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UX / UI
Profª Aline
Okumura
EMPATIA
O que é?
4 U’s
• User Experience = Experiência do usuário
• Como a pessoa se sente sobre uma
determinada experiência?
• Pessoas, Sentimentos e Interações
• Exemplo comprar um computador
• Usuários são pessoas.
• UX Design: Design de Experiência do Usuário
• Área multidisciplinar que envolve:
Interação, Psicologia, Design Visual e etc...
• Principal objetivo como UX Designer é?
• Além do design bonitinho é um trabalho de
pesquisa profunda com o usuário e sua
experiência.
Metodologias
• Protótipos (baixa, média e alta fidelidade)
• Design visual (Motion Graphics - às vezes)
• Fluxos de uso
• Base de dados de pesquisa
• Ferramentas:
• Personas
• Mapa do site
• Wireframe
• Flows
User Interface
• Meio de interação com o usuário
HUMANO OBJETIVO
INTERFACE
Heurísticas de
Jacob Nilsen
1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
3. Liberdade de controle fácil pro usuário
4. Consistência e padrões
5. Prevenções de erros
6. Reconhecimento em vez de memorização
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
10. Ajuda e documentação
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
1. Visibilidade de status de sistema
• O site disponibiliza para o usuário informações sobre o carregamento do vídeo, como a porcentagem,
previsão de conclusão e o que o usuário deve fazer.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
Toda comunicação do produto deve falar a
linguagem do usuário e não ser orientada ao
sistema, ou seja, o sistema não deve usar
linguagem técnica ou termos que são de
conhecimento específico (exceto quando o
sistema trata-se de um sistema direcionado à
área técnica). Todas as nomenclaturas devem
ser contextualizadas e coerente com o modelo
mental do usuário. Isso também é aplicado a
ícones e imagens ilustrativas.
3. Liberdade de controle fácil pro usuário
O sistema nunca deve impor algo ao
usuário, também nunca deve tomar a decisão por
ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade
ao usuário das decisões e ações que podem ser
tomadas. Facilitar as “saídas de emergência”,
permitir desfazer ou refazer alguma ação
no sistema e retornar ao ponto anterior quando
estiver perdido ou em situações inesperadas.
Exemplo: Breadcrumb
4. Consistência e padrões
O sistema deve manter a consistência
visual e de linguagem. Manter padrões
de interação em diferentes contextos.
Falar a mesma língua o tempo todo, e
nunca identificar uma mesma ação
com ícones ou labels diferentes. Tratar
coisas similares da mesma maneira,
facilitando a identificação do usuário e
ensinando-o a usar o sistema.
5. Prevenções de erros
Ações drásticas como deletar arquivos,
devem ser bem sinalizadas.
Além disso, ter sempre uma confirmação
ou possibilidade de desfazer o que foi
feito. Nas palavras do próprio Nielsen
“Ainda melhor que uma boa mensagem
de erro é um design cuidadoso que possa
prevenir esses erros”.
6. Reconhecimento em vez de memorização
O usuário não é obrigado a reaprender o
serviço toda vez que o acessa.
O sistema deve evitar acionar a memória
do usuário o tempo inteiro.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema pode ser ágil para usuários a
vançados e ser fácil de utilizar pelos
usuários leigos. Isso é o que se espera
de um sistema flexível e eficiente. O uso
de atalhos de teclados, preenchimento
automático a partir de dados anteriores
e máscaras de campos são exemplos de
itens que aprimoram a eficiência do
sistema com flexibilidade.
8. Estética e design minimalista
Dialogar de forma simples e
direta, com um layout mais limpo,
com diálogos naturais, de fácil
entendimento e que apareçam
em momentos necessários.
9. Ajude os usuários a reconhecerem,
diagnosticarem e recuperarem-se de erros
Dialogar de forma simples e
direta, com um layout mais limpo,
com diálogos naturais, de fácil
entendimento e que apareçam
em momentos necessários.
10. Ajuda e documentação
Uma interface intuitiva e clara evita a
solicitação de ajuda. Mesmo assim o
sistema deve manter ao alcance do usuário,
itens de auxílio para determinadas ações.
Além disso, devemos manter ajudas fixas
que podem ser acessadas à qualquer
momento em caso de dúvidas.
