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DESIGN SPRINT
da ideia à validação do
produto em 4 dias
FAIRUS MANFROI
Aquecimento
https://www.codomo.com.sg/blog/8-exercises-to-quickly-boost-creative-thinking-in-teams
Burning-up
Agenda
Visão Geral
“tudo junto e misturado!”
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
DESIGN THINKING
Design Thinking é uma disciplina que
usa a sensibilidade e os métodos de
um designer para atender às
necessidades das pessoas juntando o
que é tecnologicamente viável com
uma estratégia comercial viável que
pode se transformar em valor para o
cliente e gerar oportunidades de
mercado.
Tim Brown, CEO of IDEO
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
UX
User Experience
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
UX é um termo
guarda-chuva
UX engloba importantes disciplinas,
representadas nos círculos azuis, e
sub-disciplinas, representadas nos
círculos cinza.
A intersecção entre as disciplinas
principais origina tarefas, tais como
criação de conteúdo, design de interfaces,
computação distribuída, etc
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
UX Design
Lean Startup
Lean UX
DESIGN SPRINT 2.0
Processo em Diamante Duplo
Design thinking
x
Design Sprint?
DESIGN SPRINT 2.0
Design Sprint
é um processo de (no máximo) 5 dias
para resolver rapidamente grandes
desafios, criar novos produtos ou
melhorar os já existentes. Comprime
meses de trabalho em poucos dias.
Duração
o processo completo
dura 4 dias.
cada iteração da
sprint dura dois dias.
Resultado
Feedback de usuários reais
que serve de insight para as
decisões dos próximos passos.
O time da sprint
de 4 a 7 pessoas, podendo ser:
● Gestor de produto
● Marketing/vendas
● Serviços ao consumidor
● Designer
● Arquiteto de software
Decisor/a
Toma a decisão final
Desbloqueia o andamento da sprint
Movimenta a sprint para a próxima
etapa
Quem deve ser Decisor/a
A pessoa que tem o poder de
tomar decisões finais sobre o
produto.
Especialistas
Essenciais no Dia 1.
Apresenta(m) os desafios,
problemas, ideias do produto,
etc.
Importante: Pré-Design Sprint (Dia 0)
● Preparar a visão de projeto e objetivos de negócio
○ qual é o negócio do cliente, serviços prestados para o usuário, leis e normas aplicáveis,
que tipo de relacionamento mantém com os usuários …
○ como a área de negócio e o cliente esperam que o produto evolua nos próximos anos
(seu desempenho, alcance de usuários, funcionalidades novas ...)
○ quais os principais desafios e preocupações em relação ao produto?
○ quais são as oportunidades de negócio para o cliente (aumentar a arrecadação? obter
dados para análise estratégica? melhorar qualidade de serviços?)
Importante: Pré-Design Sprint
● Ter usuários e suas jornadas mapeados
● Benchmarket de competidores e respectivos produtos
○ Coletar soluções de design de produtos existentes para inspiração para o design do
produto a ser criado
● Considerações técnicas
○ tecnologias envolvidas (serviços a serem integrados, inovações que podem ser
desejáveis, dispositivos a serem usados junto com a solução, etc)
○ questões de privacidade
○ personalização por usuário
○ questões legais etc
fonte: https://designsprintkit.withgoogle.com/assets/tools/Template%20for%20Lightning%20Talks.pdf
Regras
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
tudo pronto,
vamos começar!
DIA 1
Entender os desafios
Definir o escopo
Gerar soluções
ENTENDER QUAL É O DESAFIO
Entrevista com especialistas
HMW (How Might We…)?
Mapa da sprint
Espera-se que o
especialista traga
respostas para as
seguintes questões:
Produto:
● Qual a Visão do projeto e
objetivos do negócio?
● Onde queremos estar no
próximo ano? e nos próximos 5
anos
● Desafios e riscos
● Oportunidades de negócio:
lucro,engajamento de usuários,
fidelidade,diferenciação de
competidores,outras
oportunidades,…
Tempo
20
minutos
Usuários:
● Quem são os usuários? Diferentes personas? Quais
são suas jornadas?
● Como os usuários encontram o serviço,quais são
seus objetivos finais com seu uso? Em que pontos
de sua jornada eles interagem com o serviço
(touchpoints)? Como saem/abandonam o serviço?
● Como entramos em contato com o usuário após ele
ter finalizado?
Competidores:
● Que produtos similares existem? Como são e o que
oferecem?
● Quais são os pontos fortes e fracos? dos
competidores? E os nossos?
● Tecnologias:
● Quais as tecnologias que serão utilizadas para
construir o serviço?
● Fontes de dados?
● Dispositivos?
● Existem outros parceiros envolvidos?
Entrevistando especialista & HMWs
Enquanto a pessoa especialista fala...
Ouvimos e tentamos identificar e entender
dores, necessidades e ideias relacionadas
ao produto desejado.
Teremos tempo para perguntas, esclarecer
dúvidas e entender melhor a situação
Enquanto a pessoa
especialista fala...
Anotamos HMWs (How might
we…? ou CNPs - como nós
poderíamos…?) relacionados
às dores, necessidades e
ideias expostas.
Escrever um HMW por post-it.
quantidade é melhor que
qualidade!
Exemplo
HMW... HMW...
HMW... HMW...
HMW... HMW...
HMW…
Tornar as pessoas mais
felizes?
HMW…
Mudar a cor do botão de
pagamento para verde?
HMW…
Informar os usuários sobre
as novas configurações?
NEM MUITO
AMPLO
NEM MUITO
ESPECÍFICO
● cada participante lê seus HMWs e cola no
quadro
● a partir do terceiro participante,agrupamos os
postits por afinidade no quadro e escrevemos
um nome para sua categoria
● demais participantes podem escrever mais
HMWs se desejarem
Tempo
1
min. por pessoa
HMWs e o Mapa de afinidade
● 2 votos para cada participante
● 4 votos para o tomador de decisões
● permitido votar nos próprios HMWs
● permitido colar mais de um dos seus
votos no mesmo HMW
● HMWs com mais de um voto terão
maior atenção do time
Tempo
5
minutos
HMW voting
Objetivo de longo
prazo
Sendo o mais
otimista possível,
como o produto vai
ser/estar daqui a 2
anos?
● cada participante escreve seu
objetivo de longo prazo
● Formato: “Em dois anos,…”
HORA DE SER OTIMISTA!
Tempo
5
minutos
Objetivos de longo prazo
Daqui a dois anos...
nós seremos o aplicativo
mais usado pelas pessoas
que querem mudar seus
hábitos alimentares e
melhorar sua qualidade
de vida.
Objetivo de longo
prazo
EXEMPLO
Votando no objetivo
● passo 1: cada participante cola no quadro os
objetivos de longo prazo
● passo 2: cada participante recebe 1 voto,
lêem silêncio todos os objetivos e vota no
objetivo que achar mais claro
● passo 3: a pessoa que decide recebe um voto
de outra cor que define o objetivo final.
