2. 이가유 (팀장)
역할 : PPT디자인및 취합, 1차발표, 굿즈디
자인, 로고디자인, 브랜드 전략작업, 소비
자분석, 캐릭터 최종디자인
Member Introduction -----
파이팅 팀
개인 파트
같이 파트
모아현 (팀원)
역할 : 1차&최종 발표, 굿즈디 자인, 방향성
작업, 캐릭터 스케치
자료조사, 브랜드 개발, 캐릭터 선정, 정디자인방향, 수정작업, 굿즈작업, 컨셉정리
정현정 (팀원)
역할 : 1차&중간 발표, 굿즈디 자인, 트렌드
조사, 캐릭터 스케치
항잠박 (팀원)
역할 : 1차&중간 발표, 굿즈디 자인, 캐릭
장터 시장조사, 캐릭터 스케치
3. 01 주제선정
주제선정
선정이유
02 시장조사
캐릭터 시장조사 (한/중)
캐릭터 산업조사
캐릭터 분석
캐릭터 경쟁사조사
03 트렌드분석
2021 트렌드 키워드
2021 MZ세대 소비자 분석
04 서비자분석
소비자 설문조사
소비자 분석
조사결과
05 방향성
타깃층 선정
타깃층 선정이유
문제점
06 컨셉
디자인 방향
브랜드 컨셉
컨셉 도출
07 브랜드
네이밍
SWOT / 경영전략
캐릭터 스케치
로고 스케치
로고선정
08 디자인 작업
브랜드 소개
브랜드 포지셔닝
마케팅
로고디자인
캐릭터디자인
굿즈디자인
10. 02_캐릭터 시장조사_중국
중국 캐릭터 시장 현황
중국의 캐릭터 산업 생산액 규모가 2천억 위안을 넘는다
최근 몇 년 동안 중국 캐릭터 콘텐츠 생산 실력이 향상되었다점
진적으로 향상되고 유형과 제재도 나날이 다변화되어 국산 캐릭
터의 관심과 소비층도 나날이 증가하고 있다
2010년 중국 캐릭터산업 총생산액만 해도 그렇다470억8400만
위안으로 연평균 30% 넘게 늘었다.2015년 의 캐릭터 산업 증가
치가 300억 위안을 초과한 것으로 미루어 2015년을 추산하다우
리나라의 캐릭터 산업 총생산액은 이미 770억 위안을 넘어섰다
2010-2020년 중국 캐릭터 산업 규모
단위:억 원
https://bg.qianzhan.com/trends/detail/506/210723-23c0601e.html
2015년 2020년
2010년
470.84
771
2500
0
500
1000
1500
2000
2500
CAGE:10%
CAGE:27%
15. 02_캐릭터 산업조사
단순히 작고 귀여운 그림을 그려내는 것이
아닌, 이 작은 즐거움들을 사랑하는 사람들이
모여 함께 만들 수 있는 큰 영향들을 꾸준히
생각하고 고민하는 아티스트가 될 수 있도록
많은 상상과 도전을 하고 있다
동물, 자연, 일상적인 소재에서 얻는 작은 영감
17. 02_캐릭터 산업조사
디자인 포이트
실용성과 사용자경험이 뛰어나며 창의적이고
심미적인 특징이 강함
귀여운 캐릭터와 혁신적인 디자인 컨셉과
마인드를 통해 사람들의 삶 속으로 들어오다
제품에 대한 크로스오버와 융합을 통해 제품을
독특하게 변화시키다
게으른 풍격을 통해 큰 도리를 녹이다
부드럽고 풍부한 컬러 매치가 더욱 눈길을 끌
수 있다
18. 02_캐릭터 산업조사
브랜드의 로고 이미지는 귀여운 강아지 한
마리이고 컬러 매칭은 산뜻하고 내추럴하며,
손 라인을 그려 강아지에게 영혼을 부여한다.
