-lo. Bridge: Separa uma abstração de sua implementação, de modo que ambas possam variar independentemente. Builder: Provê uma interface genérica para a construção incremental de agregações. Um Builder esconde os detalhes de como os componentes são criados, representados e compostos.
Catálogo de  Design Patterns Chain of Responsibility: Encadeia os objetos receptores e transporta a mensagem através da corrente até que um dos objetos a responda. Assim, separa (provê loose coupling) objetos transmissores dos receptores, dando a chance de mais de um objeto poder tratar a mensagem. Command: Encapsula uma mensagem como um objeto, de modo que se possa parametrizar clientes com diferentes mensagens. Separa, então, o criador da mensagem do executor da mesma. Composite: Compõe objetos em árvores de agregação (relacionamento parte-todo). O Composite permite que objetos agregados sejam tratados como um único objeto. Decorator: Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinâmicamente. Provê uma alternativa flexível para extensão de funcionalidade, sem ter que usar Herança.
Catálogo de  Design Patterns Facade: Provê uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O Facade define uma interface alto nível para facilitar o uso deste subsistema. Factory Method: Define uma interface para criação de um objeto, permitindo que as suas subclasses decidam qual classe instanciar. O Factory Method deixa a responsabilidade de instanciação para as subclasses. Flyweight: Usa o compartilamento para dar suporte eficiente a um grande número de objetos com alto nível de granularidade. Interpreter: Usado para definição de linguagem. Define representações para gramáticas e abstrações para análise sintática. Iterator: Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, sequencialmente, sem exposição de estruturas internas.
Catálogo de  Design Patterns Mediator: Desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos. Define um objeto que encapsula as interações dentre desse grupo. Memento: Captura e externaliza o estado interno de um objeto (captura um "snapshot"). O Memento não viola o encapsulamento. Observer: Provê sincronização, coordenação e consistência entre objetos relacionados.  Prototype: Especifica os tipos de objetos a serem criados num sistema, usando uma instância protótipo. Cria novos objetos copiando este protótipo. Proxy: Provê Design para um controlador de acesso a um objeto. Singleton: Assegura que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto global de acesso a ela.
Catálogo de  Design Patterns State: Deixa um objeto mudar seu comportamento quando seu estado interno muda, mudando, efetivamente, a classe do objeto.  Strategy: Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles, e torna a escolha de qual usar flexível. O Strategy desacopla os algoritmos dos clientes que os usa. Template Method: Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação. O Template Method permite que subclasses componham o algoritmo e tenham a possibilidade de redefinir certos passos a serem tomados no processo, sem contudo mudá-lo. Visitor: Representa uma operação a ser realizada sobre elementos da estrutura de um objeto. O Visitor permite que se crie um nova operação sem que se mude a classe dos elementos sobre as quais ela opera.

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design patterns - introdução

  • 1. Design Patterns PSS Aula I (Introdução)
  • 2. Design Patterns A definição clássica para Pattern é a seguinte: "um Pattern descreve um problema que se repete várias vezes em um determinado meio, e em seguida descreve o núcleo da sua solução, de modo que esta solução possa ser usada milhares e milhares de vezes” [ Christopher Alexander ]. Patterns são soluções genéricas e reutilizáveis, aplicáveis em classes de problemas bem conhecidos. Soluções que um dia funcionaram, tornam-se receitas para situações similares (desde que estas soluções tenham sido projetadas com flexibilidade).
  • 3. Patterns - Histórico A idéia de armazenar informação sobre padrões observados em um contexto pode ser atribuída ao arquiteto Christopher Alexander e foi elaborada no contexto de arquitetura. Alexander define um ordem para a aplicação de patterns ; O enfoque do pattern é problema em questão; É sustentada a teoria que patterns podem gerar arquiteturas completas. No seu livro The Timeless Way of Building, mostra como patterns podem ser aplicados na construção de casas, assim como no planejamento de bairros e cidades.
  • 4. Patterns - Histórico Em 1994, 4 autores – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides -publicaram o primeiro catálogo de Design Patterns para programas orientado a objetos: Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented software (GoF book).
  • 5. Estrutura do Gamma Introdução; Estudo de Casos; Catálogo de Design Patterns .
  • 6. Estrutura de um Pattern Nome - A identificação do Pattern é importante pois ele torna-se membro do vocabulário do projetista e de seus colegas. Problema - descreve quando aplicar o Pattern . Apresenta a classe de problemas em questão e seu contexto. Solução - descreve os elementos que fazem parte do design, seus relacionamentos, responsabilidades e colaborações. Conseqüências - os resultados e efeitos causados pela aplicação do Pattern .
  • 7. Classificações de Patterns Podem ser classificados quanto ao: Escopo: Classes; Objetos. Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental.
