A sua Revista sobre Blender      Game Engine                     pág. 10




Ano 01 - N o 01
                                                                      Tire umas férias e
                                                                      se diverta fazendo
                                                                      um jogo, do início
                                                                      ao fim!




                                                   Tutorial                          pág.31




                                                Farol, modelagem e texturização.

                                                   Textura                          pág. 07

                                                                        Aprenda a
                                                                        fazer texturas
                                                                        intercaláveis
                                                                        com o Gimp,
                                                                        para colocar em
                                                                        seus modelos 3D.


                    Armature   pág. 39
Sumário
Editorial                                                                                                03

Entrevista com Alexandre Rangel                                                                          04

Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp                                                                07
Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas
intercaláveis.

Little OTO                                                                                               10
Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado
tutorial de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender.

Criação de Faróis no Blender                                                                             31
Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender.

Python para Blender                                                                                      35
Programando Programadores

Construindo um Esqueleto Simples                                                                         39
Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta.

                                                                                            Ano 01 - Número 01
Revista Procedural




     Diretor Geral
 Ademir de Lima
                                                                           Editorial
 adell@procedural.com.br
                                                                              Nos últimos meses, vimos a gigante Microsoft® esforçando-se ao máximo para atrair a atenção para algo

     Jornalista Responsável                                                que parece ser de suma importância (talvez até seja mesmo, mas para ela), que é o valor final do Linux®, que

 Jair André Klein                                                          segundo uma pesquisa é superior à suas licenças. Mas não é sobre isto que quero falar neste momento e sim

 MTB-433017-170 PR                                                         sobre o poder de decisão que todos hoje podem exercer, não são mais obrigados a usar este ou aquele software
                                                                           por falta de opções, é fácil encontrar mais de um software que faça a mesma coisa com grande facilidade.
     Arte e Editoração                                                        Podemos escolher desde o S.O. até o que teremos na BIOS de nossa placa mãe e para os mais nerds até
 Andréia Leal Schemid                                                      firmware do celular, é isto não poderia deixar de ser diferente em se tratando de artes gráficas onde temos
 ninivekha@yahoo.com.br                                                    excelentes alternativas: Gimp na área de tratamento de imagens chegando muito próximo do PhotoShop®
                                                                           (que se diga de passagem, esta com nova versão); Scribus para editoração eletrônica; Sodipodi para vetoriais,
 Jocelito A. Ribeiro                                                       que ainda esta longe do Corel Draw® mas tem avançado muito, e é claro o Blender que tornou-se uma ótima
 joce.r@terra.com.br                                                       opção para elaboração de modelos 3D e conta com recursos encontrados em programas que custam alguns
                                                                           milhares de reais, e o melhor de tudo isto é que você pode adquiri-lo de graça e por ser relativamente pequeno
                                                                           (em torno de 2.5MB), e fácil de estarmos sempre com a última versão.
                                                                              Pensando nisto que esta revista foi idealizada, já que em outras revistas de designer não existe espaço
 As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram,
 são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando
 necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.
                                                                           para o Blender, deixando de lado esta comunidade.
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 autorização da Revista Procedural.
                                                                                                                                                              adell@procedural.com.br

© 2004 Revista Procedural                                                                                                                                            Ano 01 - Número 01
Entrevista




Alexandre Rangel
  Além de profissional na área de multimídia e computação
gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade
Blender. Em seu site, o 3DZine, disponibiliza informações, dicas,
novidades, e excelentes vídeo-tutoriais, um deles ensinando
como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo.


     Procedural - Como você chegou ao mundo da Computação Gráfica?
   Alexandre Rangel - Através do trabalho com edição de vídeo e a necessidade de
aperfeiçoar o acabamento dos vídeos (trabalhando com o computador Amiga® na
época) e do curso de Artes Plástica que fiz na UnB, departamento que tem tradição com
Computação Gráfica.

     Procedural - Você vive hoje deste tipo de trabalho?
   Alexandre Rangel - Sim, tenho um escritório em casa, aonde desenvolvo projetos
de animação, computação gráfica e programação multimídia. E trabalho como Web
Designer contratado pelo Banco do Brasil.

      Procedural - E quanto ao Blender, como o conheceu?
   Alexandre Rangel - Pesquisando programas e soluções de 3D, quando o Blender estava      “Traquitana” - Imagem criada com o Blender
na versão 1.6. Fiquei bastente tempo sem usá-lo (e sem entendê-lo), até que recentemente   para o concurso “Máquina Maluca”, por
surgiu a necessidade de trabalhar com um programa leve e de open source (gratuíto).        Alexandre Rangel.

© 2004 Revista Procedural                                                                                             Ano 01 - Número 01
Entrevista                                                 Alexandre Rangel




      Procedural - e ele foi capaz de suprir sua necessidades?          Procedural - Quanto ao nivel de dificuldade, como você
    Alexandre Rangel - Sim. A maioria delas, e com muita          pontuaria o Blender?
eficiência (fluxo de trabalho e ficiente e rápido).                  Alexandre Rangel - A questão de dificuldade do Blender é
                                                                  com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente
      Procedural - Você acredita que ele pode competir com        do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um
programa caros como o 3dMax® por exemplo?                         aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você
    Alexandre Rangel - Sem dúvida. O critério não seria qual      aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais
tem mais funções, e sim a capacidade de atender necessidades      que outros aplicativos 3D.
de média complexidade. Muito trabalhos de 3D se encaixam
nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma           Procedural - Podemos ver um avanço muito rápido da
pessoa só.                                                        computação grafica por todas as areas, mas ainda é algo que
    Veja bem, se o critério incluir a questão do custo da         podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas
ferramenta... o Max está uns 6mil reais... E o Blender roda bem   perspectivas para este nicho de mercado?
em máquinas muito mais baratas (CPU).                                Alexandre Rangel - São imensas! E não apenas para o futuro.
                                                                  A Computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do
      Procedural - O que você acha que deve ser feito, para que   entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura,
o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil?              desenho industrial).
   Alexandre Rangel - Bons trabalhos realizados pelo Blender
devem ser divulgados e encontros abertos de usuários                    Procedural - Na sua opinião, o que falta no Blender?
ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este             Alexandre Rangel - De pouco em pouco os desenvolvedores
objetivo também - divulgação do Blender. Quando quem não          estão sanando as carências do programa. O que eu poderia
conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as       pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de
possibilidades do programa.                                       modelagem, texturização e animação, velocidade, estabilidade e
                                                                  qualidade de renderização.

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Entrevista                                                 Alexandre Rangel




      Procedural - Você conhece o projeto Verse? Qual a sua
opinião sobre as vantagens que a utilização desse programa
poderia trazer?
   Alexandre Rangel - Acho que seria relativo à colaboração
on-line. Com o Verse várias pessoas podem trabalhar em um só
arquivo 3D pela rede, até usando programas diferentes!

      Procedural - Há algum tempo atrás o Blender correu um
sério risco, o de ser vendido para uma empresa privada e assim
não ser mais livre, você acha que isso pode acontecer ainda
mesmo sendo publicado sobre a GPL? Voltar a ser produzido por
uma empresa e fechar a sua distribuição?
   Alexandre Rangel - Impossível. O fato dele ter side liberado
como GPL faz com que ninguém possa vender o código.
   E isso é muito bom. Por que se você está usando um
programa não GPL você fica meio “obrigado” a sempre comprar
versões novas.

     Procedural - E sobres as comunidades sobre o software
no país, acredita que elas estão fazendo um bom trabalho ou
acredita que há mais coisas a serem feitas?                       “S-Shaped Vine”, Alexander Calder (1898-1976). Versão 3D, por
   Alexandre Rangel - Isso podemos pensar juntos.                 Alexandre Rangel.

                                                                                                                           Alexandre Rangel
                                                                                                   www.3Dzine.com.br - arangel@solar.com.br


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Textura




Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp    por Gilberto Gomes Junqueira




  Este artigo tem como objetivo
demonstrar o uso da ferramenta
“Deslocamento” na criação de
texturas intercaláveis.


    A caractística principal deste tipo de
imagem é que suas bordas encaxam-se,
umas com as outras sem marcas visíveis.
    Este tipo de imagem normalmente é
utilizado para texturizar modelos em 3D
ou como “papél de parede”. A textura
criada irá imitar a péle de onça/jaguar.

   1 - Crie uma nova imagen (500 x 500
pixels)
   2 - Preencha a imagem com um tom
de amarelo, #FFF0A3 por exemplo. Esta
cor será a cor da pele, figura 01.




© 2004 Revista Procedural                           Ano 01 - Número 01
Textura                                                    Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp




                                                                                        Figura 03: Quadrantes antes e depois do
                                                                                        deslocamento.




Figura 01: Imagem preenchida com um tom     Figura 02:Desenhando as manchas, cor              Complemente os espaços vazios
de amarelo, #FFF0A3.                        usada #E28D0D.                              com mais manchas, figura 05.
                                                                                              Cuide para não desenhar nas
                                                                                        bordas.
   3 - Crie uma camada transparente e desenhe manchas como mostrado na figura 02.          5 - Crie outra camada transparente.
A cor usada aqui foi #E28D0D.                                                           Esta camada conterá as manchas preta.
   4 - Pressiome as teclas , clique no botão “Deslocamento dividido por (x/2,              Repita o processo anterior de
y/2)”. Isso fará com que a camada se desloque 250 pixels para baixo e 250 pixels para   deslocar e pintar as partes que eram
a direita. Com isso, podemos agora desenhar onde eram as bordas da imagem.              bordas, figuras 06 e 07.
   Veja como os quadrantes são deslocados na figura 03, e a imagem resultante é            6 - Una todas as camadas.
mostrado na figura 04:

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Textura                                                        Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp




Figura 04 e 05: Complementando os espaços vazios com mais             Figura 06 e 07: Pintando as bordas e centro das manchas.
manchas, evitando as bordas.


                                                                           7 - Para dar um maior realismo à pele, aplicaremos agora um
                                                                      filtro. Selecione o filtro Filtros→Artistico→Gimpresssionist. Em
                                                                      “Preestabelecidos,” selecione “Furry”, clique no botão “Aplicar”
                                                                      e em seguida no botão “Ok”, figura 08.
                                                                            8 - Teste. A figura 09 mostra a textura repetida quatro vezes.
                                                                      Note que não há marcas nos encaixes.




Figura 08 e 09: Textura pronta e repetida quatro vezes,note que não
                                                                                                                       Gilberto Gomes Junqueira
há marcas nos encaixes                                                                                       ggj@gimp.com.br - www.gimp.com.br


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Game Engine




Little OTO                           traduzido por Natanael Nunes Osorio



   Cancele os seus compromissos pelos
próximos... três meses, esse é um completo e
altamente detalhado artigo de como fazer um
jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim,
no fantástico Blender.


   O objetivo deste artigo, é obter, no final, uma cena de jogo
mais ou menos como essa ao lado, ou ainda melhor, mas isso
cabe a você.
   A “game engine” do Blender é bem sofisticada! Lenta,
mas sofisticada. Iluminação em tempo real, mecanismos
de física e de colisão internos, animações de malhas por
esqueleto e muito mais. É mesmo poderosa, você pode usar
todas estas características sem uma única linha de “código”.
É muito, muito poderosa!
   Este artigo é orientado primeiramente para jogos nos estilos
de ação e tiros, mas a maioria das técnicas que eu explicarei
aqui aplicam-se a todo o tipo de jogos.
   Em minha opinião, um jogo original não bem realizado vale
mais que um clone perfeito de um existente!


© 2004 Revista Procedural                                                  Ano 01 - Número 01
Game Engine                                                   Little OTO




   Bem, vamos começar!! Euuh... onde começar? Boa Pergunta!
   Com Blender é bem simples começar e finalizar um
“jogo” básico. Mas aqui, nós tentaremos fazer um “estilo
mais moderno e complexo de jogo”, como esses que vemos
em revistas (mas, para isto, é melhor você cancelar seus
compromissos por 3... anos).
   Assim, necessitamos planejar um pouco. Na base de quase
todo o jogo a tempos, há um “ator” (personagem), figura 01.          Figura 01: Detalhes do personagem do jogo.
   Honrando isso, nós começaremos com o personagem
principal! Vamos chamá-lo “Pequeno OTO” .
   Faça alguns esboços a mão (mesmo se você não tem a
habilidade), formas e linhas auxiliares realmente básicas na vista
dianteira em uma folha A4, figura 02.
   Escolha o que você gostou e adicione algumas cores (outra
vez, trabalho básico), e se você sentir a necessidade, em uma
outra folha, faça um desenho da vista do perfil do persongem,
figura 02 (centro).
   Se você acha tudo isso difícil de fazer, ou quiser seguir
atentamente esse artigo, apenas salve estas imagens em seu
disco rigido, as usaremos mais tarde.
   Uma outra solução, que eu não recomendo, é utilizar um
antigo personagem em High Poly dos seus e reduzir o número           Figura 02: Esboços do personagem do jogo.
dos vertices com a ferramenta Decimator.


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Game Engine                                                   Little OTO




    Ponha seu personagem em uma nova             Sua malha deve ser algo “fechado” e “limpo” (sem furos e sem linhas cruzadas ou
cena, selecione-o, e dentro da janela dos     parecido) ou o Decimator não funcionará.
botões de edição (), mova-o a barra de          Uma das perguntas que aparece frequentemente é o tamanho dos objetos e da
rolagem do Decimator para o valor desejado.   cena. Cada pessoa tem sua própria modo, e o Blender não tem um sistema padrão de
    Quando você estiver satisfeito com o      medidas (ex: um quadrado da grade = 1cm).
resultado pressione o botão Apply para           O meu é: Adicione um cubo padrão a sua cena! Terá uns 1,0 X, Y, e Z de tamanho,
terminar a transformação, figura 03.          assim, dois quadrados de grade padrão! Figura 04. Um Personagem humano terá cerca
                                              de 3 ou 4 quadrados da grade, figura 05.
                                                 Isso é “limpo” e fácil; uma grade quadrada = 0,5m.
                                                 A fim obter o melhor “desempenho” para o jogo (ou outros futuros) deveremos seguir
                                              algumas régras.




Figura 03: Uso da ferramenta Decimator,
high poly, à esquerda, e depois do uso da
ferramenta decimator com menos polígonos,
à direita.
                                                                                          Figura 05: Comparação entre o cubo padrão e
                                              Figura 04: Propriedades do cubo padrão.     o personagem.

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Game Engine                                                  Little OTO




   A robusta “Game Engine” do                    Tentaremos selar um bom acordo entre
Blender é muito tolerante, mas eu            a “beleza” e a “velocidade”.
prefiro permanecer junto das técnicas            Muito importante também: a malha
“universais” (no caso de você querer se      dos seus personagens (modelos) devem
tornar um “profissional de classe mundial”   ser “fechadas”, sem furos, normais
estes métodos se aplicam as grandes          invertidas, ou bordas cruzadas.
Games Engines como o Half-Life® ou               O Blender tolerará isso mas as engines
Quake®).                                     comerciais profissionais não, figura 06!
   O mais importante: Quanto menos           Tenha cuidado!
poligonos melhor!                                Abra o Blender e delete o objeto
                                             padrão. Com o cursor 3d centrado,
                                             na vista superior () pressione (),
                                             Pressione  (barra de espaço) Add→               Figura 07: Cabeça do personagem.
                                             Mesh→UVsphere, atribua 8 segmentos e
                                             8 anéis. Isto será a cabeça! Se a imagem
                                             de fundo atrapalhar seu trabalho você poder desabilitá-la com o pequeno botão com
                                             o ícone da imagem de um rosto na barra botões (seta vermelha). Com a esfera ainda
                                             selecionada diminua um pouco seu tamanho no eixo Z, figura 07.
                                                 Selecione a primeira esfera, entre no modo de edição, e do alto adicione um Plano
                                             ao lado esquerdo da esfera (lado direito do corpo, o quadrado verde) e siga os seguintes
                                             passos:
                                                 1. Selecione os dois vértices dianteiros e faça extrusão () neles 5 vezes, para fazer
Figura 06: Personagem com furo na malha,     a parte dianteira superior do corpo, figura 08 seta 1.
tente evitar isso!.

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    2. Selecione os dois vértices traseiros do plano original e              Faça uma cópia de exemplo da esfera da cabeça e sem mover o
faça extrusão 3 vezes, para fazer a parte traseira do corpo,              mouse pressione () e então () para espelhar a esfera. Selecione
figura 08 seta 2.                                                         a nova esfera, entre no modo de edição, selecione todos os vértices
    3. Na vista superior (), selecione toda a fileira esquerda dos       e delete-os (nós não necessitamos duas cabeças). No meu do
planos para fazer os ombros e para cobri-los e o torso traseiro,          Blender a metade espelhada fica preta, figura 09, e eu não posso
figura 08 seta 3.                                                         mudá- la??!!
    Agora usaremos uma técnica útil; nós precisamos modelar
somente a metade do pequeno OTO, o Blender fará a outra
automaticamente.




Figura 08: Modelagem dos ombros do personagem, seta 1: 5 extrusões
para frente, seta 2: 3 extrusões para trás e seta 3: 3 extrusões para o
lado.                                                                     Figura 09: Modelagem do tronco do personagem.

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                                                Figura 11: Modelagem do peito do
                                                personagem, vista superior.



                                                    Está aqui uma etapa importante!
                                                Você deve remodelar, refinar e construir
                                                algumas faces. Na figura 11 você tem um
                                                “corte” na vista superior da área do peito
Figura 10: Seleção de vértices para modelar o   (linha verde) estas linhas e faces devem        Figura 12: Modelagem das pernas.
peito do personagem.                            ser “limpas” antes das etapas seguintes.
                                                Tenha cuidado!                                     A parte difícil é a redefinição de todos
                                                    Quando estiver feito, selecione os pontos   os vértices, figura 12. Como você pode
   Para continuar a modelagem do torso,         do semi-círculo do torso e faça extrusão,       verificar na imagem, você deve tentar
selecione a fileira inteira da extremidade      mova-os e mude sua escala mais ou menos         manter as fileiras dos vértices mais ou
do ombro (linha vermelha), figura 10, faça      12 vezes (use a imagem do background            menos alinhadas (mais uma vez se você
extrusão e gire. Após isso selecione os         como uma guia) para fazer todo o corpo.         está meio perdido, salve uma imagem e
vértices da “linha verde”, figura 10, e faça         Com o Blender é bem fácil de fazer a       carregue-a como um plano de fundo).
extrusão para baixo.                            forma básica de um personagem.

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    Para modelar o braço nós usaremos
o mesmo método que o pé. Selecione a
última fileira de vértices no alto do corpo
(veja a inserção) e faça a extrusão 5 ou 6
vezes até o pulso. Faça extrusão outra vez
para fazer a mão.
    A mão necessita a atenção especial.
Você deve decidir se você quer modelar
a mão como um bloco, ou com dedos
individuais. Aqui eu modelei dois dedos                                                   Figura 14: Números de vértices do
fora do bloco da mão. Mais tarde, quando      Figura 13: Adicionando uma arma.            personagem.
o modelo estiver pronto, a mão esquerda
necessita ser remodelada (ou talvez não).
Para terminar o modelo selecione uma              Pressione () e escolha “Use Armature” no menu pop-up. Você deve fazer
metade então a outra (+ Clique do            um grupo com o nome exato do grupo da mão, para a arma, e nomear todos os
Botão Direito do Mouse) e pressione           seus vértices.
. Construa agora as faces uma por              Pequeno OTO está finalmente terminado.
uma para preencher a área do meio.               Entre no modo de edição verifique na barra do topo as estatísticas do modelo: 511
    Se você tiver suas armas já modeladas,    vértices e 554 faces, figura 14.
ponha uma na cena, desta maneira que              Nada mau! Note que se você usar os modelos do Blender com outras game engines,
você pode ajustar a posição e a forma da      que o Blender (e eu) trabalhamos principalmente com 4 vértices por face . Ao exportar
mão, figura 13. Para relacionar a arma ao     (para 3ds por exemplo), as faces serão triangularizadas, assim o Pequeno OTO terá
modelo, selecione a arma a seguir selecione   mais ou menos 1100 faces. Contagem bem baixa, para os padrões de hoje.
o esqueleto (quando você tiver um).

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                                            Figuras 16 e 17: Objeto em modo de seleção de face, com as faces selecionadas.
Figura 15: Extrusão do cubo.


                                               Divida sua janela 3D ou se você usar a configuração padrão apenas escolha “sreen”
   É aqui, que você deve provar que você    no botão SRC: na barra superior. Faça uma das janelas uma janela de imagem (clique
merece ser uma “fábrica de jogos de um      no botão “Current Window Type” e escolha esse com um rosto. Uma janela cinza
homem só”, na tarefa de inserir uma         escuro com um quadrado cinza claro).
textura UV.                                    Na janela 3D selecione o objeto em forma de cruz e pressione () para entrar no
   Vamos começar com um exercício           modo de seleção de face. Com o clique do Botão Direito do Mouse sobre as cinco faces
legal. Adicione um cubo, e faça extrusão    dianteiras do objeto (Pressione  para adicionar faces à seleção), continue com as
nos quatro vertices superiores para obter   faces traseiras também! Agora na vista dianteira, com o cursor na janela 3D pressione
uma forma de cruz como na figura 15.        () e escolha “From window” no menu, as faces selecionadas aparecerão na janela da
Quando fizer a extrusão pressione          imagem, figura 16.
para deixar os vertices em cima da linha
da grade.

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    Mais uma vez, as técnicas que eu
explicarei aqui são mais ou menos
“universais”. O editor de textura UV do
Blender é muito bom, mas falta ao menos
uma característica importante: Grupos!
Não podemos salvar grupos de faces
selecionadas. Para outras game engines
(como 3DGameStudio®, Half-Life® ou
Quake3®) você pode usar o grande Lyth
Unwrapp , mas é um bocado complicado
para usuários do Blender (troca do
formato da arquivo). Em todo o caso nós
tentaremos conseguir o mesmo resultado           Figura 18: Faces selecionadas e rearranjadas.   Figura 19: Textura pintada.
com Blender.
    Está aqui o método: o quadrado cinza,
figura 18, claro é a “área visível de objeto”.      O problema com seleções de grupos diferentes é que sobreporão e se tornarão
Cada pixel da textura que aparece aqui           inúteis. Assim, cada vez que você faz um grupo de seleção mova-o para a um canto ou
dentro de uma seleção da face aparecerá          mais distante na área mais escura.
no objeto também! Assim nós devemos                 Uma vez que você selecionou todas as faces, você deve rearranjá-las na área cinza
organizar as faces do objeto a fim de usar       clara. É muito importante que todo o tamanho das faces sejam equivalentes, figura 18.
o máximo de espaço disponível possível.             Abra agora o Gimp (você não o tem? Isso é possível? Um software GRATUÍTO
No lugar da janela da imagem as faces já         parecido com o Photoshop® disponível até mesmo para Windows®? Faça uma cópia da
selecionadas em um canto. Selecione o            janela de imagem. Com o Gimp (ou o outro editor), corte o quadrado cinza claro (deve
lado e a vista superior também.                  ser uma área quadrada real) e salve-o em um tamanho de 512x512.

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Figura 20: Colocando a textura sobre o modelo.
                                                                    Figura 21: Ajustando a textura sobre o modelo.


    Agora, em uma camada diferente, usando a imagem como               Na janela 3D, Pressione () e a textura aparecerá.
uma guia, começe à “pintar” sua textura, figura 19!                 Normalmente, a textura em um dos lados do objeto fica
    Você não necessita realmente pintar ou desenhar. Se você        invertida, porque nós texturizamos ambos os lados ao mesmo
já tiver uma imagem (ex:photo) apenas adapte-a (cortar, girar,      tempo. Para resolver o problema, selecione as faces erradas
mudar a escala, etc..) para ajustar a disposição das faces. Ou      na janela 3D, e na janela de imagem (normalmente a mesma
use um outro método: carregue sua imagem “pronta” e selecione       seleção aparece também) selecione as faces e espelhe-as
e adapte as faces às áreas desejadas na imagem.                     com as teclas () e ().
    Quando seu trabalho da textura estiver pronto, salve a imagem      Aqui está o objeto terminado, figura 21. Note como as
no formato TGA ou JPG e no tamanho de 256x256 pixels, e             linhas verdes e vermelhas parecem sem emenda através das
carregue-a na janela da imagem, figura 20.                          diferentes faces.

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   Agora, que você terminou o pequeno exercício acima, você é        Agora, nós precisamos escolher quantas e quais faces irão
euh... está preparado pra tarefa seguinte: texturizar o Pequeno   “cobrir” a imagem da textura. Com a interface de configuração
OTO . Bem, vamos começar. Adicione um material brilhoso à         das duas janelas (setas vermelhas), na janela 3D, selecione a
malha do Pequeno OTO, com a cor básica da futura textura.         malha do Pequeno OTO e pressione () (para ter mais detalhes
   Adicione três ou quatro lâmpadas (ao menos um Spot com         de como trabalhar com o modo de seleção de face, por favor, leia
sombras) e coloque-as como na imagem da esquerda acima.           o tutorial do pinball).
Renderize com pelo menos um tamanho 1024, e salve a imagem           Na vista dianteira (Numpad ) selecione com cuidado as faces
no formato de TGA. Gire a malha 90º no eixo z (para manter        da parte dianteira do torso que são quase planas, figura 23.
a mesma iluminação), renderize outra vez e salve-o. Repita o
procedimento para as outras vistas da malha, figura 22.




Figura 22: Renderizando o personagem na visão frontal.            Figura 23: Selecionando as faces frontais do torso do personagem.

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   Com as faces selecionadas ainda, pressione () na janela 3D,       Para ajudar seu trabalho de seleção, você pode esconder as
e escolha “From Window” no menu “UV Calculation”. A seleção        faces já selecionadas. Pressione () (com faces selecionadas)
das faces aparecerá na janela da imagem, figura 24.                e a seleção será ocultada, incluindo a janela de imagem, figura
   Nesta janela selecione todas as faces, diminua-as, e coloque-   25. Isso porque é importante que você coloque cada seleção
as na área mais escura perto do canto. Para salvar seu trabalho    nova em uma área de “segurança”. Se as diferentes seleções
selecionado, pressione  e entre no modo de edição.                se sobrepuserem se tornam inúteis e você deve reiniciar seu
    Na janela de edição crie um novo grupo e atribua uma           trabalho.
seleção para ele (de a ele um nome com significado).




Figura 24: Escolhendo o tipo de cálculo UV.                        Figura 25: Escondendo as faces selecionadas.

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   Eu devo adverti-lo: SEJA MUITO CUIDADOSO E PRECISO             Você pode usar a vista de trackball para selecionar as faces,
ao selecionar e ao esconder as faces. Você não pode salvar    mas para usar o menu “UV Calculation” você deve estar em uma
seus grupos de faces, assim, se você cometer um erro, e       vista ortogonal (Numpad ) para fazer um trabalho preciso.
tiver que revelar as faces, seu trabalho está perdido (será       Quando você encontra uma forma mais ou menos
muito difícil rearranjar as seleções). Esta tarefa é muito    cilíndrica você pode tentar o item do cilindro do menu “UV
desanimandora, tome cuidado, figura 26.                       Calculation”. Selecione as faces de um braço e no menu “UV
                                                              Clalculation” clique em cilindro. A imagem da direita mostra
                                                              a você onde a zona do “corte” aparece. Mantenha isto em
                                                              mente quando “pintar”, figura 27.




                                                              Figura 27: Cálculo de UV cilíndrico para p braço, os pontos marcam a
Figura 26: Todas as faces do torso selecionadas.              zona de corte.

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   Tente o mesmo método para os pés, ou selecione e espelhe
nas vistas dianteira , lateral e traseira, teclas (Numpad
), (Numpad ) e (Numapda) e use no menu o “UV
Calculation”, figura 28.
   Quando TODAS as faces estiverem escondidas (selecionadas),
comece o trabalho de organizar.                                 Figura 29: Organizando as faces do torso.



                                                                    Selecione e disponha os grupos que compartilham bordas na
                                                                mesma área (ex: parte frontal do torso e o topo do braço, lateral
                                                                do topo do braço, traseira do torso, ombros). É muito importante
                                                                que, as faces que compartilham de bordas e vértices estejam
                                                                alinhadas e tenham o mesma escala, figura 29.
                                                                    Está aqui a disposição final (pra mim), figura 30 dos
                                                                diferentes grupos de faces. O seu pode estar completamente
                                                                diferente, não há nenhum problema nisso. Use agora o mesmo
                                                                método que nós empregamos no exercício. Faça um cópia da
                                                                imagem, abra-a em um programa da manipulação da imagem,
                                                                e salve ele no formato TGA, JPG ou PNG em 256x256 ou
                                                                em 512x512 ou mesmo em tamanho 1024x1024 (é sua
                                                                decisão).Repare (na imagem acima) que ha muitas faces
                                                                pequenas fora dos grupos! Foram esquecidas, as quais nós
                                                                devemos alinhar manualmente mais tarde.
Figura 28: Seleção das faces das pernas.

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Figura 30: Organizando as faces de todo o   Figura 31: Personagem com a textura e textura pintada..
personagem.



   Agora o grande momento! Carregue            OK, após a parte da textura, você está ainda ai?! Bom! Você é forte! Você verá após
sua textura “fresquinha” na janela de       esta uma seção “fácil”, as animações!
imagem, pressione  na janela 3D,             Mas antes, algumas considerações filosóficas. Você (e eu também) não faremos um
figura 31, e... WOW , o Pequeno OTO         “jogo de qualidade comercial” (como aqueles que nós vemos nas revistas de jogos) com
é simplesmente... lindo (Rezo por sua       o Blender . Eu sei que é lamentável. Assim todas aquelas técnicas que estou usando,
saúde mental).                              tem o objetivo de fazer “coisas pequenas bem bonitas” e rápidas . Há modos melhores
                                            de fazer todas (especialmente animações), cabe a você tentá-los.

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Figura 32: Personagem com esqueleto.         Figuras 33, 34 e 35: Posicionamento do
                                             cursor 3D, construção dos ossos do braço.
                                                                                         Figuras 36 e 37: Construção dos ossos da
                                                                                         perna e esqueleto completo.
   Vamos começar. Pra animar uma malha nós precisamos de um esqueleto. Ponha
seu cursor no centro da malha. Na vista lateral, adicione um esqueleto com três ossos.
Na vista frontal (Numpad ) localize o cursor como na figura 33. Sempre no modo de
edição adicione um esqueleto com três ossos, figura 34 e 35. Faça o mesmo para fazer
um pé. Para fazer o outro, apenas selecione todos os ossos do pé, copie e espelhe-os .
Faça o mesmo para o braço, figura 36.
   Está aqui a configuração completa do esqueleto, figura 37. Depois que você tiver
terminado a criação dos ossos, você deve nomeá-los (muito importante), figura 38.
Selecione o esqueleto, entre no modo de edição (), selecione todos os ossos (), e
na tela dos botões de edição, acione o botão azul “Draw Names”.                          Figura 38: Nomeando os ossos.

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    Clique na caixa cinza claro para mudar
o nome padrão.
    Siga a norma padrão para os ossos
simétricos, use .left (esquerdo) e .right
(direito) após o nome, deste modo você
pode usar algumas funções úteis mais
tarde.
    Nas caixas cinza claro você deve ligar
os diferentes ossos (o Blender fêz quase
todo trabalho, em todo o caso) há um
osso “especial”, o “root (raiz)”, o pai (a
espinha na imagem, a caixa de ligação        Figura 39: Criando os grupos de vértices.     Figura 40: Atribuindo o esqueleto à malha.
permanece vazia, use a figura 38 como
uma guia).
    OK, respire fundo, devemos atribuir         4- Deselecione... ou não, você pode esconder a seleção dos vértices na janela 3D
todos os vértices aos ossos do esqueleto.    para facilitar seu trabalho. Para ter animações “limpas”, cada vértice deve ser atribuído
    Selecione a malha, entre no modo de      a um osso somente!
edição, selecione os vértices da cabeça         Novamente, tenha cuidado!
nos botões de edição haja assim:                Repita estas etapas para todos os vertices da malha. Boas deformações da malha
    1-Faça um novo grupo                     precisam de uma boa escolha dos vértices atribuidos. Toma seu tempo, é uma tarefa
    2-Nomeie ele exatamente como o osso      longa e cansativa.
correspondente                                  Para relacionar a malha ao esqueleto, primeiro selecione a malha, e depois o esqueleto
    3-Agora pressione o botão “Assign”,      e pressione (), e escolha “Use Armature” no menu “Make Parent”, figura 40.
figura 39.

