SlideShare uma empresa Scribd logo
Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem Tiago S. L. Gomes Ana Amélia Amorim Carvalho Universidade do Minho – Braga, Portugal
Importância do jogo para o desenvolvimento pessoal O jogo é livre O jogo não é a vida 'real' O jogo possui regras próprias e se configura nelas No jogo existe uma imprevisibilidade Provoca o envolvimento passional Ajuda a estabelecer regras de limite dentro de uma actividade Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Geração Net Preferência pela tentativa e erro Preferência pela não linearidade Várias acções simultâneas Vistos como senhores da acção Maior socialização Visão Positiva da Tecnologia Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Tipologia dos jogos Classificações baseadas na resposta esperada do Jogador  ( AKILLI, 2007;  ALVES, 2005;  BECTA, 2003) Tiro ao alvo; Combate; Plataforma; Adaptados de outros meios visuais; Desporto; Corrida; Estratégia Natkin (2004) considera para jogos individuais e jogos colectivos Puzzle; Estratégia; Acção; Aventura Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Tipologia dos jogos Classificação com base na forma como os jogos educam  (MENDES, 2006) Jogos para consumo elevado Jogos educativos explícitos Jogos educativos implícitos Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Comunidades Virtuais Níveis de interacção permitidos pelos jogos Criados para serem jogados individualmente Zelda  e  Prince of Persia Possibilita o jogo stand-alone, mas também possibilita que seus jogadores formem grupos Counter Strike  e  Battlefield 1942 Jogos em que o grupo é indispensável para o sucesso Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Grupos de jogadores Partilha de interesses e objectivos Auto organizado Descentralizado Participação livre Desvinculado de instituição formal Estrutura e hierarquia flexíveis Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Grupo de Jogadores Formam-se observando: Língua Fuso horário Experiências culturais Experiências de jogo Proximidade Física Os jogadores agrupam-se em: Guildas sociais – Diversão em conjunto Guildas Uber – Melhor aproveitamento possível Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Partilha de conhecimento Conhecimento como uma entidade partilhada Impossível concentrar-se nas mãos de um único indivíduo Base para o Conectivismo de Siemens O conhecimento é adquirido através de uma rede de contactos  posteriormente é repassado para a rede para manter o ciclo. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
As Comunidades como ambientes de ensino Facilitam a integração e a construção partilhada do conhecimento Aprendizagem ocorre como parte do processo de jogar Jogadores passam a encarar o aprendizado como algo natural Jogadores desenvolvem habilidades para manter o conhecimento adquirido. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Uso dos Videojogos na Aprendizagem Jogos possuem características educativas Essa é apontada como a razão para o sucesso de jogos comerciais  ( VAN ECK, 2006;  PEREIRA, 2007;  BECKER, 2007) . Jogos provocam mudanças cognitivas no jogador para que este aprenda a jogar  (ALVES, 2005;  PRENSKY, 2003) Liberdade de Percurso Aprendizagem por tentativa e erro Várias acções em simultâneo Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Conclusão Jogos online suscitam a resolução partilhada em comunidades de jogadores Falta perceber Como ocorrem as mudanças cognitivas nos alunos que levam à aprendizagem no ambiente do jogo. E como transferir essas potencialidades educativas dos jogos online para o ambiente escolar e consequentemente para a vida real. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
Contacto Tiago de Souza Lima Gomes http://www.tiagoslg.net [email_address] Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro

Mais conteúdo relacionado

PPTX
Tecnologia Aplicada á Educaçao
DOCX
Diarios del cte
PDF
Unidade 1 introdução a seg
DOC
Evaluacionfinal1o cgm1o-c1112-120528220519-phpapp01
PPT
PPT
A Crise De 1929
PPT
E FóLio A 2ª Parte
PDF
Alumos con Deficiencia Visual. Necesidades y respuesta educativa.
Tecnologia Aplicada á Educaçao
Diarios del cte
Unidade 1 introdução a seg
Evaluacionfinal1o cgm1o-c1112-120528220519-phpapp01
A Crise De 1929
E FóLio A 2ª Parte
Alumos con Deficiencia Visual. Necesidades y respuesta educativa.