Tempo
5
minutos
Questões da Design
Sprint
Num cenário
pessimista,quais
são as questões
que desafiam o
sucesso da sprint?
Questões da Design
Sprint
● cada participante elabora 3 questões
● Formato: “Nós seremos capazes de …?”(Can
we…?)
● As questões devem focar nos maiores desafios
que o time terá para atingir o objetivo
escolhido e devem ser do tipo SIM/NÃO
HORA DE SER PESSIMISTA!
Tempo
5
minutos
Nós seremos capazes de ..
fazer as pessoas usarem
o app diariamente para
rastrearem seus hábitos
alimentares?
Questões da Design
Sprint
EXEMPLO
Questões da Design
Sprint
● próximo passo é escolher as 3 principais
questões da design sprint
● cada participante recebe 3 votos e escolhe as
que considerar mais importantes
● a pessoa que decide recebe um voto de outra
cor (mais peso) e escolhe a principal questão
da sprint.
Tempo
3
minutos
Por fim, escrevemos
Objetivo e Questões da
sprint em um flipchart e
deixamos bem visível na
sala.
Eles servirão de guia para
os trabalhos seguintes.
Objetivo de Longo Prazo & Questões da sprint
Mapa da sprint
Representa uma visão geral
da jornada do usuário no
sistema ou produto.
Com o mapa buscamos
identificar a área que será
objeto do trabalho no
restante da design sprint
Mapa da sprint
● Começamos escrevendo
○ atores/usuários -ficam do lado esquerdo do quadro
○ objetivo final da jornada do usuário -no lado direito
○ entre o ator e seu objetivo escrevemos o fluxo de passos
em sua jornada
■ por exemplo,o que acontece nas etapas em que o
usuário descobre seu produto,aprende sobre ele e
finalmente o usa?
● não detalhar demais: somente o fluxo principal,pois o
objetivo é escolher onde as áreas problemáticas estão,para
podermos focar na solução para aquela área particular.
Tempo
30
minutos
Exemplo de Mapa
Mapa & HMW
● com o mapa pronto,posicionamos os HMWs junto aos
pontos do mapa que a eles estejam relacionados
○ esse exercício ajuda a identificar alvos do trabalho
no restante da sprint
● com ajuda do grupo,facilitador tenta encaixá-lo em
algum dos passos do mapa
○ na dúvida,deixar mais para a esquerda
● repete até terminarem os HMW ou o tempo esgotar
Tempo
5
minutos
Exemplo de Mapa com os HMWs
Exemplo de
Mapa
melhorado
Depois de rever os HMWs podem
surgir ideias de melhoria para o
mapa!
Escolher área alvo
● Com o mapa já pronto com os HMWs,os participantes
escolhem uma área para a qual é mais interessante testar a
nova solução resultande da design sprint.
○ manter o foco nos HMWs
○ não prolongar discussões
■ na dúvida,escolher a área com HMW mais a
esquerda
Tempo
3
minutos
Exemplo de Mapa com área alvo
SOLUÇÃO
Nesta fase,o time constrói ideias de soluções inovadoras,
inspirados por soluções já existentes.Com novas ideias em
mente,cada participante produz,individualmente,múltiplos
rascunhos (“rabiscoframes”) para representar a solução futura.
Lightning demo
passo 1
● cada participante tem 25 minutos para pesquisar (internet,
etc) soluções inspiradoras
○ não precisam ser soluções da mesma área,basta que
tenham um conceito inspirador
○ faça anotações das ideias e conceitos observados nas
soluções encontradas
■ formato de texto,rabiscoframes,mapas mentais...
● 3 soluções para o lightning demos por participante
Tempo
25
minutos
Lightning demo
passo 2
● cada participante apresenta seus 3 lightning demos e
responde perguntas (mostra o produto se possível)
○ enquanto isso,os demais fazem anotações das “ideias
chave”de cada lightning demo apresentada (notas em
forma de texto,sketches,…)
● ao final,todas as notas são fixadas na parede para servirem de
referência das próximas tarefas
Tempo
3
min. por pessoa
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Sketch em 4 etapas
4-Sketch
Anotações
● cada participante tem 20 minutos para anotar tudo o que
puder sobre HMWs,Lightning demos,Map,objetivos de longo
prazo,questões,… resultantes das etapas anteriores
● cada participante vai circular pela sala copiando e anotando
coisas dos postits
○ sugestão: iniciar pelos objetivos de longo prazo
Tempo
20
minutos
4-Sketch
Ideias
● cada participante tem 20 minutos para rascunhar suas ideias
○ rascunhos escritos
○ mapas mentais
○ “doodles”
○ etc
● rabiscoframes -quantidade melhor do que qualidade
Tempo
20
minutos
4-Sketch
Crazy 8s
● o objetivo é rascunhar a interface para o fluxo de interações
para as ideias geradas (como se fosse um refinamento delas)
○ esse material não será compartilhado
● como fazer:
○ dobre uma folha 3 vezes (obtemos 8 quadros)
○ desenhe 8 diferentes designs para a mesma ideia,um
em cada quadro da folha
○ você tem 1 minuto para cada quadro
○ 2 rodadas
● não precisa ser perfeito,só precisa fazer sentido!
Tempo
8
minutos
Exemplo de crazy 8s
4-Sketch
Solução conceito
● cada participante cria seu conceito de solução com base nas
notas,crazy 8s e ideias anteriores
● precisa ser autoexplicativo,para isso:
○ adicionar postits e/ou balões com texto explicativo,aos
frames
○ dar um apelido “carinhoso”para o conceito
● seu conceito precisa ser coerente com o objetivo de longo prazo e
responder às questões da sprint.
● todos os conceitos serão colados na parede para serem revistos
amanhã.
não é uma competição de desenho!
Tempo
30
minutos
Regras
formas básicas
textos e anotações
Técnicas de sketching
convenções para representação de componentes visuais
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
DIA 2 Votar nas soluções
Decidir que rumo seguir
Criar um storyboard
detalhado
Lembrando o Dia 1
Heatmap
Essa dinâmica tem por objetivo selecionar as features/funcionalidades
ou ideias que o time considera de mais impacto para o produto.
A intenção é criar um “mapa de calor”de dots que destaca as features
que o time como um todo considera que vale a pena prototipar.
Cada participante:
● tem quantos votos (dot sticks) quiser
● vota (cola um dot) em cada features/funcionalidades/ideias
específicas,de todos os conceitos apresentados (e não no do
conceito inteiro).
○ 1-2 votos = gostou
○ 3 votos = gostou muito
● as features selecionadas devem estar de acordo com os objetivos
de negócio e métricas de sucesso
Tempo
5
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Após a votação...