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   Agora você terá um outro momento agradável (eu espero).               Como você observou (eu espero) na maioria dos jogos,
Selecione o esqueleto e entre no modo de pose .Selecione um           o personagem do “jogador” executa uma ação quando você
dos ossos (ex: o pé) e gire-o, figura 41, o a malha seguirá, e isso   pressiona uma tecla do teclado (ou do mouse).
é uma... alegria!!                                                       Freqüentemente há muitas ações disponíveis. Eu explicarei
   Verifique todos os ossos, se alguns vértices permanecerem          somente o mais básico: o ciclo de andar. Desse modo você
no lugar, retorne à tarefa da atribuição e adicione os vértices       aprenderá o básico e facilmente (hehe) fará outros. Vamos
restantes ao grupo de osso.                                           começar.
   Ainda ai!? Uh!!                                                       Divida sua janela 3D em pelo menos 3 janelas, uma é a
   Bem, agora será divertido, eh eh!                                  janela do “Action Editor”. Na janela Info, na barra superior,
                                                                      pressione o botão KeyAC (quadrado vermelho), desse modo,
                                                                      o Blender adicionará chaves de posição automaticamente.
                                                                      Na janela 3D selecione o esqueleto e entre no modo de pose
                                                                      (). Na janela da ação pressione o botão quadrado pequeno
                                                                      para adicionar uma nova ação.
                                                                         Agora verifique se você está no Quadro1 e coloque os
                                                                      membros do modelo na posição de maior amplitude do andar
                                                                      (um conselho muito útil: ao girar um osso, mantenha a tecla
                                                                      () pressionada, desta maneira a rotação se move por etapas
                                                                      de 5º. Mais tarde você estará muito grato a mim). Quando
                                                                      estiverem selecionas todos os ossos, tecle (), pressione a tecla
                                                                      () para acessar o menu “Insert Key” e escolha o item “Rot”.
                                                                      Observe que na janela de ação , os canais do osso e as chaves
                                                                      apareceram (você deve pressionar o botão da “casa” talvez para
Figura 41: Testando a relação malha/esqueleto.                        vê-las), figura 42.

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                                                                  Nós faremos nosso orgulhoso guerreiro obedecer nossas
                                                               “ordens”, em outras palavras “como controlar nosso personagem
                                                               do jogador”!?
                                                                  Nas quatro imagens da figura 43 eu mostro as quatro passos
                                                               básicos de um ciclo da caminhada (de agora em diante, você não
                                                               necessita mais inserir manualmente as chaves.
                                                                  Cada vez que você move um osso, o Blender o fará
                                                               automaticamente).
                                                                  Imagem 1-Frame 1
                                                                  Imagem 2-Frame 5
                                                                  Imagem 3-Frame 9
                                                                  Imagem 4-Frame 12
                                                                  Quadro 16 - O mesmo que o quadro 1 mas espelhado. Para
Figura 42: Criando uma pose e adicionando suas chaves em uma   fazer isto retorne ao quadro 1 pressione o botão da seta pra
ação.                                                          baixo (número 1 da imagem 4), volte para quadro 16 e pressione
                                                               a tecla da seta cor de rosa (número 3 da imagem 4). Faça o
                                                               mesmo para as outras poses nos quadros 20 , 24 , 28 . O
                                                               quadro 32 é exatamente o mesmo pose que o quadro 1 . Assim
                                                               volte para o quadro 1, pressione o botão da seta para baixo (1) e
                                                               no quadro 32 pressione a tecla da seta pra cima (2). Você pode
                                                               conseguir o mesmo resultado na janela de ação; selecione todas
                                                               as chaves no Quadro1, Pressione  e  para movê-lo para o
                                                               quadro 32 (deixe  pressionada, para mover para o quadro 1 ).
Figura 43: Criando uma caminhada.

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Game Engine                                                 Little OTO




    Agora que nós temos um pequena ação, nós podemos
começar fazer um “grande” jogo. Em quatro etapas!
    1-Selecione o esqueleto. Nos botões de tempo real () acione
os botões “Actor” e “Dynamic”. Ajuste o tamanho: de modo que
o ponto esférico cor-de-rosa cubra a malha (essa esfera é um
sensor do campo de colisão).
    2- No Bloco lógico as teclas adicionam um sensor do teclado,
e no campo Key escolha uma tecla que fará o personagem se
mover pra frente!
    3- Ligue o sensor do teclado ao recém adiciondo controlador
“AND”.
    4- Ligue o controlador “AND” a um novo atuador de
movimento e um novo atuador de ação dentro de seu campo
“AC:” o nome exato da ação do ciclo de caminhada que nós
fizemos antes, e no campos “Sta:” e em ”End:”, duração da
animação do ciclo de caminhada, figura 44.
    Antes que possamos testar nosso novo controle de teclado,
nós devemos adicionar uma cena a nosso jogo. Adicione um
cubo, entre no modo de seleção de faces, (), carregue uma
textura (ou mais) para “pintar” as paredes, chão e teto do sala.
Por padrão as normais dos novos objetos novos apontam pra
parte externa. Mas nossa “cena de jogo” fica no interior”.

                                                                   Figura 44: Adicionando controles para caminhada.

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Game Engine                                                    Little OTO




    Então, pressione , selecione todos
os vértices e pressione  para fazer
as normais das faces ficarem apontadas
para dentro.  outra vez pra retornar
ao modo de seleção de faces e na vista
dianteira, selecione as partes dianteiras e
traseiras das paredes, Tecla  e escolha
“From Windows” no menu. Na da janela
de imagem dimensione as faces como
no retângulo vermelho da figura 45 (a
textura da imagem se repetirá no eixo X                                                        Figura 46: Adicionando uma câmera.
das paredes). Repita isto para as outras      Figura 45: Criando o cenário.
paredes, e texturize o chão e o teto de
acordo com seu gosto.
    Apenas algumas coisinhas a mais           Pequeno OTO. Os outros ajustes controlam a distância ao objeto e a altura da vista da
antes do momento grande. Nós                  câmera, figura 46. Ok, é o grande momento.
precisamos de uma câmera para fazer              Mude para a vista da câmera, (Numpad ), pressione o botãozinho          na barra
“nossa” vista. Adicione uma câmera à          de icones (ou a tecla  e...... isso é mágica (espero pra você, estou cansado, preciso
cena, coloque a mais ou menos atrás           dormir).
do Pequeno OTO, apontando pra ele,               Adeus!
e adicione sempre um bloco de sensor
lógico, ligado a um controlador “And” e                                                                                             Matéria original por Oto
                                                                                    otothecleaner@free.fr - http://otothecleaner.free.fr/artigos/artigos.html
ligado a um atuador de câmera com o
                                                                                                                      Tradução por Natanael Nunes Osorio
campo “OB:” com o nome exato do objeto                                                                                         natanaelno@yahoo.com.br


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Tutorial




Criação de Faróis no Blender                                          por Leandro Cavalheiro da Silva



                              Este tutorial tem como objeto explicar, de forma
                            simples, como criar um farol no Blender.


                               Inicie criando uma esfera UV, figura 01.
                               Mude para visão lateral e em seguida entre no modo de
                            edição, remova a metade da esfera. Esta é a parte reflexiva do
                            farol, figura 02.




                            Figura 01 e 02: Criando uma esfera UV, e removendo metade da
                            esfera.

© 2004 Revista Procedural                                                      Ano 01 - Número 01
Tutorial                                                        Criação de Faróis no Blender




    Em seguida, duplique a meia esfera , entre no modo de                Duplique novamente a primeira esfera e entre no modo de
edição e espelhe no eixo Y, figura 03.                                 edição e vá para a visão frontal, lembrando que o pivot deve ser
    Pressione a tecla  para configurar o cursor 3d como pivot,        o cursor 3d e deve estar no centro da esfera como na figura 06.
ele deve estar obrigatoriamente entre as meias esferas como na             Em seguida pressione na seqüência: ,  e , dimensione
figura 04.                                                             um pouco para fora os novos vertices. Esta é a base do farol,
                                                                       figura 07.




Figuras 03, 04 e 05: Duplicando e espelhando a meia esfera,            Figuras 06 e 07: Modelando a base do farol, com a extrusão e
posicionamento do     cursor 3D,   e dimensionamento da meio esfera.   dimensionamento de uma cópia da esfera inicial.



  Agora dimensione a segunda esfera, pressione , e com                   Está concluida a parte de modelagem.
 pressionados, clique no Botão Esquerdo Mouse e mova o
mouse, até que o objeto seja dimensionado apenas no eixo Y, de
modo que ela fique como na figura 05. Este é o vidro do farol.

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Tutorial                                                    Criação de Faróis no Blender




   Texturizando

   1. Vidro: Selecione o objeto que constituirá o vidro e adicione uma textura, como
a da figura 08. Configure os materiais da seguinte forma: o Map Input para definir a
forma do bumpmap no vidro. Mapeamento Orco, SizeX 03.00, SizeY 15.00, e SizeZ            Figura 08: Textura do material para o vidro.
05.00, figura 09.




Figura 09: Configuração do material do vidro.



   2. Metal: Para o metal eu utilizei uma textura “genérica” de metal, mas se preferir
você poderá usar envmaps
   3. Base: Este aqui não tem segredo, simplesmente ponha sua criatividade em
funcionamento. Crie uma textura Stucci para formar um bumpmap. E configure os
materiais da seguinte forma: Aumente os valores no Map Input para dar a impressão de
um material aspero. SizeX 10.00 SizeY 10.00 SizeZ 10.00, figura 10.

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Tutorial                               Criação de Faróis no Blender




Figura10: Configuração do material da base.



                                                                       Está pronto!
                                                                       Esta forma pode ser utilizada pra fazer
                                                                    faróis de carros e luminárias.




                                                                                          Leandro Cavalheiro da Silva
                                                                                                        (CyberLeCS)


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Python




Programando Programadores                                                                                          por Carlos López Yrigaray




   Python para Blender


Python                                                                  Se recorreu às linguagens interpretadas em formato de texto.
                                                                     Não só isso, mas desenvolveram outros como Java®, variações
    Há duas classes de linguagem de programação: os                  de HTML ou SQL... mas essa e outra história.
compilados e os interpretados. A diferença que salta aos olhos          Quando os criadores do Blender (a empresa NeoGeo®)
é que um programa em uma linguagem compilado é ilegível.             decidiram inserir uma linguagem de acesso a objetos, pensaram
Mas isso é porque está otimizado e reorganizado para que nosso       em Python como a forma ideal por ser esta também orientada a
sistema operacional o entenda diretamente, e então fazê-lo rodar     objetos (um “Blenderobjeto” se converte em um “Pythonobjeto”
e mais, será rápido.                                                 e vice-versa) e ser interpretado, interativo, de muito alto
    Faz pouco tempo (ou faz muito...?) os computadores não           nível, tem módulos, exceções, classes e, sobre tudo (e neste
tinham capacidade para executar programas complexos que              ponto ganha de seus concorrentes Perl e JavaScript) é muito
estivessem escritos em uma linguagem interpretada (lembram           rápido e fácil de aprender, e tão legível que pode usá-lo como
do BASIC?), porque existem muitos passos intermediários desde        pseudocódigo.
a leitura de uma instrução até que o sistema devolva uma
resposta. Assim que se converteram em métodos para escrever
scripts dentro de outros programas.                                  Como aprender a programar sobre o Blender
    Não obstante, a invenção da rede foi o que possibilitou formas
necessárias de interagir com o usuário de forma rápida, fácil de        Talvez o inconveniente do Blender seja a documentação. Não
transmitir, eficaz e independente da plataforma usada.               a falta dela, sim a dificuldade de encontrar o que se busca.

© 2004 Revista Procedural                                                                                             Ano 01 - Número 01
Python                                                     Programando Programadores




    Talvez por esta carência vem surgindo comunidades por             Um primeiro esforço serio de fazer um tutorial da API
todo o mundo em todos os idiomas, como um processo que            foi de Carsten Wartmann, um dos mais ativos membros da
pareceu iniciar no portal elysiun e que parece não terminar.      comunidade original, autor de The Blender Book, e co-autor
Ali os usuários compartilham o que descobriram, mostram e         dos livros oficiais. Em 2001 escreveu o tutorial de introdução No
desenvolvem trabalhos ou criam projetos em grupo.                 Fear of Snakes para Linux-Magazine® (em alemão), que Martin
    Mas, o que há de Python? Estão documentados a linguagem e     Strubel traduziu para o inglês.
a API do Blender?                                                     Como resposta em espanhol, existe agora Pythonlópes (agora
    Apesar das mudanças que sofre e das discussões contínuas      em português? para a revista Procedural), uma série de cinco
entre os desenvolvedores atuais, podemos atualmente nos lançar    capítulos de introduçao a API que cobrem seus aspectos básicos.
sem medo na guarida da serpente e aprender a desenvolver
programas complexos para Blender. Nem há tanto o que buscar,
nem está tão desperdiçado como o resto da informação.             API de Blender: o baile louco das versões
    Enquanto Python, tem sua página central “desde” onde se
desenvolve e melhora, igual ao nosso API, cuja documentação se       O maior problema que enfrentará o usuário que usa a
pode ver ou descarregar no sitio de desenvolvimento do Blender    API do Python no Blender, é a troca que sofre desde que foi
(ver links no final do artigo).                                   implementado, lá pela versão 1.7x. Não somente a evolução da
    Bem, temos a documentação da API: o destaque das              API, ampliando sua capacidade e melhorando sua velocidade;
palavras, ordens, métodos, funções que esta a nossa disposição.   tão pouco o fato de que a síntaxe e os nomes dos comandos
E também podemos aprender Python com as guias que podemos         foram mudando seus aspectos, como o faria a serpente.
encontrar em python.org: o Python Tutorial de Guido Van              Além do mais temos que lembrar que a API se baseia em
Rossum, ou Dive Into Python, por exemplo. Como unir estes         uma biblioteca, um arquivo chamado pythonXX que instalado no
conhecimentos? Que faremos agora, pilotando diante da janela      diretório do Blender, e cotem toda a informação para interpretar
de texto do Blender?                                              os scripts.


© 2004 Revista Procedural                                                                                                        36
Python                                                     Programando Programadores




    Esta biblioteca faz com que não seja necessário instalar            A última versão do Python com a que se compilou a
o Python em nosso computador, já que está diretamente             biblioteca (neste caso Python 2.2x).
compilada a partir dos fontes, para uso exclusivo do Blender.           Definir a variável PYTHONPATH corretamente.
Mas... que versão do Python estamos usando?
    Vamos lá: em sua origem, a API se compilou com os fontes         Com isto podemos usar sem problemas todos os scripts,
do Python 1.5 (o que gerava o arquivo python15.dll/.so). Desde    exceto alguns antigos que usam bibliotecas externas.
então houve duas compilações da biblioteca: a versão 2.0
(python20) e a versão 2.2 (python22).
    Isto não deixa de parecer uma piada para o usuário. Não         E os que programam, que fazem?
obstante, existem scripts que fazem uso de bibliotecas externas
que não se incluem na compilação: desde a biblioteca string.py        Desde o primeiro momento, Python serviu para cobrir as
para tratar textos, até o uso de funções matemáticas em           carências existentes no Blender. Por ser um programa em
math.py. Isto faz com que o mais prático seja instalarmos o       continuo desenvolvimento (que libera continuamente novas
interpretador inteiro do Python, e seja necessário definir uma    compilações), e de tão grande magnitude, nós podemos esperar
variável global: PYTHONPATH, que contém os diretórios em que      ter todas as características de um grande programa 3D e,
se encontram as bibliotecas externas. E aqui está o problema de   ao mesmo tempo por exemplo, um modelador com todas as
ter instalada a versão correta do Python.                         utilidades conhecidas, um gerador de personagens de última
    Qual é então a situação ideal para o usuário?                 geração e um sistema de físicas completo (aspiramos por tudo
    Bem, tudo se reduz a ter instalado o seguinte:                isso). Por ele, além de ajudar a cada usuário automatizando
                                                                  tarefas repetitivas o tediosas, Python serve a comunidade
      Diferentes versões de Blender para executar todos os        Blender para criar ferramentas que talvez algum dia poderiam
scripts.                                                          inclusive fazer parte do programa, ou simplesmente aplicações
      Todas as bibliotecas (python15, python20 e python22) no     específicas dentro do programa.
diretório do Blender.

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Python                                                      Programando Programadores




   Graças à interface gráfica (baseado em OpenGL®) que             o pequeno Knife de Stefano Selleri (S68) (segue sendo mais
podemos ativar em um script, são criado no Python autênticos       exato que a faca atual!), True Displacement Mapping de Manuel
programas completos. Recordo-me como primeira aplicação            Bastioni e Alessandro Braccili, o recentemente integrado
completa a Shell Factory, o gerador de conchas marinhas de         exportador de Yafray, que substituirá o Yable, YableX ou
Jean Michel Soler (jms), que além de ter a página web mais         Extractor.
completa sobre Python e Blender com dezenas de tutoriais, e           Não podemos citar aqui os scripts escritos durante tanto
muito atualizada (em francês).                                     tempo, nem sequer uma seleção dos melhores. Nos deixamos
   Um momento histórico no Blender foi o desenvolvimento de        Tessalate, Walk.O.Matic, UV Face image exporter, Olikas,
uma ferramenta que simularia desde partículas influenciadas por    Klopútils, MakeHuman, diversos geradores de plantas e cada um
processos físicos, até animação de tecidos. Era 2001, o nome do    dos importadores/exportadores para incontáveis formatos.
programa Dynamica, mas a espera muito longa, os problemas
enormes, e ao final se implantaram somente alguns módulos
do programa (os que iam ser gratuitos). Apesar de tudo, se            Links:
elogiando merecidamente o esforço de Alfredo De Graaf (eeshlo)
e Martin Poirier (theeth). Eeshlo foi também o autor de dynoise,     Documentação sobre a API (versão 2.31):
uma biblioteca de geração de fractais escrita para Dynamica e      http://www.blender.org/modules/documentation/231PythonDoc/index.html
que pode ser usada sobre Python.                                     Python
   Outro guru do Python API é Alan Dennis (Ripsting), que          http://www.python.org
segue surpreendendo com novas versões de seu Fiber Generator         No Fear of Snakes:
para criar e animar grama, pelos, etc.                             http://www.blenderbuch.de/tutor/
   Entre as aplicações “visionárias”, que se tornaram (quase!)       Forum do Elysiun lista de scripts:
obsoletas, ao ser implementadas dentro de Blender, ferramentas     http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=8095
que as substituirá, se encontra o Lipsync de Chris Clawson e
                                                                                                                         López Yrigaray (Klópes)
Lyubomir Kovachev (para animar a fala de um personagem),                                                        klopes@unizar.es - http://klopes.tk


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Construindo um Esqueleto Simples                                           por Andréia Leal Schemid


                              Construindo um esqueleto para personagem
                            não segmentado e animado por cinemática direta.


                                Ossos são os meios mais poderosos de criar movimentos
                            realistas em um personagem. Diferente de personagens
                            segmentados nos quais podemos apenas rotacionar suas juntas,
                            ossos também deformam a malha propiciando ao personagem
                            uma movimentação semelhante a da pele e músculos. A
                            utilização de ossos permite-nos criar um esqueleto virtual em
                            nossos personagens, o qual deforma a malha quando movido.
                                Para que esta técnica possa ser utilizada iniciamos nosso
                            personagem modelando seu corpo como uma malha única,
                            depois criamos uma série de ossos que vão formar o esqueleto
                            do nosso personagem, juntamos a malha ao esqueleto e, ao
                            movermos os ossos do esqueleto, a malha do personagem se
                            deforma para acompanhar o movimento do osso.
                                É claro que esta descrição é bastante simplificada, conseguir
                            uma malha que se deforme suavemente pode ser um verdadeiro
                            problema. Muitas vezes, as juntas se enrugam, se abaulam,
                            se rompem ou se aplainam nos lugares errados, deixando o
                            personagem com aparência pior do que antes.

© 2004 Revista Procedural                                                      Ano 01 - Número 01
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   Usar ossos requer um bom planejamento durante a modelagem e na colocação
dos ossos, e também muita paciência refinando essa relação osso-malha para que o
personagem possa ser animado de forma adequada. As figuras 01, 02 e 03 mostram a
malha do personagem que usaremos neste artigo.



   Cuidados com a Malha

   Durante a modelagem da malha é necessário termos alguns critérios em mente para
facilitar a animação por ossos:

    1. Modele as partes do corpo para que fiquem bem separadas umas das outras.
     Quando utiliza-se a criação automática de grupos de vértices os ossos podem
acabar influenciando vértices que deveriam estar em outros grupos caso eles estejam
muito próximos. Como por exemplo, ao modelar a mão, é interessante deixar uma
distância entre os dedos figura 04 e 05, caso contrário o osso de um dedo pode acabar
influenciando outro. É claro que sempre pode-se rearranjar os vértices nos grupos
manualmente, porém essa distância facilita a visualização dos vértices na hora de se
construir os ossos do esqueleto e juntar a malha a ele.

    2. Modele os membros na posição média entre seus extremos de movimento.
    Deve-se sempre pensar quais são as posições extremas de cada membro ao movimentá-   Figuras 01, 02 e 03: Malha do personagem
lo, e então modelar cada membro na posição mediana entre suas posições extremas.        que será utilizada neste artigo, visão frontal,
                                                                                        lateral e posterior.

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   Por exemplo, o braço quando esticado pode se movimentar
90° para cima e 90° para baixo, que são suas posições
extremos, assim tem-se uma variação de movimento de 180°,
sua posição mediana é estendido para o lado.
   Modelando os membros em suas posições medianas evitamos
deformações indesejáveis quando temos que movimentar o
membro de um extremo ao outro extremo.                          Figuras 04 e 05: Ao lado, modelagem da mão com os dedos distântes
   Nas figuras 04 e 05 temos a posição de meio movimento para   entre si.
os dedos, eles não estão exatamente em meio movimento, mas
como o indicador é o dedo que mais se movimenta, essa é uma
boa posição para separar bem os dedos, e modelar suas dobras.
   Nas figuras 06 e 07 temos a posição mediana de movimento
para cada membro do corpo.
   Caso você já saiba que seu personagem não vá executar
nenhum movimento muito exagerado, então não é necessário
que se use a posição mediana para todos os membros, porém,
modelar desta maneira garante que, quando o personagem
executar um movimento exagerado, os problemas de deformação
da malha sejam minimizados.

   3. Nas regiões das juntas é necessário uma densidade maior
de vértices.
   Nas juntas é onde ocorrem as maiores deformações durante o   Figuras 06 e 07: Personagem com seus membros na posição mediana
movimento do personagem, se tivermos uma quantidade boa de      de seus movimentos extremos.

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polígonos nessa região evitamos que eles se deformem demais,             No Blender a maneira mais prática é, ao iniciar a modelagem,
não ocorrendo aplainamentos. Assim devemos pelo menos                fazer uma cópia que se altera junto com o original. Selecione a
duplicar a quantidade de vértices nessas regiões, como os pulsos,    malha original, figura 10 e pressione  para criar uma cópia,
cotovelos, ombros, joelhos, calcanhar, etc. como mostrado na         figura 11.Para espelhar a cópia no Blender 2.31 pressione  e
figura 08 abaixo no cotovelo, pulso, e dobras dos dedos.             altere o valor de “Size X” (Tamanho no eixo X) para -1, caso o
                                                                     eixo da malha esteja com a mesma configuração do eixo global.
                                                                     Caso contrário altere o valor de “Size Y” ou “Size Z”, ou então
                                                                     altere o eixo local da malha selecionando-a e pressionando 
                                                                     e confirmando clicando “Apply size/rot”, figura 12.
                                                                         Outra maneira para espelhar a malha é pressionar na seqüência as
                                                                     teclas , , , , o S é para escalonar, o X para restringir no eixo
                                                                     X, e o -1 para escalonar um valor negativo fazendo o espelhamento, é
                                                                     necessário no entanto ter o pivô de rotação e escalonamento no ponto
                                                                     mediano, isso pode ser alterado na barra de ferramentas da Janela 3D,
                                                                     figura 09.
Figura 08: Modelagem mostrando maiores detalhes no cotovelo, pulso       Se você estiver utilizando uma versão anterior do Blender
e dobras dos dedos, para facilitar deformação.                       pressione  e sem mover o mouse pressione , confirme
                                                                     clicando o Botão Esquerdo do Mouse, caso o eixo global seja o
                                                                     mesmo do eixo da malha.
  4. Espelhe sua malha.
  Quando modelar um personagem com malha única você
pode economizar muito tempo modelando apenas uma parte da
malha, espelhando-a e depois juntando as duas partes.                Figura 09: Ativando o pivo no ponto mediano para rotação e
                                                                     escalonamento.

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Figuras 10,11,12 e 13: Modelagem de metade da malha e seu espelhamento.



   Caso contrário pressione  ou  dependendo da orientação         vértices na malha copiada após juntá-la a malha original.
da malha, ou então altere o eixo local da malha como                    Para juntarmos a malha basta selecionarmos os dois lados e
mencionado acima. Coloque a cópia da malha ao lado da               clicar , o confirmar clicando em “Join selected Mesh” como
original, como na figura 13. Se preferir coloque a cópia em outra   na figura 14.
camada, e quando precisar verificar o personagem como um
todo basta ativar as duas camada.
   Uma coisa que não será copiado são os grupos de vértices,
desta forma é necessário copiar novamente metade da malha
após criar os grupos de vértices, ou então criar os grupo de        Figura 14: Para confirmar a junção dos dois lados da malha.

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    Ao juntarmos a malha, um dos
problemas que podem aparecer é a
normal da cópia apontar para dentro da
malha, como o da figura 15, resultando
na falta de cor na parte externa da malha.
Para resolver esse problema entramos
em modo de edição, pressionando
, selecionamos todos os vértices
, em seguida pressionando ,
e confirmamos clicando em “Recalc
normals outside”, figura 18.                 Figuras 15, 16 e 17: Lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para dentro
    Para fechar a malha temos que            da malha. 17 lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para fora da malha.
selecionar os vértices das bordas das
duas malhas, isso pode ser feito mais
facilmente no Blender clicando 
para ativar a seleção retangular assim
selecionamos os vértices desejados, é                                                      Figura 18: Confirmando o recalculo das
preciso muito cuidado para selecionar                                                      normais das faces para fora.
apenas os vértices da borda, como o da
figura 19.
    Na barra de informações observamos
quantos vértices foram selecionados,
figura 20, neste caso temos 144 vértices                                                   Figura 19 ao lado: Vértice das bordas das
selecionados.                                                                              duas malhas selecionados.

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                                                     “Mesh Tools” alterando o valor “Limit”
                                                     ao lado do botão “Rem Doubl” de 0.001
Figura 20: Barra de informações mostrando o          para, por exemplo, 0.010, figura 22 e
número de vértices selecionados, o número de         23. Pressione o botão “Rem Double”
vérices do objeto, o número de faces selecionados,   novamente e observe o número de
o número de faces do objeto, e a memória utilizada   vértices removidos.
pelo programa.                                          Caso o número de vértices seja maior
                                                     que a metade selecionada é porque
                                                     você selecionou mais vértices do que o
   Podemos clicar a tecla , para chamar             necessário, faça a seleção novamente.
o grupo de ferramentas especiais, figura
21, e clicar em “Remove Doubles”, deve
aparecer um menu com o número de                                                                   Figuras 22 e 23: Alteração do parâmetro
vértices removidos e este número deve                                                              “limit” da ferramenta “Remove Doubles”.
ser metade da quantidade de vértices
selecionados, no nosso caso metade de                                                                Para alterar as visões da Janela 3D:
144 que são 72 vértices.
   Caso apareça um valor menor é                                                                     Numpad  : visão frontal
porque os vértices estão muito afastados,                                                            Numpad  : visão lateral esquerda
pressione a tecla , para desfazer a                                                                 Numpad  : visão superior
remoção dos vértices e mude a distância                                                               Numpad  : visão posterior
na qual a ferramenta “Remove Doubles”                                                                 Numpad  : visão lateral direita
verifica, isto pode ser alterado na Janela           Figura 21: Menu de ferramentas especiais,        Numpad  : visão inferior
de Botões de Edição da Malha no Painel               acionadas pela tecla .

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    Podemos também, antes de utilizar a ferramenta “Remove
Doubles”, juntar os vértices de modo que fiquem sobrepostos.
    Para sobrepor os vértices centrais selecionados pressione a
tecla , para escalonar, arraste um pouco o mouse para um dos
lados e em seguida pressione , para restringir o movimento no
eixo X, mova o mouse até que os vértices estejam sobrepostos,
é importante que os vértices se movam em relação ao ponto           Figura 25: Parâmetros para utilizar uma malha subdividida “SubSurf”.
mediano entre eles, que pode ser selecionado na barra de
ferramentas da janela 3D, figura 24.                                   No Blender, trabalhar com este tipo de superfície é muito
                                                                    simples, podemos transformar qualquer malha em uma malha
                                                                    subdividida apenas pressionando o botão “SubSurf”, com
                                                                    a malha selecionada, figura 25. O parâmetro “Subdiv: 1“
Figura 24: Barra de ferramentas da Janela 3D mostrando que os       determina o número de subdivisões que será mostrado na Janela
vértices serão escalonados/rotacionados em relação ao ponto médio   3D, e o botão com apenas um número ao lado deste, indica o
entre eles.                                                         número de subdivisões que será feito durante a renderização.
                                                                    Ativando o botão “Optimal” , se estivermos no modo de
                                                                    visualização que permite ver o contorno (wire) do modelo,
   5. Experimente usar Malhas Subdivididas “SubSurf”                veremos apenas as linhas sem as subdivisões, se desativarmos o
   Utilizar este tipo de superfícies significa construir uma        botão veremos também as linhas de subdivisão na malha.
malha com um número pequeno de vértices, que na hora da                Outra vantagem destas superfícies é que, a qualquer
renderização, vai ser subdividida e suavizada. Assim durante        momento, você pode desativar essa subdivisão deselecionando
a modelagem temos uma malha com poucos vértices que                 o botão “SubSurf”, ou então tornar essa subdivisão permanente
funciona como se fosse uma grade de controle ao redor da malha      pressionando , e confirmando no menu “Convert SubSurf
subdividida que será renderizada.                                   to Mesh (keep original)”.

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   Esqueleto ??
                                                                       Junta da ponta

    O esqueleto é composto por um conjunto de ossos
organizados em uma hierarquia. Um osso é basicamente um
seguimento, representado no Blender por um octaedro irregular,
figura 26, e duas juntas, representado por esferas, em seus dois                                                  eixo Y (eixo do osso)
extremos.                                                             Segmento do osso
    É na junta da base que o osso pode ser rotacionado em seus        (octaedro irregular)
três eixos, observe que o eixo Y está disposto no comprimento
                                                                                                                       eixo X
do osso. Quando rotacionamos o osso em um de seus eixos este                                             eixo Z
permanece na mesma posição, figura 27.
                                                                        Junta da base
    A junta da ponta do osso é onde posicionamos a base de um
outro osso, este novo osso será filho do osso inicial, figura 28,
assim podemos montar uma hierarquia de ossos.                       Figura 26: Representação do osso e seus eixos de rotação.




                 45º eixo Z
                                 45º eixo X



                                                                    45º eixo Y
                                                                                             Figura 27: Rotação de 45º nos eixos Z, X e Y
                                                                                             do osso.

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                                                                                               cabeça

                                                                                              pescoço


                                                                              braço             ombro            braço
                                            mão         antebraço                                                        antebraço   mão


                                                                                               espinha


Figura 28: Posicionamento de um segundo
osso na junta da ponta do primeiro.                                                            quadril

                                                                                            coxa         coxa
   Hierarquia é uma forma de indicar ao
computador como o esqueleto é montado,                                                     perna        perna
indicando ao programa que o osso do
dedo está ligado ao osso da mão, que por                                                      pés          pés
sua vez está ligado ao osso do braço e
assim por diante.
                                           Figura 29: Esquema da hierarquia do esqueleto, setas saem dos pais e apontam para o filho.
                                           Referência   “Animação [digital] de personagens” de George Maestri.


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    A hierarquia tem a aparência de uma         Um esquema da hierarquia do esqueleto que será montado neste artigo está
árvore. O tronco é pai dos galhos e os       mostrado na figura 29, as setas indicam relação do pai para o filho.
galhos são pais dos ramos. Se movermos          Esta estrutura hierarquizada de ossos, esqueleto, pode ser manipulada por
um objeto filho, o ramo, o objeto pai,       cinemática direta ou cinemática inversa. Na cinemática direta o esqueleto é manipulado
tronco ou galhos, não se move. Se, por       do topo da hierarquia para baixo. Por exemplo, se desejarmos que o personagem
outro lado, movimentamos um objeto pai,      coloque a mão em um objeto a sua frente devemos rotacionar inicialmente seu braço
tronco, os objetos filhos, galhos e ramos,   depois rotacionar o antebraço, em seguida rotacionar a mão e os dedos.
seguem o movimento do objeto pai
acompanhando seu movimento.
    Assim como uma árvore, uma
hierarquia precisa de um tronco, uma
parte que controla todos os demais
objetos da hierarquia. Em um esqueleto
humanóide, o tronco é geralmente
atribuído aos quadris ou à pelve. A pelve
é mais próxima do centro de gravidade,
e é onde a espinha e as pernas estão
apoiadas, tornando a espinha, ombros,
braços, pernas, pés, etc., filhos dos
quadris ou pelve.
    Assim cada elemento da hierarquia
possui um elemento pai, um ou mais
elementos filhos, ou ambos.
                                             Figura 30: Movimentação do personagem por cinemática direta.