강아지Michael의 인생철학: 무의미하고
애매한 느낌, 어쩌면 인생의 매력일지도
모른다
20. 02_캐릭터 산업조사
디자인 포이트
재미있는 영혼과 감정, 정신이 가득한
문화콘텐츠이다
일정한 가치 취향에 따라 디자인적으
로 문화 브랜드 이미지에 대한 해석을
구현하다
사람들의 삶과 일, 오락 등을 만족시킬
수 있고 창의적인 아이디어로 디자인된
문화 콘텐츠가 시장의 욕구를 충족시켜
준다
21. 02_캐릭터 분석
- 정신 없는 표정과 눈빛, 그
리고 액션으로 인상 깊게있다
- 헤어 스타일의 무기력 함과
무기력한눈으로 건들건들 한
개성을 살렸다
- 통통 한몸매를 통 해서 캐릭
터의 귀엽고 친근감 이돋보 이
는특징이 있다
- 짧은 사지에 동 그란 체형
이 친근감을 자아 낸다
- 친절 한 표정은 어느 연령
대의 고객에게나 귀여운 인
상을 남길 수 있다
- 디자인의 일체 성이 강하고
수정 공간이 크며 간단 하며
너무 많은 장식을 추가 하지
않고 디자인 요소를 강조 한다
- 온몸이 분홍색 톤을 위주
로 하면 대부분의 여성 고객
들의 심미에 부합 할 수있다
- 핑크와 심플 한 상호작용
으로 다정 하고 무해 한 표
정으로 사랑스 러운 느낌을
드린다
- 온몸에 군더더기 없이
최대한 심플 하게
SuRoaring
호치 말랑이 Beligom Tian Mao
- 온몸이 검은색이 고남은
장식이 없어서 깨끗한다
- 네모 난 머리와 큰눈이
온몸의 검은색에서 매우
눈에 띄는 특징이 인상적
이다
- 네모 난 머리와 큰눈이
온몸의 검은색에서 매우
눈에 띄는 특징이 인상적
이다
- 머리의 주요 특징을 확대
하여 신체의 특징을 약화
시키는 것은 매우 차원감이
있다
- 신체의 특징은 어두 운색
점 으로 간단하게 첨가 한다
- 표정이 진지 하고 착 해서
친근감을 드린다
22. 02_캐릭터 분석
귀여운 심플
‘ 중국에서 든 한국에서 든 브랜드 캐릭터 디자인을 할 때
가장 흔히 볼 수 있는 디자인 사고 방안은 주로 4가지가 있다 ,
개성화 친근감
31. 04_소비자 분석_설문조사
소비자연령조사
연령별로는 창작 소비의 젊은화가 두드
러졌고 18-25세 비율은 70%를 넘었고
35세 이상도 상당 부분을 차지했다
35세 이상: 22.73%
26-35세: 없음
18세 이하: 4.55%
18-25세: 72.73%
32. 01_주제선정_이유
소비자직업조사
직업별로 보면 창업 구매력이 가장 높
은 학생이었고, 그 다음 직장인 (프리
랜서, 교육업자, 서비스업자) 이었다
70.45%
6.82%
9.09%
13.64%
학생 프리랜서 교육업자 서비스업자
33. 04_소비자 분석_설문조사
구매주소조사
조사 결과에 따르면 문구 인터넷 쇼핑을
선택하는 소비자가 10명 중 7명 이상이
고, 브랜드 전문점을 선택하는 사람이 2
위를 차지할 정도로 문구 인지도와 편의
성을 중시하는 것으로 나타났다
45.45%
18.18%
43.18%
79.55%
2.27%
브랜드 전문점
백화점
일반 문구점
인터넷 쇼핑
기타
35. 04_소비자 분석_설문조사
구매이유조사
문구 구매 이유 1~3위 선정:
1. 업무 또는 작업 소요
2. 제품 외관이나 포장 디자인 선호
3. 문화 콘텐츠 수집을 좋아하다
MG에 대한 이해도조사
이 브랜드를 아십니까?
조사 결과 모든 소비자가 이 브랜드를 알고 있는 것으로 나타났다
이 브랜드의 제품을 구입하여 사용해 보신 적이 있습니까?
