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OBJETOS DE APRENDIZAGEM Ivanderson Pereira da Silva e Lucas da Silva Maia
Sociedade Século XXI Gustavo Neno Altman, aos 9 anos, joga bola com os amigos, é assinante de um jornal esportivo, freqüenta estádios com o pai e tem um blog sobre futebol na internet. Todos os dias lê os cadernos esportivos e resume em seu blog as notícias que o interessam. “Dá um trabalhão”, diz. “Mas não imagino minha vida sem internet.”  Jade Souza (à esq.), de 9 anos, pesquisou sobre reciclagem na internet e aprendeu a separar o lixo. Isabella Marti, de 7, usa o computador desde os 2 anos. As duas representam uma geração que já nasceu conectada
Nativos Digitais ( Prensky, 2001) Não imaginam a vida  antes das tecnologias. Ferramentas eletrônicas-extensões do cérebro dessas crianças.  Fazem amigos pela rede Conhecem o mundo pelo Google Desenvolvem habilidades por meio de videogames Criam páginas pessoais em fotologs, blogs e sites de relacionamento Operam outros aparelhos eletrônicos com muita facilidade, como celulares, iPods, controles remotos de DVD e TV, às vezes vários ao mesmo tempo. Têm contato com a tecnologia logo após o nascimento.
Imigrantes Digitais (Prensky, 2001) Vêem o computador como novidade Assistiram ao nascimento da Internet e se adaptaram a ela.  Ainda se lembram das primeiras conexões, quando a linha telefônica costumava cair, e normalmente não confiam na memória do computador a ponto de dispensar o papel.  Acessam a Internet com desenvoltura Preferem ler um artigo impresso.  “ É como mudar de país. As pessoas ficam até íntimas com o novo idioma, mas não perdem o sotaque.” Fazem caminho mais longo na Internet em vez de usar os atalhos – lógica linear da aprendizagem recebida.
Excluídos Digitais Exclusão Digital – Fonte: Apresentação de Slides do Professor L. P. Mercado ao I CONEAD
Apresentação Segundo Moderno (1992), citado por Alves (2005) é possível ao ser humano, assimilar em média: 10% do que lemos, 20% do que escutamos, 30% do que vemos; 50% do que vemos e escutamos; 70% do que ouvimos e logo discutimos e 90% do que ouvimos e logo realizamos, assim para que seja desenvolvida uma Aprendizagem Significativa, o aprendiz não deve ser passivo no processo ensino-aprendizagem e mais que isso, deve integrar diferentes maneiras de aprender para que essa informação nova possa fazer parte de sua estrutura cognitiva, interagindo com os pares.
Objetos Virtuais de  Aprendizagem Os Objetos Virtuais de Aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3). Para Sá Filho e Machado (2003) são como recursos digitais que podem ser reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Longmire (2001) salienta que há diversos fatores que favorecem o uso dos OVA na área educacional como: flexibilidade, a facilidade para atualização, a customização, interoperabilidade, o aumento do valor de um conhecimento e a facilidade de indexação e procura.
Repositórios de  Objetos de Aprendizagem Segundo Pimenta e Batista (2004), apud Alves e Souza (2005) a função do Repositório de Objetos de Aprendizagem, além de armazenamento e produção, é gerir as informações dando a possibilidade aos usuários de darem significados aos dados, ou seja, organizar e descrever esses objetos, que na sociedade contemporânea utilizam tecnologias digitais e telemáticas como espaços de transmissão e partilha da informação.