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   Seguindo do caminho mais alto              Tabela 1: Limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas. Referência   “Animação [digital]
da hierarquia para baixo, figura 30.          de Personagens” de George Maestri.
Cada rotação aproxima mais mão do
personagem ao objeto                            Limites Rotacionais nos Eixos Locais das Juntas Humanas
   A pelve é a única parte da hierarquia
que pode mover o esqueleto como um              Osso               Junta da Base           Tipo                  Eixo X   Eixo Z      Eixo Y
todo, pois é a raiz original da hierarquia.
Ao movimentar a pelve todo o corpo se           Pé                 Tornozelo               Rotacional            65°      30°         0°
move junto.                                     Perna              Joelho                  Articulada            135°     0°          0°
   Para utilizarmos a cinemática direta         Coxa               Quadril                 Esfera / Órbita       120°     20°         10°
é necessário saber até onde podemos             Espinha            Quadril/Espinha         Rotacional            15°      10°         0°
rotacionar cada osso do esqueleto, na           Ombro              Espinha                 Rotacional            20°      20°         0°
tabela 1 temos os limites rotacionais           Braço              Ombro                   Esfera/Órbita         180°     105°        10°
nos eixos locais das juntas humanas             Antebraço          Cotovelo                Articulada            150°     0°          0°
convertidas para o sistema de eixos do          Mão                Pulso                   Esfera/Órbita         180°     30°         120°
Blender, onde o eixo Y está no corpo
do osso, e não o eixo Z como no livro
de referência. Voltaremos a esta tabela           Isso faz com que a cinemática direta pareça irracional, para resolver esse problema
quando estudarmos os movimentos dos           podemos utilizar a cinemática inversa (“Inverse Kinematics”, IK). Na cinemática inversa
ossos de nosso esqueleto.                     ao colocarmos a mão do personagem no cubo o braço e antebraço se rotacionam de
   Na cinemática direta não podemos           forma a seguirem a mão, percorrendo de forma inversa a hierarquia.
simplesmente mover a mão do personagem           Para que a cinemática inversa funcione é necessário além dos ossos construídos em
até o cubo e esperar que o resto do corpo o   hierarquia, colocar pontos de controle e ativar este recurso em algumas cadeias de ossos.
siga como se faz na vida real.

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                                              Assim, o exemplo anterior, de movimentar o braço do personagem até o cubo basta
                                           transladarmos os controle do braço, até o cubo, a movermos os controles da mão e
                                           dedos, para posicioná-los corretamente, figura 32.
                                              Como construir estas cadeias de ossos e controles é um tópico para outro artigo.



Figura 31: O osso em destaque é um ponto
de controle para movimentar o braço.



   Por exemplo, no fim do antebraço
podemos colocar um controle para
movimentar o braço, figura 31, é
necessário que o antebraço esteja
marcado para usar IK, e o braço não.
Assim quando movimentamos o controle,
este verifica se o antebraço tem IK
marcado, se tiver, ele é rotacionado e
arrastado para acompanhar o controle,
em seguida o braço também é verificado,
se ele não estiver marcado como IK, ele
é apenas rotacionado para acompanhar o     Figura 32: Movimentação do personagem por cinemática indireta.
movimento, porém não é arrastado como
o antebraço.

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   Cuidados com o Esqueleto

    Antes de iniciarmos a construção
do esqueleto do nosso personagem é
necessário lembrar de alguns detalhes
que facilitarão a junção malha/esqueleto,
e também auxiliará o uso de algumas
ferramentas na hora da animação.

    1. Mantenha o eixo Z sempre na
mesma direção
    Ao construirmos pares de ossos
espelhados, como por exemplo, os ossos
dos braços esquerdo e direito, eles
devem ter o eixo Z apontados para a
mesma direção, para podermos utilizar a
ferramenta de copiar pose e colar a pose
espelhada.
    Por convenção o eixo Z deve estar
apontando para cima nos ossos que           Figura 33: Convenção no posicionamento do eixo dos ossos.
ficam na horizontal, como braços e pés.
Os ossos que ficam na vertical, o eixo Z
deve estar apontando para frente, como      Você pode escolher uma outra convenção, porém é necessário que todos os ossos de
os ossos das pernas e espinha, figura 33.   seu esqueleto sigam essa convenção.

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    2. Nomeie os ossos pareados com o                                                           Para alterar o modo de visualização da Janela 3D:
mesmo nome, utilizando as extensões
.Right e .Left ou .R e .L para diferenciá-                                                       : alterna entre a visualização de contorno (wireframe)
los.                                                                                            e sólida.
    Ossos pareados espelhados, como por                                                          : alterna entre a visualização de contorno
exemplo os ossos dos braços direito e                                                           (wireframe) e sombreada.
esquerdo, devem possuir o mesmo nome                                                             :        alterna entre a visualização sólida e com
e serem diferenciados por uma extensão                                                          textura.
.Right ou .R se estiver à direita, ou .Left
ou .L se estiver à esquerda, figura 34.
Podemos também utilizar apenas letras
minúsculas. Caso os ossos não tenham
esta extensão não podemos utilizar a
ferramenta de espelhamento de pose.

    3. Cada osso deve ter o mesmo nome
do grupo de vértices que ele controlará.
    O nome do grupo de vértices deve ser
EXATAMENTE o mesmo que o osso que
o controlará, compare o nome dos ossos
da figura 34 com a lista dos grupos de
vértices da figura 35. Lembrando que
letras maiúsculas são diferentes das letras   Figura 34: Convenção na nomeação dos ossos       Figura 35: Convenção na nomeação dos
minúsculas.                                   que possuem pares de um lado e outro do corpo.   grupos de vértices e de seus respectivos ossos.

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Armature                                                       Construindo um Esqueleto Simples




   Construindo o Esqueleto                       Vamos mudar a visualização da Janela        Esquerdo do Mouse para confirmar a
                                              3D para o modo de contorno (wireframe)         posição, arraste mais uma vez o mouse
    Vamos então criar o esqueleto para        pressionando a tecla , isso facilitará a      até que a ponta do próximo osso fique
a nossa malha única, iniciaremos com          visualização dos ossos.                        no calcanhar e pressione mais uma vez
as pernas, para isso posicione o cursor          Para criar os ossos pressione a tecla       o Botão Esquerdo do Mouse, clique o
3D (aquele círculo vermelho e branco)          (espaço) e selecione no menu que             Botão Direito do Mouse para terminar a
na posição inicial da coxa, figuras 36,       aparecer: “Add” e “Armature”, como o           construção dos ossos da perna, figura 38.
clicando com o Botão Esquerdo do Mouse        mostrado na figura 37. Mova o mouse
na posição, confira também na visão           para baixo até que a ponta do osso fique
lateral, Numpad  ou  Numpad .              na região do joelho e pressione o Botão          Para selecionar vértices no modo de edição, ou objetos
                                                                                               fora do modo de edição:
                                                                                                : habilita a seleção retangular basta clicar com o
                                                                                               Botão Esquerdo do Mouse, arrastar e clicar novamente o
                                                                                               Botão esquerdo do Mouse, tudo o que estiver dentro da
                                                                                               seleção é selecionado
                                                                                                : habilita a seleção circular para selecionar basta
                                                                                               colocar os vértices detro do círculo e clicar com o Botão
                                                                                               Esquerdo do Mouse.
                                                                                                       : remove os vértices clicados da seleção.
                                                                                               Numpad  : com seleção circular aumenta o raio do
                                                                                               círculo da seleção
                                                                                               Numpad  : com seleção circular diminui o raio do
Figura 36: Posicionamento inicial dos ossos   Figura 37: Adicionando os primeiros ossos da     círculo da seleção
da perna.                                     perna.

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Armature                                                              Construindo um Esqueleto Simples




                                                                                                         Com os ossos selecionados, pressione
                                                                                                     os botões “Draw Axes” (Desenhe os eixos)
                                                                                                     e “X-Ray” (raio x), com esses botões
                                                                                                     ativados podemos ver os eixos dos ossos e
                                                                                                     os ossos serão desenhados sobre a malha
                                                                                                     quando em modo de visualização sólido,
                                                                                                     figura 42.
                                                                                                         Agora que podemos ver os eixos dos
                                                                                                     ossos vamos rotacioná-los de modo que
                                                                                                     o eixo Z fique apontado para frente, pois
                                                                                                     dependendo do lado em que criamos os
                                                                                                     ossos a orientação do eixo Z varia, no
Figuras 38, 39, 40 e 41: Adicionando os primeiros ossos da perna e ajeitando a posição das juntas.   meu caso o eixo Z esta apontando para
                                                                                                     trás, figura 43.

    Agora, na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ), figura 39, selecione a junta
entre os ossos clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor vai mudar de rosa para
amarelo), pressione a tecla , arraste-o até o joelho, como na figura 40 e clique com
o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar sua posição, ou então o Botão Direito do
Mouse para cancelar.
    Selecione agora a junta do calcanhar clicando com o Botão Direito do Mouse sobre                 Figura 42: Botão “Draw Axes” para mostrar o
ele e, pressionando a tecla , arraste-o até a posição da malha que seria o calcanhar,               eixo dos ossos, e “X-Ray” para os ossos ficarem
figura 41, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou então o                    sobre a malha em modo de visualização
Botão Direito do Mouse para cancelar.                                                                sólido.

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Armature                                                                Construindo um Esqueleto Simples




                                                                                                   Figura 44: Botão “Roll” para alterar a
Figura 43: Botão “Roll” para alterar a orientação do eixo Z do osso da coxa.                       orientação do eixo Z do osso da perna.



   Com o Botão Direito do Mouse clique sobre a junta da coxa e, com a tecla                          Caso você tenha que alterar a posição
pressionada, selecione a junta do joelho, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre              de uma junta, sempre lembre-se de
ela, o osso da coxa vai ficar amarelo, pressione então a tecla , vá alterando o valor de          corrigir a orientação do eixo Z, pois muitas
“Roll” até que o eixo Z esteja apontando para frente, figura 43. Faça o mesmo para o               vezes o simples mover da junta altera a
osso da perna, figura 44.                                                                          orientação dos eixos.


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Armature                                                   Construindo um Esqueleto Simples




   Para nomear os ossos, no modo de edição () selecione              Outra coisa importante é deixar o eixo do esqueleto igual ao
todos eles pressionando  (todos vão ficar amarelos), e na        eixo da malha, que no meu caso, é o mesmo do eixo global. Para
Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado, altere o      ver o eixo do esqueleto saia do modo de edição (), e com o
nome dos ossos no painel “Armature Bones”, clicando sobre o       armature selecionado (rosa) na Janela de Botões com o Botão
botão “Bone” e “Bone.001” e alterando seu nome para Coxa.L        de Objeto selecionado, ative o botão “Axis”, como mostrado
e Perna.L, se quiser altere também sua classificação para “Leg”   na figura 46. Para torná-lo igual ao eixo global tecle , e
(Perna), como mostrado na figura 45.                              confirme pressionando “Apply size/rot”, os eixos tanto da malha
                                                                  (em preto) quanto do esqueleto (em rosa) está mostrado na
                                                                  figura 48.
                                                                      É interessante também alterar o nome do esqueleto, com o
                                                                  mesmo selecionado na Janela de Botões com o Botão de Edição
                                                                  ativado, altere o nome do esqueleto no Painel “Link e Materials”,
                                                                  figura 47




                                                                  Figuras 46 e 47: Para visualizar o eixo do armature ative o botão
Figura 45: Alterando o nome e classificação dos ossos da perna.   “Axis”no Painel “Draw”, e alterar o nome do esqueleto.

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Figura 48: Eixo da malha (preto) e do esqueleto   Figura 49: Posicionando o Cursor 3D para       Figura 50: Criando os ossos para o calcanhar
(rosa) estão orientados com o eixo global.        criar o osso do calcanhar.                     e pés.



    Vamos adicionar os ossos para o calcanhar e pés, com o                    Mova o mouse para a direita e posicione a junta do centro
esqueleto selecionado (rosa) entre em modo de edição (),                  do pé, no centro do pé, clique com o Botão Esquerdo do Mouse
selecione a junta do calcanhar clicando sobre ele com o Botão              para confirmar a posição ou o Botão Direito do Mouse se precisar
Direito do Mouse, pressione então , e selecione no menu                  cancelar, continue arrastando o mouse para a direita para que
que aparecer “Curs->Sel”, para posicionar o Cursor 3D na                   o osso comece no centro do pé até a ponta, clique o Botão
posição na qual queremos iniciar o osso do calcanhar, como na              Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento, e em seguida o
figura 49.                                                                 Botão Direito do Mouse para terminar de construir essa parte do
    Na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ) pressione a                  esqueleto. Temos agora mais dois ossos, um para o calcanhar e
tecla  (espaço) e no menu que aparecer selecione “Add” e                  outro para a ponta do pé, como mostrado na figura 51.
“Bones”, como mostrado na figura 50.

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Figuras 51, 52 e 53: Posicionamento dos ossos do calcanhar e pés, e reorientação do eixo Z.



   Temos que orientar o eixo Z destes ossos para cima, como fizemos com os ossos da
perna, figuras 52 e 53. Temos que nomear esses ossos da mesma forma que fizemos
com os ossos da perna. No Painel “Armature Bones” encontrado na Janela de Botões
com o Botão de Edição ativado, temos que mudar o nome dos ossos de “Bone” e                   Figura 54: Nomeação dos ossos do calcanhar
“Bone.001” para Calc.L e Pe.L, é importante também colocar o osso Calc.L como filho           e pé.
do osso Perna.L, para isso selecionamos o osso Perna.L, ao lado da palavra “Child
of” do osso do calcanhar, como mostrado na figura 54. Se quiser altere a classificação
destes dois ossos para “Foot” (pé).                                                              Vamos agora criar os grupos de vértices
   O botão “Hide” esconde o osso fora do modo de edição, os botões “Dist” e “Weight”          para coxa, perna, calcanhar e pé, podemos
são ferramentas antigas utilizadas para colocar automaticamente os ossos na malha no          pedir ao Blender para que faça isso
antigo sistema de esqueleto (IKA), o botão “IK” é usado para cinemática inversa como          automaticamente ou então podemos criá-
vamos criar um esqueleto para cinemática direita, não há necessidade de alterá-lo.            los manualmente.

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    Nesta parte do artigo vou mostrar
como criá-los manualmente e mais para
frente, quando juntarmos a malha ao
esqueleto, mostrarei como podemos fazer
automaticamente, é claro que quando
criamos os vértices automaticamente é
sempre necessário verificar se os vértices
estão nos grupos certos.
    Para criar os grupos de vértices
selecione sua malha e entre em modo de
edição (), selecione os vértices que
vão fazer parte da coxa, para facilitar
utilize a seleção retangular ou circular,
pressionando a tecla  ou então ,          Figura 55: Seleção dos vértices da coxa esquerda, na visão frontal, lateral e posterior..
respectivamente. A seleção da coxa
esquerda está mostrado na figura 55, com
visão frontal, lateral e posterior.
    Na Janela de Botões com o Botão de
Edição selecionado crie um novo grupo no
painel “Link e Materials”, pressionando
no botão “New” (Novo), figura 56, altere
seu nome para Coxa.L, que deve ser o
mesmo nome do osso da coxa.
                                             Figura 56: Criação dos grupos de vértices, e colocação dos vértices ao grupo.

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     Com os vértices selecionados pressione o botão “Assign”, este botão adiciona os
vértices selecionados (amarelo) ao grupo selecionado.
    O botão “Delete” apaga o grupo, o botão “Remove” remove os vértices selecionados
(amarelo) do grupo selecionado, o botão “Select” seleciona os vértices pertencentes
ao grupo, mostrando-os na Janela 3D em amarelo, enquanto que o botão “Deselect”
deseleciona os vértices pertencentes ao grupo, caso eles estejam selecionados
previamente.
    Lembre-se que os vértices podem fazer parte de vários grupos, nestes casos
sua deformação vai ser proporcional ao número de grupos ao qual ele pertence.
Por exemplo, caso um vértice pertença a dois grupos, ele vai acompanhar 50% do
movimento de um osso e 50% do movimento do outro, ficando exatamente na metade
do caminho entre eles. Por isso muitas vezes é recomendável colocar os vértices que
fazem parte da junção nos dois grupos de vértices.
    Agora crie mais um grupo de vértice chamado Perna.L, selecione os vértices que farão
parte desse grupo e pressione o botão “Asssign”. Para selecionar outro grupo de vértices
basta clicar com o Botão Esquerdo do Mouse no botão com setinhas ao lado do nome do
grupo, vai aparecer uma lista com os grupos que você está criando, figura 57. Crie também   Figura 57: Lista dos grupos de vértices da
os grupos do calcanhar e dos pés colocando como nome dos grupos como Calc.L e Pe.L,         malha com o esqueleto completo.
nas figuras 58, 59 e 60 são mostrados os vértices do calcanhar e pé esquerdo.
    Vamos ligar o esqueleto à malha para testar se os vértices estão nos grupos corretos.
Para isso selecione primeiro a malha, clicando nela com o Botão Direito do Mouse,
segurando a tecla , clique com o Botão Direito do Mouse o esqueleto, ambos vão
ficar cor de rosa, sendo que o esqueleto vai ficar mais claro, pois como foi o último
selecionado ele é o objeto selecionado ativo, figura 61.

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Figuras 58, 59 e 60: Seleção dos vértices da perna, calcanhar e pé esquerdo, na visão frontal,
lateral e posterior.




                                                                                                 Figura 61: Seleção da malha e do esqueleto
                                                                                                 para juntá-los, observe a diferença de
                                                                                                 tonalidade de rosa entre esqueleto e malha.



                                                                                                    Para tornar a malha filha do esqueleto
                                                                                                 pressione , e escolha “Use
                                                                                                 Armature” em seguida selecione “Don’t
                                                                                                 Create Groups”, figura 62.




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                                             ter criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos, depois temos que adicionar
                                             manualmente os vértices aos grupos.
                                                 Se quisermos juntar uma outra malha para acompanhar um dos ossos de nosso
Figura 62: Juntando a malha ao esqueleto     esqueleto sem sofrer deformação, como por exemplo o globo ocular acompanhando
criando grupos de vértices manualmente.      a cabeça, selecionamos essa malha (globo ocular), selecionamos o esqueleto,
                                             pressionamos , escolhemos nesse caso “Use Bone” e selecionamos na lista o osso
                                             o qual ele acompanhará, no nosso exemplo, o osso que controla a cabeça, figura 63. Se
   Se quisermos que o Blender crie os        quisermos que uma outra malha, como por exemplo a língua, também se deforme junto
grupos de vértices e coloque os vértices     com com o esqueleto, basta criar os ossos correspondentes no mesmo esqueleto, criar os
nos grupos de acordo com a proximidade       grupos de vértices nessa malha e juntá-la como fizemos com o personagem, figura 64.
dos ossos temos que escolher “Create
From Closest Bones”, neste caso seria
bom termos criado todo o esqueleto antes
e classificado os ossos em:
   - “Skinnable” ou escolher uma das
classificações de parte do corpo, estes
ossos terão vértices em seus grupos.
   - “Unskinnable” estes ossos não terão
grupos criados, pois são usados como ossos
de controles para movimentar outros ossos.
   Podemos também escolher “Name
Groups”, neste caso o Blender apenas         Figura 63: Fazendo a malha do globo ocular   Figura 64: Fazendo a malha da língua se
cria os grupos sem adicionar nenhum          se mover conforme o movimento do osso da     mover e deformar com o movimento de dois
vértice, como no caso anterior seria bom     cabeça.                                      ossos colocados para deformar a língua.

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   É hora de testarmos a movimentação
da perna, para isso selecionamos o
esqueleto, entramos no modo de pose
, os ossos mudam de cor do rosa
para o azul, figura 65.




                                           Figura 66 Esqueleto no modo de pose, com o osso da perna selecionado (azul mais claro), e
                                           rotação do osso da perna até seus extremos.



                                           que deveriam estar no grupo da coxa ou
Figura 65: Modo de objeto (rosa) e modo    calcanhar ou foram esquecidos, ou se
pose (azul) do esqueleto.                  há alguma deformação muito grande na
                                           malha que gere aplainamentos, figura 66.
   Na visão lateral selecione o osso da
                                               Se sua malha foi construída utilizando
perna clicando com o Botão Direito do
                                           “SubSurf” subdivisão de superfície,
Mouse (sua cor muda para um azul mais
                                           acione-o com pelo menos uma subdivisão
claro), pressione a tecla  e mova o
                                           (“subdiv: 1”) para testar a movimentação        Figura 67: Parâmetros do “SubSurf” da
mouse para rotacionar a perna, rotacione
                                           dos ossos, e clique na opção “Optimal”,         malha para facilitar visualização dos vértices
até os extremos e observe se há vértices
                                           figura 67, para que você possa ver apenas       no modo de pose.

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as linhas que pertencem aos vértices e                                                                Vá fazendo isso até achar que a
não as linhas subdivididas, isso facilita                                                          movimentação não está causando
na hora de identificar no modo de pose                                                             nenhuma deformação indesejada na malha,
qual vértice precisa ser alterado no modo                                                          e a flexão da perna esteja satisfatória, não
de edição. E é claro, ative a opção “Wire”                                                         esqueça de observar o movimento de todos
(contorno) da malha, figura 68.                                                                    os ângulos. As teclas de setas do Numpad
    Para arrumar algum vértice deixe o                                                             (Numpad , ,  e ) rotacionam a
osso rotacionado e saia do modo pose                                                               visão da Janela 3D facilitando visualizar a
, assim a perna vai ficar flexionada,                                                            malha de todos os ângulos.
figura 69, selecione a malha clicando o                                                               Quando você achar que o movimento
Botão Direito do Mouse sobre ela.                Figuras 69 e 70: Perna rotacionada fora do        está bom, volte no modo de pose
                                                 modo de edição e não rotacionada no modo          (), selecione o osso que foi
                                                 de edição, na figura 69 a opção “Optimal” do      movimentado anteriormente e tecle 
                                                 “SubSurf”está acionada, na figura 70 não.         para remover a rotação feita no osso, da
                                                                                                   mesma maneira podemos utilizar 
                                                                                                   e , para remover o movimento
                                                     Veja quais vértices precisam ser movidos      de translação e escalonamento
                                                 ou adicionados/removidos de um grupo,             respectivamente.
                                                 entre no modo de edição , a perna vai               Confirme a remoção do movimento no
                                                 voltar à posição na qual foi modelada,            menu que aparece, figura 71.
                                                 figura 70, faça a alteração necessária, saia         Temos agora que verificar a
Figura 68: Ativar a visualização dos contornos   do modo de edição  para que a perna              movimentação dos outros ossos, como a
ao redor da malha no modo de visualização        volta a se flexionar, figura 69, e verifique se   coxa, calcanhar e pé.
sólido.                                          mais algum vértice precisa ser alterado.

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Figuras 71: Menu para confirmar remo
ção de rotação, translação e escalonamento
de um osso ou grupo de ossos no modo pose.



   A coxa pode sofrer rotação nos 3 eixos,
porém o ângulo varia conforme o eixo,
como a malha foi modelada e os ossos
colocados. A variação angular entre o        Figuras 72 (acima) e 73 (abaixo) : Rotação no eixo X do osso da coxa para frente, o extremo
movimento da coxa para frente, figura 72,    desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚. Figura 73 a rotação no eixo X do osso da coxa
e para trás, figura 73, é de cerca de 120°   para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.
(valor da tabela 1 mostrada anteriormente
para a rotação da juntas).
   Para efetuar a rotação no eixo local
basta pressionar a tecla  e em seguida
pressionar duas vezes a tecla do eixo no
qual se quer fazer a rotação, por exemplo
na figura 72 pressionamos duas vezes
a tecla , para travar a rotação no eixo
local X, e então movimentar o mouse até
atingirmos o ângulo desejado.


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    Clique então com o Botão Esquerdo
do Mouse para confirmar a rotação ou o
Botão Direito do Mouse para cancelar.
O ângulo é mostrado no menu de
ferramentas da Janela 3D, figura 74.




Figura 74: A barra da Janela 3D mostra o ângulo   Figuras 75 (acima) e 76 (abaixo): Rotação no eixo Z do osso da coxa, o extremo desta rotação
e eixo da rotação que está sendo efetuada.        estaria em torno de 20˚ a 30˚. Figura 76: Rotação no eixo Y do osso da coxa, o extremo desta
                                                  rotação estaria em torno de 10˚ a 20˚.


    Se quisermos efetuar a rotação
em relação ao eixo global temos que
pressionar  e então pressionar apenas
uma vez a tecla do eixo no qual quer se
fazer a rotação. Porém para rotacionar os
ossos do esqueleto é mais interessante
utilizar os eixos locais. A figura 75 mostra
a rotação da coxa no eixo Z local onde o
máximo na tabela 1 é de 20° e a figura
76 a rotação no eixo Y local, onde o
máximo na tabela 1 é 10°.

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    A perna pode sofrer rotação apenas
no eixo X, a variação angular entre os
dois extremos, figura 77 e 78, é de cerca
de 135°, conforma a tabela 1. Como a
nossa malha já é modelada com a perna
meio flexionada, podemos rotacionar a
perna para frente, figura 77, deixando-a
reta, ou rotacionar para trás, figura 78,
flexionando-a totalmente.
    O calcanhar pode ser rotacionado em
relação aos eixos locais X e Z. A variação   Figuras 77 (acima) e 78 (abaixo): Rotação no eixo X do osso da perna para frente, o extremo
angular entre os extremos no eixo X,         desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. Figura 78: Rotação no eixo X do osso da perna
diferença entre os extremos das figuras      para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚.
79 e 80, é de cerca de 65°, conforme a
tabela 1.
    Enquanto que em relação ao eixo Z a
variação máxima é de cerca de 30° sendo
que 15° quando rotacionado para dentro e
15° para fora, figura 81.
    A ponta do pé é rotacionado ao redor
do eixo X, com uma variação angular
máxima por volta de 80° a 90°, figura 82.




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                                                Figura 79: Rotação no eixo X do osso do
                                                calcanhar para cima, o extremo desta rotação
                                                estaria em torno de 10˚ a 15˚.




                                                Figura 80: Rotação no eixo X do osso do
                                                calcanhar para baixo, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.

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                                                Figura 81: Rotação no eixo Z do osso do
                                                calcanhar para fora, o extremo desta rotação
                                                estaria em torno de 15˚, quando rotacionado
                                                para dentro também será de 15˚, variação de
                                                30˚.




                                                Figura 82: Rotação no eixo X do osso da
                                                ponta do pé para cima, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 95˚.

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    Se durante estes testes de movimento
você verificar que existe uma deformação
indesejável, será necessário modificar um
ou mais o vértice de alguma maneira, isso
inclui mover, alterar o grupo, ou incluir
este vértice em mais de um grupo. Ou
então movimentar um dos ossos para
que o ponto de rotação fique na posição
correta.
    Continuando a construção do
esqueleto, vamos fazer o quadril do lado
esquerdo do corpo, selecione o esqueleto,    Figuras 83 e 84: Posicionamento do cursor 3D para construir o quadril do lado esquerdo do
clicando com o Botão Direito do Mouse, e     corpo e construção do quadril esquerdo do personagem, visão frontal.
entre em modo de edição (). Posicione
o cursor 3D no centro da malha na altura
do início da coxa, figura 83, clicando com   sobre o início do osso da coxa, figura 84. Clique o Botão Esquerdo do Mouse para
o Botão Esquerdo do Mouse, confira se a      confirmar o posicionamento e em seguida o Botão Direito do Mouse para cancelar a
posição do cursor está no lugar certo em     adição de mais ossos.
uma das visões laterais (Numpad , ou            Agora mude para a visão lateral, selecione a ponta final do osso adicionado, clicando
Numpad).                                   com o Botão Direito do Mouse, e pressionando a tecla , posicione-o exatamente no
    Voltando à visão frontal (Numpad )      início do osso da coxa, figura 85.
pressione a tecla  (espaço) e no                Caso o eixo Z não esteja orientado para cima, selecione o osso clicando com o Botão
menu selecione “Add” e “Bone”, arraste       Direito do Mouse em uma de suas pontas, segurando tecla  clique com o Botão
o mouse até que a ponta do osso fique        Direito do Mouse na outra ponta, o osso vai ficar inteiramente amarelo.

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Figura 85: Construção do quadril esquerdo     Figura 86: Alterando a orientação do eixo Z
do personagem, visão lateral.                 do osso do quadril.



    Pressione a tecla  e no painel vá alterando o valor de “Roll”, figura 86, até que o
eixo Z aponte para cima. Ainda no modo de edição pressione a tecla  para selecionar
todos os ossos e na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome
do osso “Bone” para “Quadril.L” no painel “Armature Bones”, se quiser altere sua            Figura 87: Nomeando e classificando o
classificação para “Unskinnable” pois esse osso vai servir apenas para ligar a coxa à       osso do quadril, e ligando o osso da coxa ao
espinha não tendo nenhum grupo de vértices ligado a ele, aproveite para tornar o osso       quadril.
da coxa filho do quadril, escolhendo o “Quadril.L” no botão ao lado do texto “child of”
do lado do botão “Coxa.L”, figura 87.




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   Vamos agora duplicar os ossos da perna para fazer a perna            mouse para a esquerda e clique o Botão do Meio do Mouse.
direita. Ainda no modo de edição pressione  para selecionar               Isso também restringe o movimento. Arraste os ossos sobre a
todos os ossos, na visão frontal (Numpad ) e com os ossos              perna da direita, figura 89.
selecionados, figura 88.                                                   Agora para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem
   Pressione  para duplicar os ossos, com a cópia                     mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com
selecionada pressione  e depois a tecla ,para restringir o            que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com
movimento na horizontal, ou então arraste um pouquinho o                que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 90.




Figuras 88, 89, 90 e 91: Figura 88: Ossos da perna esquerda selecionados. Figura 89: Ossos da perna esquerda copiados () e arrastados
sobre a perna direita, usando  e restringindo o movimento na horizontal pressionando    . Figura 90: Ossos copiados e espelhados usando as
seqüência de teclas , , , . Isso escalona os ossos no eixo X para o valor de -1. Figura 91: Os ossos espelhados foram arrastados , com
restrição na horizontal , e colocado de forma que a ponta inicial do osso do quadril fiquem sobrepostos.

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   Ainda com a perna copiada e                   Com os ossos da perna direita
espelhada pressione , para arrastá-         selecionados altere os nomes dos ossos,
la e  para restringir o movimento na        não esqueça de adicionar a extensão .R
horizontal, e posicione a perna da direita   ou .Right, como o da figura 92.
de forma que a ponta inicial do osso do          Podemos agora criar os grupos de
quadril fique em cima da ponta inicial do    vértices da perna direita da mesma
quadril da outra perna, figura 91.           maneira que fizemos a da esquerda. Ou
                                             então podemos espelhar novamente a
                                             malha da esquerda que já contém os
                                             grupos de vértices. Vou explicar como        Figura 93: Posicionamento do cursor 3D para
                                             fazer isso ao final deste artigo quando      criar os ossos da espinha.
                                             tivermos terminado de construir todo o
                                             esqueleto, assim só precisamos espelhá-la
                                             uma vez.                                         Na visão lateral (Numpad , ou 
                                                 Vamos então construir a espinha,         Numpad ) pressione a tecla 
                                             selecione o esqueleto, clicando com o        (espaço) e no menu selecione “Add” e
                                             Botão Direito do Mouse sobre ele, e entre    “Bone” mova o mouse para cima e adicione
                                             no modo de edição (). Selecione a           3 ossos conforme mostra a figura 94.
                                             ponta inicial do osso do quadril, clicando       Selecione cada um dos ossos,
                                             com o Botão Direito do Mouse sobre a         selecionando suas duas pontas, e oriente
                                             junta, e pressione  escolhendo no          o eixo Z para frente alterando o parâmetro
                                             menu “Curs->Sel” isso posicionará o          “Roll” do painel “Transform Properties”
Figura 92: Nomeação dos ossos da perna       cursor 3D sobre essa junta do osso do        que aparece ao pressionarmos a tecla ,
direita.                                     quadril, figura 93.                          figura 95.

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Figura 94: Os três ossos que fazem parte da espinha do esqueleto.   Figura 95: Orientando o eixo Z do osso, mudando o parâmetro “Roll”.



   Selecione todos os ossos clicando , e altere os nomes           estão no centro da malha não se coloca extensão .R ou .L. Torne
desses ossos. O nomeie o primeiro osso da espinha de Bacia,         os dois ossos do quadril (Quadril.L e Quadril.R) filhos do osso
o segundo de Coluna e o terceiro de Costas, como estes ossos        Bacia.

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  Aproveite para alterar as classificações        Na construção dos ossos colocamos
como preferir, figura 96.                      como osso inicial do nosso esqueleto
                                               o osso da Bacia, isso quer dizer que
                                               se quisermos rotacionar, transladar ou
                                               escalonar todo o personagem basta fazer
                                               as transformações com o osso da bacia,
                                               já que esse osso é parente de todos
                                               os outros ossos, e a malha é filha do
                                               esqueleto.
                                                  Temos agora que criar os grupos de
                                               vértices correspondentes a espinha, saia
                                               do modo de edição () e selecione
                                               a malha clicando com o Botão Direito
                                               do Mouse sobre ela, e entre no modo
                                               de edição (). Crie um novo grupo
                                               pressionando o botão “New” do painel          Figura 97: Criando novos grupos de vértices.
                                               “Link and Materials”, altere o nome do
                                               grupo, selecione os vértices pertencentes
                                               a esse grupo e depois pressione o botão          A figura 99 mostra os vértices do grupo
                                               “Assign”, figura 97.                          Coluna, e a figura 100 os vértices do
                                                  Lembre-se que o nome do grupo deve         grupo Costas.
                                               ser EXATAMENTE igual ao nome do grupo
Figura 96 Nomes, classificações e parentesco   de vértices. A figura 98 mostra os vértices
entre os ossos do esqueleto.                   pertencentes ao grupo da bacia.