  • 8. Organização de Design Patterns Quanto ao escopo: classes: patterns tratam do relacionamento entre classes e subclasses; objetos: patterns tratam relacionamentos entre objetos e por isso podem ser alterados em tempo de execução. Ex: Um padrão estrutural de classe utiliza herança para compor as classes, enquanto um padrão estrutural de objeto descreve como estes devem ser agrupados.
  • 9. Organização de Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental.
  • 10. Organização de Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional: Diz respeito ao processo de criação de um objeto; Ex1: Builder - separa a construção de um objeto complexo de sua representação, desta maneira um mesmo processo pode ser utilizado para criar diferentes representações. Estrutural; Comportamental.
  • 11. Organização de Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural: Diz respeito a composição de objetos e classes; Ex: Composite - Compõe objetos em árvores de agregação (relacionamento parte-todo). O Composite permite que objetos agregados sejam tratados como um único objeto. Comportamental.
  • 12. Organização de Design Patterns Quanto ao seu propósito: Criacional; Estrutural; Comportamental: Caracteriza o modo como classes e objetos interagem e compartilham responsabilidades. Ex: Iterator - Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, seqüencialmente, sem exposição de estruturas internas.
  • 13. Organização dos Design Patterns
  • 14. Descrição de Patterns Nome do Pattern e Classificação: Passa a fazer parte do vocabulário dos projetistas. Propósito: Respostas para as perguntas - O quê o Pattern faz? Que tipo de problema ou característica particular de Design ele trata? Também Conhecido Como: Conjunto de outros nomes (apelidos) conhecidos para o Pattern , se existir algum. Motivação: Um cenário que ilustra o problema de Design e como as estruturas de classes e objetos no Pattern o resolvem. Aplicação: Respostas para as perguntas - Quais são as situações onde este Pattern pode ser aplicado? Quais são os exemplos de Designs que ele pode tratar? Como você pode reconhecer estas situações? Estrutura: Uma representação gráfica das classes no Pattern . Participantes: As classes e/ou objetos que participam no Design Pattern , e suas responsabilidades.
  • 15. Descrição de Patterns Colaborações: Como os participantes interagem para cumprir suas responsabilidades. Conseqüências: Respostas para as perguntas - Como o Pattern alcança seus objetivos? Quais são os resultados do uso do Pattern ? Implementação: Dicas e técnicas que Designer deve saber, e possíveis armadilhas para as quais ele deve estar preparado. Código Exemplo: Fragmentos de código que ilustrem como o Pattern deve ser implementado Usos Conhecidos: Exemplos de utilização do Pattern em sistemas já implementados. Patterns Relacionados: Lista de todos os Patterns fortemente relacionados ao Pattern em questão e as suas principais diferenças.
  • 16. Iterator Nome do Pattern e Classificação: Iterator - Funcional de objeto Propósito: Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, seqüencialmente , sem exposição de estruturas internas. Também Conhecido Como: Cursor Motivação: Um objeto que possua agregações deve permitir que seus elementos sejam acessados sem que sua estrutura interna seja exposta. De uma maneira geral pode se desejar que estes elemento sejam percorridos em várias ordens. De frente para trás, vice-versa, ou mesmo em ordem aleatória, sem no entanto ter que modificar a interface de lista dependendo do percorrimento. Este pattern permite que isto seja feito.
  • 17. Iterator Motivação: Cabe ao pattern o acesso e o percorrimento da lista de diferentes formas. Estas funções são armazendas em um objeto Iterator . A classe Iterator define um interface para o acesso aos elemento da lista. Os objetos listas são responsáveis por criar seus próprios iteradores e o fazem através do “ Factory Method ” Cliente
  • 18. Iterator Aplicação: O uso do pattern se aplica quando se quer: acessar o conteúdo de objeto agregados sem expor sua representação interna; suportar mais de uma maneira de percorrer a lista; prover interface única para percorrer estruturas agregadas diferentes.
  • 20. Iterator Participantes: Iterator Define um interface para o acesso e percorrimento; ConcreteIterator Implementa a interface do Iterator ; Mantéma informação sobre o elemento percorrido; Aggregate Define um interface para a criação do objeto Iterator; ConcreteAggregate Implementa o método da interface que retorna uma instância do ConcreteIterator. Colaborações: ConcreteIterator mantém a referência ao objeto que está sendo percorrido, podendo calcular qual o elemento seguinte.
  • 21. Iterator Conseqüências: Suporta variações na ordem de percorrimento de maneira fácil; Simplifica a interface Aggregate ; Mais de um percorrimento pode acontecer, já que o seu estado é armazenado em cada Iterator . Implementação: … Código Exemplo: ... Usos Conhecidos: ... Patterns Relacionados: Composite : Estruturas recursivas; Factory Method ; Memento .