UX
Arquitetura de
Informação
Design de
Interação
Por onde começar?
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
Entendendo Gerações
Baby Boomers
1940 – 1960
Idade hoje: 64 e 84 anos
Principais Características:
• São leais e comprometidos;
• São competitivos, contestadores e focados em resultado.
• Aprenderam a lidar com avanços tecnológicos, mas de
uma forma mais gerencial do que aplicada à mudança de
hábitos.
Mercado de Trabalho
Um emprego para vida toda.
Valorizam a ascensão
profissional.
Device
Desktop
Rede Social Preferida
Facebook e e-mail.
Geração X
1961 – 1980
Idade hoje: 44 e 63 anos
Principais Características:
• São independentes e empreendedores
• Valorizam a estabilidade
• Um pouco resistentes a mudanças
• Geração equilibrada, que não se precipita na tomada de decisões
• Não são nativos digitais mas são experientes e dedicados.
Mercado de Trabalho
Buscam a ascensão profissional
Device
Desktop e Laptops
Rede Social Preferida
Facebook, Linkedin e e-mail.
Geração Y ou
Millenials
1980 – 1995
Idade hoje: 29 e 43 anos
Principais Características:
• São autônomos, têm múltiplas carreiras e são conhecidos pelo potencial
inovador.
• Acreditam no trabalho em equipe, são informais e imediatistas.
• Têm mais facilidade para assumir riscos, mas buscam recompensas tangíveis.
• Alta capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem perder o foco.
• Cresceram com os recursos tecnológicos à disposição.
• Estão sempre conectados, mas não abrem mão da comunicação ao vivo.
• Grande preparo intelectual e acadêmico.
Mercado de Trabalho
Valorizam a empresa, mas buscam
oportunidades. Tratados de igual
para igual, independentemente do
nível hierárquico. Remuneração
competitiva, atrelada a metas e
objetivos muito claros.
Device
Dispositivos Mobile e Laptops
Rede Social Preferida
Facebook, Instagram e Twitter.
Geração Z
"zoomers"ou
Centennials
1996- 2010
Idade hoje: 14 e 28 anos
Principais Características:
• São realistas, competitivos e independentes.
• Valorizam a consciência coletiva.
• Sentem a necessidade de expor suas opiniões
• Arriscam mas valorizam a saúde mental
• Valorizam ações criativas
• Tecnologia inata por isso mais ansiosos.
• São considerados Mobile e Social Media natives e transformam a vida amorosa
em um jogo de estratégia.
• Preocupam-se com o ecosistema, com a sustentabilidade e com os recursos
Mercado de Trabalho
São desapegados das fronteiras
geográficas. A tomada de decisão
acontece de forma ágil. Esperam
rápida ascensão na carreira, mas
não buscam cargos de liderança.
Device
Dispositivos Mobile
Rede Social Preferida
TikTok e WhatsApp.
Geração Alpha
2010-2024
Idade hoje: até 13 anos
Principais Características:
• Espontaneidade e autonomia.
• Poder de adaptação muito acelerado
• Interação com a tecnologia desde o nascimento.
• Movidos pelos estímulos sensoriais.
Mercado de Trabalho
?
Device
Dispositivos Mobile, wearables,
interações tangíveis e multiplas.
Rede Social Preferida
Devem herdar os comportamentos
da Geração Z, desenvolver
tecnologias de realidade
aumentada em 3 e 4D.
SXSW
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
Inbound Marketing
UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen
O que é?
Quais são os pontos de contato para
um visitante se tornar um lead?
Como é a implementação do Inbound
Marketing?
Fase 1: Setup
• Auditoria e implementação de SEO
(Otimização do site para mecanismos de
busca) + Setup de ferramentas de análise e
Ads;
• Identificação do Target / Persona / Público
alvo das ações;
• Planejamento de conteúdo, calendário
editorial, roteiro de vídeos e isca digital.
Fase 2: Tráfego
• Produção de conteúdo: textos, vídeos,
posts, anúncios, iscas, etc;
• Atração, geração de tráfego e qualificação
dos leads. Esta fase requer investimento em
mídia Google Adwords, Facebook Ads e
SMTP/e-mail;
• Segmentação, engajamento e conversão;
• Crescimento de lista de e-mail e lista de
remarketing.
Como é a implementação do Inbound
Marketing?