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                                                Figura 98:Vértices pertencentes ao grupo de
                                                vértices da Bacia.




                                                Figura 99: Vértices pertencentes ao grupo
                                                Coluna.

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                                                                                          Dicas sobre o mouse:


                                                                                                Com o botão esquerdo do mouse podemos ativar
                                                                                          botões, posicionar o cursor 3D, o ‘pressionar e arrastar’
                                                                                          altera valores dos botões deslizantes.


                                                                                                O botão do meio do mouse é usado para navegar
                                                                                          pelas Janelas. Na Janela 3D a visão é rotacionada,

                                                                                          com    pressionado a visão é arrastada, com 
                                                                                          pressionado a visão é aproximada ou afastada (Zoom in/
                                                                                          out). Ao manipular um objeto ele é utilizado para restringir
                                                                                          o movimento em um único eixo.


                                                                                                O botão direito seleciona ou ativa um objeto para
                                                                                          manipulação, o objeto muda de cor. Pressionado junto
Figura 100: Vértices pertencentes ao grupo Costas.
                                                                                          com  o objeto é adicionado à seleção. O último objeto
                                                                                          selecionado é o objeto ativo, clicando em um objeto da

   Como a malha já está ligada ao esqueleto podemos testar se os ossos da espinha         seleção com    pressionado torna-o o objeto ativo.
estão funcionando da maneira esperada. Saia do modo de edição, selecione o esqueleto
e entre no modo de pose, rotacione os ossos e verifique os resultados.                    Para mouses com apenas dois botões:

   Juntei todos os vértices dos braços e da cabeça ao grupo de vértice das costas para    Pode-se substituir o botão do meio do mouse pelo botão

facilitar a visualização de movimentação da espinha. Vou apenas mostrar a rotação de      esquerdo do mouse mantendo  pressionado.

uma das partes da espinha (osso Coluna), pois a outra se rotaciona da mesma maneira.

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Figura 101: Rotação no eixo X do osso Coluna para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚.



   As duas partes da espinha podem rotacionar nos três eixos. Rotacionando o osso no
eixo X o torso se inclina para frente e para trás cerca de 30°, dando uma variação de
60°, na tabela 1 esse movimento é de 15º se a espinha foi construída reta com um osso
a mais, e não inclinada e com dois ossos como a deste personagem, figuras 101 e 102.
   Podemos rotacionar essas duas partes da espinha no eixo Z, provocando uma
inclinação lateral do corpo, essa rotação para cada um dos lados pode ser de 10° a 20°,
resultando numa variação máxima de 40° nos dois extremos de inclinação, figura 103.


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                                                Figura 102: Rotação no eixo X do osso Coluna
                                                para trás, o extremo desta rotação estaria em
                                                torno de 30˚.




                                                Figura 103: Rotação no eixo Z do osso
                                                Coluna para um dos lados, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 20˚.

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   Essas duas partes da espinha podem
ser rotacionadas no eixo Y, resultando na
rotação do tronco em seu próprio eixo.
Essa rotação tem um valor máximo de
10 para cada um dos lados, com uma
variação de 20 entre os extremos de cada
lado, figura 104.
   Mais uma vez se houver uma
deformação indesejável é necessário
movimentar, trocar o grupo, ou incluir o
vértice em mais de um grupo de vértices,
ou então alterar a posição do osso para
que a rotação ocorra em uma posição
correta.                                    Figura 104: Rotação no eixo Y do osso Coluna para um dos lados, o extremo desta rotação
   Esta na hora de criarmos os ossos que    estaria em torno de 10˚.
controlam o pescoço e cabeça. Saia do
modo de pose () e com o esqueleto
selecionado entre em modo de edição
(), clique na junta final do osso das
costas com o Botão Direito do Mouse
para selecioná-la, em seguida pressione
 e escolha no menu “Curs->Sel”
para posicionar o cursor 3D no final da                                                     Figura 105: Posicionamento do cursor 3D
espinha, figura 105.                                                                        para adicionar o osso do pescoço.

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    Na visão lateral pressione a tecla  (espaço) e no menu
selecione “Add” e “Bone”, construa dois ossos, um para o
pescoço e outro para a cabeça, conforme a figura 106. Com eles
ainda selecionados altere seus nomes para Pescoco e Cabeca,
faça o osso do pescoço filho do osso das costas. Selecione cada
um dos ossos e oriente o eixo Z para frente, alterando o valor do
parâmetro “Roll” do painel “Transform Properties” ().
    Vamos fazer um osso para controlar o maxilar, na visão frontal
clique com o Botão Esquerdo do Mouse na base do nariz para
posicionar o cursor 3D no eixo do maxilar, e na visão lateral
clique com o Botão Esquerdo do Mouse abaixo na base da               Figura 106: Construção dos ossos do pescoço e cabeça, e nomeação
orelha, caso seu personagem tenha as proporções da cabeça            dos mesmos.
humana, e também neste caso, a base do osso da cabeça está
neste mesmo ponto. No caso de um personagem estilizado,
como o deste artigo, vale o bom senso, figura 107.
    Na visão lateral adicione um osso até o queixo, com esse osso
selecionado altere seu nome e torne-o filho do osso da cabeça,
re-oriente seu eixo Z para que aponte para cima, figura 108.
    Agora é necessário criar os grupos de vértices, saia do modo
de edição () e selecione a malha, entre no modo de edição
(), crie três novos grupos de vértices e nomeie-os como             Figura 107: Posicionamento do cursor 3D para colocar o osso da
Pescoco, Cabeca e Mandibula.                                         Mandíbula.




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Figura 108: Construção do osso da
Mandíbula, nomeação e ligação com o osso
da cabeça.                                  Figura 109:Vértices pertencentes ao grupo Pescoco.



   Selecione os vértices de cada um
dos grupos e coloque-os nos grupos
pressionando o botão “Assign”. Selecionei
os vértices de acordo com as figuras 109,
110 e 111.
   Como o esqueleto já está controlando
a malha, podemos testar a movimentação
destes novos ossos. Tanto o osso da
cabeça quanto a do pescoço podem ser
rotacionados nos seus três eixos.           Figura 110: Vértices pertencentes ao grupo Cabeca.

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                                                                                                   Rotacionando o osso do pescoço no eixo
                                                                                                X temos a inclinação do pescoço para frente
                                                                                                ou para trás, esta rotação deve ser por volta
                                                                                                de 15º a 20º em ambas as direções. A
                                                                                                variação angular entre as posições extremas,
                                                                                                pescoço inclinado para frente, figura 112, e
                                                                                                do pescoço inclinado para trás, figura 113,
                                                                                                é de no máximo 40º a 50°.
                                                                                                   A rotação no eixo Z do osso do pescoço
                                                                                                inclina a cabeça para os lados, está
Figura 111: Vértices pertencentes ao grupo da Mandíbula.                                        rotação é no máximo de 15°, resultando
                                                                                                em uma variação de 30° entre as posições
                                                                                                extremas, figura 114.
                                                                                                   Rotacionando o osso do pescoço em
                                                                                                seu eixo, o eixo Y, temos um máximo
                                                                                                de rotação de 10° para ambos os lados,
                                                                                                resultando num máximo de 20° entre as
                                                                                                posições extremas, figura 115.
                                                                                                   Os ângulos de rotação do pescoço em
                                                                                                seus eixos parecem pequenos, porém
                                                                                                quando somado com as rotações da
                                                                                                cabeça as rotações se tornam amplas.
Figura 112: Rotação no eixo X do osso do pescoço para frente, o extremo desta rotação estaria
em torno de 20˚.

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                                                Figura 113: Rotação no eixo X do osso do
                                                pescoço para trás, o extremo desta rotação
                                                estaria em torno de 20˚.




                                                Figura 114: Rotação no eixo Z do osso do
                                                pescoço para um dos lados, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 15˚.

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                                                                                       Figura 115: Rotação no eixo Y do osso do
                                                                                       pescoço para um dos lados, o extremo desta
                                                                                       rotação estaria em torno de 10˚.



    O osso que controla a cabeça também pode ser rotacionado        Ao rotacionar o osso que controla a cabeça no eixo Y, mesmo
em seus três eixos, rotacionando no eixo X a cabeça se inclina   eixo do comprimento do osso, a cabeça gira para os lados. O
para frente e para trás, em um máximo de 40° a 50° em cada       máximo desta rotação no eixo Y estaria por volta de 20° a 30°
uma das direções, dando uma variação máxima angular de 100°,     para cada um dos lados, sendo uma variação de 60° entre as
figuras 116 e 117.                                               posições extremas, figura 118.




                                                                                       Figura 116: Rotação no eixo X do osso da
                                                                                       cabeça para frente, o extremo desta rotação
                                                                                       estaria em torno de 40˚ a 50°.

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                                                Figura 117: Rotação no eixo X do osso da
                                                cabeça para trás, o extremo desta rotação
                                                estaria em torno de 40˚ a 50°.




                                                Figura 118: Rotação no eixo Y do osso da
                                                cabeça para um dos lados, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 20˚ a 30°.




                                                Figura 119: Rotação no eixo Z do osso da
                                                cabeça para um dos lados, o extremo desta
                                                rotação estaria em torno de 15˚.

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    Rotacionando em relação ao eixo Z a cabeça se inclina para        Rotacionando no eixo Z a boca se entorta para um dos lados,
os lados, a rotação máxima é de 15° para cada um dos lados,        este movimento também depende muito da construção da
figura 119, resultando numa variação angular de 30° entre as       cabeça e posicionamento do osso da mandíbula, no caso deste
duas posições extremas.                                            personagem essa rotação é bem pequena por volta de 15° para
    O osso que controla a mandíbula pode ser rotacionado em dois   cada um dos lados, figura 122, obtendo uma variação angular
eixos, X e Z. Rotacionando no eixo X a boca se abre e fecha, o     entre os extremos de no máximo 30° .
ângulo varia conforme a construção da cabeça e o posicionamento       Este osso da mandíbula também pode sofrer translações, se
da base do osso da mandíbula, no caso deste personagem o           movermos o osso para baixo, após uma rotação no eixo X para
máximo de rotação no eixo X é de 15° a 20° para baixo e para       baixo, teremos uma boca bem aberta, figura 123.
cima, numa variação máxima de 40°, figuras 120 e 121.




                                                                                         Figura 120: Rotação no eixo X do osso da
                                                                                         madíbula para baixo, o extremo desta rotação
                                                                                         estaria em torno de 15˚ a 20˚.




                                                                                         Figura 121: Rotação no eixo X do osso da
                                                                                         madíbula para cima, o extremo desta rotação
                                                                                         estaria em torno de 15˚ a 20˚.

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                                                               Figura 122: Rotação no eixo Z do osso da
                                                               madíbula para um dos lados, o extremo desta
                                                               rotação estaria em torno de 15˚.




                                                               Figura 123: Translação do osso da
                                                               mandíbula.



   Agora temos que construir os ossos do
braço, saia do modo de pose () e
com o esqueleto selecionado, entre em
modo de edição (), selecione a base do
osso do pescoço, clicando com o Botão
Direito do Mouse, em seguida pressione                         Figura 124: Posicionamento do cursor 3D na
 e no menu, selecione “Curs->Sel”,                           base do osso do pescoço para construir os
para posicionar o cursor 3D, figura 124.                       ossos do braço.

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   Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione
“Add” e “Bone” colocando quatro ossos conforme a figura 125.
   Na visão superior (Numpad ), selecione a ponta de cada um dos ossos, clicando
com o Botão Direito do Mouse sobre a junta do osso, pressione a tecla  e posicione-
os de forma a seguir a forma do braço, figura 126.



                                                                                               Figura 127: Nomeando, classificando e
                                                                                               tornando os ossos do braço filho do osso
                                                                                               Costas.



                                                                                                  Agora selecionando cada um dos ossos
                                                                                               do braço, para isso clique com o Botão
                                                                                               Direito do Mouse em uma ponta do osso
                                                                                               e, com a tecla  pressionada, clicar
Figuras 125 e 126: Criando quatro ossos para o braço, Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e           também com o Botão Direito do Mouse
ABraço.L, visão frontal. Posicionando os quatro ossos do braço, visão superior.                em sua outra ponta altere a orientação do
                                                                                               eixo Z, figura 128.
                                                                                                  Chame o painel “Transform Properties”
    Quando estiver satisfeito com o posicionamento selecione todos os ossos do braço e         pressionando a tecla , e altere o
remoneio-os para Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, aproveite para alterar a             parâmentro “Roll”. Como o braço está
classificação destes ossos e faça o osso Escapula.L filho do (“child of”) osso Costas.L,       disposto na horizontal todos os seus ossos
figura 127.                                                                                    devem ter o eixo Z apontando para cima.

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                                                     Saia do modo de edição (),                  A figura 129 mostra os vértices
                                                  selecione a malha, clicando com o Botão      pertencentes ao grupo Ombro.L, visão
                                                  Direito do Mouse sobre ela, e entre no       frontal, lateral e posterior.
                                                  modo de edição, crie três grupos de             Selecione os vértices pertencentes a
                                                  vértices Ombro.L, Braco.L e ABraco.L,        cada um dos grupos separadamente e
                                                  pressionando o botão “New” abaixo do         coloque-os nos grupos pressionando o
                                                  “Vertex Groups” e alterando o nome de        botão “Assign”, figura 130.
                                                  cada grupo, figura 130.
                                                     Assim como o osso Quadril.L o osso
                                                  Escapula.L serve apenas para controlar
                                                  a base do osso do ombro, não deformará
                                                  nenhum grupo de vértices.
Figura 128: Alterando a orientação do eixo Z
do osso Braco.L.




                                                                                               Figura 130: Criando os grupos de vértices
Figura 129: Vértices pertencentes ao grupo Ombro.L, visão frontal, lateral e posterior.        para os ossos do braço.

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   Na figura 131 temos os vértices pertencentes ao grupo Braco.L nas visões frontal,
lateral e posterior, na figura 132 são mostrados os vértices do grupo ABraco.L.




Figura 131: Vértices pertencentes ao grupo Braco.L, visão frontal, lateral e posterior.




Figura 132: Vértices pertencentes ao grupo ABraco.L, visão frontal, lateral e posterior.

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   Agora vamos ver como movimentar os
braços, para facilitar a visualização dos
movimentos juntei os vértices das mão ao
grupo do antebraço (ABraco.L), para que
parte da malha não ficasse para trás com
a movimentação.
   O osso que chamamos de Escapula.L
pode rotacionar no eixo X e Z. Ao
rotacionarmos no eixo X o ombro se
levanta e abaixa, esta rotação é pequena,
10° para baixo ou para cima, resultando       Figura 133: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para cima.
em uma variação de 20°, figuras 133 e
134. Este osso foi colocado para facilitar
a deformação nessa região do ombro,
já que é uma região complicada de se
ajustar, devido as várias rotações que
pode sofrer.
   No eixo Z a rotação faz o ombro se
inclinar para frente ou para trás a rotação
também é de 10° para ambas as direções.
Na figura 135, esse movimento é de
10° para frente, porém é praticamente
imperceptível na figura.
                                              Figura 134: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para baixo.

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   O braço é rotacionado no eixo X
em 90° para cima e 90° para baixo
resultando numa variação angular
de 180°. No nosso esqueleto esse
movimento vai ser executado pelo osso
Ombro.L, o movimento para cima será de
no máximo de 90°, figura 136.
   O movimento para baixo, porém, será
separado entre o osso Ombro.L e Braco.L,
onde o Ombro.L será rotacionado para       Figura 135: Rotação do osso Escapula.L no eixo Z, rotação de no máximo 10° para frente.
baixo num ângulo máximo 30°, figura
137, e o Braco.L até 60°, figura 138,
completando o movimento de 90°
para baixo, evitando dessa maneira
deformações indesejadas no ombro.
   O braço pode ser rotacionado para
frente e para trás numa variação angular
de 105°, separando esse movimento,
temos a rotação de 90° para frente e 15°
para trás. No esqueleto que construímos
vamos também separar esse movimento
na rotação no eixo Z de dois ossos, o
Ombro.L e o Braco.L.                       Figura 136: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 90° para cima.
                                           Resultando no levantamento do braço.

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Figuras 137 e 138: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 30° para baixo. E rotação do osso Braco.L, figura 138, no eixo X,
rotação de no máximo 60° para baixo, neste modelo a rotação foi de 45° pois seu ombro não é largo.



    Assim para levarmos o braço à frente temos que rotacionar o            Geralmente rotacionamos cada um dos ossos em metade
Ombro.L no eixo Z em no máximo 40° para frente, figura 139,             do ângulo de movimento desejado, ou seja, se quisermos
e os outros 60° rotacionamos o osso Braco.L também no eixo Z,           rotacionarmos o braço em 30° para frente, o Ombro.L é
figura 140.                                                             rotacionado 15° e o Braco.L também 15°, porém não é
                                                                        conveniente rotacionar o Ombro.L mais que 40°.

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                                                Figura 139: Rotação do osso Ombro.L no eixo
                                                Z, rotação de no máximo 40° para frente.




                                                Figura 140: Rotação do osso Braco.L no eixo
                                                Z, rotação de no máximo 50° para frente.

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    Para rotacionarmos o braço para trás
temos que rotacionar apenas 15° no eixo
Z, neste caso utilizamos apenas o osso
Ombro.L, figura 141.
    O braço também pode ser rotacionado
no eixo Y, porém sua variação angular
máxima é de 10°, resultando em 5°
para frente e 5° para trás, essa rotação
pode ser feita com o osso Ombro.L, esse
movimento é pouco perceptível na figura
142.                                         Figura 141: Rotação do osso Ombro.L no eixo Z, rotação de no máximo 15° para trás.
    Como disse anteriormente o ombro
é a parte mais difícil de configurar, se
você notar que a malha não está se
deformando de acordo será necessário
mover vértices problemáticos, alterar o
grupo ao qual os vértices problemáticos
pertencem ou incluí-los em mais de um
grupo, ou então alterar a posição do osso.
    O antebraço sofre apenas rotação no
eixo Z, sua variação angular máxima
é de 150º, como modelei o antebraço
flexionado essa rotação é de 40º para
trás, figura 143.                            Figura 142: Rotação do osso Ombro.L no eixo Y, rotação de no máximo 5° para frente.

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     Deixando o braço completamente
esticado, e 110º para frente, figura 144,
flexionando completamente o braço.
    Quando você estiver satisfeito com a
deformação da malha na região do ombro
é hora de fazer os esqueleto para a mão.
    Saia do modo de pose () e com
o esqueleto ainda selecionado entre no
modo de edição (). Selecione a ponta
do osso do ABraco.L, clicando com o
Botão Direito do Mouse sobre ele, em        Figura 143: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 40° para trás.
seguida pressione , e no menu
escolha “Curs->Sel” para posicionar o
cursor 3D nessa posição, figura 145.
    Na visão frontal (Numpad )
pressione a tecla  (espaço) e no
menu escolha “Add” e “Bone”, adicione
apenas um osso, como na figura 146.
Com o osso da mão ainda selecionada
altere seu nome para Mao.L, e torne-
o filho do (child of) do osso ABraco.L,
aproveite para alterar sua classificação
para “Hand”, figua 147.
                                            Figura 144: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 110° para frente.

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                                          Figura 147: Nomeando, classificando e
                                          juntando o osso da mão ao braço.


Figura 145: Posicionamento do cursor 3D
para construir o osso da mão.                Com esse osso da mão ainda
                                          selecionado altere a orientação do
                                          seu eixo Z, este deve estar apontando
                                          para cima, para isso chame o painel        Figura 148: Re-orientando o eixo Z do osso
                                          “Transform Properties” () e altere o      Mao.L para que aponte para cima.
                                          valor de “Roll”, figura 148.
                                             Nosso personagem tem apenas três
                                          dedos, o polegar, o indicador e um a
                                          junção dos outro três dedos em um, que
                                          será chamado apenas de dedo.
                                             Para fazer o esqueleto para os dedos
                                          posicione o cursor 3D no início do dedo
                                          indicador tanto na visão frontal (Numpad
                                          )quanto na lateral (Numpad  ou
                                           Numpad ), clicando com o Botão
Figura 146: Construção do osso da mão,    Esquerdo do Mouse nessa posição, figura    Figura 149: Posicionamento do cursor 3D
visão frontal e superior.                 149.                                       para construir os ossos do dedo indicador.

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    Em seguida pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone”
adicione dois ossos na visão superior (Numpad ). Agora selecione as juntas dos ossos
e posicione-os, pressionando  após selecionar uma junta, de maneira a seguir a forma
dos dedos, figura 150.
    Com esses ossos ainda selecionados altere seus nomes para “Ind_1.L” e “Ind_2.L”,       Figura 151: Nomeação, classificção e junção
classifique-os como “Finger” e torne o osso Ind_1.L em filho do (“child of”) osso Mao.L,   dos ossos do dedo indicador à mão.
figura 151. Re-oriente o eixo Z de cada um dos ossos para que apontem para cima,
pressionando () e alterando o parâmetro “Roll” no painel “Transform Properties”,
figura 152.




Figura 150: Construção dos dois ossos do dedo indicador.                                   Figura 152: Reorientando o eixo Z do osso
                                                                                           Ind_2.L do dedo indicador.


   Selecione os dois ossos do dedo indicador e pressione  para copiá-los, arraste-
os até a malha correspondente aos dedos, na visão superior (Numpad ), figura 152.
Em seguida selecione cada junta desses ossos e posicione-os conforme a forma do
dedo, figura 153.

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                                               Figura 154: Nomeando e classificando os
                                               ossos do dedo.


Figura 153: Copiando os ossos do indicador
para formar os ossos dos dedos.                                                                Figura 155: Posicionando os ossos do
                                                                                               polegar.


   Com os dois ossos selecionados renomeie-os para “Ded_1.L” e “Ded_2.L”, e
classifique-os como “Finger”, figura 154. Observe que como esses ossos foram copiados
do indicador ele já está ligado ao osso Mao.L. Re-oriente o eixo Z destes ossos de modo
que apontem para cima. Selecione os dois ossos do indicador, pressione  para
copia-los e arraste-os até o polegar. Selecione cada junta destes ossos e posicione-os de
maneira a seguir a forma do polegar, figura 155.
   Com os ossos do polegar ainda selecionados nomeie-os para “Pol_1.L” e “Pol_2.L”,            Figura 156: Nomeando e classificando os
classifique-os como “Finger”, e faça o osso Pol_1.L filho do (“child of”) osso Mao.L, figura   ossos do polegar.
156. Os ossos do polegar possuem uma rotação de 45° em relação aos outros dedos,
assim orientaremos o eixo Z dos ossos do polegar em 45°, para isso selecione um dos
ossos pressione , e altere o parâmetro “Roll” para cada um dos ossos, faça o mesmo
com o outro osso do polegar, figuras 157 e 158.

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                                                                                                 Agora vamos criar os grupos de
                                                                                              vértices para a mão e dedos, saia do
                                                                                              modo de edição (), selecione a malha
                                                                                              e entre no modo de edição () crie
                                                                                              sete grupos de vértices e nomeie-os
                                                                                              como Mao.L, Pol_1.L, Pol_2.L, Ind_1.L,
                                                                                              Ind_2.L, Ded_1.L e Ded_2.L.
                                                                                                 Selecione na Janela 3D os vértices que
                                                                                              farão parte do grupo Mao.L, figura 159, e
                                                                                              com o grupo Mao.L selecionado pressione
                                                                                              o botão “Assign”, figura 160.
Figuras 157 e 158: Orientando os eixos Z dos ossos do polegar em 45º.




                                                                                              Figura 160: Criando grupos de vértices para
Figura 159: Vértices pertencentes ao grupo de vértices Mao.L, visão superior, posterior e     a mão e dedos.
inferior.

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                                                                                                  Na figura 161 temos os vértices
                                                                                               pertencentes ao grupo Pol_1.L nas visões
                                                                                               superior, frontal e inferior, e na figura
                                                                                               162 os vértices pertencentes ao grupo
                                                                                               Pol_2.L.
                                                                                                  Os vértices dos grupos Ind_1.L e
                                                                                               Ind_2.L estão mostrados nas figuras
                                                                                               163 e 164, respectivamente, nas visões
                                                                                               superior, frontal e inferior.
                                                                                                  Nas figuras 165 e 166 são mostrados
                                                                                               os vértices pertencentes aos grupos
                                                                                               Ded_1.L e Ded_2.L, nas visões superior,
                                                                                               posterior e inferior.

Figuras 161, 162 e 163 (abaixo): Vértices pertencentes ao grupo de vértices Pol_1.L, Pol_2.L
e Ind_1.L, visão superior, frontal e inferior.




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Armature             Construindo um Esqueleto Simples




                                                 Figura164: Vértices pertencentes ao grupo
                                                 de vértice Ind_2.L, visão superior, frontal e
                                                 inferior.




                                                 Figura165: Vértices pertencentes ao grupo
                                                 de vértice Ded_1.L, visão superior, frontal e
                                                 inferior.




                                                 Figura166: Vértices pertencentes ao grupo
                                                 de vértice Ded_2.L, visão superior, frontal e
                                                 inferior.

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    Como a malha já esta conectada ao
esqueleto, vamos analisar como podemos
movimentar as mãos. Saia do modo
de edição (), selecione o esqueleto,
clicando com o Botão Direito do Mouse
sobre ele, entre no modo de pose
().
    O osso Mao.L pode ser rotacionado nos
três eixos, X, Y e Z locais. O movimento
da mão no eixo X é de 180°, sendo 90°
para cima, figura 167, e 90° para baixo,      Figuras 167 e 168: Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para cima, visão
figura 168.                                   frontal, lateral e poterior. Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo,
    O movimento de rotação da mão no          visão frontal, lateral posterior.
eixo Y, eixo do osso, tem uma variação
angular máxima de 30°, sendo 15° para
frente, figura 169, e 15° para trás, figura
170.
    No eixo Z o movimento de rotação
tem uma variação angular entre as duas
posições extremas de 120°, sendo 60°
para frente, figura 171, 60° para trás,
figura 172.




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                                                                                           Figura 169: Rotação do osso Mao.L no eixo
                                                                                           Y, num máximo de 15° para frente, visão
                                                                                           frontal, lateral e posterior.




                                                                                            Figura 170: Rotação do osso Mao.L no eixo Y,
                                                                                            num máximo de 15° para trás, visão frontal,
                                                                                            lateral e posterior.




Figura 171: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°   Figura 172: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°
para frente, visão superior, frontal e posterior.                para trás, visão superior, frontal e posterior.

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    Cada um dos ossos da base dos dedos,
Ind_1.L e Ded_1.L, rotacionam-se
apenas no eixo X numa variação angular
máxima de cerca de 160°, sendo 100°
para baixo e 60° para cima, figuras 173 e
174.
    Os outros ossos dos dedos, Ind_2.L e
Ded_2.L, rotacionam-se no eixo X apenas      Figura 173: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,
para baixo numa variação angular de 90°,     lateral e superior.
figuras 175.
    A rotação da base do polegar, Pol_1.L,
é diferenciada dos demais dedos pois
tem uma inclinação de 45° em relação
aos outros dedos. Esse osso pode
rotacionar no eixo Z num ângulo de
aproximadamente 60° para baixo, fazendo
com que o polegar se afaste da mão,
figura 176.                                  Figura 174: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 60° para cima, visão frontal,
    A rotação desde osso por volta de 60°    lateral e superior.
a 80°, Pol_1.L, em relação ao eixo X para
baixo leva o polegar em direção à palma
da mão, figura 177. Devido a construção
da mão do personagem este ângulo deve
ter no máximo 30°.

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Armature             Construindo um Esqueleto Simples




                                                Figura 175: Rotação do osso Ind_2.L no eixo
                                                X, num máximo de 90° para para baixo, visão
                                                frontal, lateral e superior.




                                                Figura 176: Rotação do osso Pol_1.L no eixo
                                                Z local, num máximo de 60° para baixo, visão
                                                frontal, lateral e superior.




                                                Figura 177: Rotação do osso Pol_1.L no eixo
                                                X local, num máximo de 30° para baixo, visão
                                                frontal, lateral e inferior.

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Armature                                                      Construindo um Esqueleto Simples




   Se for necessário afastar os dedos e o
polegar no plano da palma da mão, tem-
se que rotacionar o osso Pol_1.L no eixo
Z global, num ângulo máximo por volta de
60° a 80°. E os ossos Ind_1.L e Ded_1.L
em cerca de 5º a 30º para separar os
dedos no plano da palma da mão, figura
178.
   Evite rotacionar nos eixos locais, X
ou Z, do osso Pol_1.L após rotacionar
no eixo global Z, volte na posição neutra
primeiro, depois efetue as rotações.
   O osso Pol_2.L rotaciona-se apenas no
eixo X local, com um ângulo máximo de
90°, figura 179.
   Quando você achar que não
há deformações indesejáveis nos             Figura 178: Rotação do osso Pol_1.L no eixo Z global, num máximo de 80° para fora,
movimentos da mão e dedos, é hora de        visão superior, lateral e inferior. E rotação dos ossos Ind_1.L e Ded_1.L,em 10º e 30º
copiar essa parte do esqueleto para outro   respectivamente.
lado do corpo.




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                                                                                              Figura 180: Ossos do braço, mão e dedos
                                                                                              selecionados.


Figura 179: Rotação do osso Pol_2.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,
lateral e inferior.



   Para isso saia do modo de pose () e, com o esqueleto ainda selecionado, entre
no modo de edição (), selecione os ossos do braço, mão e dedos, como na figura 180,          Figura 181: Ossos do braço, mão e dedos
e em seguida, na visão frontal (Numpad ), pressione a tecla  para fazer uma cópia          copiados e arrastados para o outro lado do
e arraste-a, clicando com o Botão do Meio do Mouse ou então a tecla  para restringir o       corpo.
movimento na horizontal, até o outro lado do corpo, figura 181.
   Para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem mover o mouse pressione
,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o
que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 182. Ainda com a perna
copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e  para restringir o movimento na
horizontal, e posicione o braço de forma que a base do osso Escapula.L na base do osso
Pescoco.L, figura 183.                                                                        Figura 182: Espelhamento dos ossos do
                                                                                              braço.

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Armature                                                       Construindo um Esqueleto Simples




Figura 183: Posicionamento dos ossos do
braço no lado direito do corpo.



   Altere os nomes dos ossos trocando a
extensão .001 para .R, como mostrado
na figura 184. Saia do modo de edição
() e selecione a malha, clicando com o
Botão Direito do Mouse sobre ela.
   Podemos criar os grupos de vértices      Figura 184: Nomeação e classificação dos      Figura 185: Seleção da metade direita da
para o lado direito do corpo, ou fazendo    ossos do braço direito.                       malha.
isso manualmente, ou então copiar a
metade da malha que já tem os grupos
e separar os vértices dos grupos entre os   para isso selecionamos os vértices do lado direito do corpo, com exceção dos vértices
dois lados do corpo.                        centrais, figura 185, e apagamos os vértices pressionando  e selecionando no menu
    Para copiar a metade da malha           “Vertices” no menu, isso apaga todos esses vértices selecionados, figura 186.
com os grupos, é necessário primeiro
apagarmos a metade sem os grupos,

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Armature                                                     Construindo um Esqueleto Simples




                                                Para espelhar a cópia observe na
                                            barra de ferramentas da Janela 3D se
                                            o pivô de rotação e escalonamento está
                                            no ponto mediano botão da figura 187
                                            ativado.




                                            Figura 187: Ativando o pivo no ponto
Figura 186: Apagando metade sem os grupos   mediano para rotação e escalonamento.
de vértices da malha.
                                                                                         Figura 188: Espelhando a cópia da malha no
                                                Pressione então a tecla  e              eixo global X.
   Selecionamos agora todos os vértices     escolhendo no menu “Global X”, figura
que sobraram (), copiamos ().            188, ou então pressionando a seqüência
Para mover a cópia pressione a tecla        (), o  para escalonar, o  para            Com os vértices da cópia selecionados
 ou então clique o Botão do Meio do        escalonar no eixo X, e o -1 para escalonar   pressione  e mova a cópia,
Mouse para restringir o movimento na        no valor negativo, espelhando a malha,       pressionando antes a tecla  para
direção horizontal, arraste um pouco a      figura 189. Se a malha malha estiver         restringir o movimento na horizontal, ao
cópia para o lado, e clique com o Botão     com coloração diferente pressione          lado da malha original.
Esquerdo do Mouse para confirmar o          e confirme no menu “Recalc normals
movimento ou o Botão Direito do Mouse       outside”.
para cancelar.