Facilitador apresenta sua interpretação dos
conceitos com áreas mais votadas, e ninguém
fala
Se alguém tiver dúvidas não deve fazer
perguntas, em vez disso, escreve a dúvida em
um postit e a coloca abaixo do conceito.
Straw Poll
● Todos recebem 1 dot stick grande
● Anota suas iniciais nos dots
● Anda pela sala e analisa as ideias dos conceitos
● Seleciona um conceito ou parte de um conceito em sua mente
● Escreve no postit as razões por ter selecionado aquela
ideia/conceito
● Ao esgotar o tempo,todos colam seus dots nos conceitos
selecionados,ao mesmo tempo (para não influenciar os demais)
● Cada participante explica ao decisor as razões pelas quais
selecionou tal conceito (pitch de 1 minuto)
Tempo
3
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Apresentar e anotar
Facilitador dá tempo para perguntas e esclarecimentos em relação aos
conceitos.
Enquanto isso,uma pessoa anota as ideias principais de cada conceito
num post-it e o cola acima do conceito respectivo Tempo
10
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Voto de decisão
A pessoa que decide recebe dois dots sticks grandes de cor diferente
Escolhe somente um dos conceitos ou dois deles,para combinar suas
partes e torná-lo um conceito único
O time pode ajudar a tomada de decisão fazendo sugestões Tempo
5
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Fluxo de teste do
usuário
Olhando para os conceitos escolhidos,relembrar o que estava no fluxo
do mapa
Escreva seis passos sobre como o usuário vai usar o produto,um passo
em cada postit
Colar seus postits em uma ordem significativa,no local indicado da
parede
Tempo
8
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Fluxo escolhido
A pessoa que decide lê em voz alta todos os fluxos,cada postit
Depois seleciona quais seguirao para a próxima fase
Ela pode adicionar um passo de outros fluxos,remover algum do fluxo
escolhido,criar novos etc
Tempo
5
minutos
Storyboard
● combinar conceitos e o fluxo de teste do usuário em uma história
que será transformada em um protótipo
● use 8 a 10 folhas de papel
● cole um dos passos do fluxo no topo da folha especifico
● pode-se escolher alguém do time para desenhar
● fazer recortes também vale (imagens prontas)
● desenhe tela a tela o que vai ser apresentado para o usuário em
cada uma das suas interações com a solução
● adicione a maior quantidade possível de detalhes (textos
explicativos,inclusive)
Tempo
60
minutos
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Teste do storyboard
Marvel
DIA 3
Prototipar
Protótipos● Tipos:
○ Sketching
○ Paper prototypes
○ Low-fidelity wireframe
○ HTML prototypes
○ Interactive prototypes
● Papéis:
○ O artista - quem finaliza as telas
○ O costureiro -monta o protótipo final e faz com que ele seja interativo
○ Preparador da entrevista com usuário -agenda os usuários testadores,cria um plano de
entrevista e prepara o local onde a entrevista acontece
● Ferramentas de prototipagem
○ Figma,Marvel,Finto,Invision,Sketch,Adobe XD (procurar por “digital prototyping tool”no
Google para outras)
Tempo
5
horas
Recursos disponibilizados pela Google
● Material design, da Google
○ https://material.io/design/
● Dicas para a desing sprint
○ https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase5-prototype
● WireframePro, da Google
○ https://gsuite.google.com/marketplace/app/wireframepro/413107853716
○ https://startup.google.com/best-practices/design-and-test/
UI Kits
Grátis na web para todas as ferramentas:
○ Figma
○ JustMind
○ Adobe XD
○ Referências no Medium
Serpro design (somente para Adobe XD, por enquanto)
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Adobe XD
Sketch
https://www.sketch.com
Figma
https://www.figma.com
Ao criar o protótipo,ter em mente...
Dia 4
Teste de usabilidade
Feedback &
aprendizagem
Testes de usabilidade
Método empírico (envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de interface
Realizado com participantes com perfil do público-alvo
Método: observação da interação do usuário com produto
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
Análise de resultados e recomendações
Tempo
5
horas
Para que serve?
● Avaliar o entendimento da Interface e dos fluxos projetados (modelos
mentais)
● Identificar pontos críticos da interação (ruídos, dúvidas, rupturas)
● Entender a situação real de uso (validar demandas/requisitos)
● Comparar desempenho em produtos diferentes
(benchmark/concorrência)
Planejamento de teste de usabilidade
1º passo: Determinar objetivos
● Determinar objetivos (do produto, processo: onde quero chegar?)
● Escolher o que medir (qual a métrica? erros, passos, satisfação...)
● Definir perfil de participantes e recrutar
● Definir tarefas e cenários (motivação)
● Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas
● + teste piloto
Planejamento de teste de usabilidade
2º passo: Escolher o que medir
A métrica depende do objetivo
● Satisfação geral
● Tempo de execução de tarefa
● Número de passos para conclusão de uma tarefa;
● Quantidade de erros
● Quantidade de tarefas completadas
● Proporção de usuários favoráveis ao sistema em relação ao concorrente
Exemplos:
● Erros cometidos nas tarefas (Grau de severidade)
● Número de passos para completar uma tarefa
● Entendimento geral em relação ao produto
Planejamento de teste de usabilidade
3º passo: Definir perfil de participantes e recrutar
● Quem deve usar este produto?
● Quantos participantes escolher? Nielsen
sugere:
○ 5 (de cada perfil) para qualitativo
○ 20 para quantitativo
● Onde encontrar?
○ Redes sociais, contatos pessoais, contatos
do cliente, usuários atuais, questionário na
web, empresas de recrutamento etc.
Planejamento de teste de usabilidade
4º passo: Definir tarefas e
cenários (motivação)
● Tarefas: O que precisa ser
testado?
● Quais são as funcionalidades mais
críticas?
● Passos esperados em cada tarefa
(se for relevante)
● Tempo esperado em cada tarefa
(se for relevante)
● Um teste nunca deve passar de 2h
(ideal é até 1h)
● Cenário: Motivação para tarefa
(ajuda na compreensão)
EXEMPLO TAREFAS
1. Encontrar um imóvel
2. Alterar filtros
3. Verificar IPTU
4.Encontrar informações de contato
5.Salvar nos “favoritos”
6. Encontrar a lista de favoritos
EXEMPLO CENÁRIO
Opção 1: Você se mudou para Curitiba e precisa alugar um local. Como
você encontraria este imóvel?
Opção 2: Facilitador: Você procurou um imóvel recentemente? Como foi
essa experiência? Tente encontrar um semelhante nesse site.
Usuário: Não encontrei...
Facilitador: Por que você acha que o site não encontrou?
Usuário: Deve ser a faixa de preço que escolhi, foi baixa.
Facilitador: Como você alteraria a faixa de preços?
Planejamento de teste de usabilidade
● Redigir, revisar e imprimir
○ Roteiro, tarefas, termo de
consentimento.
● Verificar ambiente
○ Nível aceitável de ruídos, privacidade,
lanche (se necessário)...