Fase 3: Relatório, análise e ajuste
• Produção de relatórios;
• Análise dos conteúdos mais e menos acessados;
• Retorno à Fase 2 com os indicativos apurados na Fase
3.
Dicas
• As pessoas se sentem mais seguras para comprar
coisas de quem elas conhecem;
• Ter um canal no YouTube pode criar esta sensação de
confiança, autoridade e conexão com quem está do
outro lado da tela;
• As pessoas estão lendo menos e assistindo cada vez
mais vídeos;
• SEO – Sites e blogs com vídeos do YouTube
são 3X melhor rankeados no Google;
• 85 MILHÕES de brasileiros assistem a vídeos online.
Destes, 82 MILHÕES assistem pelo YouTube;
• Vídeos transmitem sua mensagem de forma mais
humana, orgânica e memorável;
O que precisa entregar?
• Portifólio Pessoal
• Arquivo em .pdf:
• Capa
• Breve descritivo do projeto, logo e identidade visual.
• Mapa do Site
• Wireframe
• Cartela de Cores
• Tipografias (Títulos e textos)
• Estilo de Imagens
• Modelo do Bootstrap escolhido
O que precisa entregar?
• Site e/ou App (funcional em HTML / Bootstrap ou XD / Protopie)
• Arquivo em .pdf: (aline.okumura@fmu.br)
• Capa
• Breve descritivo do projeto, logo e identidade visual.
• Personas (2 no mínimo)
• Jornada do Usuário (infográfico)
• Mapa de transmídia (on e off-line e seus contatos)
• Mapa do Site / App
• Wireframe Site / App
• Print da tela do Site / App
• Mockup do Site / Redes Sociais / Mídia impressa / App
• Nome dos componentes do grupo e divisão de tarefas.
Cronograma 6º semestre Design Gráfico
Avaliação Continuada
Apresentação de Seminário - 1,5 – Datas 2,9,16,23/09/2019​
​Site Pessoal (Portifólio) – 4,0 – Data 30/09/2019​
​Prova Integrada – 3,0​
​APS – Curso on-line HTML/CSS - 1,5 – 11/11​
Avaliação Regimental
Projeto Integrado (UX e UI) - 5,0 - 18/11
​Livro - 1,0 - KRUG, Steve. Não me faça pensar.2ºed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. - 11/11
​Prova Prática – 2,0 – 2/12/2019​
​Prova Teórica – 2,0 – 2/12/2019​
Webgrafia
• https://www.youtube.com/watch?v=MFQcGDO67JU
• https://publiki.me/o-que-e-inbound-marketing/

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UX UI Design com base nas heurísticas de Nielsen

  • 1. UX / UI Profª Aline Okumura
  • 3. 4 U’s • User Experience = Experiência do usuário • Como a pessoa se sente sobre uma determinada experiência? • Pessoas, Sentimentos e Interações • Exemplo comprar um computador • Usuários são pessoas. • UX Design: Design de Experiência do Usuário • Área multidisciplinar que envolve: Interação, Psicologia, Design Visual e etc... • Principal objetivo como UX Designer é? • Além do design bonitinho é um trabalho de pesquisa profunda com o usuário e sua experiência.
  • 4. Metodologias • Protótipos (baixa, média e alta fidelidade) • Design visual (Motion Graphics - às vezes) • Fluxos de uso • Base de dados de pesquisa • Ferramentas: • Personas • Mapa do site • Wireframe • Flows
  • 5. User Interface • Meio de interação com o usuário HUMANO OBJETIVO INTERFACE
  • 6. Heurísticas de Jacob Nilsen 1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real 3. Liberdade de controle fácil pro usuário 4. Consistência e padrões 5. Prevenções de erros 6. Reconhecimento em vez de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros 10. Ajuda e documentação https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  • 7. 1. Visibilidade de status de sistema • O site disponibiliza para o usuário informações sobre o carregamento do vídeo, como a porcentagem, previsão de conclusão e o que o usuário deve fazer.
  • 8. 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real Toda comunicação do produto deve falar a linguagem do usuário e não ser orientada ao sistema, ou seja, o sistema não deve usar linguagem técnica ou termos que são de conhecimento específico (exceto quando o sistema trata-se de um sistema direcionado à área técnica). Todas as nomenclaturas devem ser contextualizadas e coerente com o modelo mental do usuário. Isso também é aplicado a ícones e imagens ilustrativas.