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Armature                                                    Construindo um Esqueleto Simples




                                              Pressione a tecla  para escalonar, arraste o mouse um pouco para um dos lados,
                                           pressione o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na horizontal ou
                                           então a tecla , e arraste o mouse para juntar os vértices de um lado da malha com a
                                           do outro lado. Agora para remover os vértices que estão sobrepostos basta pressionar
                                           a tecla  e escolher no menu “Remove Doubles”, figura 190, observe o número de
                                           vértices selecionados, deve ser a metade do número de vértices iniciais, neste caso 72.
                                                                                            Agora temos que separar os vértices
                                                                                         dos grupos de vértices, uma vez que os
                                                                                         vértices tanto da direita do corpo quanto
                                                                                         da esquerda estão no mesmo grupo.
                                                                                         Selecione no painel “Links and Materials”
                                                                                         o grupo de vértices Pe.L, figura 191.




Figura 189: Espelhamento da malha.



   Selecione apenas os vértices centrais
das duas malhas e observe quantos          Figura 190: Vértices centrais das malhas
vértices foram selecionados na barra de    selecionados e removendo os vértices         Figura 191: Selecionando um grupo de
informações, neste caso 144.               sobrepostos.                                 vértices.

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Armature                                                     Construindo um Esqueleto Simples




   Com o grupo Pe.L selecionado pressione
o botão “Select”, isto vai selecionar todos
os vértices pertencentes a esse grupo,
como você pode perceber os dois pés tem
vértices neste grupo, figura 192.

                                              Figura 193: Deselecionando os vértices do pé esquerdo.



                                                 Com o grupo Pe.R selecionado
                                              pressione o botão “Assign”, para colocar
                                              os vértices selecionados do pé direito
                                              no grupo. Agora selecione o grupo Pe.L
Figura 192: Vértices pertencentes ao grupo    e com os vértices do pé direito ainda
Pe.L.                                         selecionados pressione “Remove”, para
                                              remover os vértices do pé direito do
                                              grupo Pe.L. Para ver se os vértices estão      Figura 194: Botôes para trabalhar com os
   Crie um novo grupo pressionando            nos grupos corretos basta selecionar o         grupos de vértices.
o botão “New” e altere seu nome para          grupo e pressionar o botão “Select” para
Pe.R, pressione duas vezes a tecla            mostrar os vértices do grupo, e “Deselect”
 para ativar a seleção circular e            para deselecionar os vértices do grupo
pressionando a tecla  clique sobre os        selecionado, figura 194.
vértices do pé esquerdo para deselecioná-
los, figura 193.

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Armature                                                     Construindo um Esqueleto Simples




    Este mesmo processo deve ser
feito com todos os grupos de vértices,
e quando terminado é necessário
movimentar todos os ossos para ver
se algum vértice foi esquecido, e se a
movimentação do lado direito está de
acordo com o do lado esquerdo.
    Como eu falei muito sobre espelhar
uma pose vou mostrar como fazer isso.
Faça uma pose com apenas um lado do
corpo, figura 195. Agora selecione todos
esses ossos e no menu da barra da Janela
3D selecione “Armature” e “Copy Pose”
para copiar a pose que você fez. Para
espelhar selecione todos os ossos, ou
pelo menos os ossos que tem pares dos
dois lados do corpo, e no menu selecione
“Armature” e “Paste Flipped Pose” para
espelhar a pose, figura 196.
    Se você quiser que os dois lados                                                      Figura 196: Pose espelhada.
fiquem com a mesma pose, depois de
fazer a pose com um dos lados, selecione   Figura 195: Pose com todos os ossos
apenas os ossos que você rotacionou,       selecionados, copiando a pose e espelhando a
figura 197.                                pose, também com todos os ossos selecionados

© 2004 Revista Procedural                                                                                               115
Armature                                           Construindo um Esqueleto Simples




                                                             Copie a pose, “Armature” e “Copy Pose”. Agora com todos os
                                                          ossos selecionado espelhe a pose “Armature” e “Paste Flipped
                                                          Pose”, figura 198.
                                                             Depois de acompanhar este longo artigo seus personagens já
                                                          podem fazer poses bem legais, ou até ganharem vida em uma
                                                          animação!




Figuras 197 e 198: Cópia de apenas um lado do corpo e
espelhamento selecionando todos os ossos, neste caso, o
espelhamento da pose resulta nos dois lados iguais.




                                                                                                          Andréia Leal Schemid (Kha)
                                                                               ninivekha@yahoo.com.br - www.br.geocities.com/ninivekha