  • 22. Dicas Design Patterns podem ajudar a: buscar objetos apropriados e sua granularidade: Objetos que representam processos ou algoritmos não existem na natureza mais são elementos fundamentais para se obter um Design flexível, especificar interfaces apropriadas Definir o problema, uma possível solução, todavia sem entrar em detalhes de implementação; Verificar o propósito de cada pattern , segundo os intuitos de criação, estruturação e comportamento; Estudar como cada pattern pode se relacionar; Examinar problemas de um possível redisign (pag 24); Considerar o que pode ser variável no seu design .
  • 23. Patterns – Exemplo 1 MVC - (Model/View/Controller) é um trio de classes usadas para a construção de interfaces no Smalltalk-80. Model representa a aplicação em si ; View é uma apresentação de tela para uma aplicação ; Controller define como a interface do usuário reage a estímulos externos.
  • 24. Patterns – Exemplo 1 A aplicação se comunica com suas visões quando seus atributos mudam, e as visões, por sua vez, se comunicam com a aplicação para acessar estes valores. ( subscribe / notify ) Uma visão usa uma instância de uma subclasse de Controller para implementar uma determinada estratégia de resposta.
  • 25. Pattern – Exemplo 1 MVC desacopla visões e aplicação - Observer ; desacopla objetos de modo que mudanças em um deles possam afetar outros; O MVC pode ser modelado com o uso de vários patterns como: Observer , Composite , Strategy , o Factory Method para especificar um controlador padrão para uma visão, e o Decorator para adicionar uma scrollbar a uma janela.
  • 26. Catálogo de Design Patterns Abstract Factory: Provê uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou interdependentes. Remove a dependência entre o cliente, que usa os objetos, e a classe dos objetos produzidos. Adapter: Converte a interface de uma classe em outra, esperada pelo cliente. O Adapter permite que classes que antes não poderiam trabalhar juntas, por incompatibilidade de interfaces, possam agora fazê-lo. Bridge: Separa uma abstração de sua implementação, de modo que ambas possam variar independentemente. Builder: Provê uma interface genérica para a construção incremental de agregações. Um Builder esconde os detalhes de como os componentes são criados, representados e compostos.
  • 27. Catálogo de Design Patterns Chain of Responsibility: Encadeia os objetos receptores e transporta a mensagem através da corrente até que um dos objetos a responda. Assim, separa (provê loose coupling) objetos transmissores dos receptores, dando a chance de mais de um objeto poder tratar a mensagem. Command: Encapsula uma mensagem como um objeto, de modo que se possa parametrizar clientes com diferentes mensagens. Separa, então, o criador da mensagem do executor da mesma. Composite: Compõe objetos em árvores de agregação (relacionamento parte-todo). O Composite permite que objetos agregados sejam tratados como um único objeto. Decorator: Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinâmicamente. Provê uma alternativa flexível para extensão de funcionalidade, sem ter que usar Herança.
  • 28. Catálogo de Design Patterns Facade: Provê uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O Facade define uma interface alto nível para facilitar o uso deste subsistema. Factory Method: Define uma interface para criação de um objeto, permitindo que as suas subclasses decidam qual classe instanciar. O Factory Method deixa a responsabilidade de instanciação para as subclasses. Flyweight: Usa o compartilamento para dar suporte eficiente a um grande número de objetos com alto nível de granularidade. Interpreter: Usado para definição de linguagem. Define representações para gramáticas e abstrações para análise sintática. Iterator: Provê um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, sequencialmente, sem exposição de estruturas internas.
  • 29. Catálogo de Design Patterns Mediator: Desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos. Define um objeto que encapsula as interações dentre desse grupo. Memento: Captura e externaliza o estado interno de um objeto (captura um "snapshot"). O Memento não viola o encapsulamento. Observer: Provê sincronização, coordenação e consistência entre objetos relacionados. Prototype: Especifica os tipos de objetos a serem criados num sistema, usando uma instância protótipo. Cria novos objetos copiando este protótipo. Proxy: Provê Design para um controlador de acesso a um objeto. Singleton: Assegura que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto global de acesso a ela.
  • 30. Catálogo de Design Patterns State: Deixa um objeto mudar seu comportamento quando seu estado interno muda, mudando, efetivamente, a classe do objeto. Strategy: Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles, e torna a escolha de qual usar flexível. O Strategy desacopla os algoritmos dos clientes que os usa. Template Method: Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação. O Template Method permite que subclasses componham o algoritmo e tenham a possibilidade de redefinir certos passos a serem tomados no processo, sem contudo mudá-lo. Visitor: Representa uma operação a ser realizada sobre elementos da estrutura de um objeto. O Visitor permite que se crie um nova operação sem que se mude a classe dos elementos sobre as quais ela opera.