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Softwares Educacionais Softwares educacionais são programas utilizados em contextos educativos, mesmo que não tenha sido produzido com essa finalidade. (Oliveira, 2001) Classificam-se em Softwares educativos e Softwares aplicativos. (idem) Os Objetos de Aprendizagem diferem dos softwares educativos, porque ao invés de serem um ambiente completamente aberto de exploração, são projetados para permitirem a investigação de conceitos específicos. (Castro Filho et al, p. 40)
Softwares Educacionais Softwares Educativos Computer Assisted Instruction (CAI) Tutoriais Simulação Jogos Educacionais Softwares Aplicativos Sistemas de autoria Sistemas de hipertexto Linguagem LOGO Banco de dados Ambientes de programação Processadores de texto Planilhas eletrônicas Editores gráficos Programas de comunicação Programas de inclusão digital
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Possibilidades de Uso Laboratório de Informática 2 – CEDU/UFAL
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Considerações Finais Não é a Tecnologia que faz o aluno aprender, não é colocar computadores na escola e os alunos diante deles que vai resolver os problemas da Educação brasileira, dependendo, isso pode fazer até piorar o quadro, e é o que é mostrado quase que diariamente na mídia televisiva: filhos distantes dos pais, notas baixas e reprovações na escola por conta do mau uso da Internet, alunos que se tornam agressivos por conta de jogos eletrônicos etc.  Isso é reflexo do uso incorreto dessas tecnologias. É preciso salientar que é o professor o responsável direto pelo resultado do processo ensino/aprendizagem e que os Objetos Virtuais de Aprendizagem são um bom recurso para serem usados nesse processo, desde que se faça um uso consciente, planejado e com um objetivo claro.

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Objetos De Aprendizagem

  • 1. OBJETOS DE APRENDIZAGEM Ivanderson Pereira da Silva e Lucas da Silva Maia
  • 2. Sociedade Século XXI Gustavo Neno Altman, aos 9 anos, joga bola com os amigos, é assinante de um jornal esportivo, freqüenta estádios com o pai e tem um blog sobre futebol na internet. Todos os dias lê os cadernos esportivos e resume em seu blog as notícias que o interessam. “Dá um trabalhão”, diz. “Mas não imagino minha vida sem internet.” Jade Souza (à esq.), de 9 anos, pesquisou sobre reciclagem na internet e aprendeu a separar o lixo. Isabella Marti, de 7, usa o computador desde os 2 anos. As duas representam uma geração que já nasceu conectada
  • 3. Nativos Digitais ( Prensky, 2001) Não imaginam a vida antes das tecnologias. Ferramentas eletrônicas-extensões do cérebro dessas crianças. Fazem amigos pela rede Conhecem o mundo pelo Google Desenvolvem habilidades por meio de videogames Criam páginas pessoais em fotologs, blogs e sites de relacionamento Operam outros aparelhos eletrônicos com muita facilidade, como celulares, iPods, controles remotos de DVD e TV, às vezes vários ao mesmo tempo. Têm contato com a tecnologia logo após o nascimento.
  • 4. Imigrantes Digitais (Prensky, 2001) Vêem o computador como novidade Assistiram ao nascimento da Internet e se adaptaram a ela. Ainda se lembram das primeiras conexões, quando a linha telefônica costumava cair, e normalmente não confiam na memória do computador a ponto de dispensar o papel. Acessam a Internet com desenvoltura Preferem ler um artigo impresso. “ É como mudar de país. As pessoas ficam até íntimas com o novo idioma, mas não perdem o sotaque.” Fazem caminho mais longo na Internet em vez de usar os atalhos – lógica linear da aprendizagem recebida.
  • 5. Excluídos Digitais Exclusão Digital – Fonte: Apresentação de Slides do Professor L. P. Mercado ao I CONEAD
  • 6. Apresentação Segundo Moderno (1992), citado por Alves (2005) é possível ao ser humano, assimilar em média: 10% do que lemos, 20% do que escutamos, 30% do que vemos; 50% do que vemos e escutamos; 70% do que ouvimos e logo discutimos e 90% do que ouvimos e logo realizamos, assim para que seja desenvolvida uma Aprendizagem Significativa, o aprendiz não deve ser passivo no processo ensino-aprendizagem e mais que isso, deve integrar diferentes maneiras de aprender para que essa informação nova possa fazer parte de sua estrutura cognitiva, interagindo com os pares.