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Rev Proc 1

  • 1. A sua Revista sobre Blender Game Engine pág. 10 Ano 01 - N o 01 Tire umas férias e se diverta fazendo um jogo, do início ao fim! Tutorial pág.31 Farol, modelagem e texturização. Textura pág. 07 Aprenda a fazer texturas intercaláveis com o Gimp, para colocar em seus modelos 3D. Armature pág. 39
  • 2. Sumário Editorial 03 Entrevista com Alexandre Rangel 04 Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp 07 Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas intercaláveis. Little OTO 10 Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado tutorial de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender. Criação de Faróis no Blender 31 Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender. Python para Blender 35 Programando Programadores Construindo um Esqueleto Simples 39 Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta. Ano 01 - Número 01
  • 3. Revista Procedural Diretor Geral Ademir de Lima Editorial adell@procedural.com.br Nos últimos meses, vimos a gigante Microsoft® esforçando-se ao máximo para atrair a atenção para algo Jornalista Responsável que parece ser de suma importância (talvez até seja mesmo, mas para ela), que é o valor final do Linux®, que Jair André Klein segundo uma pesquisa é superior à suas licenças. Mas não é sobre isto que quero falar neste momento e sim MTB-433017-170 PR sobre o poder de decisão que todos hoje podem exercer, não são mais obrigados a usar este ou aquele software por falta de opções, é fácil encontrar mais de um software que faça a mesma coisa com grande facilidade. Arte e Editoração Podemos escolher desde o S.O. até o que teremos na BIOS de nossa placa mãe e para os mais nerds até Andréia Leal Schemid firmware do celular, é isto não poderia deixar de ser diferente em se tratando de artes gráficas onde temos ninivekha@yahoo.com.br excelentes alternativas: Gimp na área de tratamento de imagens chegando muito próximo do PhotoShop® (que se diga de passagem, esta com nova versão); Scribus para editoração eletrônica; Sodipodi para vetoriais, Jocelito A. Ribeiro que ainda esta longe do Corel Draw® mas tem avançado muito, e é claro o Blender que tornou-se uma ótima joce.r@terra.com.br opção para elaboração de modelos 3D e conta com recursos encontrados em programas que custam alguns milhares de reais, e o melhor de tudo isto é que você pode adquiri-lo de graça e por ser relativamente pequeno (em torno de 2.5MB), e fácil de estarmos sempre com a última versão. Pensando nisto que esta revista foi idealizada, já que em outras revistas de designer não existe espaço As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram, são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis. para o Blender, deixando de lado esta comunidade. Todos os nomes de marcas e produtos mencionados nesta revista Por isso seja bem vindo à PROCEDURAL que é feita pensando em você que é usuário deste fantástico pertencem aos seus respectivos donos. Qualquer omissão ou mal uso (de qualquer tipo) da marca registrada ou direitos autorais não tem programa que é o Blender e sinta-se à vontade para enviar sugestões, comentários, reclamações e artigos a intenção de infringir a propriedade e os direitos de respectivos seus donos. para que sejam publicados aqui, afinal esta é a sua revista. Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução por qualquer meio apenas para uso pessoal.É expressamente proibida a distribuição integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus componentes (textos, imagens, etc.) por qualquer meio, sem a prévia Ademir Lima - Diretor Geral autorização da Revista Procedural. adell@procedural.com.br © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 4. Entrevista Alexandre Rangel Além de profissional na área de multimídia e computação gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade Blender. Em seu site, o 3DZine, disponibiliza informações, dicas, novidades, e excelentes vídeo-tutoriais, um deles ensinando como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo. Procedural - Como você chegou ao mundo da Computação Gráfica? Alexandre Rangel - Através do trabalho com edição de vídeo e a necessidade de aperfeiçoar o acabamento dos vídeos (trabalhando com o computador Amiga® na época) e do curso de Artes Plástica que fiz na UnB, departamento que tem tradição com Computação Gráfica. Procedural - Você vive hoje deste tipo de trabalho? Alexandre Rangel - Sim, tenho um escritório em casa, aonde desenvolvo projetos de animação, computação gráfica e programação multimídia. E trabalho como Web Designer contratado pelo Banco do Brasil. Procedural - E quanto ao Blender, como o conheceu? Alexandre Rangel - Pesquisando programas e soluções de 3D, quando o Blender estava “Traquitana” - Imagem criada com o Blender na versão 1.6. Fiquei bastente tempo sem usá-lo (e sem entendê-lo), até que recentemente para o concurso “Máquina Maluca”, por surgiu a necessidade de trabalhar com um programa leve e de open source (gratuíto). Alexandre Rangel. © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 5. Entrevista Alexandre Rangel Procedural - e ele foi capaz de suprir sua necessidades? Procedural - Quanto ao nivel de dificuldade, como você Alexandre Rangel - Sim. A maioria delas, e com muita pontuaria o Blender? eficiência (fluxo de trabalho e ficiente e rápido). Alexandre Rangel - A questão de dificuldade do Blender é com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente Procedural - Você acredita que ele pode competir com do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um programa caros como o 3dMax® por exemplo? aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você Alexandre Rangel - Sem dúvida. O critério não seria qual aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais tem mais funções, e sim a capacidade de atender necessidades que outros aplicativos 3D. de média complexidade. Muito trabalhos de 3D se encaixam nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma Procedural - Podemos ver um avanço muito rápido da pessoa só. computação grafica por todas as areas, mas ainda é algo que Veja bem, se o critério incluir a questão do custo da podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas ferramenta... o Max está uns 6mil reais... E o Blender roda bem perspectivas para este nicho de mercado? em máquinas muito mais baratas (CPU). Alexandre Rangel - São imensas! E não apenas para o futuro. A Computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do Procedural - O que você acha que deve ser feito, para que entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura, o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil? desenho industrial). Alexandre Rangel - Bons trabalhos realizados pelo Blender devem ser divulgados e encontros abertos de usuários Procedural - Na sua opinião, o que falta no Blender? ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este Alexandre Rangel - De pouco em pouco os desenvolvedores objetivo também - divulgação do Blender. Quando quem não estão sanando as carências do programa. O que eu poderia conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de possibilidades do programa. modelagem, texturização e animação, velocidade, estabilidade e qualidade de renderização. © 2004 Revista Procedural 5
  • 6. Entrevista Alexandre Rangel Procedural - Você conhece o projeto Verse? Qual a sua opinião sobre as vantagens que a utilização desse programa poderia trazer? Alexandre Rangel - Acho que seria relativo à colaboração on-line. Com o Verse várias pessoas podem trabalhar em um só arquivo 3D pela rede, até usando programas diferentes! Procedural - Há algum tempo atrás o Blender correu um sério risco, o de ser vendido para uma empresa privada e assim não ser mais livre, você acha que isso pode acontecer ainda mesmo sendo publicado sobre a GPL? Voltar a ser produzido por uma empresa e fechar a sua distribuição? Alexandre Rangel - Impossível. O fato dele ter side liberado como GPL faz com que ninguém possa vender o código. E isso é muito bom. Por que se você está usando um programa não GPL você fica meio “obrigado” a sempre comprar versões novas. Procedural - E sobres as comunidades sobre o software no país, acredita que elas estão fazendo um bom trabalho ou acredita que há mais coisas a serem feitas? “S-Shaped Vine”, Alexander Calder (1898-1976). Versão 3D, por Alexandre Rangel - Isso podemos pensar juntos. Alexandre Rangel. Alexandre Rangel www.3Dzine.com.br - arangel@solar.com.br © 2004 Revista Procedural 6
  • 7. Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp por Gilberto Gomes Junqueira Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas intercaláveis. A caractística principal deste tipo de imagem é que suas bordas encaxam-se, umas com as outras sem marcas visíveis. Este tipo de imagem normalmente é utilizado para texturizar modelos em 3D ou como “papél de parede”. A textura criada irá imitar a péle de onça/jaguar. 1 - Crie uma nova imagen (500 x 500 pixels) 2 - Preencha a imagem com um tom de amarelo, #FFF0A3 por exemplo. Esta cor será a cor da pele, figura 01. © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 8. Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp Figura 03: Quadrantes antes e depois do deslocamento. Figura 01: Imagem preenchida com um tom Figura 02:Desenhando as manchas, cor Complemente os espaços vazios de amarelo, #FFF0A3. usada #E28D0D. com mais manchas, figura 05. Cuide para não desenhar nas bordas. 3 - Crie uma camada transparente e desenhe manchas como mostrado na figura 02. 5 - Crie outra camada transparente. A cor usada aqui foi #E28D0D. Esta camada conterá as manchas preta. 4 - Pressiome as teclas , clique no botão “Deslocamento dividido por (x/2, Repita o processo anterior de y/2)”. Isso fará com que a camada se desloque 250 pixels para baixo e 250 pixels para deslocar e pintar as partes que eram a direita. Com isso, podemos agora desenhar onde eram as bordas da imagem. bordas, figuras 06 e 07. Veja como os quadrantes são deslocados na figura 03, e a imagem resultante é 6 - Una todas as camadas. mostrado na figura 04: © 2004 Revista Procedural 8
  • 9. Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp Figura 04 e 05: Complementando os espaços vazios com mais Figura 06 e 07: Pintando as bordas e centro das manchas. manchas, evitando as bordas. 7 - Para dar um maior realismo à pele, aplicaremos agora um filtro. Selecione o filtro Filtros→Artistico→Gimpresssionist. Em “Preestabelecidos,” selecione “Furry”, clique no botão “Aplicar” e em seguida no botão “Ok”, figura 08. 8 - Teste. A figura 09 mostra a textura repetida quatro vezes. Note que não há marcas nos encaixes. Figura 08 e 09: Textura pronta e repetida quatro vezes,note que não Gilberto Gomes Junqueira há marcas nos encaixes ggj@gimp.com.br - www.gimp.com.br © 2004 Revista Procedural 9
  • 10. Game Engine Little OTO traduzido por Natanael Nunes Osorio Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado artigo de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender. O objetivo deste artigo, é obter, no final, uma cena de jogo mais ou menos como essa ao lado, ou ainda melhor, mas isso cabe a você. A “game engine” do Blender é bem sofisticada! Lenta, mas sofisticada. Iluminação em tempo real, mecanismos de física e de colisão internos, animações de malhas por esqueleto e muito mais. É mesmo poderosa, você pode usar todas estas características sem uma única linha de “código”. É muito, muito poderosa! Este artigo é orientado primeiramente para jogos nos estilos de ação e tiros, mas a maioria das técnicas que eu explicarei aqui aplicam-se a todo o tipo de jogos. Em minha opinião, um jogo original não bem realizado vale mais que um clone perfeito de um existente! © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 11. Game Engine Little OTO Bem, vamos começar!! Euuh... onde começar? Boa Pergunta! Com Blender é bem simples começar e finalizar um “jogo” básico. Mas aqui, nós tentaremos fazer um “estilo mais moderno e complexo de jogo”, como esses que vemos em revistas (mas, para isto, é melhor você cancelar seus compromissos por 3... anos). Assim, necessitamos planejar um pouco. Na base de quase todo o jogo a tempos, há um “ator” (personagem), figura 01. Figura 01: Detalhes do personagem do jogo. Honrando isso, nós começaremos com o personagem principal! Vamos chamá-lo “Pequeno OTO” . Faça alguns esboços a mão (mesmo se você não tem a habilidade), formas e linhas auxiliares realmente básicas na vista dianteira em uma folha A4, figura 02. Escolha o que você gostou e adicione algumas cores (outra vez, trabalho básico), e se você sentir a necessidade, em uma outra folha, faça um desenho da vista do perfil do persongem, figura 02 (centro). Se você acha tudo isso difícil de fazer, ou quiser seguir atentamente esse artigo, apenas salve estas imagens em seu disco rigido, as usaremos mais tarde. Uma outra solução, que eu não recomendo, é utilizar um antigo personagem em High Poly dos seus e reduzir o número Figura 02: Esboços do personagem do jogo. dos vertices com a ferramenta Decimator. © 2004 Revista Procedural 11
  • 12. Game Engine Little OTO Ponha seu personagem em uma nova Sua malha deve ser algo “fechado” e “limpo” (sem furos e sem linhas cruzadas ou cena, selecione-o, e dentro da janela dos parecido) ou o Decimator não funcionará. botões de edição (), mova-o a barra de Uma das perguntas que aparece frequentemente é o tamanho dos objetos e da rolagem do Decimator para o valor desejado. cena. Cada pessoa tem sua própria modo, e o Blender não tem um sistema padrão de Quando você estiver satisfeito com o medidas (ex: um quadrado da grade = 1cm). resultado pressione o botão Apply para O meu é: Adicione um cubo padrão a sua cena! Terá uns 1,0 X, Y, e Z de tamanho, terminar a transformação, figura 03. assim, dois quadrados de grade padrão! Figura 04. Um Personagem humano terá cerca de 3 ou 4 quadrados da grade, figura 05. Isso é “limpo” e fácil; uma grade quadrada = 0,5m. A fim obter o melhor “desempenho” para o jogo (ou outros futuros) deveremos seguir algumas régras. Figura 03: Uso da ferramenta Decimator, high poly, à esquerda, e depois do uso da ferramenta decimator com menos polígonos, à direita. Figura 05: Comparação entre o cubo padrão e Figura 04: Propriedades do cubo padrão. o personagem. © 2004 Revista Procedural 12
  • 13. Game Engine Little OTO A robusta “Game Engine” do Tentaremos selar um bom acordo entre Blender é muito tolerante, mas eu a “beleza” e a “velocidade”. prefiro permanecer junto das técnicas Muito importante também: a malha “universais” (no caso de você querer se dos seus personagens (modelos) devem tornar um “profissional de classe mundial” ser “fechadas”, sem furos, normais estes métodos se aplicam as grandes invertidas, ou bordas cruzadas. Games Engines como o Half-Life® ou O Blender tolerará isso mas as engines Quake®). comerciais profissionais não, figura 06! O mais importante: Quanto menos Tenha cuidado! poligonos melhor! Abra o Blender e delete o objeto padrão. Com o cursor 3d centrado, na vista superior () pressione (), Pressione  (barra de espaço) Add→ Figura 07: Cabeça do personagem. Mesh→UVsphere, atribua 8 segmentos e 8 anéis. Isto será a cabeça! Se a imagem de fundo atrapalhar seu trabalho você poder desabilitá-la com o pequeno botão com o ícone da imagem de um rosto na barra botões (seta vermelha). Com a esfera ainda selecionada diminua um pouco seu tamanho no eixo Z, figura 07. Selecione a primeira esfera, entre no modo de edição, e do alto adicione um Plano ao lado esquerdo da esfera (lado direito do corpo, o quadrado verde) e siga os seguintes passos: 1. Selecione os dois vértices dianteiros e faça extrusão () neles 5 vezes, para fazer Figura 06: Personagem com furo na malha, a parte dianteira superior do corpo, figura 08 seta 1. tente evitar isso!. © 2004 Revista Procedural 13
  • 14. Game Engine Little OTO 2. Selecione os dois vértices traseiros do plano original e Faça uma cópia de exemplo da esfera da cabeça e sem mover o faça extrusão 3 vezes, para fazer a parte traseira do corpo, mouse pressione () e então () para espelhar a esfera. Selecione figura 08 seta 2. a nova esfera, entre no modo de edição, selecione todos os vértices 3. Na vista superior (), selecione toda a fileira esquerda dos e delete-os (nós não necessitamos duas cabeças). No meu do planos para fazer os ombros e para cobri-los e o torso traseiro, Blender a metade espelhada fica preta, figura 09, e eu não posso figura 08 seta 3. mudá- la??!! Agora usaremos uma técnica útil; nós precisamos modelar somente a metade do pequeno OTO, o Blender fará a outra automaticamente. Figura 08: Modelagem dos ombros do personagem, seta 1: 5 extrusões para frente, seta 2: 3 extrusões para trás e seta 3: 3 extrusões para o lado. Figura 09: Modelagem do tronco do personagem. © 2004 Revista Procedural 14
  • 15. Game Engine Little OTO Figura 11: Modelagem do peito do personagem, vista superior. Está aqui uma etapa importante! Você deve remodelar, refinar e construir algumas faces. Na figura 11 você tem um “corte” na vista superior da área do peito Figura 10: Seleção de vértices para modelar o (linha verde) estas linhas e faces devem Figura 12: Modelagem das pernas. peito do personagem. ser “limpas” antes das etapas seguintes. Tenha cuidado! A parte difícil é a redefinição de todos Quando estiver feito, selecione os pontos os vértices, figura 12. Como você pode Para continuar a modelagem do torso, do semi-círculo do torso e faça extrusão, verificar na imagem, você deve tentar selecione a fileira inteira da extremidade mova-os e mude sua escala mais ou menos manter as fileiras dos vértices mais ou do ombro (linha vermelha), figura 10, faça 12 vezes (use a imagem do background menos alinhadas (mais uma vez se você extrusão e gire. Após isso selecione os como uma guia) para fazer todo o corpo. está meio perdido, salve uma imagem e vértices da “linha verde”, figura 10, e faça Com o Blender é bem fácil de fazer a carregue-a como um plano de fundo). extrusão para baixo. forma básica de um personagem. © 2004 Revista Procedural 15
  • 16. Game Engine Little OTO Para modelar o braço nós usaremos o mesmo método que o pé. Selecione a última fileira de vértices no alto do corpo (veja a inserção) e faça a extrusão 5 ou 6 vezes até o pulso. Faça extrusão outra vez para fazer a mão. A mão necessita a atenção especial. Você deve decidir se você quer modelar a mão como um bloco, ou com dedos individuais. Aqui eu modelei dois dedos Figura 14: Números de vértices do fora do bloco da mão. Mais tarde, quando Figura 13: Adicionando uma arma. personagem. o modelo estiver pronto, a mão esquerda necessita ser remodelada (ou talvez não). Para terminar o modelo selecione uma Pressione () e escolha “Use Armature” no menu pop-up. Você deve fazer metade então a outra (+ Clique do um grupo com o nome exato do grupo da mão, para a arma, e nomear todos os Botão Direito do Mouse) e pressione seus vértices. . Construa agora as faces uma por Pequeno OTO está finalmente terminado. uma para preencher a área do meio. Entre no modo de edição verifique na barra do topo as estatísticas do modelo: 511 Se você tiver suas armas já modeladas, vértices e 554 faces, figura 14. ponha uma na cena, desta maneira que Nada mau! Note que se você usar os modelos do Blender com outras game engines, você pode ajustar a posição e a forma da que o Blender (e eu) trabalhamos principalmente com 4 vértices por face . Ao exportar mão, figura 13. Para relacionar a arma ao (para 3ds por exemplo), as faces serão triangularizadas, assim o Pequeno OTO terá modelo, selecione a arma a seguir selecione mais ou menos 1100 faces. Contagem bem baixa, para os padrões de hoje. o esqueleto (quando você tiver um). © 2004 Revista Procedural 16
  • 17. Game Engine Little OTO Figuras 16 e 17: Objeto em modo de seleção de face, com as faces selecionadas. Figura 15: Extrusão do cubo. Divida sua janela 3D ou se você usar a configuração padrão apenas escolha “sreen” É aqui, que você deve provar que você no botão SRC: na barra superior. Faça uma das janelas uma janela de imagem (clique merece ser uma “fábrica de jogos de um no botão “Current Window Type” e escolha esse com um rosto. Uma janela cinza homem só”, na tarefa de inserir uma escuro com um quadrado cinza claro). textura UV. Na janela 3D selecione o objeto em forma de cruz e pressione () para entrar no Vamos começar com um exercício modo de seleção de face. Com o clique do Botão Direito do Mouse sobre as cinco faces legal. Adicione um cubo, e faça extrusão dianteiras do objeto (Pressione  para adicionar faces à seleção), continue com as nos quatro vertices superiores para obter faces traseiras também! Agora na vista dianteira, com o cursor na janela 3D pressione uma forma de cruz como na figura 15. () e escolha “From window” no menu, as faces selecionadas aparecerão na janela da Quando fizer a extrusão pressione  imagem, figura 16. para deixar os vertices em cima da linha da grade. © 2004 Revista Procedural 17
  • 18. Game Engine Little OTO Mais uma vez, as técnicas que eu explicarei aqui são mais ou menos “universais”. O editor de textura UV do Blender é muito bom, mas falta ao menos uma característica importante: Grupos! Não podemos salvar grupos de faces selecionadas. Para outras game engines (como 3DGameStudio®, Half-Life® ou Quake3®) você pode usar o grande Lyth Unwrapp , mas é um bocado complicado para usuários do Blender (troca do formato da arquivo). Em todo o caso nós tentaremos conseguir o mesmo resultado Figura 18: Faces selecionadas e rearranjadas. Figura 19: Textura pintada. com Blender. Está aqui o método: o quadrado cinza, figura 18, claro é a “área visível de objeto”. O problema com seleções de grupos diferentes é que sobreporão e se tornarão Cada pixel da textura que aparece aqui inúteis. Assim, cada vez que você faz um grupo de seleção mova-o para a um canto ou dentro de uma seleção da face aparecerá mais distante na área mais escura. no objeto também! Assim nós devemos Uma vez que você selecionou todas as faces, você deve rearranjá-las na área cinza organizar as faces do objeto a fim de usar clara. É muito importante que todo o tamanho das faces sejam equivalentes, figura 18. o máximo de espaço disponível possível. Abra agora o Gimp (você não o tem? Isso é possível? Um software GRATUÍTO No lugar da janela da imagem as faces já parecido com o Photoshop® disponível até mesmo para Windows®? Faça uma cópia da selecionadas em um canto. Selecione o janela de imagem. Com o Gimp (ou o outro editor), corte o quadrado cinza claro (deve lado e a vista superior também. ser uma área quadrada real) e salve-o em um tamanho de 512x512. © 2004 Revista Procedural 18
  • 19. Game Engine Little OTO Figura 20: Colocando a textura sobre o modelo. Figura 21: Ajustando a textura sobre o modelo. Agora, em uma camada diferente, usando a imagem como Na janela 3D, Pressione () e a textura aparecerá. uma guia, começe à “pintar” sua textura, figura 19! Normalmente, a textura em um dos lados do objeto fica Você não necessita realmente pintar ou desenhar. Se você invertida, porque nós texturizamos ambos os lados ao mesmo já tiver uma imagem (ex:photo) apenas adapte-a (cortar, girar, tempo. Para resolver o problema, selecione as faces erradas mudar a escala, etc..) para ajustar a disposição das faces. Ou na janela 3D, e na janela de imagem (normalmente a mesma use um outro método: carregue sua imagem “pronta” e selecione seleção aparece também) selecione as faces e espelhe-as e adapte as faces às áreas desejadas na imagem. com as teclas () e (). Quando seu trabalho da textura estiver pronto, salve a imagem Aqui está o objeto terminado, figura 21. Note como as no formato TGA ou JPG e no tamanho de 256x256 pixels, e linhas verdes e vermelhas parecem sem emenda através das carregue-a na janela da imagem, figura 20. diferentes faces. © 2004 Revista Procedural 19
  • 20. Game Engine Little OTO Agora, que você terminou o pequeno exercício acima, você é Agora, nós precisamos escolher quantas e quais faces irão euh... está preparado pra tarefa seguinte: texturizar o Pequeno “cobrir” a imagem da textura. Com a interface de configuração OTO . Bem, vamos começar. Adicione um material brilhoso à das duas janelas (setas vermelhas), na janela 3D, selecione a malha do Pequeno OTO, com a cor básica da futura textura. malha do Pequeno OTO e pressione () (para ter mais detalhes Adicione três ou quatro lâmpadas (ao menos um Spot com de como trabalhar com o modo de seleção de face, por favor, leia sombras) e coloque-as como na imagem da esquerda acima. o tutorial do pinball). Renderize com pelo menos um tamanho 1024, e salve a imagem Na vista dianteira (Numpad ) selecione com cuidado as faces no formato de TGA. Gire a malha 90º no eixo z (para manter da parte dianteira do torso que são quase planas, figura 23. a mesma iluminação), renderize outra vez e salve-o. Repita o procedimento para as outras vistas da malha, figura 22. Figura 22: Renderizando o personagem na visão frontal. Figura 23: Selecionando as faces frontais do torso do personagem. © 2004 Revista Procedural 20
  • 21. Game Engine Little OTO Com as faces selecionadas ainda, pressione () na janela 3D, Para ajudar seu trabalho de seleção, você pode esconder as e escolha “From Window” no menu “UV Calculation”. A seleção faces já selecionadas. Pressione () (com faces selecionadas) das faces aparecerá na janela da imagem, figura 24. e a seleção será ocultada, incluindo a janela de imagem, figura Nesta janela selecione todas as faces, diminua-as, e coloque- 25. Isso porque é importante que você coloque cada seleção as na área mais escura perto do canto. Para salvar seu trabalho nova em uma área de “segurança”. Se as diferentes seleções selecionado, pressione  e entre no modo de edição. se sobrepuserem se tornam inúteis e você deve reiniciar seu Na janela de edição crie um novo grupo e atribua uma trabalho. seleção para ele (de a ele um nome com significado). Figura 24: Escolhendo o tipo de cálculo UV. Figura 25: Escondendo as faces selecionadas. © 2004 Revista Procedural 21
  • 22. Game Engine Little OTO Eu devo adverti-lo: SEJA MUITO CUIDADOSO E PRECISO Você pode usar a vista de trackball para selecionar as faces, ao selecionar e ao esconder as faces. Você não pode salvar mas para usar o menu “UV Calculation” você deve estar em uma seus grupos de faces, assim, se você cometer um erro, e vista ortogonal (Numpad ) para fazer um trabalho preciso. tiver que revelar as faces, seu trabalho está perdido (será Quando você encontra uma forma mais ou menos muito difícil rearranjar as seleções). Esta tarefa é muito cilíndrica você pode tentar o item do cilindro do menu “UV desanimandora, tome cuidado, figura 26. Calculation”. Selecione as faces de um braço e no menu “UV Clalculation” clique em cilindro. A imagem da direita mostra a você onde a zona do “corte” aparece. Mantenha isto em mente quando “pintar”, figura 27. Figura 27: Cálculo de UV cilíndrico para p braço, os pontos marcam a Figura 26: Todas as faces do torso selecionadas. zona de corte. © 2004 Revista Procedural 22
  • 23. Game Engine Little OTO Tente o mesmo método para os pés, ou selecione e espelhe nas vistas dianteira , lateral e traseira, teclas (Numpad ), (Numpad ) e (Numapda) e use no menu o “UV Calculation”, figura 28. Quando TODAS as faces estiverem escondidas (selecionadas), comece o trabalho de organizar. Figura 29: Organizando as faces do torso. Selecione e disponha os grupos que compartilham bordas na mesma área (ex: parte frontal do torso e o topo do braço, lateral do topo do braço, traseira do torso, ombros). É muito importante que, as faces que compartilham de bordas e vértices estejam alinhadas e tenham o mesma escala, figura 29. Está aqui a disposição final (pra mim), figura 30 dos diferentes grupos de faces. O seu pode estar completamente diferente, não há nenhum problema nisso. Use agora o mesmo método que nós empregamos no exercício. Faça um cópia da imagem, abra-a em um programa da manipulação da imagem, e salve ele no formato TGA, JPG ou PNG em 256x256 ou em 512x512 ou mesmo em tamanho 1024x1024 (é sua decisão).Repare (na imagem acima) que ha muitas faces pequenas fora dos grupos! Foram esquecidas, as quais nós devemos alinhar manualmente mais tarde. Figura 28: Seleção das faces das pernas. © 2004 Revista Procedural 23
  • 24. Game Engine Little OTO Figura 30: Organizando as faces de todo o Figura 31: Personagem com a textura e textura pintada.. personagem. Agora o grande momento! Carregue OK, após a parte da textura, você está ainda ai?! Bom! Você é forte! Você verá após sua textura “fresquinha” na janela de esta uma seção “fácil”, as animações! imagem, pressione  na janela 3D, Mas antes, algumas considerações filosóficas. Você (e eu também) não faremos um figura 31, e... WOW , o Pequeno OTO “jogo de qualidade comercial” (como aqueles que nós vemos nas revistas de jogos) com é simplesmente... lindo (Rezo por sua o Blender . Eu sei que é lamentável. Assim todas aquelas técnicas que estou usando, saúde mental). tem o objetivo de fazer “coisas pequenas bem bonitas” e rápidas . Há modos melhores de fazer todas (especialmente animações), cabe a você tentá-los. © 2004 Revista Procedural 24
  • 25. Game Engine Little OTO Figura 32: Personagem com esqueleto. Figuras 33, 34 e 35: Posicionamento do cursor 3D, construção dos ossos do braço. Figuras 36 e 37: Construção dos ossos da perna e esqueleto completo. Vamos começar. Pra animar uma malha nós precisamos de um esqueleto. Ponha seu cursor no centro da malha. Na vista lateral, adicione um esqueleto com três ossos. Na vista frontal (Numpad ) localize o cursor como na figura 33. Sempre no modo de edição adicione um esqueleto com três ossos, figura 34 e 35. Faça o mesmo para fazer um pé. Para fazer o outro, apenas selecione todos os ossos do pé, copie e espelhe-os . Faça o mesmo para o braço, figura 36. Está aqui a configuração completa do esqueleto, figura 37. Depois que você tiver terminado a criação dos ossos, você deve nomeá-los (muito importante), figura 38. Selecione o esqueleto, entre no modo de edição (), selecione todos os ossos (), e na tela dos botões de edição, acione o botão azul “Draw Names”. Figura 38: Nomeando os ossos. © 2004 Revista Procedural 25
  • 26. Game Engine Little OTO Clique na caixa cinza claro para mudar o nome padrão. Siga a norma padrão para os ossos simétricos, use .left (esquerdo) e .right (direito) após o nome, deste modo você pode usar algumas funções úteis mais tarde. Nas caixas cinza claro você deve ligar os diferentes ossos (o Blender fêz quase todo trabalho, em todo o caso) há um osso “especial”, o “root (raiz)”, o pai (a espinha na imagem, a caixa de ligação Figura 39: Criando os grupos de vértices. Figura 40: Atribuindo o esqueleto à malha. permanece vazia, use a figura 38 como uma guia). OK, respire fundo, devemos atribuir 4- Deselecione... ou não, você pode esconder a seleção dos vértices na janela 3D todos os vértices aos ossos do esqueleto. para facilitar seu trabalho. Para ter animações “limpas”, cada vértice deve ser atribuído Selecione a malha, entre no modo de a um osso somente! edição, selecione os vértices da cabeça Novamente, tenha cuidado! nos botões de edição haja assim: Repita estas etapas para todos os vertices da malha. Boas deformações da malha 1-Faça um novo grupo precisam de uma boa escolha dos vértices atribuidos. Toma seu tempo, é uma tarefa 2-Nomeie ele exatamente como o osso longa e cansativa. correspondente Para relacionar a malha ao esqueleto, primeiro selecione a malha, e depois o esqueleto 3-Agora pressione o botão “Assign”, e pressione (), e escolha “Use Armature” no menu “Make Parent”, figura 40. figura 39. © 2004 Revista Procedural 26
  • 27. Game Engine Little OTO Agora você terá um outro momento agradável (eu espero). Como você observou (eu espero) na maioria dos jogos, Selecione o esqueleto e entre no modo de pose .Selecione um o personagem do “jogador” executa uma ação quando você dos ossos (ex: o pé) e gire-o, figura 41, o a malha seguirá, e isso pressiona uma tecla do teclado (ou do mouse). é uma... alegria!! Freqüentemente há muitas ações disponíveis. Eu explicarei Verifique todos os ossos, se alguns vértices permanecerem somente o mais básico: o ciclo de andar. Desse modo você no lugar, retorne à tarefa da atribuição e adicione os vértices aprenderá o básico e facilmente (hehe) fará outros. Vamos restantes ao grupo de osso. começar. Ainda ai!? Uh!! Divida sua janela 3D em pelo menos 3 janelas, uma é a Bem, agora será divertido, eh eh! janela do “Action Editor”. Na janela Info, na barra superior, pressione o botão KeyAC (quadrado vermelho), desse modo, o Blender adicionará chaves de posição automaticamente. Na janela 3D selecione o esqueleto e entre no modo de pose (). Na janela da ação pressione o botão quadrado pequeno para adicionar uma nova ação. Agora verifique se você está no Quadro1 e coloque os membros do modelo na posição de maior amplitude do andar (um conselho muito útil: ao girar um osso, mantenha a tecla () pressionada, desta maneira a rotação se move por etapas de 5º. Mais tarde você estará muito grato a mim). Quando estiverem selecionas todos os ossos, tecle (), pressione a tecla () para acessar o menu “Insert Key” e escolha o item “Rot”. Observe que na janela de ação , os canais do osso e as chaves apareceram (você deve pressionar o botão da “casa” talvez para Figura 41: Testando a relação malha/esqueleto. vê-las), figura 42. © 2004 Revista Procedural 27
  • 28. Game Engine Little OTO Nós faremos nosso orgulhoso guerreiro obedecer nossas “ordens”, em outras palavras “como controlar nosso personagem do jogador”!? Nas quatro imagens da figura 43 eu mostro as quatro passos básicos de um ciclo da caminhada (de agora em diante, você não necessita mais inserir manualmente as chaves. Cada vez que você move um osso, o Blender o fará automaticamente). Imagem 1-Frame 1 Imagem 2-Frame 5 Imagem 3-Frame 9 Imagem 4-Frame 12 Quadro 16 - O mesmo que o quadro 1 mas espelhado. Para Figura 42: Criando uma pose e adicionando suas chaves em uma fazer isto retorne ao quadro 1 pressione o botão da seta pra ação. baixo (número 1 da imagem 4), volte para quadro 16 e pressione a tecla da seta cor de rosa (número 3 da imagem 4). Faça o mesmo para as outras poses nos quadros 20 , 24 , 28 . O quadro 32 é exatamente o mesmo pose que o quadro 1 . Assim volte para o quadro 1, pressione o botão da seta para baixo (1) e no quadro 32 pressione a tecla da seta pra cima (2). Você pode conseguir o mesmo resultado na janela de ação; selecione todas as chaves no Quadro1, Pressione  e  para movê-lo para o quadro 32 (deixe  pressionada, para mover para o quadro 1 ). Figura 43: Criando uma caminhada. © 2004 Revista Procedural 28
  • 29. Game Engine Little OTO Agora que nós temos um pequena ação, nós podemos começar fazer um “grande” jogo. Em quatro etapas! 1-Selecione o esqueleto. Nos botões de tempo real () acione os botões “Actor” e “Dynamic”. Ajuste o tamanho: de modo que o ponto esférico cor-de-rosa cubra a malha (essa esfera é um sensor do campo de colisão). 2- No Bloco lógico as teclas adicionam um sensor do teclado, e no campo Key escolha uma tecla que fará o personagem se mover pra frente! 3- Ligue o sensor do teclado ao recém adiciondo controlador “AND”. 4- Ligue o controlador “AND” a um novo atuador de movimento e um novo atuador de ação dentro de seu campo “AC:” o nome exato da ação do ciclo de caminhada que nós fizemos antes, e no campos “Sta:” e em ”End:”, duração da animação do ciclo de caminhada, figura 44. Antes que possamos testar nosso novo controle de teclado, nós devemos adicionar uma cena a nosso jogo. Adicione um cubo, entre no modo de seleção de faces, (), carregue uma textura (ou mais) para “pintar” as paredes, chão e teto do sala. Por padrão as normais dos novos objetos novos apontam pra parte externa. Mas nossa “cena de jogo” fica no interior”. Figura 44: Adicionando controles para caminhada. © 2004 Revista Procedural 29
  • 30. Game Engine Little OTO Então, pressione , selecione todos os vértices e pressione  para fazer as normais das faces ficarem apontadas para dentro.  outra vez pra retornar ao modo de seleção de faces e na vista dianteira, selecione as partes dianteiras e traseiras das paredes, Tecla  e escolha “From Windows” no menu. Na da janela de imagem dimensione as faces como no retângulo vermelho da figura 45 (a textura da imagem se repetirá no eixo X Figura 46: Adicionando uma câmera. das paredes). Repita isto para as outras Figura 45: Criando o cenário. paredes, e texturize o chão e o teto de acordo com seu gosto. Apenas algumas coisinhas a mais Pequeno OTO. Os outros ajustes controlam a distância ao objeto e a altura da vista da antes do momento grande. Nós câmera, figura 46. Ok, é o grande momento. precisamos de uma câmera para fazer Mude para a vista da câmera, (Numpad ), pressione o botãozinho na barra “nossa” vista. Adicione uma câmera à de icones (ou a tecla  e...... isso é mágica (espero pra você, estou cansado, preciso cena, coloque a mais ou menos atrás dormir). do Pequeno OTO, apontando pra ele, Adeus! e adicione sempre um bloco de sensor lógico, ligado a um controlador “And” e Matéria original por Oto otothecleaner@free.fr - http://otothecleaner.free.fr/artigos/artigos.html ligado a um atuador de câmera com o Tradução por Natanael Nunes Osorio campo “OB:” com o nome exato do objeto natanaelno@yahoo.com.br © 2004 Revista Procedural 30
  • 31. Tutorial Criação de Faróis no Blender por Leandro Cavalheiro da Silva Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender. Inicie criando uma esfera UV, figura 01. Mude para visão lateral e em seguida entre no modo de edição, remova a metade da esfera. Esta é a parte reflexiva do farol, figura 02. Figura 01 e 02: Criando uma esfera UV, e removendo metade da esfera. © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 32. Tutorial Criação de Faróis no Blender Em seguida, duplique a meia esfera , entre no modo de Duplique novamente a primeira esfera e entre no modo de edição e espelhe no eixo Y, figura 03. edição e vá para a visão frontal, lembrando que o pivot deve ser Pressione a tecla  para configurar o cursor 3d como pivot, o cursor 3d e deve estar no centro da esfera como na figura 06. ele deve estar obrigatoriamente entre as meias esferas como na Em seguida pressione na seqüência: ,  e , dimensione figura 04. um pouco para fora os novos vertices. Esta é a base do farol, figura 07. Figuras 03, 04 e 05: Duplicando e espelhando a meia esfera, Figuras 06 e 07: Modelando a base do farol, com a extrusão e posicionamento do cursor 3D, e dimensionamento da meio esfera. dimensionamento de uma cópia da esfera inicial. Agora dimensione a segunda esfera, pressione , e com Está concluida a parte de modelagem.  pressionados, clique no Botão Esquerdo Mouse e mova o mouse, até que o objeto seja dimensionado apenas no eixo Y, de modo que ela fique como na figura 05. Este é o vidro do farol. © 2004 Revista Procedural 32
  • 33. Tutorial Criação de Faróis no Blender Texturizando 1. Vidro: Selecione o objeto que constituirá o vidro e adicione uma textura, como a da figura 08. Configure os materiais da seguinte forma: o Map Input para definir a forma do bumpmap no vidro. Mapeamento Orco, SizeX 03.00, SizeY 15.00, e SizeZ Figura 08: Textura do material para o vidro. 05.00, figura 09. Figura 09: Configuração do material do vidro. 2. Metal: Para o metal eu utilizei uma textura “genérica” de metal, mas se preferir você poderá usar envmaps 3. Base: Este aqui não tem segredo, simplesmente ponha sua criatividade em funcionamento. Crie uma textura Stucci para formar um bumpmap. E configure os materiais da seguinte forma: Aumente os valores no Map Input para dar a impressão de um material aspero. SizeX 10.00 SizeY 10.00 SizeZ 10.00, figura 10. © 2004 Revista Procedural 33
  • 34. Tutorial Criação de Faróis no Blender Figura10: Configuração do material da base. Está pronto! Esta forma pode ser utilizada pra fazer faróis de carros e luminárias. Leandro Cavalheiro da Silva (CyberLeCS) © 2004 Revista Procedural 34
  • 35. Python Programando Programadores por Carlos López Yrigaray Python para Blender Python Se recorreu às linguagens interpretadas em formato de texto. Não só isso, mas desenvolveram outros como Java®, variações Há duas classes de linguagem de programação: os de HTML ou SQL... mas essa e outra história. compilados e os interpretados. A diferença que salta aos olhos Quando os criadores do Blender (a empresa NeoGeo®) é que um programa em uma linguagem compilado é ilegível. decidiram inserir uma linguagem de acesso a objetos, pensaram Mas isso é porque está otimizado e reorganizado para que nosso em Python como a forma ideal por ser esta também orientada a sistema operacional o entenda diretamente, e então fazê-lo rodar objetos (um “Blenderobjeto” se converte em um “Pythonobjeto” e mais, será rápido. e vice-versa) e ser interpretado, interativo, de muito alto Faz pouco tempo (ou faz muito...?) os computadores não nível, tem módulos, exceções, classes e, sobre tudo (e neste tinham capacidade para executar programas complexos que ponto ganha de seus concorrentes Perl e JavaScript) é muito estivessem escritos em uma linguagem interpretada (lembram rápido e fácil de aprender, e tão legível que pode usá-lo como do BASIC?), porque existem muitos passos intermediários desde pseudocódigo. a leitura de uma instrução até que o sistema devolva uma resposta. Assim que se converteram em métodos para escrever scripts dentro de outros programas. Como aprender a programar sobre o Blender Não obstante, a invenção da rede foi o que possibilitou formas necessárias de interagir com o usuário de forma rápida, fácil de Talvez o inconveniente do Blender seja a documentação. Não transmitir, eficaz e independente da plataforma usada. a falta dela, sim a dificuldade de encontrar o que se busca. © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 36. Python Programando Programadores Talvez por esta carência vem surgindo comunidades por Um primeiro esforço serio de fazer um tutorial da API todo o mundo em todos os idiomas, como um processo que foi de Carsten Wartmann, um dos mais ativos membros da pareceu iniciar no portal elysiun e que parece não terminar. comunidade original, autor de The Blender Book, e co-autor Ali os usuários compartilham o que descobriram, mostram e dos livros oficiais. Em 2001 escreveu o tutorial de introdução No desenvolvem trabalhos ou criam projetos em grupo. Fear of Snakes para Linux-Magazine® (em alemão), que Martin Mas, o que há de Python? Estão documentados a linguagem e Strubel traduziu para o inglês. a API do Blender? Como resposta em espanhol, existe agora Pythonlópes (agora Apesar das mudanças que sofre e das discussões contínuas em português? para a revista Procedural), uma série de cinco entre os desenvolvedores atuais, podemos atualmente nos lançar capítulos de introduçao a API que cobrem seus aspectos básicos. sem medo na guarida da serpente e aprender a desenvolver programas complexos para Blender. Nem há tanto o que buscar, nem está tão desperdiçado como o resto da informação. API de Blender: o baile louco das versões Enquanto Python, tem sua página central “desde” onde se desenvolve e melhora, igual ao nosso API, cuja documentação se O maior problema que enfrentará o usuário que usa a pode ver ou descarregar no sitio de desenvolvimento do Blender API do Python no Blender, é a troca que sofre desde que foi (ver links no final do artigo). implementado, lá pela versão 1.7x. Não somente a evolução da Bem, temos a documentação da API: o destaque das API, ampliando sua capacidade e melhorando sua velocidade; palavras, ordens, métodos, funções que esta a nossa disposição. tão pouco o fato de que a síntaxe e os nomes dos comandos E também podemos aprender Python com as guias que podemos foram mudando seus aspectos, como o faria a serpente. encontrar em python.org: o Python Tutorial de Guido Van Além do mais temos que lembrar que a API se baseia em Rossum, ou Dive Into Python, por exemplo. Como unir estes uma biblioteca, um arquivo chamado pythonXX que instalado no conhecimentos? Que faremos agora, pilotando diante da janela diretório do Blender, e cotem toda a informação para interpretar de texto do Blender? os scripts. © 2004 Revista Procedural 36