  • 9. 3. Liberdade de controle fácil pro usuário O sistema nunca deve impor algo ao usuário, também nunca deve tomar a decisão por ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade ao usuário das decisões e ações que podem ser tomadas. Facilitar as “saídas de emergência”, permitir desfazer ou refazer alguma ação no sistema e retornar ao ponto anterior quando estiver perdido ou em situações inesperadas. Exemplo: Breadcrumb
  • 10. 4. Consistência e padrões O sistema deve manter a consistência visual e de linguagem. Manter padrões de interação em diferentes contextos. Falar a mesma língua o tempo todo, e nunca identificar uma mesma ação com ícones ou labels diferentes. Tratar coisas similares da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário e ensinando-o a usar o sistema.
  • 11. 5. Prevenções de erros Ações drásticas como deletar arquivos, devem ser bem sinalizadas. Além disso, ter sempre uma confirmação ou possibilidade de desfazer o que foi feito. Nas palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”.
  • 12. 6. Reconhecimento em vez de memorização O usuário não é obrigado a reaprender o serviço toda vez que o acessa. O sistema deve evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro.
  • 13. 7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema pode ser ágil para usuários a vançados e ser fácil de utilizar pelos usuários leigos. Isso é o que se espera de um sistema flexível e eficiente. O uso de atalhos de teclados, preenchimento automático a partir de dados anteriores e máscaras de campos são exemplos de itens que aprimoram a eficiência do sistema com flexibilidade.
  • 14. 8. Estética e design minimalista Dialogar de forma simples e direta, com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil entendimento e que apareçam em momentos necessários.
  • 15. 9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros Dialogar de forma simples e direta, com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil entendimento e que apareçam em momentos necessários.
  • 16. 10. Ajuda e documentação Uma interface intuitiva e clara evita a solicitação de ajuda. Mesmo assim o sistema deve manter ao alcance do usuário, itens de auxílio para determinadas ações. Além disso, devemos manter ajudas fixas que podem ser acessadas à qualquer momento em caso de dúvidas.
  • 23. Baby Boomers 1940 – 1960 Idade hoje: 64 e 84 anos Principais Características: • São leais e comprometidos; • São competitivos, contestadores e focados em resultado. • Aprenderam a lidar com avanços tecnológicos, mas de uma forma mais gerencial do que aplicada à mudança de hábitos. Mercado de Trabalho Um emprego para vida toda. Valorizam a ascensão profissional. Device Desktop Rede Social Preferida Facebook e e-mail.
  • 24. Geração X 1961 – 1980 Idade hoje: 44 e 63 anos Principais Características: • São independentes e empreendedores • Valorizam a estabilidade • Um pouco resistentes a mudanças • Geração equilibrada, que não se precipita na tomada de decisões • Não são nativos digitais mas são experientes e dedicados. Mercado de Trabalho Buscam a ascensão profissional Device Desktop e Laptops Rede Social Preferida Facebook, Linkedin e e-mail.
  • 25. Geração Y ou Millenials 1980 – 1995 Idade hoje: 29 e 43 anos Principais Características: • São autônomos, têm múltiplas carreiras e são conhecidos pelo potencial inovador. • Acreditam no trabalho em equipe, são informais e imediatistas. • Têm mais facilidade para assumir riscos, mas buscam recompensas tangíveis. • Alta capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem perder o foco. • Cresceram com os recursos tecnológicos à disposição. • Estão sempre conectados, mas não abrem mão da comunicação ao vivo. • Grande preparo intelectual e acadêmico. Mercado de Trabalho Valorizam a empresa, mas buscam oportunidades. Tratados de igual para igual, independentemente do nível hierárquico. Remuneração competitiva, atrelada a metas e objetivos muito claros. Device Dispositivos Mobile e Laptops Rede Social Preferida Facebook, Instagram e Twitter.