● Verificar computador
○ Bateria, conexão, captura (áudio e
vídeo), navegador (limpar cache)
○ Instale um programa espião (gravação
de tela)
○ Faça um teste de captura (áudio e vídeo)
Estrutura do Roteiro
● Propósito do teste
● Lembrar que quem é avaliado é o sistema
e não usuário
● Que o objetivo é melhorar a interface
● Que a identidade será mantida em sigilo
● Participação é voluntária
● Explicar como será o teste
● Explicar que podem fazer perguntas, mas
nem todas poderão ser respondidas
● Explicar as tarefas
● Realizar entrevista semi-estruturada no
final
5º passo: Preparar materiais, equipe, ambiente e ferramentas
Planejando o tempo de cada sessão
1. Simule o teste e cronometre o tempo
2. Estipule o tempo ideal para realização das tarefas
3. Estipule o tempo limite para cada tarefa
4. Inclua tempo para questionários
5. Adicione uma margem de erro para atrasos dos participantes
Como observar os testes?
● Procure por padrões de uso e fenômenos
● Não interfira no teste (função do orientador/condutor)
● Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo)
● Anote nome dos pesquisadores, data e e local do teste
● Anote pontos de dificuldade
● Anote termos que causaram confusão
● Anote o caminho percorrido
● Anote as sugestões do participante
● Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não
● Anote frases/depoimentos que exemplificam algo importante
● Anote o tempo final
Think aloud -“pensar em voz alta”
Tem por objetivo explicitar o
processo mental dos participantes
Vantagens
● Ajuda a captar entendimento
● Ajuda a captar sugestões
● Descobrir por que os usuários
estão agindo de determinada
forma
Desvantagem
● Atrapalha na medição do
tempo/performance
Como estimular a falar?
Use perguntas!
● “Em que você está pensando?”
● “Por que optou por clicar aí?”
● “Por que você desistiu de ir por
lá?”
● “O que você está entendendo por
(termo)?”
Dicas para execução do teste
● Substitua a palavra “teste” por “pesquisa” quando falar com o usuário → teste assusta...
● Enfatize o que será testado é a interface e não o usuário.
● Deixe claro que a intenção é identificar erros e problemas no produto para poder melhorá-lo.
● Explique que o usuário deve fazer como se estivesse sozinho e se tiver dúvidas pode perguntar
mas que as respostas serão dadas no fim do teste.
● Faça um pré-entrevista para quebrar o gelo.
● Conduza o teste com pelo menos 2 pessoas, um para moderar e um para ser o observador
(anotar e registrar as impressões).
● Se o usuário não conseguir realizar alguma tarefa, mesmo tendo insistido, deixe-o passar para
a próxima, não dê a resposta nesse momento, exceto que seja pré requisito para outra tarefa.
● Faça uma entrevista pós teste, questionando sobre dificuldades encontradas e indagando
sobre pontos que você observou que ele teve dificuldade ou que conseguiu realizar muito
rapidamente.
Análise e recomendações
Um vídeo de piloto para o testes com o usuário:
● https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/59e3125847fdc08440a30b
90/59e3125947fdc08440a30b9e/x/8ef7bc6d4521105913b8296157f5a603/
Zoom_User_Test_Test.mp4
Um exemplo de relatório dos resultados de uma pesquisa de usabilidade,
com análise e recomendações:
● https://drive.google.com/file/d/1IgOKr2tT-A6-wp3GPNV3t-xkjg8_UIgV/view
?usp=sharing
Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0
Pós-sprint
Aprendizado
Próximos passos
Reagrupar o time
The facilitators, participants, and any key stakeholders should all gather to
review the Sprint in Review deck and the learnings from Friday’s user testing
sessions.
If the results of the testing reveal a direction worth pursuing and building,
next steps should be discussed and roadmapped.
If results are inconclusive or reveal that the direction is not the right one,
consider planning another, potentially shorter Design Sprint to hone in on the
best direction for your product.
Build and Test
If the findings of your Design Sprint create enough confidence and validation
to build the product, then build and launch your Minimum Viable Product
(MVP). A qualified MVP has just enough features to gather validated learnings
and continue development.
Conduct user testing using on the MVP. This can include:
● A/B Split Testing
● Moderated In-Person Testing
● Moderated Remote Testing
● Unmoderated Remote Testing
Mini-Sprints
A Mini-Sprint is perfect for building upon an existing Design Sprint prototype.
It’s recommended to have the same participants from the original Design
Sprint in any proceeding Mini-Sprint. At this point, synthesis of user data
should be completed in the Design Sprint in Review. Because the problem
definition is clear, and the prototype can be built upon, it’s possible to trim the
Design Sprint down to three days:
● Day 1: Sketch and Storyboard
● Day 2: Prototype
● Day 3: Test
E,por fim...
O Centro de UX
RUX locais
Retrospectiva
Centro de UX
https://centroux-serprodesign.estaleiro.serpro.gov.br
RUX Locais
Domínio Infraestrutura e Transporte
● RUX titular Fairus Manfroi
● RUX suplente Silvia Caroline Kou
Domínio Soluções Especiais
● RUX titular Jamille Paiva Pena
● RUX suplente Eduardo Soares Leite
RUX de outros Domínios RUX
● https://sites.google.com/serpro.gov.br/rux/equipe-rux
Retrospectiva
O que aprendemos nestes
4 dias?
Entrevistando
especialista &
escrevendo HMWs
HMWs e o
Mapa de
afinidade
Objetivos de
longo prazo
Questões da
Design Sprint
Mapa da sprint
HMWs & área alvo
Lightning demo
Sketch em 4
etapas
4-Sketch
Anotações
4-Sketch
Ideia
4-Sketch
Crazy 8s
4-Sketch
Solução conceito
Heatmap
Straw Poll
Apresentar e
anotar
Fluxo de teste
do usuário
Storyboard
Protótipos
Testes de
usabilidade
Vimos muita coisa!!
De tudo o que
aprendemos neste
workshop, o que pode
ser aproveitado para
melhorar nossos projetos
e como encaixamos
esses conhecimentos nos
trabalhos dos times?
Feedback
● O que você gostou?