  • 37. Python Programando Programadores Esta biblioteca faz com que não seja necessário instalar A última versão do Python com a que se compilou a o Python em nosso computador, já que está diretamente biblioteca (neste caso Python 2.2x). compilada a partir dos fontes, para uso exclusivo do Blender. Definir a variável PYTHONPATH corretamente. Mas... que versão do Python estamos usando? Vamos lá: em sua origem, a API se compilou com os fontes Com isto podemos usar sem problemas todos os scripts, do Python 1.5 (o que gerava o arquivo python15.dll/.so). Desde exceto alguns antigos que usam bibliotecas externas. então houve duas compilações da biblioteca: a versão 2.0 (python20) e a versão 2.2 (python22). Isto não deixa de parecer uma piada para o usuário. Não E os que programam, que fazem? obstante, existem scripts que fazem uso de bibliotecas externas que não se incluem na compilação: desde a biblioteca string.py Desde o primeiro momento, Python serviu para cobrir as para tratar textos, até o uso de funções matemáticas em carências existentes no Blender. Por ser um programa em math.py. Isto faz com que o mais prático seja instalarmos o continuo desenvolvimento (que libera continuamente novas interpretador inteiro do Python, e seja necessário definir uma compilações), e de tão grande magnitude, nós podemos esperar variável global: PYTHONPATH, que contém os diretórios em que ter todas as características de um grande programa 3D e, se encontram as bibliotecas externas. E aqui está o problema de ao mesmo tempo por exemplo, um modelador com todas as ter instalada a versão correta do Python. utilidades conhecidas, um gerador de personagens de última Qual é então a situação ideal para o usuário? geração e um sistema de físicas completo (aspiramos por tudo Bem, tudo se reduz a ter instalado o seguinte: isso). Por ele, além de ajudar a cada usuário automatizando tarefas repetitivas o tediosas, Python serve a comunidade Diferentes versões de Blender para executar todos os Blender para criar ferramentas que talvez algum dia poderiam scripts. inclusive fazer parte do programa, ou simplesmente aplicações Todas as bibliotecas (python15, python20 e python22) no específicas dentro do programa. diretório do Blender. © 2004 Revista Procedural 37
  • 38. Python Programando Programadores Graças à interface gráfica (baseado em OpenGL®) que o pequeno Knife de Stefano Selleri (S68) (segue sendo mais podemos ativar em um script, são criado no Python autênticos exato que a faca atual!), True Displacement Mapping de Manuel programas completos. Recordo-me como primeira aplicação Bastioni e Alessandro Braccili, o recentemente integrado completa a Shell Factory, o gerador de conchas marinhas de exportador de Yafray, que substituirá o Yable, YableX ou Jean Michel Soler (jms), que além de ter a página web mais Extractor. completa sobre Python e Blender com dezenas de tutoriais, e Não podemos citar aqui os scripts escritos durante tanto muito atualizada (em francês). tempo, nem sequer uma seleção dos melhores. Nos deixamos Um momento histórico no Blender foi o desenvolvimento de Tessalate, Walk.O.Matic, UV Face image exporter, Olikas, uma ferramenta que simularia desde partículas influenciadas por Klopútils, MakeHuman, diversos geradores de plantas e cada um processos físicos, até animação de tecidos. Era 2001, o nome do dos importadores/exportadores para incontáveis formatos. programa Dynamica, mas a espera muito longa, os problemas enormes, e ao final se implantaram somente alguns módulos do programa (os que iam ser gratuitos). Apesar de tudo, se Links: elogiando merecidamente o esforço de Alfredo De Graaf (eeshlo) e Martin Poirier (theeth). Eeshlo foi também o autor de dynoise, Documentação sobre a API (versão 2.31): uma biblioteca de geração de fractais escrita para Dynamica e http://www.blender.org/modules/documentation/231PythonDoc/index.html que pode ser usada sobre Python. Python Outro guru do Python API é Alan Dennis (Ripsting), que http://www.python.org segue surpreendendo com novas versões de seu Fiber Generator No Fear of Snakes: para criar e animar grama, pelos, etc. http://www.blenderbuch.de/tutor/ Entre as aplicações “visionárias”, que se tornaram (quase!) Forum do Elysiun lista de scripts: obsoletas, ao ser implementadas dentro de Blender, ferramentas http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=8095 que as substituirá, se encontra o Lipsync de Chris Clawson e López Yrigaray (Klópes) Lyubomir Kovachev (para animar a fala de um personagem), klopes@unizar.es - http://klopes.tk © 2004 Revista Procedural 38
  • 39. Armature Construindo um Esqueleto Simples por Andréia Leal Schemid Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta. Ossos são os meios mais poderosos de criar movimentos realistas em um personagem. Diferente de personagens segmentados nos quais podemos apenas rotacionar suas juntas, ossos também deformam a malha propiciando ao personagem uma movimentação semelhante a da pele e músculos. A utilização de ossos permite-nos criar um esqueleto virtual em nossos personagens, o qual deforma a malha quando movido. Para que esta técnica possa ser utilizada iniciamos nosso personagem modelando seu corpo como uma malha única, depois criamos uma série de ossos que vão formar o esqueleto do nosso personagem, juntamos a malha ao esqueleto e, ao movermos os ossos do esqueleto, a malha do personagem se deforma para acompanhar o movimento do osso. É claro que esta descrição é bastante simplificada, conseguir uma malha que se deforme suavemente pode ser um verdadeiro problema. Muitas vezes, as juntas se enrugam, se abaulam, se rompem ou se aplainam nos lugares errados, deixando o personagem com aparência pior do que antes. © 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01
  • 40. Armature Construindo um Esqueleto Simples Usar ossos requer um bom planejamento durante a modelagem e na colocação dos ossos, e também muita paciência refinando essa relação osso-malha para que o personagem possa ser animado de forma adequada. As figuras 01, 02 e 03 mostram a malha do personagem que usaremos neste artigo. Cuidados com a Malha Durante a modelagem da malha é necessário termos alguns critérios em mente para facilitar a animação por ossos: 1. Modele as partes do corpo para que fiquem bem separadas umas das outras. Quando utiliza-se a criação automática de grupos de vértices os ossos podem acabar influenciando vértices que deveriam estar em outros grupos caso eles estejam muito próximos. Como por exemplo, ao modelar a mão, é interessante deixar uma distância entre os dedos figura 04 e 05, caso contrário o osso de um dedo pode acabar influenciando outro. É claro que sempre pode-se rearranjar os vértices nos grupos manualmente, porém essa distância facilita a visualização dos vértices na hora de se construir os ossos do esqueleto e juntar a malha a ele. 2. Modele os membros na posição média entre seus extremos de movimento. Deve-se sempre pensar quais são as posições extremas de cada membro ao movimentá- Figuras 01, 02 e 03: Malha do personagem lo, e então modelar cada membro na posição mediana entre suas posições extremas. que será utilizada neste artigo, visão frontal, lateral e posterior. © 2004 Revista Procedural 40
  • 41. Armature Construindo um Esqueleto Simples Por exemplo, o braço quando esticado pode se movimentar 90° para cima e 90° para baixo, que são suas posições extremos, assim tem-se uma variação de movimento de 180°, sua posição mediana é estendido para o lado. Modelando os membros em suas posições medianas evitamos deformações indesejáveis quando temos que movimentar o membro de um extremo ao outro extremo. Figuras 04 e 05: Ao lado, modelagem da mão com os dedos distântes Nas figuras 04 e 05 temos a posição de meio movimento para entre si. os dedos, eles não estão exatamente em meio movimento, mas como o indicador é o dedo que mais se movimenta, essa é uma boa posição para separar bem os dedos, e modelar suas dobras. Nas figuras 06 e 07 temos a posição mediana de movimento para cada membro do corpo. Caso você já saiba que seu personagem não vá executar nenhum movimento muito exagerado, então não é necessário que se use a posição mediana para todos os membros, porém, modelar desta maneira garante que, quando o personagem executar um movimento exagerado, os problemas de deformação da malha sejam minimizados. 3. Nas regiões das juntas é necessário uma densidade maior de vértices. Nas juntas é onde ocorrem as maiores deformações durante o Figuras 06 e 07: Personagem com seus membros na posição mediana movimento do personagem, se tivermos uma quantidade boa de de seus movimentos extremos. © 2004 Revista Procedural 41
  • 42. Armature Construindo um Esqueleto Simples polígonos nessa região evitamos que eles se deformem demais, No Blender a maneira mais prática é, ao iniciar a modelagem, não ocorrendo aplainamentos. Assim devemos pelo menos fazer uma cópia que se altera junto com o original. Selecione a duplicar a quantidade de vértices nessas regiões, como os pulsos, malha original, figura 10 e pressione  para criar uma cópia, cotovelos, ombros, joelhos, calcanhar, etc. como mostrado na figura 11.Para espelhar a cópia no Blender 2.31 pressione  e figura 08 abaixo no cotovelo, pulso, e dobras dos dedos. altere o valor de “Size X” (Tamanho no eixo X) para -1, caso o eixo da malha esteja com a mesma configuração do eixo global. Caso contrário altere o valor de “Size Y” ou “Size Z”, ou então altere o eixo local da malha selecionando-a e pressionando  e confirmando clicando “Apply size/rot”, figura 12. Outra maneira para espelhar a malha é pressionar na seqüência as teclas , , , , o S é para escalonar, o X para restringir no eixo X, e o -1 para escalonar um valor negativo fazendo o espelhamento, é necessário no entanto ter o pivô de rotação e escalonamento no ponto mediano, isso pode ser alterado na barra de ferramentas da Janela 3D, figura 09. Figura 08: Modelagem mostrando maiores detalhes no cotovelo, pulso Se você estiver utilizando uma versão anterior do Blender e dobras dos dedos, para facilitar deformação. pressione  e sem mover o mouse pressione , confirme clicando o Botão Esquerdo do Mouse, caso o eixo global seja o mesmo do eixo da malha. 4. Espelhe sua malha. Quando modelar um personagem com malha única você pode economizar muito tempo modelando apenas uma parte da malha, espelhando-a e depois juntando as duas partes. Figura 09: Ativando o pivo no ponto mediano para rotação e escalonamento. © 2004 Revista Procedural 42
  • 43. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figuras 10,11,12 e 13: Modelagem de metade da malha e seu espelhamento. Caso contrário pressione  ou  dependendo da orientação vértices na malha copiada após juntá-la a malha original. da malha, ou então altere o eixo local da malha como Para juntarmos a malha basta selecionarmos os dois lados e mencionado acima. Coloque a cópia da malha ao lado da clicar , o confirmar clicando em “Join selected Mesh” como original, como na figura 13. Se preferir coloque a cópia em outra na figura 14. camada, e quando precisar verificar o personagem como um todo basta ativar as duas camada. Uma coisa que não será copiado são os grupos de vértices, desta forma é necessário copiar novamente metade da malha após criar os grupos de vértices, ou então criar os grupo de Figura 14: Para confirmar a junção dos dois lados da malha. © 2004 Revista Procedural 43
  • 44. Armature Construindo um Esqueleto Simples Ao juntarmos a malha, um dos problemas que podem aparecer é a normal da cópia apontar para dentro da malha, como o da figura 15, resultando na falta de cor na parte externa da malha. Para resolver esse problema entramos em modo de edição, pressionando , selecionamos todos os vértices , em seguida pressionando , e confirmamos clicando em “Recalc normals outside”, figura 18. Figuras 15, 16 e 17: Lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para dentro Para fechar a malha temos que da malha. 17 lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para fora da malha. selecionar os vértices das bordas das duas malhas, isso pode ser feito mais facilmente no Blender clicando  para ativar a seleção retangular assim selecionamos os vértices desejados, é Figura 18: Confirmando o recalculo das preciso muito cuidado para selecionar normais das faces para fora. apenas os vértices da borda, como o da figura 19. Na barra de informações observamos quantos vértices foram selecionados, figura 20, neste caso temos 144 vértices Figura 19 ao lado: Vértice das bordas das selecionados. duas malhas selecionados. © 2004 Revista Procedural 44
  • 45. Armature Construindo um Esqueleto Simples “Mesh Tools” alterando o valor “Limit” ao lado do botão “Rem Doubl” de 0.001 Figura 20: Barra de informações mostrando o para, por exemplo, 0.010, figura 22 e número de vértices selecionados, o número de 23. Pressione o botão “Rem Double” vérices do objeto, o número de faces selecionados, novamente e observe o número de o número de faces do objeto, e a memória utilizada vértices removidos. pelo programa. Caso o número de vértices seja maior que a metade selecionada é porque você selecionou mais vértices do que o Podemos clicar a tecla , para chamar necessário, faça a seleção novamente. o grupo de ferramentas especiais, figura 21, e clicar em “Remove Doubles”, deve aparecer um menu com o número de Figuras 22 e 23: Alteração do parâmetro vértices removidos e este número deve “limit” da ferramenta “Remove Doubles”. ser metade da quantidade de vértices selecionados, no nosso caso metade de Para alterar as visões da Janela 3D: 144 que são 72 vértices. Caso apareça um valor menor é Numpad  : visão frontal porque os vértices estão muito afastados, Numpad  : visão lateral esquerda pressione a tecla , para desfazer a Numpad  : visão superior remoção dos vértices e mude a distância  Numpad  : visão posterior na qual a ferramenta “Remove Doubles”  Numpad  : visão lateral direita verifica, isto pode ser alterado na Janela Figura 21: Menu de ferramentas especiais,  Numpad  : visão inferior de Botões de Edição da Malha no Painel acionadas pela tecla . © 2004 Revista Procedural 45
  • 46. Armature Construindo um Esqueleto Simples Podemos também, antes de utilizar a ferramenta “Remove Doubles”, juntar os vértices de modo que fiquem sobrepostos. Para sobrepor os vértices centrais selecionados pressione a tecla , para escalonar, arraste um pouco o mouse para um dos lados e em seguida pressione , para restringir o movimento no eixo X, mova o mouse até que os vértices estejam sobrepostos, é importante que os vértices se movam em relação ao ponto Figura 25: Parâmetros para utilizar uma malha subdividida “SubSurf”. mediano entre eles, que pode ser selecionado na barra de ferramentas da janela 3D, figura 24. No Blender, trabalhar com este tipo de superfície é muito simples, podemos transformar qualquer malha em uma malha subdividida apenas pressionando o botão “SubSurf”, com a malha selecionada, figura 25. O parâmetro “Subdiv: 1“ Figura 24: Barra de ferramentas da Janela 3D mostrando que os determina o número de subdivisões que será mostrado na Janela vértices serão escalonados/rotacionados em relação ao ponto médio 3D, e o botão com apenas um número ao lado deste, indica o entre eles. número de subdivisões que será feito durante a renderização. Ativando o botão “Optimal” , se estivermos no modo de visualização que permite ver o contorno (wire) do modelo, 5. Experimente usar Malhas Subdivididas “SubSurf” veremos apenas as linhas sem as subdivisões, se desativarmos o Utilizar este tipo de superfícies significa construir uma botão veremos também as linhas de subdivisão na malha. malha com um número pequeno de vértices, que na hora da Outra vantagem destas superfícies é que, a qualquer renderização, vai ser subdividida e suavizada. Assim durante momento, você pode desativar essa subdivisão deselecionando a modelagem temos uma malha com poucos vértices que o botão “SubSurf”, ou então tornar essa subdivisão permanente funciona como se fosse uma grade de controle ao redor da malha pressionando , e confirmando no menu “Convert SubSurf subdividida que será renderizada. to Mesh (keep original)”. © 2004 Revista Procedural 46
  • 47. Armature Construindo um Esqueleto Simples Esqueleto ?? Junta da ponta O esqueleto é composto por um conjunto de ossos organizados em uma hierarquia. Um osso é basicamente um seguimento, representado no Blender por um octaedro irregular, figura 26, e duas juntas, representado por esferas, em seus dois eixo Y (eixo do osso) extremos. Segmento do osso É na junta da base que o osso pode ser rotacionado em seus (octaedro irregular) três eixos, observe que o eixo Y está disposto no comprimento eixo X do osso. Quando rotacionamos o osso em um de seus eixos este eixo Z permanece na mesma posição, figura 27. Junta da base A junta da ponta do osso é onde posicionamos a base de um outro osso, este novo osso será filho do osso inicial, figura 28, assim podemos montar uma hierarquia de ossos. Figura 26: Representação do osso e seus eixos de rotação. 45º eixo Z 45º eixo X 45º eixo Y Figura 27: Rotação de 45º nos eixos Z, X e Y do osso. © 2004 Revista Procedural 47
  • 48. Armature Construindo um Esqueleto Simples cabeça pescoço braço ombro braço mão antebraço antebraço mão espinha Figura 28: Posicionamento de um segundo osso na junta da ponta do primeiro. quadril coxa coxa Hierarquia é uma forma de indicar ao computador como o esqueleto é montado, perna perna indicando ao programa que o osso do dedo está ligado ao osso da mão, que por pés pés sua vez está ligado ao osso do braço e assim por diante. Figura 29: Esquema da hierarquia do esqueleto, setas saem dos pais e apontam para o filho. Referência “Animação [digital] de personagens” de George Maestri. © 2004 Revista Procedural 48
  • 49. Armature Construindo um Esqueleto Simples A hierarquia tem a aparência de uma Um esquema da hierarquia do esqueleto que será montado neste artigo está árvore. O tronco é pai dos galhos e os mostrado na figura 29, as setas indicam relação do pai para o filho. galhos são pais dos ramos. Se movermos Esta estrutura hierarquizada de ossos, esqueleto, pode ser manipulada por um objeto filho, o ramo, o objeto pai, cinemática direta ou cinemática inversa. Na cinemática direta o esqueleto é manipulado tronco ou galhos, não se move. Se, por do topo da hierarquia para baixo. Por exemplo, se desejarmos que o personagem outro lado, movimentamos um objeto pai, coloque a mão em um objeto a sua frente devemos rotacionar inicialmente seu braço tronco, os objetos filhos, galhos e ramos, depois rotacionar o antebraço, em seguida rotacionar a mão e os dedos. seguem o movimento do objeto pai acompanhando seu movimento. Assim como uma árvore, uma hierarquia precisa de um tronco, uma parte que controla todos os demais objetos da hierarquia. Em um esqueleto humanóide, o tronco é geralmente atribuído aos quadris ou à pelve. A pelve é mais próxima do centro de gravidade, e é onde a espinha e as pernas estão apoiadas, tornando a espinha, ombros, braços, pernas, pés, etc., filhos dos quadris ou pelve. Assim cada elemento da hierarquia possui um elemento pai, um ou mais elementos filhos, ou ambos. Figura 30: Movimentação do personagem por cinemática direta. © 2004 Revista Procedural 49
  • 50. Armature Construindo um Esqueleto Simples Seguindo do caminho mais alto Tabela 1: Limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas. Referência “Animação [digital] da hierarquia para baixo, figura 30. de Personagens” de George Maestri. Cada rotação aproxima mais mão do personagem ao objeto Limites Rotacionais nos Eixos Locais das Juntas Humanas A pelve é a única parte da hierarquia que pode mover o esqueleto como um Osso Junta da Base Tipo Eixo X Eixo Z Eixo Y todo, pois é a raiz original da hierarquia. Ao movimentar a pelve todo o corpo se Pé Tornozelo Rotacional 65° 30° 0° move junto. Perna Joelho Articulada 135° 0° 0° Para utilizarmos a cinemática direta Coxa Quadril Esfera / Órbita 120° 20° 10° é necessário saber até onde podemos Espinha Quadril/Espinha Rotacional 15° 10° 0° rotacionar cada osso do esqueleto, na Ombro Espinha Rotacional 20° 20° 0° tabela 1 temos os limites rotacionais Braço Ombro Esfera/Órbita 180° 105° 10° nos eixos locais das juntas humanas Antebraço Cotovelo Articulada 150° 0° 0° convertidas para o sistema de eixos do Mão Pulso Esfera/Órbita 180° 30° 120° Blender, onde o eixo Y está no corpo do osso, e não o eixo Z como no livro de referência. Voltaremos a esta tabela Isso faz com que a cinemática direta pareça irracional, para resolver esse problema quando estudarmos os movimentos dos podemos utilizar a cinemática inversa (“Inverse Kinematics”, IK). Na cinemática inversa ossos de nosso esqueleto. ao colocarmos a mão do personagem no cubo o braço e antebraço se rotacionam de Na cinemática direta não podemos forma a seguirem a mão, percorrendo de forma inversa a hierarquia. simplesmente mover a mão do personagem Para que a cinemática inversa funcione é necessário além dos ossos construídos em até o cubo e esperar que o resto do corpo o hierarquia, colocar pontos de controle e ativar este recurso em algumas cadeias de ossos. siga como se faz na vida real. © 2004 Revista Procedural 50
  • 51. Armature Construindo um Esqueleto Simples Assim, o exemplo anterior, de movimentar o braço do personagem até o cubo basta transladarmos os controle do braço, até o cubo, a movermos os controles da mão e dedos, para posicioná-los corretamente, figura 32. Como construir estas cadeias de ossos e controles é um tópico para outro artigo. Figura 31: O osso em destaque é um ponto de controle para movimentar o braço. Por exemplo, no fim do antebraço podemos colocar um controle para movimentar o braço, figura 31, é necessário que o antebraço esteja marcado para usar IK, e o braço não. Assim quando movimentamos o controle, este verifica se o antebraço tem IK marcado, se tiver, ele é rotacionado e arrastado para acompanhar o controle, em seguida o braço também é verificado, se ele não estiver marcado como IK, ele é apenas rotacionado para acompanhar o Figura 32: Movimentação do personagem por cinemática indireta. movimento, porém não é arrastado como o antebraço. © 2004 Revista Procedural 51
  • 52. Armature Construindo um Esqueleto Simples Cuidados com o Esqueleto Antes de iniciarmos a construção do esqueleto do nosso personagem é necessário lembrar de alguns detalhes que facilitarão a junção malha/esqueleto, e também auxiliará o uso de algumas ferramentas na hora da animação. 1. Mantenha o eixo Z sempre na mesma direção Ao construirmos pares de ossos espelhados, como por exemplo, os ossos dos braços esquerdo e direito, eles devem ter o eixo Z apontados para a mesma direção, para podermos utilizar a ferramenta de copiar pose e colar a pose espelhada. Por convenção o eixo Z deve estar apontando para cima nos ossos que Figura 33: Convenção no posicionamento do eixo dos ossos. ficam na horizontal, como braços e pés. Os ossos que ficam na vertical, o eixo Z deve estar apontando para frente, como Você pode escolher uma outra convenção, porém é necessário que todos os ossos de os ossos das pernas e espinha, figura 33. seu esqueleto sigam essa convenção. © 2004 Revista Procedural 52
  • 53. Armature Construindo um Esqueleto Simples 2. Nomeie os ossos pareados com o Para alterar o modo de visualização da Janela 3D: mesmo nome, utilizando as extensões .Right e .Left ou .R e .L para diferenciá-  : alterna entre a visualização de contorno (wireframe) los. e sólida. Ossos pareados espelhados, como por  : alterna entre a visualização de contorno exemplo os ossos dos braços direito e (wireframe) e sombreada. esquerdo, devem possuir o mesmo nome  : alterna entre a visualização sólida e com e serem diferenciados por uma extensão textura. .Right ou .R se estiver à direita, ou .Left ou .L se estiver à esquerda, figura 34. Podemos também utilizar apenas letras minúsculas. Caso os ossos não tenham esta extensão não podemos utilizar a ferramenta de espelhamento de pose. 3. Cada osso deve ter o mesmo nome do grupo de vértices que ele controlará. O nome do grupo de vértices deve ser EXATAMENTE o mesmo que o osso que o controlará, compare o nome dos ossos da figura 34 com a lista dos grupos de vértices da figura 35. Lembrando que letras maiúsculas são diferentes das letras Figura 34: Convenção na nomeação dos ossos Figura 35: Convenção na nomeação dos minúsculas. que possuem pares de um lado e outro do corpo. grupos de vértices e de seus respectivos ossos. © 2004 Revista Procedural 53
  • 54. Armature Construindo um Esqueleto Simples Construindo o Esqueleto Vamos mudar a visualização da Janela Esquerdo do Mouse para confirmar a 3D para o modo de contorno (wireframe) posição, arraste mais uma vez o mouse Vamos então criar o esqueleto para pressionando a tecla , isso facilitará a até que a ponta do próximo osso fique a nossa malha única, iniciaremos com visualização dos ossos. no calcanhar e pressione mais uma vez as pernas, para isso posicione o cursor Para criar os ossos pressione a tecla o Botão Esquerdo do Mouse, clique o 3D (aquele círculo vermelho e branco)  (espaço) e selecione no menu que Botão Direito do Mouse para terminar a na posição inicial da coxa, figuras 36, aparecer: “Add” e “Armature”, como o construção dos ossos da perna, figura 38. clicando com o Botão Esquerdo do Mouse mostrado na figura 37. Mova o mouse na posição, confira também na visão para baixo até que a ponta do osso fique lateral, Numpad  ou  Numpad . na região do joelho e pressione o Botão Para selecionar vértices no modo de edição, ou objetos fora do modo de edição:  : habilita a seleção retangular basta clicar com o Botão Esquerdo do Mouse, arrastar e clicar novamente o Botão esquerdo do Mouse, tudo o que estiver dentro da seleção é selecionado  : habilita a seleção circular para selecionar basta colocar os vértices detro do círculo e clicar com o Botão Esquerdo do Mouse.  : remove os vértices clicados da seleção. Numpad  : com seleção circular aumenta o raio do círculo da seleção Numpad  : com seleção circular diminui o raio do Figura 36: Posicionamento inicial dos ossos Figura 37: Adicionando os primeiros ossos da círculo da seleção da perna. perna. © 2004 Revista Procedural 54
  • 55. Armature Construindo um Esqueleto Simples Com os ossos selecionados, pressione os botões “Draw Axes” (Desenhe os eixos) e “X-Ray” (raio x), com esses botões ativados podemos ver os eixos dos ossos e os ossos serão desenhados sobre a malha quando em modo de visualização sólido, figura 42. Agora que podemos ver os eixos dos ossos vamos rotacioná-los de modo que o eixo Z fique apontado para frente, pois dependendo do lado em que criamos os ossos a orientação do eixo Z varia, no Figuras 38, 39, 40 e 41: Adicionando os primeiros ossos da perna e ajeitando a posição das juntas. meu caso o eixo Z esta apontando para trás, figura 43. Agora, na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ), figura 39, selecione a junta entre os ossos clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor vai mudar de rosa para amarelo), pressione a tecla , arraste-o até o joelho, como na figura 40 e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar sua posição, ou então o Botão Direito do Mouse para cancelar. Selecione agora a junta do calcanhar clicando com o Botão Direito do Mouse sobre Figura 42: Botão “Draw Axes” para mostrar o ele e, pressionando a tecla , arraste-o até a posição da malha que seria o calcanhar, eixo dos ossos, e “X-Ray” para os ossos ficarem figura 41, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou então o sobre a malha em modo de visualização Botão Direito do Mouse para cancelar. sólido. © 2004 Revista Procedural 55
  • 56. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 44: Botão “Roll” para alterar a Figura 43: Botão “Roll” para alterar a orientação do eixo Z do osso da coxa. orientação do eixo Z do osso da perna. Com o Botão Direito do Mouse clique sobre a junta da coxa e, com a tecla  Caso você tenha que alterar a posição pressionada, selecione a junta do joelho, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre de uma junta, sempre lembre-se de ela, o osso da coxa vai ficar amarelo, pressione então a tecla , vá alterando o valor de corrigir a orientação do eixo Z, pois muitas “Roll” até que o eixo Z esteja apontando para frente, figura 43. Faça o mesmo para o vezes o simples mover da junta altera a osso da perna, figura 44. orientação dos eixos. © 2004 Revista Procedural 56
  • 57. Armature Construindo um Esqueleto Simples Para nomear os ossos, no modo de edição () selecione Outra coisa importante é deixar o eixo do esqueleto igual ao todos eles pressionando  (todos vão ficar amarelos), e na eixo da malha, que no meu caso, é o mesmo do eixo global. Para Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado, altere o ver o eixo do esqueleto saia do modo de edição (), e com o nome dos ossos no painel “Armature Bones”, clicando sobre o armature selecionado (rosa) na Janela de Botões com o Botão botão “Bone” e “Bone.001” e alterando seu nome para Coxa.L de Objeto selecionado, ative o botão “Axis”, como mostrado e Perna.L, se quiser altere também sua classificação para “Leg” na figura 46. Para torná-lo igual ao eixo global tecle , e (Perna), como mostrado na figura 45. confirme pressionando “Apply size/rot”, os eixos tanto da malha (em preto) quanto do esqueleto (em rosa) está mostrado na figura 48. É interessante também alterar o nome do esqueleto, com o mesmo selecionado na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome do esqueleto no Painel “Link e Materials”, figura 47 Figuras 46 e 47: Para visualizar o eixo do armature ative o botão Figura 45: Alterando o nome e classificação dos ossos da perna. “Axis”no Painel “Draw”, e alterar o nome do esqueleto. © 2004 Revista Procedural 57
  • 58. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 48: Eixo da malha (preto) e do esqueleto Figura 49: Posicionando o Cursor 3D para Figura 50: Criando os ossos para o calcanhar (rosa) estão orientados com o eixo global. criar o osso do calcanhar. e pés. Vamos adicionar os ossos para o calcanhar e pés, com o Mova o mouse para a direita e posicione a junta do centro esqueleto selecionado (rosa) entre em modo de edição (), do pé, no centro do pé, clique com o Botão Esquerdo do Mouse selecione a junta do calcanhar clicando sobre ele com o Botão para confirmar a posição ou o Botão Direito do Mouse se precisar Direito do Mouse, pressione então , e selecione no menu cancelar, continue arrastando o mouse para a direita para que que aparecer “Curs->Sel”, para posicionar o Cursor 3D na o osso comece no centro do pé até a ponta, clique o Botão posição na qual queremos iniciar o osso do calcanhar, como na Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento, e em seguida o figura 49. Botão Direito do Mouse para terminar de construir essa parte do Na visão lateral (Numpad  ou  Numpad ) pressione a esqueleto. Temos agora mais dois ossos, um para o calcanhar e tecla  (espaço) e no menu que aparecer selecione “Add” e outro para a ponta do pé, como mostrado na figura 51. “Bones”, como mostrado na figura 50. © 2004 Revista Procedural 58
  • 59. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figuras 51, 52 e 53: Posicionamento dos ossos do calcanhar e pés, e reorientação do eixo Z. Temos que orientar o eixo Z destes ossos para cima, como fizemos com os ossos da perna, figuras 52 e 53. Temos que nomear esses ossos da mesma forma que fizemos com os ossos da perna. No Painel “Armature Bones” encontrado na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, temos que mudar o nome dos ossos de “Bone” e Figura 54: Nomeação dos ossos do calcanhar “Bone.001” para Calc.L e Pe.L, é importante também colocar o osso Calc.L como filho e pé. do osso Perna.L, para isso selecionamos o osso Perna.L, ao lado da palavra “Child of” do osso do calcanhar, como mostrado na figura 54. Se quiser altere a classificação destes dois ossos para “Foot” (pé). Vamos agora criar os grupos de vértices O botão “Hide” esconde o osso fora do modo de edição, os botões “Dist” e “Weight” para coxa, perna, calcanhar e pé, podemos são ferramentas antigas utilizadas para colocar automaticamente os ossos na malha no pedir ao Blender para que faça isso antigo sistema de esqueleto (IKA), o botão “IK” é usado para cinemática inversa como automaticamente ou então podemos criá- vamos criar um esqueleto para cinemática direita, não há necessidade de alterá-lo. los manualmente. © 2004 Revista Procedural 59
  • 60. Armature Construindo um Esqueleto Simples Nesta parte do artigo vou mostrar como criá-los manualmente e mais para frente, quando juntarmos a malha ao esqueleto, mostrarei como podemos fazer automaticamente, é claro que quando criamos os vértices automaticamente é sempre necessário verificar se os vértices estão nos grupos certos. Para criar os grupos de vértices selecione sua malha e entre em modo de edição (), selecione os vértices que vão fazer parte da coxa, para facilitar utilize a seleção retangular ou circular, pressionando a tecla  ou então , Figura 55: Seleção dos vértices da coxa esquerda, na visão frontal, lateral e posterior.. respectivamente. A seleção da coxa esquerda está mostrado na figura 55, com visão frontal, lateral e posterior. Na Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado crie um novo grupo no painel “Link e Materials”, pressionando no botão “New” (Novo), figura 56, altere seu nome para Coxa.L, que deve ser o mesmo nome do osso da coxa. Figura 56: Criação dos grupos de vértices, e colocação dos vértices ao grupo. © 2004 Revista Procedural 60
  • 61. Armature Construindo um Esqueleto Simples Com os vértices selecionados pressione o botão “Assign”, este botão adiciona os vértices selecionados (amarelo) ao grupo selecionado. O botão “Delete” apaga o grupo, o botão “Remove” remove os vértices selecionados (amarelo) do grupo selecionado, o botão “Select” seleciona os vértices pertencentes ao grupo, mostrando-os na Janela 3D em amarelo, enquanto que o botão “Deselect” deseleciona os vértices pertencentes ao grupo, caso eles estejam selecionados previamente. Lembre-se que os vértices podem fazer parte de vários grupos, nestes casos sua deformação vai ser proporcional ao número de grupos ao qual ele pertence. Por exemplo, caso um vértice pertença a dois grupos, ele vai acompanhar 50% do movimento de um osso e 50% do movimento do outro, ficando exatamente na metade do caminho entre eles. Por isso muitas vezes é recomendável colocar os vértices que fazem parte da junção nos dois grupos de vértices. Agora crie mais um grupo de vértice chamado Perna.L, selecione os vértices que farão parte desse grupo e pressione o botão “Asssign”. Para selecionar outro grupo de vértices basta clicar com o Botão Esquerdo do Mouse no botão com setinhas ao lado do nome do grupo, vai aparecer uma lista com os grupos que você está criando, figura 57. Crie também Figura 57: Lista dos grupos de vértices da os grupos do calcanhar e dos pés colocando como nome dos grupos como Calc.L e Pe.L, malha com o esqueleto completo. nas figuras 58, 59 e 60 são mostrados os vértices do calcanhar e pé esquerdo. Vamos ligar o esqueleto à malha para testar se os vértices estão nos grupos corretos. Para isso selecione primeiro a malha, clicando nela com o Botão Direito do Mouse, segurando a tecla , clique com o Botão Direito do Mouse o esqueleto, ambos vão ficar cor de rosa, sendo que o esqueleto vai ficar mais claro, pois como foi o último selecionado ele é o objeto selecionado ativo, figura 61. © 2004 Revista Procedural 61
  • 62. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figuras 58, 59 e 60: Seleção dos vértices da perna, calcanhar e pé esquerdo, na visão frontal, lateral e posterior. Figura 61: Seleção da malha e do esqueleto para juntá-los, observe a diferença de tonalidade de rosa entre esqueleto e malha. Para tornar a malha filha do esqueleto pressione , e escolha “Use Armature” em seguida selecione “Don’t Create Groups”, figura 62. © 2004 Revista Procedural 62
  • 63. Armature Construindo um Esqueleto Simples ter criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos, depois temos que adicionar manualmente os vértices aos grupos. Se quisermos juntar uma outra malha para acompanhar um dos ossos de nosso Figura 62: Juntando a malha ao esqueleto esqueleto sem sofrer deformação, como por exemplo o globo ocular acompanhando criando grupos de vértices manualmente. a cabeça, selecionamos essa malha (globo ocular), selecionamos o esqueleto, pressionamos , escolhemos nesse caso “Use Bone” e selecionamos na lista o osso o qual ele acompanhará, no nosso exemplo, o osso que controla a cabeça, figura 63. Se Se quisermos que o Blender crie os quisermos que uma outra malha, como por exemplo a língua, também se deforme junto grupos de vértices e coloque os vértices com com o esqueleto, basta criar os ossos correspondentes no mesmo esqueleto, criar os nos grupos de acordo com a proximidade grupos de vértices nessa malha e juntá-la como fizemos com o personagem, figura 64. dos ossos temos que escolher “Create From Closest Bones”, neste caso seria bom termos criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos em: - “Skinnable” ou escolher uma das classificações de parte do corpo, estes ossos terão vértices em seus grupos. - “Unskinnable” estes ossos não terão grupos criados, pois são usados como ossos de controles para movimentar outros ossos. Podemos também escolher “Name Groups”, neste caso o Blender apenas Figura 63: Fazendo a malha do globo ocular Figura 64: Fazendo a malha da língua se cria os grupos sem adicionar nenhum se mover conforme o movimento do osso da mover e deformar com o movimento de dois vértice, como no caso anterior seria bom cabeça. ossos colocados para deformar a língua. © 2004 Revista Procedural 63
  • 64. Armature Construindo um Esqueleto Simples É hora de testarmos a movimentação da perna, para isso selecionamos o esqueleto, entramos no modo de pose , os ossos mudam de cor do rosa para o azul, figura 65. Figura 66 Esqueleto no modo de pose, com o osso da perna selecionado (azul mais claro), e rotação do osso da perna até seus extremos. que deveriam estar no grupo da coxa ou Figura 65: Modo de objeto (rosa) e modo calcanhar ou foram esquecidos, ou se pose (azul) do esqueleto. há alguma deformação muito grande na malha que gere aplainamentos, figura 66. Na visão lateral selecione o osso da Se sua malha foi construída utilizando perna clicando com o Botão Direito do “SubSurf” subdivisão de superfície, Mouse (sua cor muda para um azul mais acione-o com pelo menos uma subdivisão claro), pressione a tecla  e mova o (“subdiv: 1”) para testar a movimentação Figura 67: Parâmetros do “SubSurf” da mouse para rotacionar a perna, rotacione dos ossos, e clique na opção “Optimal”, malha para facilitar visualização dos vértices até os extremos e observe se há vértices figura 67, para que você possa ver apenas no modo de pose. © 2004 Revista Procedural 64
  • 65. Armature Construindo um Esqueleto Simples as linhas que pertencem aos vértices e Vá fazendo isso até achar que a não as linhas subdivididas, isso facilita movimentação não está causando na hora de identificar no modo de pose nenhuma deformação indesejada na malha, qual vértice precisa ser alterado no modo e a flexão da perna esteja satisfatória, não de edição. E é claro, ative a opção “Wire” esqueça de observar o movimento de todos (contorno) da malha, figura 68. os ângulos. As teclas de setas do Numpad Para arrumar algum vértice deixe o (Numpad , ,  e ) rotacionam a osso rotacionado e saia do modo pose visão da Janela 3D facilitando visualizar a , assim a perna vai ficar flexionada, malha de todos os ângulos. figura 69, selecione a malha clicando o Quando você achar que o movimento Botão Direito do Mouse sobre ela. Figuras 69 e 70: Perna rotacionada fora do está bom, volte no modo de pose modo de edição e não rotacionada no modo (), selecione o osso que foi de edição, na figura 69 a opção “Optimal” do movimentado anteriormente e tecle  “SubSurf”está acionada, na figura 70 não. para remover a rotação feita no osso, da mesma maneira podemos utilizar  e , para remover o movimento Veja quais vértices precisam ser movidos de translação e escalonamento ou adicionados/removidos de um grupo, respectivamente. entre no modo de edição , a perna vai Confirme a remoção do movimento no voltar à posição na qual foi modelada, menu que aparece, figura 71. figura 70, faça a alteração necessária, saia Temos agora que verificar a Figura 68: Ativar a visualização dos contornos do modo de edição  para que a perna movimentação dos outros ossos, como a ao redor da malha no modo de visualização volta a se flexionar, figura 69, e verifique se coxa, calcanhar e pé. sólido. mais algum vértice precisa ser alterado. © 2004 Revista Procedural 65
  • 66. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figuras 71: Menu para confirmar remo ção de rotação, translação e escalonamento de um osso ou grupo de ossos no modo pose. A coxa pode sofrer rotação nos 3 eixos, porém o ângulo varia conforme o eixo, como a malha foi modelada e os ossos colocados. A variação angular entre o Figuras 72 (acima) e 73 (abaixo) : Rotação no eixo X do osso da coxa para frente, o extremo movimento da coxa para frente, figura 72, desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚. Figura 73 a rotação no eixo X do osso da coxa e para trás, figura 73, é de cerca de 120° para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. (valor da tabela 1 mostrada anteriormente para a rotação da juntas). Para efetuar a rotação no eixo local basta pressionar a tecla  e em seguida pressionar duas vezes a tecla do eixo no qual se quer fazer a rotação, por exemplo na figura 72 pressionamos duas vezes a tecla , para travar a rotação no eixo local X, e então movimentar o mouse até atingirmos o ângulo desejado. © 2004 Revista Procedural 66
  • 67. Armature Construindo um Esqueleto Simples Clique então com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a rotação ou o Botão Direito do Mouse para cancelar. O ângulo é mostrado no menu de ferramentas da Janela 3D, figura 74. Figura 74: A barra da Janela 3D mostra o ângulo Figuras 75 (acima) e 76 (abaixo): Rotação no eixo Z do osso da coxa, o extremo desta rotação e eixo da rotação que está sendo efetuada. estaria em torno de 20˚ a 30˚. Figura 76: Rotação no eixo Y do osso da coxa, o extremo desta rotação estaria em torno de 10˚ a 20˚. Se quisermos efetuar a rotação em relação ao eixo global temos que pressionar  e então pressionar apenas uma vez a tecla do eixo no qual quer se fazer a rotação. Porém para rotacionar os ossos do esqueleto é mais interessante utilizar os eixos locais. A figura 75 mostra a rotação da coxa no eixo Z local onde o máximo na tabela 1 é de 20° e a figura 76 a rotação no eixo Y local, onde o máximo na tabela 1 é 10°. © 2004 Revista Procedural 67