조사에 참여한 소비자 중 100%가 이 브랜드의 제품을 구매하여
사용해 본 적이 있다
37. 01_주제선정_이유
04_소비자 분석_조사결과
문화 상품의
현존 부족
68.8%
35.2%
61.6%
60%
시장의 위치가 정확하지 않다 제품이 동일하다
포장 품질이 나쁘고 가격이 높다 문화 체험이 적다
시장 현황을 충분히 이해하고
소비자의 요구에 부합하는 디
자인만이 현대 문화 콘텐츠
소비를 만족시킬 수 있다
38. 04_소비자 분석_조사결과
소비자 구매 소원
- 문화 콘텐츠의 디자인 컨셉
소비자의 구매 의욕을 불러일으키다
- 제품 비주얼 디자인
가장 직관적인 문화 체험을 선보이다
- 외관의 종합적인 디자인 컨셉
시각적 약점을 보완하다
문제점 고려
외관 디자인
외관 디자인은 소비자들의 기대치에 도달했다
실용성
설계를 진행하는 과정에서 제품의 실용성을
중시해야 하며, 후속 디자인과 판매에 많은
영향을 끼친다
창의적인
다른 생각을 가진 디자인 작품들이 시중 일반
제품과 차별화돼 소비자를 끌어 모으는 데
더욱 유리하다고 말했다
40. 05_타깃선정
성별로 보면 벤처를 사는 여성 소비자가 3분의 4를 넘는
것은 여성이 충동적으로 소비하기 쉬운 것과 관련이 있다
연령별로는 창작 소비의 젊은화가 두드러졌다
20대는 53%가 넘고, 이 중 1995년 이후 출생의 소비자
비중은 30%에 이른다
젊은이들은 창작품의 신선함과 개성에 더 신경을 쓰는
것 같다
여성, 직장인, 젊음화,
창작품 구성 타겟층
53%
26%
27%
4%
10대 20대 30대 40대
41. 05_타깃선정_이유
10대의 수요 특징
01
02 03
패션 추구
외관 창의성 개성 강조
소비자선정
10대-초/고학생
10대들은 새로운 스타일, 파격적인 디자인 감각에 호기심이
넘친다
하지만 경제적으론 독립적이지 않고 부모님이 주는 용돈에
의존해 생활하다 보니 자기주도 소비는 문구/선물 등에 집
중됐다
이들은 가격이 비싼 상품을 전시물인 양 빠르게 훑어보다가
저가 상품 코너로 몰린다
이 구역에서는 중학생들에게 파격적이고 신기하고 재미있는
문구류, 작은 선물용으로 인기가 높다
42. 05_타깃선정_이유
소비자선정
20대-대학생
20대의 수요 특징
20대는 청년경제가 완전히 독립된 것은 아니지만 자체 소비 및
가용금액이 많이 늘었기 때문에 특색 있는 음식, 의류, 생활용품,
브랜드 문구 등이 자체 소비의 초점을 이루고 있으며, 스타일은
트렌디하고 그립감은 정교하며 개성을 살린 창작품이 각광받고
있다
스타트업 매장에 들어설 때 그들의 마음은 대부분 느긋하기 때문
에 어느 정도 소비 의욕을 누그러뜨릴 수 있다
그래서 즐겁고, 재미있고, 색깔과 패션, 의미 있는 아이디어
생활용품, 문구류, 장신구가 1순위가 될 것이다
스타일링이 재미있다
컬러 패션
01
02 03
의의가 풍부하다
43. 05_타깃선정_이유
소비자선정
30대-직장인
30대, 이 나이의 청년들은 대부분 사회에 진출한
직장인들이다
경제는 독립적이고 소비의 자율성이 강하지만, 업
무 스트레스가 심하고 소득이 불안정해 20대에 비
해 여유 소비액은 오히려 줄었다
하지만 충동적인 소비는 여전하고, 창작물에 돈을
쓰는 횟수는 줄었지만 '알뜰 구매'는 품질 소비를
숭상하는 직장인이 다수라는 공통된 태도다
이 때문에 창작품 소비는 상대적으로 자제하고 있다
느린 삶의 품위가 돋보이는 실용적인 아이템과 의미
있고 스타일리시한 커플 선물은 좋다
30대의 수요 특징
정교하다
느린 생활을
부각시키다
실용적
가치가 있다
44. 05_타깃선정_이유
소비자선정