● O que podemos fazer
melhor da próxima vez?
exemplo de caso - passo a passo -
http://designsprints.com/design-spri
nt-ii-food-tracking/
design sprint
https://www.slideshare.net/FreshTilledSoil/
design-sprint-workshop-at-fresh-tilled-soil
principios de design
https://www.canva.com/pt_br/apren
da/wp-content/uploads/sites/9/2018
/01/Infographic-tb-800x0.png
Dia 1
Definir o desafio
● Entrevista com especialista +
HMW
○ [45 minutos]
● Objetivo a longo prazo
○ [30 minutos]
● Mapa
○ [30 minutos]
Produzir soluções
● Lighting Demos (pesquisa e
apresentação)
○ [60 minutos]
● Sketch (4 etapas)
○ Note Taking - 20 mins
○ Doodling - 20 mins
○ Crazy 8's - 8 mins
○ Concept - 30+ mins
Dia 2
Decidindo
● [10 minutos] Relembrando o dia
anterior
● [20 minutos] Mapa de Calor (Heatmap
Vote)
● [40 minutos] Apresentação da Solução
● [30 minutos] Straw Poll Vote
○ votando na melhor ideia/conceito
+ o porquê + pitch
● [20 minutos] Decidir Vote (Voto Final)
Storyboard
● [30 minutos] User Test Flow
● [90 minutos] StoryBoard
https://www.slideshare.net/Gaut
amLakum/design-sprint-20-at-s
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Workshop de UX - Executando Design Sprint 2.0

  • 1. DESIGN SPRINT da ideia à validação do produto em 4 dias FAIRUS MANFROI
  • 5. “tudo junto e misturado!”
  • 7. DESIGN THINKING Design Thinking é uma disciplina que usa a sensibilidade e os métodos de um designer para atender às necessidades das pessoas juntando o que é tecnologicamente viável com uma estratégia comercial viável que pode se transformar em valor para o cliente e gerar oportunidades de mercado. Tim Brown, CEO of IDEO
  • 11. UX é um termo guarda-chuva UX engloba importantes disciplinas, representadas nos círculos azuis, e sub-disciplinas, representadas nos círculos cinza. A intersecção entre as disciplinas principais origina tarefas, tais como criação de conteúdo, design de interfaces, computação distribuída, etc
  • 21. Design Sprint é um processo de (no máximo) 5 dias para resolver rapidamente grandes desafios, criar novos produtos ou melhorar os já existentes. Comprime meses de trabalho em poucos dias.
  • 22. Duração o processo completo dura 4 dias. cada iteração da sprint dura dois dias.
  • 23. Resultado Feedback de usuários reais que serve de insight para as decisões dos próximos passos.
  • 24. O time da sprint de 4 a 7 pessoas, podendo ser: ● Gestor de produto ● Marketing/vendas ● Serviços ao consumidor ● Designer ● Arquiteto de software
  • 25. Decisor/a Toma a decisão final Desbloqueia o andamento da sprint Movimenta a sprint para a próxima etapa
  • 26. Quem deve ser Decisor/a A pessoa que tem o poder de tomar decisões finais sobre o produto.
  • 27. Especialistas Essenciais no Dia 1. Apresenta(m) os desafios, problemas, ideias do produto, etc.
  • 28. Importante: Pré-Design Sprint (Dia 0) ● Preparar a visão de projeto e objetivos de negócio ○ qual é o negócio do cliente, serviços prestados para o usuário, leis e normas aplicáveis, que tipo de relacionamento mantém com os usuários … ○ como a área de negócio e o cliente esperam que o produto evolua nos próximos anos (seu desempenho, alcance de usuários, funcionalidades novas ...) ○ quais os principais desafios e preocupações em relação ao produto? ○ quais são as oportunidades de negócio para o cliente (aumentar a arrecadação? obter dados para análise estratégica? melhorar qualidade de serviços?)
  • 29. Importante: Pré-Design Sprint ● Ter usuários e suas jornadas mapeados ● Benchmarket de competidores e respectivos produtos ○ Coletar soluções de design de produtos existentes para inspiração para o design do produto a ser criado ● Considerações técnicas ○ tecnologias envolvidas (serviços a serem integrados, inovações que podem ser desejáveis, dispositivos a serem usados junto com a solução, etc) ○ questões de privacidade ○ personalização por usuário ○ questões legais etc fonte: https://designsprintkit.withgoogle.com/assets/tools/Template%20for%20Lightning%20Talks.pdf
  • 42. DIA 1 Entender os desafios Definir o escopo Gerar soluções
  • 43. ENTENDER QUAL É O DESAFIO Entrevista com especialistas HMW (How Might We…)? Mapa da sprint
  • 44. Espera-se que o especialista traga respostas para as seguintes questões: Produto: ● Qual a Visão do projeto e objetivos do negócio? ● Onde queremos estar no próximo ano? e nos próximos 5 anos ● Desafios e riscos ● Oportunidades de negócio: lucro,engajamento de usuários, fidelidade,diferenciação de competidores,outras oportunidades,… Tempo 20 minutos Usuários: ● Quem são os usuários? Diferentes personas? Quais são suas jornadas? ● Como os usuários encontram o serviço,quais são seus objetivos finais com seu uso? Em que pontos de sua jornada eles interagem com o serviço (touchpoints)? Como saem/abandonam o serviço? ● Como entramos em contato com o usuário após ele ter finalizado? Competidores: ● Que produtos similares existem? Como são e o que oferecem? ● Quais são os pontos fortes e fracos? dos competidores? E os nossos? ● Tecnologias: ● Quais as tecnologias que serão utilizadas para construir o serviço? ● Fontes de dados? ● Dispositivos? ● Existem outros parceiros envolvidos? Entrevistando especialista & HMWs
  • 45. Enquanto a pessoa especialista fala... Ouvimos e tentamos identificar e entender dores, necessidades e ideias relacionadas ao produto desejado. Teremos tempo para perguntas, esclarecer dúvidas e entender melhor a situação
  • 46. Enquanto a pessoa especialista fala... Anotamos HMWs (How might we…? ou CNPs - como nós poderíamos…?) relacionados às dores, necessidades e ideias expostas. Escrever um HMW por post-it. quantidade é melhor que qualidade!
  • 48. HMW… Tornar as pessoas mais felizes? HMW… Mudar a cor do botão de pagamento para verde? HMW… Informar os usuários sobre as novas configurações? NEM MUITO AMPLO NEM MUITO ESPECÍFICO
  • 49. ● cada participante lê seus HMWs e cola no quadro ● a partir do terceiro participante,agrupamos os postits por afinidade no quadro e escrevemos um nome para sua categoria ● demais participantes podem escrever mais HMWs se desejarem Tempo 1 min. por pessoa HMWs e o Mapa de afinidade
  • 50. ● 2 votos para cada participante ● 4 votos para o tomador de decisões ● permitido votar nos próprios HMWs ● permitido colar mais de um dos seus votos no mesmo HMW ● HMWs com mais de um voto terão maior atenção do time Tempo 5 minutos HMW voting
  • 51. Objetivo de longo prazo Sendo o mais otimista possível, como o produto vai ser/estar daqui a 2 anos?
  • 52. ● cada participante escreve seu objetivo de longo prazo ● Formato: “Em dois anos,…” HORA DE SER OTIMISTA! Tempo 5 minutos Objetivos de longo prazo
  • 53. Daqui a dois anos... nós seremos o aplicativo mais usado pelas pessoas que querem mudar seus hábitos alimentares e melhorar sua qualidade de vida. Objetivo de longo prazo EXEMPLO
  • 54. Votando no objetivo ● passo 1: cada participante cola no quadro os objetivos de longo prazo ● passo 2: cada participante recebe 1 voto, lêem silêncio todos os objetivos e vota no objetivo que achar mais claro ● passo 3: a pessoa que decide recebe um voto de outra cor que define o objetivo final. Tempo 5 minutos
  • 55. Questões da Design Sprint Num cenário pessimista,quais são as questões que desafiam o sucesso da sprint?