  • 7. Objetos Virtuais de Aprendizagem Os Objetos Virtuais de Aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3). Para Sá Filho e Machado (2003) são como recursos digitais que podem ser reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Longmire (2001) salienta que há diversos fatores que favorecem o uso dos OVA na área educacional como: flexibilidade, a facilidade para atualização, a customização, interoperabilidade, o aumento do valor de um conhecimento e a facilidade de indexação e procura.
  • 8. Repositórios de Objetos de Aprendizagem Segundo Pimenta e Batista (2004), apud Alves e Souza (2005) a função do Repositório de Objetos de Aprendizagem, além de armazenamento e produção, é gerir as informações dando a possibilidade aos usuários de darem significados aos dados, ou seja, organizar e descrever esses objetos, que na sociedade contemporânea utilizam tecnologias digitais e telemáticas como espaços de transmissão e partilha da informação.
  • 9. Repositórios de Objetos de Aprendizagem CAREO - Repositório MERLOT - Repositório
  • 10. Repositórios de Objetos de Aprendizagem CESTA - Repositório
  • 11. Repositórios de Objetos de Aprendizagem Repositório RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação
  • 12. Classificação dos Objetos de Aprendizagem Objeto de Aprendizagem Simples
  • 13. Classificação dos Objetos de Aprendizagem Objeto de Aprendizagem Composto – Um dia de Trabalho na Fazenda - RIVED
  • 14. Softwares Educacionais Softwares educacionais são programas utilizados em contextos educativos, mesmo que não tenha sido produzido com essa finalidade. (Oliveira, 2001) Classificam-se em Softwares educativos e Softwares aplicativos. (idem) Os Objetos de Aprendizagem diferem dos softwares educativos, porque ao invés de serem um ambiente completamente aberto de exploração, são projetados para permitirem a investigação de conceitos específicos. (Castro Filho et al, p. 40)
  • 15. Softwares Educacionais Softwares Educativos Computer Assisted Instruction (CAI) Tutoriais Simulação Jogos Educacionais Softwares Aplicativos Sistemas de autoria Sistemas de hipertexto Linguagem LOGO Banco de dados Ambientes de programação Processadores de texto Planilhas eletrônicas Editores gráficos Programas de comunicação Programas de inclusão digital
  • 16. Softwares Educacionais Software educativo Stellarium Software educativo - Celestia
  • 17. Softwares Educacionais Software educativo - Modellus
  • 18. Softwares Educacionais Fundamentação pedagógica Interação aluno-SE-professor Conteúdo (Oliveira, 2001) Programação
  • 19. Softwares Educacionais Quem deve produzir um software educativo
  • 20. Softwares Educacionais Produção Conteúdo Curricular Comunicação Docentes Artes Visuais e sonoras Informática Educacional Alunos Programação
  • 21. Possibilidades de Uso Laboratório de Informática 2 – CEDU/UFAL
  • 22. Possibilidades de Uso Objetos de Aprendizagem
  • 23. Possibilidades de Uso Objeto de Aprendizagem
  • 24. Possibilidades de Uso Atividades no laboratório 2 do CEDU
  • 25. Considerações Finais Não é a Tecnologia que faz o aluno aprender, não é colocar computadores na escola e os alunos diante deles que vai resolver os problemas da Educação brasileira, dependendo, isso pode fazer até piorar o quadro, e é o que é mostrado quase que diariamente na mídia televisiva: filhos distantes dos pais, notas baixas e reprovações na escola por conta do mau uso da Internet, alunos que se tornam agressivos por conta de jogos eletrônicos etc. Isso é reflexo do uso incorreto dessas tecnologias. É preciso salientar que é o professor o responsável direto pelo resultado do processo ensino/aprendizagem e que os Objetos Virtuais de Aprendizagem são um bom recurso para serem usados nesse processo, desde que se faça um uso consciente, planejado e com um objetivo claro.