  • 26. Geração Z "zoomers"ou Centennials 1996- 2010 Idade hoje: 14 e 28 anos Principais Características: • São realistas, competitivos e independentes. • Valorizam a consciência coletiva. • Sentem a necessidade de expor suas opiniões • Arriscam mas valorizam a saúde mental • Valorizam ações criativas • Tecnologia inata por isso mais ansiosos. • São considerados Mobile e Social Media natives e transformam a vida amorosa em um jogo de estratégia. • Preocupam-se com o ecosistema, com a sustentabilidade e com os recursos Mercado de Trabalho São desapegados das fronteiras geográficas. A tomada de decisão acontece de forma ágil. Esperam rápida ascensão na carreira, mas não buscam cargos de liderança. Device Dispositivos Mobile Rede Social Preferida TikTok e WhatsApp.
  • 27. Geração Alpha 2010-2024 Idade hoje: até 13 anos Principais Características: • Espontaneidade e autonomia. • Poder de adaptação muito acelerado • Interação com a tecnologia desde o nascimento. • Movidos pelos estímulos sensoriais. Mercado de Trabalho ? Device Dispositivos Mobile, wearables, interações tangíveis e multiplas. Rede Social Preferida Devem herdar os comportamentos da Geração Z, desenvolver tecnologias de realidade aumentada em 3 e 4D.
  • 28. SXSW
  • 34. Quais são os pontos de contato para um visitante se tornar um lead?
  • 35. Como é a implementação do Inbound Marketing? Fase 1: Setup • Auditoria e implementação de SEO (Otimização do site para mecanismos de busca) + Setup de ferramentas de análise e Ads; • Identificação do Target / Persona / Público alvo das ações; • Planejamento de conteúdo, calendário editorial, roteiro de vídeos e isca digital. Fase 2: Tráfego • Produção de conteúdo: textos, vídeos, posts, anúncios, iscas, etc; • Atração, geração de tráfego e qualificação dos leads. Esta fase requer investimento em mídia Google Adwords, Facebook Ads e SMTP/e-mail; • Segmentação, engajamento e conversão; • Crescimento de lista de e-mail e lista de remarketing.
  • 36. Como é a implementação do Inbound Marketing? Fase 3: Relatório, análise e ajuste • Produção de relatórios; • Análise dos conteúdos mais e menos acessados; • Retorno à Fase 2 com os indicativos apurados na Fase 3. Dicas • As pessoas se sentem mais seguras para comprar coisas de quem elas conhecem; • Ter um canal no YouTube pode criar esta sensação de confiança, autoridade e conexão com quem está do outro lado da tela; • As pessoas estão lendo menos e assistindo cada vez mais vídeos; • SEO – Sites e blogs com vídeos do YouTube são 3X melhor rankeados no Google; • 85 MILHÕES de brasileiros assistem a vídeos online. Destes, 82 MILHÕES assistem pelo YouTube; • Vídeos transmitem sua mensagem de forma mais humana, orgânica e memorável;
  • 37. O que precisa entregar? • Portifólio Pessoal • Arquivo em .pdf: • Capa • Breve descritivo do projeto, logo e identidade visual. • Mapa do Site • Wireframe • Cartela de Cores • Tipografias (Títulos e textos) • Estilo de Imagens • Modelo do Bootstrap escolhido
  • 38. O que precisa entregar? • Site e/ou App (funcional em HTML / Bootstrap ou XD / Protopie) • Arquivo em .pdf: (aline.okumura@fmu.br) • Capa • Breve descritivo do projeto, logo e identidade visual. • Personas (2 no mínimo) • Jornada do Usuário (infográfico) • Mapa de transmídia (on e off-line e seus contatos) • Mapa do Site / App • Wireframe Site / App • Print da tela do Site / App • Mockup do Site / Redes Sociais / Mídia impressa / App • Nome dos componentes do grupo e divisão de tarefas.
  • 39. Cronograma 6º semestre Design Gráfico Avaliação Continuada Apresentação de Seminário - 1,5 – Datas 2,9,16,23/09/2019​ ​Site Pessoal (Portifólio) – 4,0 – Data 30/09/2019​ ​Prova Integrada – 3,0​ ​APS – Curso on-line HTML/CSS - 1,5 – 11/11​ Avaliação Regimental Projeto Integrado (UX e UI) - 5,0 - 18/11 ​Livro - 1,0 - KRUG, Steve. Não me faça pensar.2ºed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. - 11/11 ​Prova Prática – 2,0 – 2/12/2019​ ​Prova Teórica – 2,0 – 2/12/2019​