  • 68. Armature Construindo um Esqueleto Simples A perna pode sofrer rotação apenas no eixo X, a variação angular entre os dois extremos, figura 77 e 78, é de cerca de 135°, conforma a tabela 1. Como a nossa malha já é modelada com a perna meio flexionada, podemos rotacionar a perna para frente, figura 77, deixando-a reta, ou rotacionar para trás, figura 78, flexionando-a totalmente. O calcanhar pode ser rotacionado em relação aos eixos locais X e Z. A variação Figuras 77 (acima) e 78 (abaixo): Rotação no eixo X do osso da perna para frente, o extremo angular entre os extremos no eixo X, desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. Figura 78: Rotação no eixo X do osso da perna diferença entre os extremos das figuras para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚. 79 e 80, é de cerca de 65°, conforme a tabela 1. Enquanto que em relação ao eixo Z a variação máxima é de cerca de 30° sendo que 15° quando rotacionado para dentro e 15° para fora, figura 81. A ponta do pé é rotacionado ao redor do eixo X, com uma variação angular máxima por volta de 80° a 90°, figura 82. © 2004 Revista Procedural 68
  • 69. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 79: Rotação no eixo X do osso do calcanhar para cima, o extremo desta rotação estaria em torno de 10˚ a 15˚. Figura 80: Rotação no eixo X do osso do calcanhar para baixo, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. © 2004 Revista Procedural 69
  • 70. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 81: Rotação no eixo Z do osso do calcanhar para fora, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚, quando rotacionado para dentro também será de 15˚, variação de 30˚. Figura 82: Rotação no eixo X do osso da ponta do pé para cima, o extremo desta rotação estaria em torno de 95˚. © 2004 Revista Procedural 70
  • 71. Armature Construindo um Esqueleto Simples Se durante estes testes de movimento você verificar que existe uma deformação indesejável, será necessário modificar um ou mais o vértice de alguma maneira, isso inclui mover, alterar o grupo, ou incluir este vértice em mais de um grupo. Ou então movimentar um dos ossos para que o ponto de rotação fique na posição correta. Continuando a construção do esqueleto, vamos fazer o quadril do lado esquerdo do corpo, selecione o esqueleto, Figuras 83 e 84: Posicionamento do cursor 3D para construir o quadril do lado esquerdo do clicando com o Botão Direito do Mouse, e corpo e construção do quadril esquerdo do personagem, visão frontal. entre em modo de edição (). Posicione o cursor 3D no centro da malha na altura do início da coxa, figura 83, clicando com sobre o início do osso da coxa, figura 84. Clique o Botão Esquerdo do Mouse para o Botão Esquerdo do Mouse, confira se a confirmar o posicionamento e em seguida o Botão Direito do Mouse para cancelar a posição do cursor está no lugar certo em adição de mais ossos. uma das visões laterais (Numpad , ou Agora mude para a visão lateral, selecione a ponta final do osso adicionado, clicando Numpad). com o Botão Direito do Mouse, e pressionando a tecla , posicione-o exatamente no Voltando à visão frontal (Numpad ) início do osso da coxa, figura 85. pressione a tecla  (espaço) e no Caso o eixo Z não esteja orientado para cima, selecione o osso clicando com o Botão menu selecione “Add” e “Bone”, arraste Direito do Mouse em uma de suas pontas, segurando tecla  clique com o Botão o mouse até que a ponta do osso fique Direito do Mouse na outra ponta, o osso vai ficar inteiramente amarelo. © 2004 Revista Procedural 71
  • 72. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 85: Construção do quadril esquerdo Figura 86: Alterando a orientação do eixo Z do personagem, visão lateral. do osso do quadril. Pressione a tecla  e no painel vá alterando o valor de “Roll”, figura 86, até que o eixo Z aponte para cima. Ainda no modo de edição pressione a tecla  para selecionar todos os ossos e na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome do osso “Bone” para “Quadril.L” no painel “Armature Bones”, se quiser altere sua Figura 87: Nomeando e classificando o classificação para “Unskinnable” pois esse osso vai servir apenas para ligar a coxa à osso do quadril, e ligando o osso da coxa ao espinha não tendo nenhum grupo de vértices ligado a ele, aproveite para tornar o osso quadril. da coxa filho do quadril, escolhendo o “Quadril.L” no botão ao lado do texto “child of” do lado do botão “Coxa.L”, figura 87. © 2004 Revista Procedural 72
  • 73. Armature Construindo um Esqueleto Simples Vamos agora duplicar os ossos da perna para fazer a perna mouse para a esquerda e clique o Botão do Meio do Mouse. direita. Ainda no modo de edição pressione  para selecionar Isso também restringe o movimento. Arraste os ossos sobre a todos os ossos, na visão frontal (Numpad ) e com os ossos perna da direita, figura 89. selecionados, figura 88. Agora para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem Pressione  para duplicar os ossos, com a cópia mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com selecionada pressione  e depois a tecla ,para restringir o que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com movimento na horizontal, ou então arraste um pouquinho o que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 90. Figuras 88, 89, 90 e 91: Figura 88: Ossos da perna esquerda selecionados. Figura 89: Ossos da perna esquerda copiados () e arrastados sobre a perna direita, usando  e restringindo o movimento na horizontal pressionando . Figura 90: Ossos copiados e espelhados usando as seqüência de teclas , , , . Isso escalona os ossos no eixo X para o valor de -1. Figura 91: Os ossos espelhados foram arrastados , com restrição na horizontal , e colocado de forma que a ponta inicial do osso do quadril fiquem sobrepostos. © 2004 Revista Procedural 73
  • 74. Armature Construindo um Esqueleto Simples Ainda com a perna copiada e Com os ossos da perna direita espelhada pressione , para arrastá- selecionados altere os nomes dos ossos, la e  para restringir o movimento na não esqueça de adicionar a extensão .R horizontal, e posicione a perna da direita ou .Right, como o da figura 92. de forma que a ponta inicial do osso do Podemos agora criar os grupos de quadril fique em cima da ponta inicial do vértices da perna direita da mesma quadril da outra perna, figura 91. maneira que fizemos a da esquerda. Ou então podemos espelhar novamente a malha da esquerda que já contém os grupos de vértices. Vou explicar como Figura 93: Posicionamento do cursor 3D para fazer isso ao final deste artigo quando criar os ossos da espinha. tivermos terminado de construir todo o esqueleto, assim só precisamos espelhá-la uma vez. Na visão lateral (Numpad , ou  Vamos então construir a espinha, Numpad ) pressione a tecla  selecione o esqueleto, clicando com o (espaço) e no menu selecione “Add” e Botão Direito do Mouse sobre ele, e entre “Bone” mova o mouse para cima e adicione no modo de edição (). Selecione a 3 ossos conforme mostra a figura 94. ponta inicial do osso do quadril, clicando Selecione cada um dos ossos, com o Botão Direito do Mouse sobre a selecionando suas duas pontas, e oriente junta, e pressione  escolhendo no o eixo Z para frente alterando o parâmetro menu “Curs->Sel” isso posicionará o “Roll” do painel “Transform Properties” Figura 92: Nomeação dos ossos da perna cursor 3D sobre essa junta do osso do que aparece ao pressionarmos a tecla , direita. quadril, figura 93. figura 95. © 2004 Revista Procedural 74
  • 75. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 94: Os três ossos que fazem parte da espinha do esqueleto. Figura 95: Orientando o eixo Z do osso, mudando o parâmetro “Roll”. Selecione todos os ossos clicando , e altere os nomes estão no centro da malha não se coloca extensão .R ou .L. Torne desses ossos. O nomeie o primeiro osso da espinha de Bacia, os dois ossos do quadril (Quadril.L e Quadril.R) filhos do osso o segundo de Coluna e o terceiro de Costas, como estes ossos Bacia. © 2004 Revista Procedural 75
  • 76. Armature Construindo um Esqueleto Simples Aproveite para alterar as classificações Na construção dos ossos colocamos como preferir, figura 96. como osso inicial do nosso esqueleto o osso da Bacia, isso quer dizer que se quisermos rotacionar, transladar ou escalonar todo o personagem basta fazer as transformações com o osso da bacia, já que esse osso é parente de todos os outros ossos, e a malha é filha do esqueleto. Temos agora que criar os grupos de vértices correspondentes a espinha, saia do modo de edição () e selecione a malha clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela, e entre no modo de edição (). Crie um novo grupo pressionando o botão “New” do painel Figura 97: Criando novos grupos de vértices. “Link and Materials”, altere o nome do grupo, selecione os vértices pertencentes a esse grupo e depois pressione o botão A figura 99 mostra os vértices do grupo “Assign”, figura 97. Coluna, e a figura 100 os vértices do Lembre-se que o nome do grupo deve grupo Costas. ser EXATAMENTE igual ao nome do grupo Figura 96 Nomes, classificações e parentesco de vértices. A figura 98 mostra os vértices entre os ossos do esqueleto. pertencentes ao grupo da bacia. © 2004 Revista Procedural 76
  • 77. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 98:Vértices pertencentes ao grupo de vértices da Bacia. Figura 99: Vértices pertencentes ao grupo Coluna. © 2004 Revista Procedural 77
  • 78. Armature Construindo um Esqueleto Simples Dicas sobre o mouse: Com o botão esquerdo do mouse podemos ativar botões, posicionar o cursor 3D, o ‘pressionar e arrastar’ altera valores dos botões deslizantes. O botão do meio do mouse é usado para navegar pelas Janelas. Na Janela 3D a visão é rotacionada, com  pressionado a visão é arrastada, com  pressionado a visão é aproximada ou afastada (Zoom in/ out). Ao manipular um objeto ele é utilizado para restringir o movimento em um único eixo. O botão direito seleciona ou ativa um objeto para manipulação, o objeto muda de cor. Pressionado junto Figura 100: Vértices pertencentes ao grupo Costas. com  o objeto é adicionado à seleção. O último objeto selecionado é o objeto ativo, clicando em um objeto da Como a malha já está ligada ao esqueleto podemos testar se os ossos da espinha seleção com  pressionado torna-o o objeto ativo. estão funcionando da maneira esperada. Saia do modo de edição, selecione o esqueleto e entre no modo de pose, rotacione os ossos e verifique os resultados. Para mouses com apenas dois botões: Juntei todos os vértices dos braços e da cabeça ao grupo de vértice das costas para Pode-se substituir o botão do meio do mouse pelo botão facilitar a visualização de movimentação da espinha. Vou apenas mostrar a rotação de esquerdo do mouse mantendo  pressionado. uma das partes da espinha (osso Coluna), pois a outra se rotaciona da mesma maneira. © 2004 Revista Procedural 78
  • 79. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 101: Rotação no eixo X do osso Coluna para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚. As duas partes da espinha podem rotacionar nos três eixos. Rotacionando o osso no eixo X o torso se inclina para frente e para trás cerca de 30°, dando uma variação de 60°, na tabela 1 esse movimento é de 15º se a espinha foi construída reta com um osso a mais, e não inclinada e com dois ossos como a deste personagem, figuras 101 e 102. Podemos rotacionar essas duas partes da espinha no eixo Z, provocando uma inclinação lateral do corpo, essa rotação para cada um dos lados pode ser de 10° a 20°, resultando numa variação máxima de 40° nos dois extremos de inclinação, figura 103. © 2004 Revista Procedural 79
  • 80. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 102: Rotação no eixo X do osso Coluna para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚. Figura 103: Rotação no eixo Z do osso Coluna para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 20˚. © 2004 Revista Procedural 80
  • 81. Armature Construindo um Esqueleto Simples Essas duas partes da espinha podem ser rotacionadas no eixo Y, resultando na rotação do tronco em seu próprio eixo. Essa rotação tem um valor máximo de 10 para cada um dos lados, com uma variação de 20 entre os extremos de cada lado, figura 104. Mais uma vez se houver uma deformação indesejável é necessário movimentar, trocar o grupo, ou incluir o vértice em mais de um grupo de vértices, ou então alterar a posição do osso para que a rotação ocorra em uma posição correta. Figura 104: Rotação no eixo Y do osso Coluna para um dos lados, o extremo desta rotação Esta na hora de criarmos os ossos que estaria em torno de 10˚. controlam o pescoço e cabeça. Saia do modo de pose () e com o esqueleto selecionado entre em modo de edição (), clique na junta final do osso das costas com o Botão Direito do Mouse para selecioná-la, em seguida pressione  e escolha no menu “Curs->Sel” para posicionar o cursor 3D no final da Figura 105: Posicionamento do cursor 3D espinha, figura 105. para adicionar o osso do pescoço. © 2004 Revista Procedural 81
  • 82. Armature Construindo um Esqueleto Simples Na visão lateral pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone”, construa dois ossos, um para o pescoço e outro para a cabeça, conforme a figura 106. Com eles ainda selecionados altere seus nomes para Pescoco e Cabeca, faça o osso do pescoço filho do osso das costas. Selecione cada um dos ossos e oriente o eixo Z para frente, alterando o valor do parâmetro “Roll” do painel “Transform Properties” (). Vamos fazer um osso para controlar o maxilar, na visão frontal clique com o Botão Esquerdo do Mouse na base do nariz para posicionar o cursor 3D no eixo do maxilar, e na visão lateral clique com o Botão Esquerdo do Mouse abaixo na base da Figura 106: Construção dos ossos do pescoço e cabeça, e nomeação orelha, caso seu personagem tenha as proporções da cabeça dos mesmos. humana, e também neste caso, a base do osso da cabeça está neste mesmo ponto. No caso de um personagem estilizado, como o deste artigo, vale o bom senso, figura 107. Na visão lateral adicione um osso até o queixo, com esse osso selecionado altere seu nome e torne-o filho do osso da cabeça, re-oriente seu eixo Z para que aponte para cima, figura 108. Agora é necessário criar os grupos de vértices, saia do modo de edição () e selecione a malha, entre no modo de edição (), crie três novos grupos de vértices e nomeie-os como Figura 107: Posicionamento do cursor 3D para colocar o osso da Pescoco, Cabeca e Mandibula. Mandíbula. © 2004 Revista Procedural 82
  • 83. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 108: Construção do osso da Mandíbula, nomeação e ligação com o osso da cabeça. Figura 109:Vértices pertencentes ao grupo Pescoco. Selecione os vértices de cada um dos grupos e coloque-os nos grupos pressionando o botão “Assign”. Selecionei os vértices de acordo com as figuras 109, 110 e 111. Como o esqueleto já está controlando a malha, podemos testar a movimentação destes novos ossos. Tanto o osso da cabeça quanto a do pescoço podem ser rotacionados nos seus três eixos. Figura 110: Vértices pertencentes ao grupo Cabeca. © 2004 Revista Procedural 83
  • 84. Armature Construindo um Esqueleto Simples Rotacionando o osso do pescoço no eixo X temos a inclinação do pescoço para frente ou para trás, esta rotação deve ser por volta de 15º a 20º em ambas as direções. A variação angular entre as posições extremas, pescoço inclinado para frente, figura 112, e do pescoço inclinado para trás, figura 113, é de no máximo 40º a 50°. A rotação no eixo Z do osso do pescoço inclina a cabeça para os lados, está Figura 111: Vértices pertencentes ao grupo da Mandíbula. rotação é no máximo de 15°, resultando em uma variação de 30° entre as posições extremas, figura 114. Rotacionando o osso do pescoço em seu eixo, o eixo Y, temos um máximo de rotação de 10° para ambos os lados, resultando num máximo de 20° entre as posições extremas, figura 115. Os ângulos de rotação do pescoço em seus eixos parecem pequenos, porém quando somado com as rotações da cabeça as rotações se tornam amplas. Figura 112: Rotação no eixo X do osso do pescoço para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 20˚. © 2004 Revista Procedural 84
  • 85. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 113: Rotação no eixo X do osso do pescoço para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 20˚. Figura 114: Rotação no eixo Z do osso do pescoço para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚. © 2004 Revista Procedural 85
  • 86. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 115: Rotação no eixo Y do osso do pescoço para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 10˚. O osso que controla a cabeça também pode ser rotacionado Ao rotacionar o osso que controla a cabeça no eixo Y, mesmo em seus três eixos, rotacionando no eixo X a cabeça se inclina eixo do comprimento do osso, a cabeça gira para os lados. O para frente e para trás, em um máximo de 40° a 50° em cada máximo desta rotação no eixo Y estaria por volta de 20° a 30° uma das direções, dando uma variação máxima angular de 100°, para cada um dos lados, sendo uma variação de 60° entre as figuras 116 e 117. posições extremas, figura 118. Figura 116: Rotação no eixo X do osso da cabeça para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50°. © 2004 Revista Procedural 86
  • 87. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 117: Rotação no eixo X do osso da cabeça para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50°. Figura 118: Rotação no eixo Y do osso da cabeça para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 20˚ a 30°. Figura 119: Rotação no eixo Z do osso da cabeça para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚. © 2004 Revista Procedural 87
  • 88. Armature Construindo um Esqueleto Simples Rotacionando em relação ao eixo Z a cabeça se inclina para Rotacionando no eixo Z a boca se entorta para um dos lados, os lados, a rotação máxima é de 15° para cada um dos lados, este movimento também depende muito da construção da figura 119, resultando numa variação angular de 30° entre as cabeça e posicionamento do osso da mandíbula, no caso deste duas posições extremas. personagem essa rotação é bem pequena por volta de 15° para O osso que controla a mandíbula pode ser rotacionado em dois cada um dos lados, figura 122, obtendo uma variação angular eixos, X e Z. Rotacionando no eixo X a boca se abre e fecha, o entre os extremos de no máximo 30° . ângulo varia conforme a construção da cabeça e o posicionamento Este osso da mandíbula também pode sofrer translações, se da base do osso da mandíbula, no caso deste personagem o movermos o osso para baixo, após uma rotação no eixo X para máximo de rotação no eixo X é de 15° a 20° para baixo e para baixo, teremos uma boca bem aberta, figura 123. cima, numa variação máxima de 40°, figuras 120 e 121. Figura 120: Rotação no eixo X do osso da madíbula para baixo, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚ a 20˚. Figura 121: Rotação no eixo X do osso da madíbula para cima, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚ a 20˚. © 2004 Revista Procedural 88
  • 89. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 122: Rotação no eixo Z do osso da madíbula para um dos lados, o extremo desta rotação estaria em torno de 15˚. Figura 123: Translação do osso da mandíbula. Agora temos que construir os ossos do braço, saia do modo de pose () e com o esqueleto selecionado, entre em modo de edição (), selecione a base do osso do pescoço, clicando com o Botão Direito do Mouse, em seguida pressione Figura 124: Posicionamento do cursor 3D na  e no menu, selecione “Curs->Sel”, base do osso do pescoço para construir os para posicionar o cursor 3D, figura 124. ossos do braço. © 2004 Revista Procedural 89
  • 90. Armature Construindo um Esqueleto Simples Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone” colocando quatro ossos conforme a figura 125. Na visão superior (Numpad ), selecione a ponta de cada um dos ossos, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre a junta do osso, pressione a tecla  e posicione- os de forma a seguir a forma do braço, figura 126. Figura 127: Nomeando, classificando e tornando os ossos do braço filho do osso Costas. Agora selecionando cada um dos ossos do braço, para isso clique com o Botão Direito do Mouse em uma ponta do osso e, com a tecla  pressionada, clicar Figuras 125 e 126: Criando quatro ossos para o braço, Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e também com o Botão Direito do Mouse ABraço.L, visão frontal. Posicionando os quatro ossos do braço, visão superior. em sua outra ponta altere a orientação do eixo Z, figura 128. Chame o painel “Transform Properties” Quando estiver satisfeito com o posicionamento selecione todos os ossos do braço e pressionando a tecla , e altere o remoneio-os para Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, aproveite para alterar a parâmentro “Roll”. Como o braço está classificação destes ossos e faça o osso Escapula.L filho do (“child of”) osso Costas.L, disposto na horizontal todos os seus ossos figura 127. devem ter o eixo Z apontando para cima. © 2004 Revista Procedural 90
  • 91. Armature Construindo um Esqueleto Simples Saia do modo de edição (), A figura 129 mostra os vértices selecione a malha, clicando com o Botão pertencentes ao grupo Ombro.L, visão Direito do Mouse sobre ela, e entre no frontal, lateral e posterior. modo de edição, crie três grupos de Selecione os vértices pertencentes a vértices Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, cada um dos grupos separadamente e pressionando o botão “New” abaixo do coloque-os nos grupos pressionando o “Vertex Groups” e alterando o nome de botão “Assign”, figura 130. cada grupo, figura 130. Assim como o osso Quadril.L o osso Escapula.L serve apenas para controlar a base do osso do ombro, não deformará nenhum grupo de vértices. Figura 128: Alterando a orientação do eixo Z do osso Braco.L. Figura 130: Criando os grupos de vértices Figura 129: Vértices pertencentes ao grupo Ombro.L, visão frontal, lateral e posterior. para os ossos do braço. © 2004 Revista Procedural 91
  • 92. Armature Construindo um Esqueleto Simples Na figura 131 temos os vértices pertencentes ao grupo Braco.L nas visões frontal, lateral e posterior, na figura 132 são mostrados os vértices do grupo ABraco.L. Figura 131: Vértices pertencentes ao grupo Braco.L, visão frontal, lateral e posterior. Figura 132: Vértices pertencentes ao grupo ABraco.L, visão frontal, lateral e posterior. © 2004 Revista Procedural 92
  • 93. Armature Construindo um Esqueleto Simples Agora vamos ver como movimentar os braços, para facilitar a visualização dos movimentos juntei os vértices das mão ao grupo do antebraço (ABraco.L), para que parte da malha não ficasse para trás com a movimentação. O osso que chamamos de Escapula.L pode rotacionar no eixo X e Z. Ao rotacionarmos no eixo X o ombro se levanta e abaixa, esta rotação é pequena, 10° para baixo ou para cima, resultando Figura 133: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para cima. em uma variação de 20°, figuras 133 e 134. Este osso foi colocado para facilitar a deformação nessa região do ombro, já que é uma região complicada de se ajustar, devido as várias rotações que pode sofrer. No eixo Z a rotação faz o ombro se inclinar para frente ou para trás a rotação também é de 10° para ambas as direções. Na figura 135, esse movimento é de 10° para frente, porém é praticamente imperceptível na figura. Figura 134: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para baixo. © 2004 Revista Procedural 93
  • 94. Armature Construindo um Esqueleto Simples O braço é rotacionado no eixo X em 90° para cima e 90° para baixo resultando numa variação angular de 180°. No nosso esqueleto esse movimento vai ser executado pelo osso Ombro.L, o movimento para cima será de no máximo de 90°, figura 136. O movimento para baixo, porém, será separado entre o osso Ombro.L e Braco.L, onde o Ombro.L será rotacionado para Figura 135: Rotação do osso Escapula.L no eixo Z, rotação de no máximo 10° para frente. baixo num ângulo máximo 30°, figura 137, e o Braco.L até 60°, figura 138, completando o movimento de 90° para baixo, evitando dessa maneira deformações indesejadas no ombro. O braço pode ser rotacionado para frente e para trás numa variação angular de 105°, separando esse movimento, temos a rotação de 90° para frente e 15° para trás. No esqueleto que construímos vamos também separar esse movimento na rotação no eixo Z de dois ossos, o Ombro.L e o Braco.L. Figura 136: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 90° para cima. Resultando no levantamento do braço. © 2004 Revista Procedural 94
  • 95. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figuras 137 e 138: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 30° para baixo. E rotação do osso Braco.L, figura 138, no eixo X, rotação de no máximo 60° para baixo, neste modelo a rotação foi de 45° pois seu ombro não é largo. Assim para levarmos o braço à frente temos que rotacionar o Geralmente rotacionamos cada um dos ossos em metade Ombro.L no eixo Z em no máximo 40° para frente, figura 139, do ângulo de movimento desejado, ou seja, se quisermos e os outros 60° rotacionamos o osso Braco.L também no eixo Z, rotacionarmos o braço em 30° para frente, o Ombro.L é figura 140. rotacionado 15° e o Braco.L também 15°, porém não é conveniente rotacionar o Ombro.L mais que 40°. © 2004 Revista Procedural 95
  • 96. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 139: Rotação do osso Ombro.L no eixo Z, rotação de no máximo 40° para frente. Figura 140: Rotação do osso Braco.L no eixo Z, rotação de no máximo 50° para frente. © 2004 Revista Procedural 96
  • 97. Armature Construindo um Esqueleto Simples Para rotacionarmos o braço para trás temos que rotacionar apenas 15° no eixo Z, neste caso utilizamos apenas o osso Ombro.L, figura 141. O braço também pode ser rotacionado no eixo Y, porém sua variação angular máxima é de 10°, resultando em 5° para frente e 5° para trás, essa rotação pode ser feita com o osso Ombro.L, esse movimento é pouco perceptível na figura 142. Figura 141: Rotação do osso Ombro.L no eixo Z, rotação de no máximo 15° para trás. Como disse anteriormente o ombro é a parte mais difícil de configurar, se você notar que a malha não está se deformando de acordo será necessário mover vértices problemáticos, alterar o grupo ao qual os vértices problemáticos pertencem ou incluí-los em mais de um grupo, ou então alterar a posição do osso. O antebraço sofre apenas rotação no eixo Z, sua variação angular máxima é de 150º, como modelei o antebraço flexionado essa rotação é de 40º para trás, figura 143. Figura 142: Rotação do osso Ombro.L no eixo Y, rotação de no máximo 5° para frente. © 2004 Revista Procedural 97
  • 98. Armature Construindo um Esqueleto Simples Deixando o braço completamente esticado, e 110º para frente, figura 144, flexionando completamente o braço. Quando você estiver satisfeito com a deformação da malha na região do ombro é hora de fazer os esqueleto para a mão. Saia do modo de pose () e com o esqueleto ainda selecionado entre no modo de edição (). Selecione a ponta do osso do ABraco.L, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele, em Figura 143: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 40° para trás. seguida pressione , e no menu escolha “Curs->Sel” para posicionar o cursor 3D nessa posição, figura 145. Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla  (espaço) e no menu escolha “Add” e “Bone”, adicione apenas um osso, como na figura 146. Com o osso da mão ainda selecionada altere seu nome para Mao.L, e torne- o filho do (child of) do osso ABraco.L, aproveite para alterar sua classificação para “Hand”, figua 147. Figura 144: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 110° para frente. © 2004 Revista Procedural 98
  • 99. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 147: Nomeando, classificando e juntando o osso da mão ao braço. Figura 145: Posicionamento do cursor 3D para construir o osso da mão. Com esse osso da mão ainda selecionado altere a orientação do seu eixo Z, este deve estar apontando para cima, para isso chame o painel Figura 148: Re-orientando o eixo Z do osso “Transform Properties” () e altere o Mao.L para que aponte para cima. valor de “Roll”, figura 148. Nosso personagem tem apenas três dedos, o polegar, o indicador e um a junção dos outro três dedos em um, que será chamado apenas de dedo. Para fazer o esqueleto para os dedos posicione o cursor 3D no início do dedo indicador tanto na visão frontal (Numpad )quanto na lateral (Numpad  ou  Numpad ), clicando com o Botão Figura 146: Construção do osso da mão, Esquerdo do Mouse nessa posição, figura Figura 149: Posicionamento do cursor 3D visão frontal e superior. 149. para construir os ossos do dedo indicador. © 2004 Revista Procedural 99
  • 100. Armature Construindo um Esqueleto Simples Em seguida pressione a tecla  (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone” adicione dois ossos na visão superior (Numpad ). Agora selecione as juntas dos ossos e posicione-os, pressionando  após selecionar uma junta, de maneira a seguir a forma dos dedos, figura 150. Com esses ossos ainda selecionados altere seus nomes para “Ind_1.L” e “Ind_2.L”, Figura 151: Nomeação, classificção e junção classifique-os como “Finger” e torne o osso Ind_1.L em filho do (“child of”) osso Mao.L, dos ossos do dedo indicador à mão. figura 151. Re-oriente o eixo Z de cada um dos ossos para que apontem para cima, pressionando () e alterando o parâmetro “Roll” no painel “Transform Properties”, figura 152. Figura 150: Construção dos dois ossos do dedo indicador. Figura 152: Reorientando o eixo Z do osso Ind_2.L do dedo indicador. Selecione os dois ossos do dedo indicador e pressione  para copiá-los, arraste- os até a malha correspondente aos dedos, na visão superior (Numpad ), figura 152. Em seguida selecione cada junta desses ossos e posicione-os conforme a forma do dedo, figura 153. © 2004 Revista Procedural 100
  • 101. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 154: Nomeando e classificando os ossos do dedo. Figura 153: Copiando os ossos do indicador para formar os ossos dos dedos. Figura 155: Posicionando os ossos do polegar. Com os dois ossos selecionados renomeie-os para “Ded_1.L” e “Ded_2.L”, e classifique-os como “Finger”, figura 154. Observe que como esses ossos foram copiados do indicador ele já está ligado ao osso Mao.L. Re-oriente o eixo Z destes ossos de modo que apontem para cima. Selecione os dois ossos do indicador, pressione  para copia-los e arraste-os até o polegar. Selecione cada junta destes ossos e posicione-os de maneira a seguir a forma do polegar, figura 155. Com os ossos do polegar ainda selecionados nomeie-os para “Pol_1.L” e “Pol_2.L”, Figura 156: Nomeando e classificando os classifique-os como “Finger”, e faça o osso Pol_1.L filho do (“child of”) osso Mao.L, figura ossos do polegar. 156. Os ossos do polegar possuem uma rotação de 45° em relação aos outros dedos, assim orientaremos o eixo Z dos ossos do polegar em 45°, para isso selecione um dos ossos pressione , e altere o parâmetro “Roll” para cada um dos ossos, faça o mesmo com o outro osso do polegar, figuras 157 e 158. © 2004 Revista Procedural 101
  • 102. Armature Construindo um Esqueleto Simples Agora vamos criar os grupos de vértices para a mão e dedos, saia do modo de edição (), selecione a malha e entre no modo de edição () crie sete grupos de vértices e nomeie-os como Mao.L, Pol_1.L, Pol_2.L, Ind_1.L, Ind_2.L, Ded_1.L e Ded_2.L. Selecione na Janela 3D os vértices que farão parte do grupo Mao.L, figura 159, e com o grupo Mao.L selecionado pressione o botão “Assign”, figura 160. Figuras 157 e 158: Orientando os eixos Z dos ossos do polegar em 45º. Figura 160: Criando grupos de vértices para Figura 159: Vértices pertencentes ao grupo de vértices Mao.L, visão superior, posterior e a mão e dedos. inferior. © 2004 Revista Procedural 102
  • 103. Armature Construindo um Esqueleto Simples Na figura 161 temos os vértices pertencentes ao grupo Pol_1.L nas visões superior, frontal e inferior, e na figura 162 os vértices pertencentes ao grupo Pol_2.L. Os vértices dos grupos Ind_1.L e Ind_2.L estão mostrados nas figuras 163 e 164, respectivamente, nas visões superior, frontal e inferior. Nas figuras 165 e 166 são mostrados os vértices pertencentes aos grupos Ded_1.L e Ded_2.L, nas visões superior, posterior e inferior. Figuras 161, 162 e 163 (abaixo): Vértices pertencentes ao grupo de vértices Pol_1.L, Pol_2.L e Ind_1.L, visão superior, frontal e inferior. © 2004 Revista Procedural 103
  • 104. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura164: Vértices pertencentes ao grupo de vértice Ind_2.L, visão superior, frontal e inferior. Figura165: Vértices pertencentes ao grupo de vértice Ded_1.L, visão superior, frontal e inferior. Figura166: Vértices pertencentes ao grupo de vértice Ded_2.L, visão superior, frontal e inferior. © 2004 Revista Procedural 104
  • 105. Armature Construindo um Esqueleto Simples Como a malha já esta conectada ao esqueleto, vamos analisar como podemos movimentar as mãos. Saia do modo de edição (), selecione o esqueleto, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele, entre no modo de pose (). O osso Mao.L pode ser rotacionado nos três eixos, X, Y e Z locais. O movimento da mão no eixo X é de 180°, sendo 90° para cima, figura 167, e 90° para baixo, Figuras 167 e 168: Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para cima, visão figura 168. frontal, lateral e poterior. Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, O movimento de rotação da mão no visão frontal, lateral posterior. eixo Y, eixo do osso, tem uma variação angular máxima de 30°, sendo 15° para frente, figura 169, e 15° para trás, figura 170. No eixo Z o movimento de rotação tem uma variação angular entre as duas posições extremas de 120°, sendo 60° para frente, figura 171, 60° para trás, figura 172. © 2004 Revista Procedural 105
  • 106. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 169: Rotação do osso Mao.L no eixo Y, num máximo de 15° para frente, visão frontal, lateral e posterior. Figura 170: Rotação do osso Mao.L no eixo Y, num máximo de 15° para trás, visão frontal, lateral e posterior. Figura 171: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60° Figura 172: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60° para frente, visão superior, frontal e posterior. para trás, visão superior, frontal e posterior. © 2004 Revista Procedural 106
  • 107. Armature Construindo um Esqueleto Simples Cada um dos ossos da base dos dedos, Ind_1.L e Ded_1.L, rotacionam-se apenas no eixo X numa variação angular máxima de cerca de 160°, sendo 100° para baixo e 60° para cima, figuras 173 e 174. Os outros ossos dos dedos, Ind_2.L e Ded_2.L, rotacionam-se no eixo X apenas Figura 173: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal, para baixo numa variação angular de 90°, lateral e superior. figuras 175. A rotação da base do polegar, Pol_1.L, é diferenciada dos demais dedos pois tem uma inclinação de 45° em relação aos outros dedos. Esse osso pode rotacionar no eixo Z num ângulo de aproximadamente 60° para baixo, fazendo com que o polegar se afaste da mão, figura 176. Figura 174: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 60° para cima, visão frontal, A rotação desde osso por volta de 60° lateral e superior. a 80°, Pol_1.L, em relação ao eixo X para baixo leva o polegar em direção à palma da mão, figura 177. Devido a construção da mão do personagem este ângulo deve ter no máximo 30°. © 2004 Revista Procedural 107
  • 108. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 175: Rotação do osso Ind_2.L no eixo X, num máximo de 90° para para baixo, visão frontal, lateral e superior. Figura 176: Rotação do osso Pol_1.L no eixo Z local, num máximo de 60° para baixo, visão frontal, lateral e superior. Figura 177: Rotação do osso Pol_1.L no eixo X local, num máximo de 30° para baixo, visão frontal, lateral e inferior. © 2004 Revista Procedural 108
  • 109. Armature Construindo um Esqueleto Simples Se for necessário afastar os dedos e o polegar no plano da palma da mão, tem- se que rotacionar o osso Pol_1.L no eixo Z global, num ângulo máximo por volta de 60° a 80°. E os ossos Ind_1.L e Ded_1.L em cerca de 5º a 30º para separar os dedos no plano da palma da mão, figura 178. Evite rotacionar nos eixos locais, X ou Z, do osso Pol_1.L após rotacionar no eixo global Z, volte na posição neutra primeiro, depois efetue as rotações. O osso Pol_2.L rotaciona-se apenas no eixo X local, com um ângulo máximo de 90°, figura 179. Quando você achar que não há deformações indesejáveis nos Figura 178: Rotação do osso Pol_1.L no eixo Z global, num máximo de 80° para fora, movimentos da mão e dedos, é hora de visão superior, lateral e inferior. E rotação dos ossos Ind_1.L e Ded_1.L,em 10º e 30º copiar essa parte do esqueleto para outro respectivamente. lado do corpo. © 2004 Revista Procedural 109
  • 110. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 180: Ossos do braço, mão e dedos selecionados. Figura 179: Rotação do osso Pol_2.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal, lateral e inferior. Para isso saia do modo de pose () e, com o esqueleto ainda selecionado, entre no modo de edição (), selecione os ossos do braço, mão e dedos, como na figura 180, Figura 181: Ossos do braço, mão e dedos e em seguida, na visão frontal (Numpad ), pressione a tecla  para fazer uma cópia copiados e arrastados para o outro lado do e arraste-a, clicando com o Botão do Meio do Mouse ou então a tecla  para restringir o corpo. movimento na horizontal, até o outro lado do corpo, figura 181. Para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 182. Ainda com a perna copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e  para restringir o movimento na horizontal, e posicione o braço de forma que a base do osso Escapula.L na base do osso Pescoco.L, figura 183. Figura 182: Espelhamento dos ossos do braço. © 2004 Revista Procedural 110
  • 111. Armature Construindo um Esqueleto Simples Figura 183: Posicionamento dos ossos do braço no lado direito do corpo. Altere os nomes dos ossos trocando a extensão .001 para .R, como mostrado na figura 184. Saia do modo de edição () e selecione a malha, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela. Podemos criar os grupos de vértices Figura 184: Nomeação e classificação dos Figura 185: Seleção da metade direita da para o lado direito do corpo, ou fazendo ossos do braço direito. malha. isso manualmente, ou então copiar a metade da malha que já tem os grupos e separar os vértices dos grupos entre os para isso selecionamos os vértices do lado direito do corpo, com exceção dos vértices dois lados do corpo. centrais, figura 185, e apagamos os vértices pressionando  e selecionando no menu Para copiar a metade da malha “Vertices” no menu, isso apaga todos esses vértices selecionados, figura 186. com os grupos, é necessário primeiro apagarmos a metade sem os grupos, © 2004 Revista Procedural 111
  • 112. Armature Construindo um Esqueleto Simples Para espelhar a cópia observe na barra de ferramentas da Janela 3D se o pivô de rotação e escalonamento está no ponto mediano botão da figura 187 ativado. Figura 187: Ativando o pivo no ponto Figura 186: Apagando metade sem os grupos mediano para rotação e escalonamento. de vértices da malha. Figura 188: Espelhando a cópia da malha no Pressione então a tecla  e eixo global X. Selecionamos agora todos os vértices escolhendo no menu “Global X”, figura que sobraram (), copiamos (). 188, ou então pressionando a seqüência Para mover a cópia pressione a tecla (), o  para escalonar, o  para Com os vértices da cópia selecionados  ou então clique o Botão do Meio do escalonar no eixo X, e o -1 para escalonar pressione  e mova a cópia, Mouse para restringir o movimento na no valor negativo, espelhando a malha, pressionando antes a tecla  para direção horizontal, arraste um pouco a figura 189. Se a malha malha estiver restringir o movimento na horizontal, ao cópia para o lado, e clique com o Botão com coloração diferente pressione  lado da malha original. Esquerdo do Mouse para confirmar o e confirme no menu “Recalc normals movimento ou o Botão Direito do Mouse outside”. para cancelar. © 2004 Revista Procedural 112
  • 113. Armature Construindo um Esqueleto Simples Pressione a tecla  para escalonar, arraste o mouse um pouco para um dos lados, pressione o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na horizontal ou então a tecla , e arraste o mouse para juntar os vértices de um lado da malha com a do outro lado. Agora para remover os vértices que estão sobrepostos basta pressionar a tecla  e escolher no menu “Remove Doubles”, figura 190, observe o número de vértices selecionados, deve ser a metade do número de vértices iniciais, neste caso 72. Agora temos que separar os vértices dos grupos de vértices, uma vez que os vértices tanto da direita do corpo quanto da esquerda estão no mesmo grupo. Selecione no painel “Links and Materials” o grupo de vértices Pe.L, figura 191. Figura 189: Espelhamento da malha. Selecione apenas os vértices centrais das duas malhas e observe quantos Figura 190: Vértices centrais das malhas vértices foram selecionados na barra de selecionados e removendo os vértices Figura 191: Selecionando um grupo de informações, neste caso 144. sobrepostos. vértices. © 2004 Revista Procedural 113
  • 114. Armature Construindo um Esqueleto Simples Com o grupo Pe.L selecionado pressione o botão “Select”, isto vai selecionar todos os vértices pertencentes a esse grupo, como você pode perceber os dois pés tem vértices neste grupo, figura 192. Figura 193: Deselecionando os vértices do pé esquerdo. Com o grupo Pe.R selecionado pressione o botão “Assign”, para colocar os vértices selecionados do pé direito no grupo. Agora selecione o grupo Pe.L Figura 192: Vértices pertencentes ao grupo e com os vértices do pé direito ainda Pe.L. selecionados pressione “Remove”, para remover os vértices do pé direito do grupo Pe.L. Para ver se os vértices estão Figura 194: Botôes para trabalhar com os Crie um novo grupo pressionando nos grupos corretos basta selecionar o grupos de vértices. o botão “New” e altere seu nome para grupo e pressionar o botão “Select” para Pe.R, pressione duas vezes a tecla mostrar os vértices do grupo, e “Deselect”  para ativar a seleção circular e para deselecionar os vértices do grupo pressionando a tecla  clique sobre os selecionado, figura 194. vértices do pé esquerdo para deselecioná- los, figura 193. © 2004 Revista Procedural 114
  • 115. Armature Construindo um Esqueleto Simples Este mesmo processo deve ser feito com todos os grupos de vértices, e quando terminado é necessário movimentar todos os ossos para ver se algum vértice foi esquecido, e se a movimentação do lado direito está de acordo com o do lado esquerdo. Como eu falei muito sobre espelhar uma pose vou mostrar como fazer isso. Faça uma pose com apenas um lado do corpo, figura 195. Agora selecione todos esses ossos e no menu da barra da Janela 3D selecione “Armature” e “Copy Pose” para copiar a pose que você fez. Para espelhar selecione todos os ossos, ou pelo menos os ossos que tem pares dos dois lados do corpo, e no menu selecione “Armature” e “Paste Flipped Pose” para espelhar a pose, figura 196. Se você quiser que os dois lados Figura 196: Pose espelhada. fiquem com a mesma pose, depois de fazer a pose com um dos lados, selecione Figura 195: Pose com todos os ossos apenas os ossos que você rotacionou, selecionados, copiando a pose e espelhando a figura 197. pose, também com todos os ossos selecionados © 2004 Revista Procedural 115
  • 116. Armature Construindo um Esqueleto Simples Copie a pose, “Armature” e “Copy Pose”. Agora com todos os ossos selecionado espelhe a pose “Armature” e “Paste Flipped Pose”, figura 198. Depois de acompanhar este longo artigo seus personagens já podem fazer poses bem legais, ou até ganharem vida em uma animação! Figuras 197 e 198: Cópia de apenas um lado do corpo e espelhamento selecionando todos os ossos, neste caso, o espelhamento da pose resulta nos dois lados iguais. Andréia Leal Schemid (Kha) ninivekha@yahoo.com.br - www.br.geocities.com/ninivekha © 2004 Revista Procedural 116