40대
40대의 수요 특징
01
아이 노인과 관련된
상품을 많이 선택한다
40대는 대부분 결혼에 골인해 적어도 두 개의 사회 핵심 가족이
함께 살고 있으며, 가족관계가 복잡하고 아이의 지위가 월등히
높아 가정 활동의 무게중심이 아이와 노인을 중심으로 이뤄지고
있다
동시에 가계의 씀씀이가 커졌는데, 이때의 젊은 부부들은 왕왕
비교적 큰 경제적 스트레스와 생활고를 느끼기 때문에 여가 소
비중 대부분 아이 노인과 관련된 제품을 선택하게 되는데, 그중
에서도 특히 완구류와 식품류의 투입이 크다
46. 05_타깃선정
마케팅 루트가
지루
3단 경로
통로에 대한 통제 정도가 비교적 낮다
3단 딜러의 MG에
대한 인가도가 낮다
MG 라이선스 매장서 다른 브랜드
문구 판매도 있어 채널 운영원가 증가
중개상이 단말 소매상에서 차지하는
영향력은 문구업체보다 크다
소매 단말기 서비스 수준과
관리 마인드가 취약하다
채널 길이가 너무 길고 생산자의 소매단
관리가 어렵다
전반적으로 전통적인 채널이 아침 햇
살에 큰 우위를 가져와 많은 시장 점유
율을 선점했지만, 이에 따른 채널의 지
루한 문제도 시급히 해결해야 한다
01
02
03
04
05
06
48. 05_타깃선정_이유
01
판매망이 방대하여 기업의
세밀화 관리가 큰 시험대에
올랐다
02
심도 있는 채널에서는
서비스 업무가 아직 따
라갈 수 없었다
건전한 인적자원 관리
시스템이 결여되어 있다
03
04
통합적 기업관리
정보화 시스템 미흡
이윤 공간이 다른 동질
브랜드보다 작아 각급
루트의 판매 열기에 타
격을 주었다
05
49. 05_타깃선정_이유
학생층의 수요 특징
01
02 03
모델의 풍부함
외관 창의성 가격적합성
MG가 상대하는 소비층은 주로 학생
들이고 학생과 직장인이 반반씩 차지
해 문구 수요가 엇비슷했다
하지만 컴퓨터가 널리 쓰이면서 문구
류 수요가 줄고 소비자 구조도 바뀌면
서 학생들이 문구류 제품의 주 소비층
으로 떠오르고 있고 학생 소비층은 초,
중, 고생도 많았다
학생 족속은 풍부한 상상력을 지녔고
엽기를 잘하며 새로운 사물을 받아들
이기 쉬우며, 항상 신제품의 선구매자,
사용자, 전파자가 된다
일정한 종중성을 가지고 있다
소비심리분석
1_학생층
50. 05_타깃선정_이유
사무집단의 수요 특성
01
02 03
실용적이다
편리하다 고품질
사무 군주제품의 실용성을 중시하고
품질과 구매 편의, 사용이 편리함을
강조하며 오히려 가격이 주요 요구사
항이 아니다
일부 직장인들은 고급 시장의 주요
구매층으로 보통 명품과 품격을 중
시하기도 한다
소비심리분석
2_오피스그룹
52. 06_디자인 방향
‘ 캐릭터와 문구를 결합한 재미있는 제품 ,
자체 개발한 캐릭터와 제품을 결합하여 제품마다 다른 디자인의 스토리를
공유하여 사용자와 심리적인 공감대를 형성하여 20대 후반 여성의 스트레스를
덜어주는 데 효과적입니다
40.91%
07_브랜드_네이밍
63. 신제품의 지정가격 전략은
그것이 제때 판로를 개척하
고 시장을 장악하여 궁극적
으로 목표 이익을 얻을 수
있을지에 대해 매우 큰 결정
력을 가진다
따라서 매 가격 책략에는 정
해진 목표가 있어야 한다
아침 햇살의 가격 책정은 다
음 세 가지의 목표가 있다
많은 고객을 유치하여
빠른 판로를 개척하고
시장을 점령한다
01 02
합리적 이윤을 얻는다
03
경쟁에서 이긴다
가격선정
목표
07_경영전략
64. 04
06
44명
집계된 인원수 수용 가능한 문화 아이디어 제품 가격 범위
6.82%
2000원-4000원
2000원 이하
4000원-6000원
