Um Jogo Educativo para
  Dispositivos Móveis
     Maurílio Silva

         Orientadores:
    Frederico Moreira Bulblitz
      Leandro Dias da Silva


        Campina Grande – PB,
       17 de dezembro de 2010.
Introdução
✔
    Popularização dos dispositivos móveis
✔
    Poder computacional crescente
✔
    Inúmeras possibilidades para aplicações
✔
    Dispositivos móveis e educação
✔
    Mercado inexplorado
Justificativa
✔
    Importância das aplicações móveis
✔
    Explorar as funcionalidade dos dispositivos
    móveis
✔   Mobile Game Based Learning
    ➔   Jogos + Educação + Dispositivos Móveis
Objetivos
Geral
✔
    Demonstrar e analisar as possibilidades de
    desenvolvilmento de softwares educativos para
    dispositivos móveis através da elaboração de um
    jogo educativo intitulado “Chuver”.
Específicos
✔
    Destalhar as principais características no
    desenvolvimento para dispositivos móveis.
Objetivos
Específicos
✔
    Apresentar a plataforma Java ME como uma
    alternativa simples no desenvolvimento de
    software para dispositivos móveis.
✔
    Descrever os principais conceitos no
    desenvolvimento de jogos e como estes podem
    ser utilizados em softwares educativos.
✔
    Apresentar o jogo “Chuver”, no qual os conceitos
    e as técnicas estudadas foram aplicadas.
Fundamentação Teórica
✔
    Computação Móvel
✔
    O Smartphone
✔
    Sistemas Operacionais Móveis
    ➔
        IOS, Android e Symbian
✔
    Mobile Learning
✔
    Jogos na educação
Metodologia
Revisão bibliográfica
   ➔   Desenvolvimento para dispositivos móveis
   ➔   Desenvolvimento de Jogos
   ➔   Java ME


Desenvolvimento do “”Chuver”
   ➔   Planejamento
   ➔   Elaboração de documentação
   ➔   Construção e Transição
Resultados
O “Chuver”
Planejamento do software
   ➔   Estilo: Quebra-cabeças, puzzle
   ➔   Temática a ser tratada: “seca nordestina”
   ➔   Assunto abordado: “falta de chuva”
Resultados
O “Chuver”
GDD - Game Design Document
  ➔   Apresentação
  ➔   Mecânica do Jogo
  ➔   Detalhamento Técnico
  ➔   Arte


           “Se não está descrito no GDD, não vai estar no jogo”
Resultados
O “Chuver”
     Gráficos Básicos

1.
2.
3.
4.
Resultados
O “Chuver”
    Versão inicial
Resultados
O “Chuver”
    Versão inicial




      Nokia N-Gage, 176x208 pixels – 4096 cores
Resultados
O “Chuver”
    Segunda versão




              240x240 pixels
Resultados
O “Chuver”
    Terceira versão




               240x320 pixels
Resultados
O “Chuver”
        Versão touch




Versão para a plataforma Samsung Bada, touchscreen, 800x480 pixels
Resultados
Palestras
  ➔   Campina Grande/PB
  ➔   João Pessoa/PB
  ➔   Serra Talhada/PE
  ➔   Parnaíba/PI
Resultados
Minicursos
  ➔   Campina Grande/PB
  ➔   Ilhéus/BA
  ➔   Ipanguaçu/RN
  ➔   Parnaíba/PI
  ➔   Serra Talhada/PE
  ➔   São Luís/MA
  ➔   Maceió/AL
  ➔
      Mossoró/RN
Resultados
Prêmios recebidos
✔
    Vencedor do “4 Days Kick off Summer Contest”
    promovido pelo Forum Nokia Wiki em 2007.


✔
    Forum Nokia Champion
    ➔
        2007, 2008, 2009 e 2010
Trabalhos futuros
“Chuver”
  ➔   Conclusão do software
  ➔   Adição de funcionalidades extras
  ➔   Validação do software
  ➔   Liberação de código fonte