Semelhante a Digital Games 2008 (20)

PPTX
#1 - Jogos e Brincadeiras 8ºAno.pptx1ºBimestre
PPTX
Games e gamificação_2021.pptx
PPT
Workshop na WMcCann
PDF
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
PDF
Aprender com Jogos
PPT
Formação História Geografia 15 09
PDF
Jogos eletrônicos
PPTX
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
PDF
Apostila gamificação
PPTX
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
PDF
Ufopa - Gamificação na Educação
PPTX
Apresentação TIC em Contextos Educacionais
PDF
Play Experience - Relação entre jogo e jogador
PPT
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...
PPTX
Como os nativos digitais aprendem
PPT
Perspectivas dos Jovens sobre os Videojogos
PPTX
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
PDF
Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de videogames.
PPT
Jogos Simulações
PPT
Porque usar jogos?
#1 - Jogos e Brincadeiras 8ºAno.pptx1ºBimestre
Games e gamificação_2021.pptx
Workshop na WMcCann
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Aprender com Jogos
Formação História Geografia 15 09
Jogos eletrônicos
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
Apostila gamificação
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Ufopa - Gamificação na Educação
Apresentação TIC em Contextos Educacionais
Play Experience - Relação entre jogo e jogador
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábi...
Como os nativos digitais aprendem
Perspectivas dos Jovens sobre os Videojogos
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de videogames.
Jogos Simulações
Porque usar jogos?
Anúncio

Último (20)

PDF
COMO OS CONTOS DE FADAS REFLETEM ARQUÉTIPOS_MEDOS E DESEJOS DO INCONSCIENTE H...
PDF
manual-orientacao-asb_5a8d6d8d87160aa636f63a5d0.pdf
PDF
Organizador Curricular da Educação em Tempo Integral.pdf
PDF
embriologia_animal_aula_share_2026_semestre
PPTX
disciplulado curso preparatorio para novos
PDF
Metabolismo_energético_3ano_pre_vest_2026.pdf
PPTX
MENDEL - Aula sobre Mendel - Genética EM
PPTX
NR11 - Treinamento Direcao Defensiva - 2023.pptx
PPTX
biossegurança e segurança no trabalho (6).pptx
PPTX
QuestõesENEMVESTIBULARPARAESTUDOSEAPRENDIZADO.pptx
PPTX
Ocupação e transformação dos territórios.pptx
PPTX
Slides Lição 7, CPAD, Uma Igreja Que Não Teme A Perseguição, 3Tr25.pptx
PDF
ESPELHOS DA ALMA A PSICOLOGIA POR TRÁS DOS CONTOS DE FADAS.pdf
PPTX
GUERRAFRIA.pptdddddddddddddddddddddddddx
PPTX
Lição 8 EBD.pptxtudopossonaquelequemimfortalece
PPTX
O Romantismo e a identidade brasileira..
PPTX
TREINAMENTO DE INSPETOR DE ANDAIMES.pptx
PPTX
Biologia celular: citologia, é o estudo da célula, a unidade básica da vida.
PPTX
INDÚSTRIA_ Histórico da industrialização.pptx
PDF
Uma Introdução às Ciências do Alcorão (Islam)
COMO OS CONTOS DE FADAS REFLETEM ARQUÉTIPOS_MEDOS E DESEJOS DO INCONSCIENTE H...
manual-orientacao-asb_5a8d6d8d87160aa636f63a5d0.pdf
Organizador Curricular da Educação em Tempo Integral.pdf
embriologia_animal_aula_share_2026_semestre
disciplulado curso preparatorio para novos
Metabolismo_energético_3ano_pre_vest_2026.pdf
MENDEL - Aula sobre Mendel - Genética EM
NR11 - Treinamento Direcao Defensiva - 2023.pptx
biossegurança e segurança no trabalho (6).pptx
QuestõesENEMVESTIBULARPARAESTUDOSEAPRENDIZADO.pptx
Ocupação e transformação dos territórios.pptx
Slides Lição 7, CPAD, Uma Igreja Que Não Teme A Perseguição, 3Tr25.pptx
ESPELHOS DA ALMA A PSICOLOGIA POR TRÁS DOS CONTOS DE FADAS.pdf
GUERRAFRIA.pptdddddddddddddddddddddddddx
Lição 8 EBD.pptxtudopossonaquelequemimfortalece
O Romantismo e a identidade brasileira..
TREINAMENTO DE INSPETOR DE ANDAIMES.pptx
Biologia celular: citologia, é o estudo da célula, a unidade básica da vida.
INDÚSTRIA_ Histórico da industrialização.pptx
Uma Introdução às Ciências do Alcorão (Islam)
Anúncio