6000원 이상
3명
18명
5명
18명
40.91% 40.91%
11.36%
07_경영전략
65. 타깃
포지셔닝
1. 확장성
우선, 브랜드의 목표는 유연성이 있어야지 단일한 목표만
제정해서는 안되며 관련 목표의 보조로 삼지 않으면 단일
한 목표의 실현가능성은 매우 낮을 것이다
2. 단계별
브랜드의 발전은 반드시 단계적이다
브랜드목표를 다시 제정할 때 기업의 자금상황, 수익능력,
관리능력, 단체건설등 방면의 발전상황과 결부하여 단계적
인 목표를 제정하고 목표의 합리성과 실현가능성을 확보해
야 한다
07_경영전략
66. 타깃 소비자와 비주얼 시스템에 입각해 브랜드의 현재 소셜미디어
운영을 분석하는 한편, 디자인도 계층 및 시각에 맞게 확대해 홍보
효과를 낸다
홍보 방식
07_경영전략
72. 01 주제선정
주제선정
선정이유
02 시장조사
캐릭터 시장조사 (한/중)
캐릭터 산업조사
캐릭터 분석
캐릭터 경쟁사조사
03 트렌드분석
2021 트렌드 키워드
2021 MZ세대 소비자 분석
04 서비자분석
소비자 설문조사
소비자 분석
조사결과
05 방향성
타깃층 선정
타깃층 선정이유
문제점
06 컨셉
디자인 방향
브랜드 컨셉
컨셉 도출
07 브랜드
네이밍
SWOT / 경영전략
캐릭터 스케치
로고 스케치
로고선정
08 디자인 작업
브랜드 소개
브랜드 포지셔닝
마케팅
로고디자인
캐릭터디자인
굿즈디자인
74. Brand -----
SOFT FRIENDS
ㅣ BRAND STORY
여러가지 요인으로 인해 요즘 젊은 층의 스트레스가 높아지면서 캐릭터의
영향력을 통해 스트레스를 해소하는 역할을 하게 되었고, 일상생활에서
유연하지만 힘이 넘치는 물체를 베개, 소파, 반죽으로 활용하도록 디자인
되었습니다
캐릭터의 물체가 생활용품과 결합되면서 사람들은 캐릭터의 에너지 때문에
마음이 이완되고 긴장된 정신에 도움이 된다는 생각을 하게 됩니다
75. Brand Overview -----
SOFT FRIENDS
ㅣ BRAND OVERVIEW 키워드
타겟 컬러
20대 후반 여성
귀엽다
위로한
심플
릴렉스 시켜주는
파스텔 컬러
효과적인 홍보를 통해 디자인 원가를 절감하고, 유능하고 독특한 디자이
너를 육성하여 비즈니스 모델이 다양한 시장에서 고객에게 신뢰할 수 있
는 브랜드 제품을 생산하고, 브랜드 지지력을 중시하며, 동종업계 경쟁에
서 우위를 획득한다
ㅣ SLOGAN
이 부드러움을 힘껏 껴안아라
Leave the pressure to soft energy
ㅣ CONCEPT
부드러운 물체는 안정감을 주면서 스트레스 받은 마음을 잘 치유할 수 있다
76. 브
랜
드
포
지
셔
닝
20대 후반 여성
스트레스가 많은 사람들
사용자 포지셔닝
브랜드 컨셉
부드러운 친구들은 브랜드를 스트레스 해소에 효과적인 캐릭터로 자리매김하고
제품과의 협업을 통해 일상생활에 침투하다
자체 브랜드 제품 출시 외에도 다양한 브랜드와의 협업을 통해 캐릭터 브랜드 복합체의
업그레이드를 도모하고 있다
캐릭터 + 제품
비즈니스 모델 복합 경영 모델을 구축
소비자의 지지를 받아야 한다
문화적인 요소를 녹여 브랜드 디자인 동력을 높이다
오리지널 콘텐츠로 관심과 소비를 끌어모으고, 트렌드를 형성하다
제품 논리
사용자의 소비 심리에 영합하다
일용품 소비 수요
Brand Positioning -----
77. Marketing Strategy -----
마케팅
초기
하루에도 몇 번씩 SNS 광고로 관심 끌기
제품에 새로운 상품을 출시하는 등의 활동을 통해
소비자를 끌어들이다
대중의 시야에 들어와 브랜드 인지도를 높이다