Math Challenge
“Mono”
Conclusão
O uso de jogos educativos, como o “Chuver”,
inseridos no contexto de mobile learning é uma
tendência que vem crescendo muito nos últimos
anos, pois o aprendizado, atualmente, não tem
sido mais exclusivamente focado no professor, e
sim nos tipos das relações que os estudantes
podem ter com os conteúdos pedagógicos, bem
como os benefícios para a aprendizagem.
Bibliografia
ALMEIDA, F. J., FONSECA JUNIOR, F. M., Aprendendo com projetos. Brasília: MEC, SEED,
1998.
ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills
Development Agency. 2005.
BABIN, S., HARRISSON, R., NORTHAM, P., CARNEGIE, W., Developing Software For
Symbian OS (Symbian Press). USA: Wiley, 2006.
BITTENCOURT, J. R., GIRAFFA, L. M. M. A Utilização dos Role-Playing Games Digitais no
Processo de Ensino-Aprendizagem. PUCRS, Setembro/2003.
BRUSA, A. Educacion y jovens: um reto permanente em nuevos desafios. In: la educacion de
personas jovens y adultas em américa Latina y el Caribe: prioridades de accion em el siglo 21.
Santiago do Chile: UNESCO-CEAAL, 2000.
CONSOLO, A. T.; SILVA, M. G. M. Mobile Learning - uso de dispositivos móveis como auxiliar
na mediação pedagógica de cursos a distância. In: 60ª Reunião Anual da SBPC, 2008.
JONHSON. Tudo que é mau faz bem. Lisboa: FNAC, Colombo. Temática Comunicação, Coleção
Neurônios, Abril/2006.
Bibliografia
MUÑOZ, Y. J. Por que ter jogos eletrônicos em sala de aula? Encontro Nacional de Pesquisa em
Educação em Ciências. Florionópoles, Novembro/2009.
NYIRI, K. Towards a philosophy of m-Learning. In: IEEE Internacional Workshop on Wireless and
Mobile Technologies in Education - WMTE, 2002.
ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills
Development Agency. 2005.
RIBEIRO, P. S., FRANCISCATO, F. T., MOZZAQUARTO, P. M., MEDINA, R. D. Validação de
um Ambiente de Aprendizagem Móvel em Curso a Distância. In: XX Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, 2009.
SOUZA JUNIOR, A. J., LOPES, C. R. Objetos de aprendizagem. Brasília: MEC, SEED, 2007.
VALENTE, J. A. Diferentes Usos do Computador na Educação. 1993.
VYGOTSKY, L. S. A Formação social da mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos
Superiores. 7 ed., COLE, M et al. (orgs.), São Paulo: Martins Fontes, 2007.
Demostração
Obrigado!
maurilio.tk2k@gmail.com
 www.mauriliosilva.com

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"Chuver" um jogo educativo para dispositivos móveis