  • 56. Questões da Design Sprint ● cada participante elabora 3 questões ● Formato: “Nós seremos capazes de …?”(Can we…?) ● As questões devem focar nos maiores desafios que o time terá para atingir o objetivo escolhido e devem ser do tipo SIM/NÃO HORA DE SER PESSIMISTA! Tempo 5 minutos
  • 57. Nós seremos capazes de .. fazer as pessoas usarem o app diariamente para rastrearem seus hábitos alimentares? Questões da Design Sprint EXEMPLO
  • 58. Questões da Design Sprint ● próximo passo é escolher as 3 principais questões da design sprint ● cada participante recebe 3 votos e escolhe as que considerar mais importantes ● a pessoa que decide recebe um voto de outra cor (mais peso) e escolhe a principal questão da sprint. Tempo 3 minutos
  • 59. Por fim, escrevemos Objetivo e Questões da sprint em um flipchart e deixamos bem visível na sala. Eles servirão de guia para os trabalhos seguintes. Objetivo de Longo Prazo & Questões da sprint
  • 60. Mapa da sprint Representa uma visão geral da jornada do usuário no sistema ou produto. Com o mapa buscamos identificar a área que será objeto do trabalho no restante da design sprint
  • 61. Mapa da sprint ● Começamos escrevendo ○ atores/usuários -ficam do lado esquerdo do quadro ○ objetivo final da jornada do usuário -no lado direito ○ entre o ator e seu objetivo escrevemos o fluxo de passos em sua jornada ■ por exemplo,o que acontece nas etapas em que o usuário descobre seu produto,aprende sobre ele e finalmente o usa? ● não detalhar demais: somente o fluxo principal,pois o objetivo é escolher onde as áreas problemáticas estão,para podermos focar na solução para aquela área particular. Tempo 30 minutos
  • 63. Mapa & HMW ● com o mapa pronto,posicionamos os HMWs junto aos pontos do mapa que a eles estejam relacionados ○ esse exercício ajuda a identificar alvos do trabalho no restante da sprint ● com ajuda do grupo,facilitador tenta encaixá-lo em algum dos passos do mapa ○ na dúvida,deixar mais para a esquerda ● repete até terminarem os HMW ou o tempo esgotar Tempo 5 minutos
  • 64. Exemplo de Mapa com os HMWs
  • 65. Exemplo de Mapa melhorado Depois de rever os HMWs podem surgir ideias de melhoria para o mapa!
  • 66. Escolher área alvo ● Com o mapa já pronto com os HMWs,os participantes escolhem uma área para a qual é mais interessante testar a nova solução resultande da design sprint. ○ manter o foco nos HMWs ○ não prolongar discussões ■ na dúvida,escolher a área com HMW mais a esquerda Tempo 3 minutos
  • 67. Exemplo de Mapa com área alvo
  • 68. SOLUÇÃO Nesta fase,o time constrói ideias de soluções inovadoras, inspirados por soluções já existentes.Com novas ideias em mente,cada participante produz,individualmente,múltiplos rascunhos (“rabiscoframes”) para representar a solução futura.
  • 69. Lightning demo passo 1 ● cada participante tem 25 minutos para pesquisar (internet, etc) soluções inspiradoras ○ não precisam ser soluções da mesma área,basta que tenham um conceito inspirador ○ faça anotações das ideias e conceitos observados nas soluções encontradas ■ formato de texto,rabiscoframes,mapas mentais... ● 3 soluções para o lightning demos por participante Tempo 25 minutos
  • 70. Lightning demo passo 2 ● cada participante apresenta seus 3 lightning demos e responde perguntas (mostra o produto se possível) ○ enquanto isso,os demais fazem anotações das “ideias chave”de cada lightning demo apresentada (notas em forma de texto,sketches,…) ● ao final,todas as notas são fixadas na parede para servirem de referência das próximas tarefas Tempo 3 min. por pessoa
  • 72. Sketch em 4 etapas
  • 73. 4-Sketch Anotações ● cada participante tem 20 minutos para anotar tudo o que puder sobre HMWs,Lightning demos,Map,objetivos de longo prazo,questões,… resultantes das etapas anteriores ● cada participante vai circular pela sala copiando e anotando coisas dos postits ○ sugestão: iniciar pelos objetivos de longo prazo Tempo 20 minutos
  • 74. 4-Sketch Ideias ● cada participante tem 20 minutos para rascunhar suas ideias ○ rascunhos escritos ○ mapas mentais ○ “doodles” ○ etc ● rabiscoframes -quantidade melhor do que qualidade Tempo 20 minutos
  • 75. 4-Sketch Crazy 8s ● o objetivo é rascunhar a interface para o fluxo de interações para as ideias geradas (como se fosse um refinamento delas) ○ esse material não será compartilhado ● como fazer: ○ dobre uma folha 3 vezes (obtemos 8 quadros) ○ desenhe 8 diferentes designs para a mesma ideia,um em cada quadro da folha ○ você tem 1 minuto para cada quadro ○ 2 rodadas ● não precisa ser perfeito,só precisa fazer sentido! Tempo 8 minutos
  • 77. 4-Sketch Solução conceito ● cada participante cria seu conceito de solução com base nas notas,crazy 8s e ideias anteriores ● precisa ser autoexplicativo,para isso: ○ adicionar postits e/ou balões com texto explicativo,aos frames ○ dar um apelido “carinhoso”para o conceito ● seu conceito precisa ser coerente com o objetivo de longo prazo e responder às questões da sprint. ● todos os conceitos serão colados na parede para serem revistos amanhã. não é uma competição de desenho! Tempo 30 minutos
  • 79. formas básicas textos e anotações Técnicas de sketching convenções para representação de componentes visuais
  • 81. DIA 2 Votar nas soluções Decidir que rumo seguir Criar um storyboard detalhado
  • 83. Heatmap Essa dinâmica tem por objetivo selecionar as features/funcionalidades ou ideias que o time considera de mais impacto para o produto. A intenção é criar um “mapa de calor”de dots que destaca as features que o time como um todo considera que vale a pena prototipar. Cada participante: ● tem quantos votos (dot sticks) quiser ● vota (cola um dot) em cada features/funcionalidades/ideias específicas,de todos os conceitos apresentados (e não no do conceito inteiro). ○ 1-2 votos = gostou ○ 3 votos = gostou muito ● as features selecionadas devem estar de acordo com os objetivos de negócio e métricas de sucesso Tempo 5 minutos
  • 85. Após a votação... Facilitador apresenta sua interpretação dos conceitos com áreas mais votadas, e ninguém fala Se alguém tiver dúvidas não deve fazer perguntas, em vez disso, escreve a dúvida em um postit e a coloca abaixo do conceito.