운영
온라인
공공장소에서 대대적으로 광고를 내보내다
슈퍼마켓과 합작하여 제품의 광범
위한 판매를 실현하다
오프라인
가격은 공간이 있고,
경로는 이윤이 있으며,
발전은 완충이 있다
중후반
가격
디자인
소비자의 기호에 따라 끊임없이
새로운 디자인을 내놓다
정서적 공감대를 높여 캐릭터의
재전환 공유
전환
끊임없이 설계사를 발굴하고 육성하
브랜드 신선함 수출
팬 점성 증가
인지도 확대다
78. LOGO_SYMBOL -----
SOFT FRIENDS
0.5X
6X
ㅣ LOGO DESIGN
로고는 무제한의 아이콘인 '∞'를 활용해 디자인한 것으로, 한정된 시장에서
무한한 활력과 에너지로 그 열정을 자신과 타인에게 전달하자는 의미를 담고
있다. 동시에 디자인의 아이디어, 제품의 품질과 브랜드 관리 측면에서 무한
한 시공간으로 상상하며 무한한 발전 기회와 잠재력을 가지고 있다
ㅣ LOGO COLOR
#EBA49E
R:235 G:164 B:158
C:0 M:45 Y:29 K:0
#DCEFF7
R:220 G:239 B:247
C:14 M:0 Y:1 K:0
#FFF6A5
R:225 G:246 B:165
C:0 M:0 Y:50 K:0
80. Character Introduction_NANA -----
나나 NANA
나나 정체는 부드러운 반죽으로, 그것이 나타나는 곳만 있어도
부드럽고 따뜻해진다. 스트레스에 갇힌 사람들의 스트레스를
해소하고 활력을 되찾아 주는 것이 사명이고, 브랜드 이름과 이념에도
잘 맞아떨어진다는 것이다. 귀엽고 친근한 성격으로 호감을 얻기
쉽고, 스트레스를 더 쉽게 털어놓는 나무 구멍 같은 존재다.
#EBA49E
R:235 G:164 B:158
C:0 M:45 Y:29 K:0
#DCEFF7
R:220 G:239 B:247
C:14 M:0 Y:1 K:0
#FFF6A5
R:225 G:246 B:165
C:0 M:0 Y:50 K:0
82. Character Introduction_UMI -----
유미UMI
유미는 소파와 강아지를 통해 만들어진 캐릭터 로 막내
친구지만 가족 리더이자 기쁨의 유지제다. 다가서면 놀라운
효과, 에너지가 넘치고 즐거운 마음으로 살아가면서
어려움과 스트레스를 두려워하지 않고 태양처럼 당신의
삶을 비춰준다
#EBA49E
R:235 G:164 B:158
C:0 M:45 Y:29 K:0
#FCEEE1
R:252 G:238 B:225
C:0 M:7 Y:10 K:0
84. Character Introduction_CHUU -----
츄CHUU
본체는 사람이 다가가면 쉽게 이완되는 베개로, 스트레스를 발산하고
에너지를 얻어야 할 때 안아주는 것이 원하는 답을 준다.따뜻한 성격은
사람들이 자신의 진짜 내면을 드러내는 원인이기 때문에 자신의 어려움
을 말하고 도움을 구하는 것이 어렵지 않다는 것을 깨닫게 한다
#F5DBE7
R:245 G:219 B:231
C:0 M:17 Y:0 K:0
#FFF6A5
R:225 G:246 B:165
C:0 M:0 Y:50 K:0
#D25035
R:210 G:80 B:53
C:5 M:88 Y:98 K:0
88. Design Work -----
일러스트레이션_항잠박
홍보 일러스트이기 때문에 우리가 캐릭터로 사람에게 편안
하고 편안한 분위기를 주기 위해 온화한 색조와 한 방 안의
캐릭터들이 자신이 하고 싶은 일을 자유롭게 하는 장면
을 홍보화의 근본으로 하고 평행 투시의 구도 방식을 사용
하여 방의 각 디테일을 직관 적으로 볼 수 있고 사람에
게 따뜻하고 재미있는 시각 효과를 준다