  • 1. Um Jogo Educativo para Dispositivos Móveis Maurílio Silva Orientadores: Frederico Moreira Bulblitz Leandro Dias da Silva Campina Grande – PB, 17 de dezembro de 2010.
  • 2. Introdução ✔ Popularização dos dispositivos móveis ✔ Poder computacional crescente ✔ Inúmeras possibilidades para aplicações ✔ Dispositivos móveis e educação ✔ Mercado inexplorado
  • 3. Justificativa ✔ Importância das aplicações móveis ✔ Explorar as funcionalidade dos dispositivos móveis ✔ Mobile Game Based Learning ➔ Jogos + Educação + Dispositivos Móveis
  • 4. Objetivos Geral ✔ Demonstrar e analisar as possibilidades de desenvolvilmento de softwares educativos para dispositivos móveis através da elaboração de um jogo educativo intitulado “Chuver”. Específicos ✔ Destalhar as principais características no desenvolvimento para dispositivos móveis.
  • 5. Objetivos Específicos ✔ Apresentar a plataforma Java ME como uma alternativa simples no desenvolvimento de software para dispositivos móveis. ✔ Descrever os principais conceitos no desenvolvimento de jogos e como estes podem ser utilizados em softwares educativos. ✔ Apresentar o jogo “Chuver”, no qual os conceitos e as técnicas estudadas foram aplicadas.
  • 6. Fundamentação Teórica ✔ Computação Móvel ✔ O Smartphone ✔ Sistemas Operacionais Móveis ➔ IOS, Android e Symbian ✔ Mobile Learning ✔ Jogos na educação
  • 7. Metodologia Revisão bibliográfica ➔ Desenvolvimento para dispositivos móveis ➔ Desenvolvimento de Jogos ➔ Java ME Desenvolvimento do “”Chuver” ➔ Planejamento ➔ Elaboração de documentação ➔ Construção e Transição
  • 8. Resultados O “Chuver” Planejamento do software ➔ Estilo: Quebra-cabeças, puzzle ➔ Temática a ser tratada: “seca nordestina” ➔ Assunto abordado: “falta de chuva”
  • 9. Resultados O “Chuver” GDD - Game Design Document ➔ Apresentação ➔ Mecânica do Jogo ➔ Detalhamento Técnico ➔ Arte “Se não está descrito no GDD, não vai estar no jogo”
  • 10. Resultados O “Chuver” Gráficos Básicos 1. 2. 3. 4.
  • 11. Resultados O “Chuver” Versão inicial
  • 12. Resultados O “Chuver” Versão inicial Nokia N-Gage, 176x208 pixels – 4096 cores
  • 13. Resultados O “Chuver” Segunda versão 240x240 pixels
  • 14. Resultados O “Chuver” Terceira versão 240x320 pixels
  • 15. Resultados O “Chuver” Versão touch Versão para a plataforma Samsung Bada, touchscreen, 800x480 pixels
  • 16. Resultados Palestras ➔ Campina Grande/PB ➔ João Pessoa/PB ➔ Serra Talhada/PE ➔ Parnaíba/PI
  • 17. Resultados Minicursos ➔ Campina Grande/PB ➔ Ilhéus/BA ➔ Ipanguaçu/RN ➔ Parnaíba/PI ➔ Serra Talhada/PE ➔ São Luís/MA ➔ Maceió/AL ➔ Mossoró/RN
  • 18. Resultados Prêmios recebidos ✔ Vencedor do “4 Days Kick off Summer Contest” promovido pelo Forum Nokia Wiki em 2007. ✔ Forum Nokia Champion ➔ 2007, 2008, 2009 e 2010
  • 19. Trabalhos futuros “Chuver” ➔ Conclusão do software ➔ Adição de funcionalidades extras ➔ Validação do software ➔ Liberação de código fonte Math Challenge “Mono”
  • 20. Conclusão O uso de jogos educativos, como o “Chuver”, inseridos no contexto de mobile learning é uma tendência que vem crescendo muito nos últimos anos, pois o aprendizado, atualmente, não tem sido mais exclusivamente focado no professor, e sim nos tipos das relações que os estudantes podem ter com os conteúdos pedagógicos, bem como os benefícios para a aprendizagem.
  • 21. Bibliografia ALMEIDA, F. J., FONSECA JUNIOR, F. M., Aprendendo com projetos. Brasília: MEC, SEED, 1998. ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills Development Agency. 2005. BABIN, S., HARRISSON, R., NORTHAM, P., CARNEGIE, W., Developing Software For Symbian OS (Symbian Press). USA: Wiley, 2006. BITTENCOURT, J. R., GIRAFFA, L. M. M. A Utilização dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. PUCRS, Setembro/2003. BRUSA, A. Educacion y jovens: um reto permanente em nuevos desafios. In: la educacion de personas jovens y adultas em américa Latina y el Caribe: prioridades de accion em el siglo 21. Santiago do Chile: UNESCO-CEAAL, 2000. CONSOLO, A. T.; SILVA, M. G. M. Mobile Learning - uso de dispositivos móveis como auxiliar na mediação pedagógica de cursos a distância. In: 60ª Reunião Anual da SBPC, 2008. JONHSON. Tudo que é mau faz bem. Lisboa: FNAC, Colombo. Temática Comunicação, Coleção Neurônios, Abril/2006.
  • 22. Bibliografia MUÑOZ, Y. J. Por que ter jogos eletrônicos em sala de aula? Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. Florionópoles, Novembro/2009. NYIRI, K. Towards a philosophy of m-Learning. In: IEEE Internacional Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education - WMTE, 2002. ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills Development Agency. 2005. RIBEIRO, P. S., FRANCISCATO, F. T., MOZZAQUARTO, P. M., MEDINA, R. D. Validação de um Ambiente de Aprendizagem Móvel em Curso a Distância. In: XX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2009. SOUZA JUNIOR, A. J., LOPES, C. R. Objetos de aprendizagem. Brasília: MEC, SEED, 2007. VALENTE, J. A. Diferentes Usos do Computador na Educação. 1993. VYGOTSKY, L. S. A Formação social da mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos Superiores. 7 ed., COLE, M et al. (orgs.), São Paulo: Martins Fontes, 2007.