  • 86. Straw Poll ● Todos recebem 1 dot stick grande ● Anota suas iniciais nos dots ● Anda pela sala e analisa as ideias dos conceitos ● Seleciona um conceito ou parte de um conceito em sua mente ● Escreve no postit as razões por ter selecionado aquela ideia/conceito ● Ao esgotar o tempo,todos colam seus dots nos conceitos selecionados,ao mesmo tempo (para não influenciar os demais) ● Cada participante explica ao decisor as razões pelas quais selecionou tal conceito (pitch de 1 minuto) Tempo 3 minutos
  • 88. Apresentar e anotar Facilitador dá tempo para perguntas e esclarecimentos em relação aos conceitos. Enquanto isso,uma pessoa anota as ideias principais de cada conceito num post-it e o cola acima do conceito respectivo Tempo 10 minutos
  • 90. Voto de decisão A pessoa que decide recebe dois dots sticks grandes de cor diferente Escolhe somente um dos conceitos ou dois deles,para combinar suas partes e torná-lo um conceito único O time pode ajudar a tomada de decisão fazendo sugestões Tempo 5 minutos
  • 92. Fluxo de teste do usuário Olhando para os conceitos escolhidos,relembrar o que estava no fluxo do mapa Escreva seis passos sobre como o usuário vai usar o produto,um passo em cada postit Colar seus postits em uma ordem significativa,no local indicado da parede Tempo 8 minutos
  • 94. Fluxo escolhido A pessoa que decide lê em voz alta todos os fluxos,cada postit Depois seleciona quais seguirao para a próxima fase Ela pode adicionar um passo de outros fluxos,remover algum do fluxo escolhido,criar novos etc Tempo 5 minutos
  • 95. Storyboard ● combinar conceitos e o fluxo de teste do usuário em uma história que será transformada em um protótipo ● use 8 a 10 folhas de papel ● cole um dos passos do fluxo no topo da folha especifico ● pode-se escolher alguém do time para desenhar ● fazer recortes também vale (imagens prontas) ● desenhe tela a tela o que vai ser apresentado para o usuário em cada uma das suas interações com a solução ● adicione a maior quantidade possível de detalhes (textos explicativos,inclusive) Tempo 60 minutos
  • 99. Protótipos● Tipos: ○ Sketching ○ Paper prototypes ○ Low-fidelity wireframe ○ HTML prototypes ○ Interactive prototypes ● Papéis: ○ O artista - quem finaliza as telas ○ O costureiro -monta o protótipo final e faz com que ele seja interativo ○ Preparador da entrevista com usuário -agenda os usuários testadores,cria um plano de entrevista e prepara o local onde a entrevista acontece ● Ferramentas de prototipagem ○ Figma,Marvel,Finto,Invision,Sketch,Adobe XD (procurar por “digital prototyping tool”no Google para outras) Tempo 5 horas
  • 100. Recursos disponibilizados pela Google ● Material design, da Google ○ https://material.io/design/ ● Dicas para a desing sprint ○ https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase5-prototype ● WireframePro, da Google ○ https://gsuite.google.com/marketplace/app/wireframepro/413107853716 ○ https://startup.google.com/best-practices/design-and-test/
  • 101. UI Kits Grátis na web para todas as ferramentas: ○ Figma ○ JustMind ○ Adobe XD ○ Referências no Medium Serpro design (somente para Adobe XD, por enquanto)
  • 109. Ao criar o protótipo,ter em mente...
  • 110. Dia 4 Teste de usabilidade Feedback & aprendizagem
  • 111. Testes de usabilidade Método empírico (envolve usuário) Principal objetivo: validar as soluções de interface Realizado com participantes com perfil do público-alvo Método: observação da interação do usuário com produto Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias. Análise de resultados e recomendações Tempo 5 horas
  • 112. Para que serve? ● Avaliar o entendimento da Interface e dos fluxos projetados (modelos mentais) ● Identificar pontos críticos da interação (ruídos, dúvidas, rupturas) ● Entender a situação real de uso (validar demandas/requisitos) ● Comparar desempenho em produtos diferentes (benchmark/concorrência)
  • 113. Planejamento de teste de usabilidade 1º passo: Determinar objetivos ● Determinar objetivos (do produto, processo: onde quero chegar?) ● Escolher o que medir (qual a métrica? erros, passos, satisfação...) ● Definir perfil de participantes e recrutar ● Definir tarefas e cenários (motivação) ● Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas ● + teste piloto
  • 114. Planejamento de teste de usabilidade 2º passo: Escolher o que medir A métrica depende do objetivo ● Satisfação geral ● Tempo de execução de tarefa ● Número de passos para conclusão de uma tarefa; ● Quantidade de erros ● Quantidade de tarefas completadas ● Proporção de usuários favoráveis ao sistema em relação ao concorrente Exemplos: ● Erros cometidos nas tarefas (Grau de severidade) ● Número de passos para completar uma tarefa ● Entendimento geral em relação ao produto
  • 115. Planejamento de teste de usabilidade 3º passo: Definir perfil de participantes e recrutar ● Quem deve usar este produto? ● Quantos participantes escolher? Nielsen sugere: ○ 5 (de cada perfil) para qualitativo ○ 20 para quantitativo ● Onde encontrar? ○ Redes sociais, contatos pessoais, contatos do cliente, usuários atuais, questionário na web, empresas de recrutamento etc.
  • 116. Planejamento de teste de usabilidade 4º passo: Definir tarefas e cenários (motivação) ● Tarefas: O que precisa ser testado? ● Quais são as funcionalidades mais críticas? ● Passos esperados em cada tarefa (se for relevante) ● Tempo esperado em cada tarefa (se for relevante) ● Um teste nunca deve passar de 2h (ideal é até 1h) ● Cenário: Motivação para tarefa (ajuda na compreensão) EXEMPLO TAREFAS 1. Encontrar um imóvel 2. Alterar filtros 3. Verificar IPTU 4.Encontrar informações de contato 5.Salvar nos “favoritos” 6. Encontrar a lista de favoritos EXEMPLO CENÁRIO Opção 1: Você se mudou para Curitiba e precisa alugar um local. Como você encontraria este imóvel? Opção 2: Facilitador: Você procurou um imóvel recentemente? Como foi essa experiência? Tente encontrar um semelhante nesse site. Usuário: Não encontrei... Facilitador: Por que você acha que o site não encontrou? Usuário: Deve ser a faixa de preço que escolhi, foi baixa. Facilitador: Como você alteraria a faixa de preços?