Digital Games 2008

  • 1. Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem Tiago S. L. Gomes Ana Amélia Amorim Carvalho Universidade do Minho – Braga, Portugal
  • 2. Importância do jogo para o desenvolvimento pessoal O jogo é livre O jogo não é a vida 'real' O jogo possui regras próprias e se configura nelas No jogo existe uma imprevisibilidade Provoca o envolvimento passional Ajuda a estabelecer regras de limite dentro de uma actividade Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 3. Geração Net Preferência pela tentativa e erro Preferência pela não linearidade Várias acções simultâneas Vistos como senhores da acção Maior socialização Visão Positiva da Tecnologia Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 4. Tipologia dos jogos Classificações baseadas na resposta esperada do Jogador ( AKILLI, 2007; ALVES, 2005; BECTA, 2003) Tiro ao alvo; Combate; Plataforma; Adaptados de outros meios visuais; Desporto; Corrida; Estratégia Natkin (2004) considera para jogos individuais e jogos colectivos Puzzle; Estratégia; Acção; Aventura Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 5. Tipologia dos jogos Classificação com base na forma como os jogos educam (MENDES, 2006) Jogos para consumo elevado Jogos educativos explícitos Jogos educativos implícitos Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 6. Comunidades Virtuais Níveis de interacção permitidos pelos jogos Criados para serem jogados individualmente Zelda e Prince of Persia Possibilita o jogo stand-alone, mas também possibilita que seus jogadores formem grupos Counter Strike e Battlefield 1942 Jogos em que o grupo é indispensável para o sucesso Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 7. Grupos de jogadores Partilha de interesses e objectivos Auto organizado Descentralizado Participação livre Desvinculado de instituição formal Estrutura e hierarquia flexíveis Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 8. Grupo de Jogadores Formam-se observando: Língua Fuso horário Experiências culturais Experiências de jogo Proximidade Física Os jogadores agrupam-se em: Guildas sociais – Diversão em conjunto Guildas Uber – Melhor aproveitamento possível Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 9. Partilha de conhecimento Conhecimento como uma entidade partilhada Impossível concentrar-se nas mãos de um único indivíduo Base para o Conectivismo de Siemens O conhecimento é adquirido através de uma rede de contactos posteriormente é repassado para a rede para manter o ciclo. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 10. As Comunidades como ambientes de ensino Facilitam a integração e a construção partilhada do conhecimento Aprendizagem ocorre como parte do processo de jogar Jogadores passam a encarar o aprendizado como algo natural Jogadores desenvolvem habilidades para manter o conhecimento adquirido. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 11. Uso dos Videojogos na Aprendizagem Jogos possuem características educativas Essa é apontada como a razão para o sucesso de jogos comerciais ( VAN ECK, 2006; PEREIRA, 2007; BECKER, 2007) . Jogos provocam mudanças cognitivas no jogador para que este aprenda a jogar (ALVES, 2005; PRENSKY, 2003) Liberdade de Percurso Aprendizagem por tentativa e erro Várias acções em simultâneo Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 12. Conclusão Jogos online suscitam a resolução partilhada em comunidades de jogadores Falta perceber Como ocorrem as mudanças cognitivas nos alunos que levam à aprendizagem no ambiente do jogo. E como transferir essas potencialidades educativas dos jogos online para o ambiente escolar e consequentemente para a vida real. Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
  • 13. Contacto Tiago de Souza Lima Gomes http://www.tiagoslg.net [email_address] Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro