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Minicurso - Parte 4  : Uso de Tecnologias para o Ensino da Matemática - Jogos Matemáticos e Gamificação
o uso de mídias tecnológicas para
o ensino da matemática:
referenciais teóricos e algumas
possibilidades
João Alessandro da Luz
joaoalessandro.luz@gmail.com
Luiz Otavio Rodrigues Mendes
mendesluizotavio@hotmail.com
UNIVERSIDADE ESTADUAL
DE MARINGÁ
Busarello (2016, p. 18, grifo nosso) ”um sistema
utilizado para a resolução de problemas através
da elevação e manutenção dos níveis de
engajamento por meio de estímulos à
motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza
cenários lúdicos para a simulação e exploração
de fenômenos com objetivos extrínsecos,
apoiados em elementos utilizados e criados em
jogos”
G
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Mecânicas (Zichermann e Cunninghan, 2011)
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M
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1 – Pontos
2 – Tabelas de
Classificação
3 – Níveis
4 – Insígnias
5 – Desafios/missões
6 – Integração
7 – Loops de
Engajamento Narrativa (Busarello, 2016)
Etapas de aplicação da Gamificação no ensino(MENDES, 2019)
E
T
A
P
A
S
1 – Interaja com os
games;
2 – Conheça seus jogadores;
3 – Compreenda o contexto, o problema, e utilize
ferramentas certas;
4 – Defina os critérios, objetivos e as missões;
Etapas de aplicação da Gamificação no ensino(MENDES, 2019)
E
T
A
P
A
S
5 – Defina o escopo, o conhecimento que
precisará ser ensinado, os comportamentos dos
alunos e quais elementos (mecânicas, narrativas,
etc.) serão utilizados;
6 – Garanta a presença da diversão;
7 – Desenvolva ideias para o jogo e planeje ciclo
de atividades;
8 – Faça protótipos, revise a estratégia e avalie;
Referências
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2016. 126 p.
MENDES, Luiz Otavio Rodrigues et al. Dinamizando um evento de matemática sob
a perspectiva da gamificação. Espacios​, Caracas, v. 39, n. 52, p. 7-20, 2018.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, 2011. 210
p.

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Minicurso - Parte 4 : Uso de Tecnologias para o Ensino da Matemática - Jogos Matemáticos e Gamificação

  • 2. o uso de mídias tecnológicas para o ensino da matemática: referenciais teóricos e algumas possibilidades João Alessandro da Luz joaoalessandro.luz@gmail.com Luiz Otavio Rodrigues Mendes mendesluizotavio@hotmail.com UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
  • 3. Busarello (2016, p. 18, grifo nosso) ”um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para a simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos” G A M I F I C A Ç Ã O
  • 4. Mecânicas (Zichermann e Cunninghan, 2011) E L E M E N T O S 1 – Pontos 2 – Tabelas de Classificação 3 – Níveis 4 – Insígnias 5 – Desafios/missões 6 – Integração 7 – Loops de Engajamento Narrativa (Busarello, 2016)
  • 5. Etapas de aplicação da Gamificação no ensino(MENDES, 2019) E T A P A S 1 – Interaja com os games; 2 – Conheça seus jogadores; 3 – Compreenda o contexto, o problema, e utilize ferramentas certas; 4 – Defina os critérios, objetivos e as missões;
  • 6. Etapas de aplicação da Gamificação no ensino(MENDES, 2019) E T A P A S 5 – Defina o escopo, o conhecimento que precisará ser ensinado, os comportamentos dos alunos e quais elementos (mecânicas, narrativas, etc.) serão utilizados; 6 – Garanta a presença da diversão; 7 – Desenvolva ideias para o jogo e planeje ciclo de atividades; 8 – Faça protótipos, revise a estratégia e avalie;
  • 7. Referências BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126 p. MENDES, Luiz Otavio Rodrigues et al. Dinamizando um evento de matemática sob a perspectiva da gamificação. Espacios​, Caracas, v. 39, n. 52, p. 7-20, 2018. ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, 2011. 210 p.

Notas do Editor

  • #4: Trazer situações e discutir ela primeiro – várias situações ... Verificar se é um problema ...
  • #5: Trazer situações e discutir ela primeiro – várias situações ... Verificar se é um problema ...
  • #6: Trazer situações e discutir ela primeiro – várias situações ... Verificar se é um problema ...
  • #7: Trazer situações e discutir ela primeiro – várias situações ... Verificar se é um problema ...