  • 117. Planejamento de teste de usabilidade ● Redigir, revisar e imprimir ○ Roteiro, tarefas, termo de consentimento. ● Verificar ambiente ○ Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário)... ● Verificar computador ○ Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), navegador (limpar cache) ○ Instale um programa espião (gravação de tela) ○ Faça um teste de captura (áudio e vídeo) Estrutura do Roteiro ● Propósito do teste ● Lembrar que quem é avaliado é o sistema e não usuário ● Que o objetivo é melhorar a interface ● Que a identidade será mantida em sigilo ● Participação é voluntária ● Explicar como será o teste ● Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas poderão ser respondidas ● Explicar as tarefas ● Realizar entrevista semi-estruturada no final 5º passo: Preparar materiais, equipe, ambiente e ferramentas
  • 118. Planejando o tempo de cada sessão 1. Simule o teste e cronometre o tempo 2. Estipule o tempo ideal para realização das tarefas 3. Estipule o tempo limite para cada tarefa 4. Inclua tempo para questionários 5. Adicione uma margem de erro para atrasos dos participantes
  • 119. Como observar os testes? ● Procure por padrões de uso e fenômenos ● Não interfira no teste (função do orientador/condutor) ● Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo) ● Anote nome dos pesquisadores, data e e local do teste ● Anote pontos de dificuldade ● Anote termos que causaram confusão ● Anote o caminho percorrido ● Anote as sugestões do participante ● Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não ● Anote frases/depoimentos que exemplificam algo importante ● Anote o tempo final
  • 120. Think aloud -“pensar em voz alta” Tem por objetivo explicitar o processo mental dos participantes Vantagens ● Ajuda a captar entendimento ● Ajuda a captar sugestões ● Descobrir por que os usuários estão agindo de determinada forma Desvantagem ● Atrapalha na medição do tempo/performance Como estimular a falar? Use perguntas! ● “Em que você está pensando?” ● “Por que optou por clicar aí?” ● “Por que você desistiu de ir por lá?” ● “O que você está entendendo por (termo)?”
  • 121. Dicas para execução do teste ● Substitua a palavra “teste” por “pesquisa” quando falar com o usuário → teste assusta... ● Enfatize o que será testado é a interface e não o usuário. ● Deixe claro que a intenção é identificar erros e problemas no produto para poder melhorá-lo. ● Explique que o usuário deve fazer como se estivesse sozinho e se tiver dúvidas pode perguntar mas que as respostas serão dadas no fim do teste. ● Faça um pré-entrevista para quebrar o gelo. ● Conduza o teste com pelo menos 2 pessoas, um para moderar e um para ser o observador (anotar e registrar as impressões). ● Se o usuário não conseguir realizar alguma tarefa, mesmo tendo insistido, deixe-o passar para a próxima, não dê a resposta nesse momento, exceto que seja pré requisito para outra tarefa. ● Faça uma entrevista pós teste, questionando sobre dificuldades encontradas e indagando sobre pontos que você observou que ele teve dificuldade ou que conseguiu realizar muito rapidamente.
  • 122. Análise e recomendações Um vídeo de piloto para o testes com o usuário: ● https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/59e3125847fdc08440a30b 90/59e3125947fdc08440a30b9e/x/8ef7bc6d4521105913b8296157f5a603/ Zoom_User_Test_Test.mp4 Um exemplo de relatório dos resultados de uma pesquisa de usabilidade, com análise e recomendações: ● https://drive.google.com/file/d/1IgOKr2tT-A6-wp3GPNV3t-xkjg8_UIgV/view ?usp=sharing
  • 125. Reagrupar o time The facilitators, participants, and any key stakeholders should all gather to review the Sprint in Review deck and the learnings from Friday’s user testing sessions. If the results of the testing reveal a direction worth pursuing and building, next steps should be discussed and roadmapped. If results are inconclusive or reveal that the direction is not the right one, consider planning another, potentially shorter Design Sprint to hone in on the best direction for your product.
  • 126. Build and Test If the findings of your Design Sprint create enough confidence and validation to build the product, then build and launch your Minimum Viable Product (MVP). A qualified MVP has just enough features to gather validated learnings and continue development. Conduct user testing using on the MVP. This can include: ● A/B Split Testing ● Moderated In-Person Testing ● Moderated Remote Testing ● Unmoderated Remote Testing
  • 127. Mini-Sprints A Mini-Sprint is perfect for building upon an existing Design Sprint prototype. It’s recommended to have the same participants from the original Design Sprint in any proceeding Mini-Sprint. At this point, synthesis of user data should be completed in the Design Sprint in Review. Because the problem definition is clear, and the prototype can be built upon, it’s possible to trim the Design Sprint down to three days: ● Day 1: Sketch and Storyboard ● Day 2: Prototype ● Day 3: Test
  • 128. E,por fim... O Centro de UX RUX locais Retrospectiva
  • 130. RUX Locais Domínio Infraestrutura e Transporte ● RUX titular Fairus Manfroi ● RUX suplente Silvia Caroline Kou Domínio Soluções Especiais ● RUX titular Jamille Paiva Pena ● RUX suplente Eduardo Soares Leite RUX de outros Domínios RUX ● https://sites.google.com/serpro.gov.br/rux/equipe-rux
  • 132. O que aprendemos nestes 4 dias?
  • 134. HMWs e o Mapa de afinidade
  • 138. HMWs & área alvo
  • 148. Fluxo de teste do usuário
  • 152. Vimos muita coisa!! De tudo o que aprendemos neste workshop, o que pode ser aproveitado para melhorar nossos projetos e como encaixamos esses conhecimentos nos trabalhos dos times?
  • 153. Feedback ● O que você gostou? ● O que podemos fazer melhor da próxima vez?
  • 154. exemplo de caso - passo a passo - http://designsprints.com/design-spri nt-ii-food-tracking/ design sprint https://www.slideshare.net/FreshTilledSoil/ design-sprint-workshop-at-fresh-tilled-soil principios de design https://www.canva.com/pt_br/apren da/wp-content/uploads/sites/9/2018 /01/Infographic-tb-800x0.png
  • 155. Dia 1 Definir o desafio ● Entrevista com especialista + HMW ○ [45 minutos] ● Objetivo a longo prazo ○ [30 minutos] ● Mapa ○ [30 minutos] Produzir soluções ● Lighting Demos (pesquisa e apresentação) ○ [60 minutos] ● Sketch (4 etapas) ○ Note Taking - 20 mins ○ Doodling - 20 mins ○ Crazy 8's - 8 mins ○ Concept - 30+ mins
  • 156. Dia 2 Decidindo ● [10 minutos] Relembrando o dia anterior ● [20 minutos] Mapa de Calor (Heatmap Vote) ● [40 minutos] Apresentação da Solução ● [30 minutos] Straw Poll Vote ○ votando na melhor ideia/conceito + o porquê + pitch ● [20 minutos] Decidir Vote (Voto Final) Storyboard ● [30 minutos] User Test Flow ● [90 minutos] StoryBoard